The Elder Scrolls 5: Skyrim

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Ich fand Fallout 3 besser als Oblivion, hauptsächlich wegen dem Setting (mag Fantasy generell nicht ganz so gerne, mag es lieber, wenn Sachen explodieren). Sonst sind sie ja sehr ähnlich.

Naja, werd mir Skyrim so oder so holen, schon alleine wegen Modding. Hoffe das es diesmal wieder Werwölfe gibt.
 
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Fand ehrlich gesagt sowohl Morrowind als auch Oblivion lutscho. Schon allein durch die Exploits dies da gab. Plus die Mainquest bei Oblivion ist megabehindert. Die Mainquest von Morrowin hab ich nie mitgekriegt weil ich keinen Bock hatte den scheiss Text zu lesen.

e: btw wtf ist rift???
 

zhxb

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Weniger Einzeiler-Posts nun :|

@Bootdiskette: Bethesda mach halt schon immer Open-World-RPGs - wenn du da ein spannendes Handlungskorsett erwartest bist du halt selber schuld. Es geht in den TES-Spielen in erster Linie einfach darum eine atmosphaerische, in sich geschlossene Welt zu erkunden. D.h. aber nicht Scriptsequenzen fuer die taeglichen Ablaeufe der NPC, sondern ganze Gesellschaften mit eigenem Regelwerk. Gerade in Morrowind waren die Kluefte zwischen Dunmern und dem Imperium, den 3 Hausern, allgemein den Rassen (Sklavenhandel), der Diebesgilde vs Morag Tong vs Gesetz, etc das Herzstueck des Spieles und forderten den Spieler geradezu heraus den Versuch zu vagen hinter die Kulissen zu schauen. Man konnte, eben wenn man nicht dem roten Faden folgte derart tief in die Welt eintauchen wie in keinem zweiten Spiel - und das machte halt fuer viele Spieler den Reiz aus und nicht umsonst ist Morrowind ja heute noch so beliebt.

Deine Kritik an TES beruht imho aber eher auf falschen Erwartungen an das Spiel, als auf konkreten Missstaenden. Natuerlich musst du in einem Open-World-RPG die Initiative uebernehmen. Wenn du darauf wartest, dass dir die Welt zu Fueßen gelegt wird, wirst du natuerlich enttaeuscht sein.
 
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Da magst Du recht haben. Andererseits sieht man am Beispiel von Fallout 2, dass ein Rollenspiel auch beide Ansätze gelungen miteinander verheiraten kann.
 
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naja für nen open world rpg brauch es aber auch interessante npcs und die gab es bei morrowind einfach nicht. grau in grau einheitsbrei, auch grafisch hat mir das nicht zugesagt und fands daher einfach langweilig.
dazu das schlechte skillsystem das zum stupiden grinden einläd.
 
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talking about steilvorlage: insgesamt finde ich es höchst .. gut, wenn bei spielen die spielregeln erklärt werden. z.b. bei starcraft weiß man wieviel schaden man verursacht, was upgrade x und y bewirken. bei dem bethesda-kram hat man nur nichtssagende stats. nwn bspw. hat dagegen ein genau dokumentiertes regelwerk.
 

Clawg

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ob siehs diesmal hingekriegt haben Pferdle einzubauen? Sieht jedenfalls nicht so aus.
Trefferzonen wirds wohl auch nicht geben.
 
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schick denen mal eine von deinen dsa-schwertmeister boxen :D

ich halte es für (für mich) wichtiger dass nachvollziehbar ist wie etwas funktioniert, d.h. die spielmechanik ist offenbar und nicht verborgen.
 

zhxb

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Also mal abgesehen davon, dass Meinungen halt auseinandergehen koennen und es mir im Prinzip egal wie andere das Spiel fanden, solange ich Spaß habe, will ich mal trotzdem auf die Punkte eingehen :ugly:
naja für nen open world rpg brauch es aber auch interessante npcs und die gab es bei morrowind einfach nicht.
Es gab imho schon ein paar relativ abgedrehte Charaktere (der verrueckte Argonier, die Handelskrabbe, die Kunstorks, etc) - diese sind dann aber im Meer der anderen, "langweiligen" NPCs untergegangen; wenn man sie denn ueberhaupt gefunden hat. Aber dennoch: gerade in Morrowind waren einzelne Charaktere eben nicht so unterhaltsam wie das große Ganze. Ich meine, die Gruppenidentitaeten haben derart viel Tiefe und Unterhaltungswert, dass ich mich nie gelangweilt habe. Haus Telvanni mit den krass egozentrischen, verqueren Zauberern, die sich vollkommen nach außen abschoten und die nichts anderes zu tun haben als ihre eigenen Fuehrungspersoenlichkeiten zu killen. Mir faellt nun kein herausragender Telvanni-Charakter ein, aber die Gruppe selbst ist einfach interessant. Das Gleiche gilt fuer die anderen Haeuser, Gilden, (Vampir-)Clans, Imperiale Organe, etc. Keine der Gruppierungen (außer der Magiergilde, zugegeben) ist schlicht "da" und vergibt einfach Quests, sondern hat eine eigene, interessante Identitaet und verschiedene Agenden die es zu erforschen gilt.
grau in grau einheitsbrei, auch grafisch hat mir das nicht zugesagt und fands daher einfach langweilig.
Grafik ist halt Geschmackssache. Ich fands damals nett und mit Mods ist es heute noch ansehnlich.
dazu das schlechte skillsystem das zum stupiden grinden einläd.
Ich empfinde das TES Skillsystem bis heute als ziemlich gut, wenn auch missbrauchbar. Außerdem: wo bitte musste man in Morrowind grinden? Hab ich nie gemacht und sehe auch ueberhaupt keine Notwendigkeit darin.
talking about steilvorlage: insgesamt finde ich es höchst .. gut, wenn bei spielen die spielregeln erklärt werden. z.b. bei starcraft weiß man wieviel schaden man verursacht, was upgrade x und y bewirken. bei dem bethesda-kram hat man nur nichtssagende stats. nwn bspw. hat dagegen ein genau dokumentiertes regelwerk.
Ich fand es auch sehr gut in NWN wirklich alles offengelegt zu bekommen - sowohl per Konsole im Spiel als auch mit dem bekannten D&D-Regelwerk, mit dem man sich ueber alles informieren konnte. Morrowind nun aber mit dem D&D-Regelwerk zu vergleichen ist aber irgendwie nicht fair :ugly: Zudem sind die Regeln doch ziemlich klar? Mich hat damals an Sacred gestoert, dass mir teilweise Werte angezeigt wurden, von denen ich nicht wusste was sie bewirken. In Morrowind ist das aber nicht der Fall, oder uebersehe ich da was?

Jeder Zauberspruch ist klar definiert, es wird angezeigt wieviel Mana er verbraucht, was die Chance fuer ein erfolgreiches Zaubern ist und welcher Schule er angehoert. Welchen Skill er benoetigt und welches Attribut wiederum dem Skill zugute kommt. Das gleiche gilt fuer Waffen. Man kann schon sehr praezise berechnen und Ergebnisse nachvollziehen imho.
 
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ich denke da verstehst du mich nur halbrichtig, und wohl vor allem weil ich ein pen&paper rollenspieler bin bzw. bis zum studium war. es mag sein dass im großen und ganzen "klar" ist was wie wirkt, aber es ändert nichts daran dass ich die spielregeln an sich schlecht fand. und zwar im sinne der art und weise wie sie funktionieren etc.pp.
als beispiel könnte man DSA vs. D&D oder vielleicht Shadowrun vs. Mechwarrior 3rd Ed. oder auch Ars Magica vs. GURPS nehmen (alles p&p systeme). Es gibt eben regelsysteme die gefallem einem, und welche die gefallen einem nicht. sämtliche computerrollenspiele die ich bisher gespielt habe, die _nicht_ auf einem p&p vorbild beruhten, fand ich grottenschlecht weil die spieldesigner es nicht drauf hatten ein ordentliches regelsystem zu gestalten. was übrigens peinlich ist, weil man die d20-regeln grundsätzlich kostenlos lizensieren kann - zumindest für gedruckte projekte.
ausnahmen: diablo weil der schwerpunkt da woanders lag, fallout wegen überragender dialoge, system shock 2 wegen überragender atmosphäre.
 
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Lol @ "Regelsystem" ala Pen & Paper. Wer braucht so einen komplexen Mist?
 
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Also mal abgesehen davon, dass Meinungen halt auseinandergehen koennen und es mir im Prinzip egal wie andere das Spiel fanden, solange ich Spaß habe, will ich mal trotzdem auf die Punkte eingehen :ugly:Es gab imho schon ein paar relativ abgedrehte Charaktere (der verrueckte Argonier, die Handelskrabbe, die Kunstorks, etc) - diese sind dann aber im Meer der anderen, "langweiligen" NPCs untergegangen; wenn man sie denn ueberhaupt gefunden hat. Aber dennoch: gerade in Morrowind waren einzelne Charaktere eben nicht so unterhaltsam wie das große Ganze. Ich meine, die Gruppenidentitaeten haben derart viel Tiefe und Unterhaltungswert, dass ich mich nie gelangweilt habe. Haus Telvanni mit den krass egozentrischen, verqueren Zauberern, die sich vollkommen nach außen abschoten und die nichts anderes zu tun haben als ihre eigenen Fuehrungspersoenlichkeiten zu killen. Mir faellt nun kein herausragender Telvanni-Charakter ein, aber die Gruppe selbst ist einfach interessant.

Jeder Zauberspruch ist klar definiert, es wird angezeigt wieviel Mana er verbraucht, was die Chance fuer ein erfolgreiches Zaubern ist und welcher Schule er angehoert. Welchen Skill er benoetigt und welches Attribut wiederum dem Skill zugute kommt. Das gleiche gilt fuer Waffen. Man kann schon sehr praezise berechnen und Ergebnisse nachvollziehen imho.

och, die Telvanni Quests um den Haus beizutreten (und Meister zu werden) waren die besten. z.B. der Telvanni mit dem Corpusarium, der einem sogar dazu ermuntert, sein Haus leer zuräumen.
Bloodmoon fand ich übrigens auch ganz cool (auf Werwolf Seite)

ich hoffe sie "casualiern" die Zauber nicht. (also einfach nur noch begrenzte Anzahl an Zauber anstatt man muss nur einen Effekt einmal kaufen und kann sich daraus dann beliebige Zauber basteln)
 
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Lol @ "Regelsystem" ala Pen & Paper. Wer braucht so einen komplexen Mist?

Naja, grundsätzlich ist es eh egal, ob man nun 20seitige, 10seitige, 8seitige Würfel benutzt oder irgendein Prozentsystem. Zweiteres nutzt auch nur einen 100seitigen Würfel im übertragenen Sinne und es werden egal in welchem System die Stats dazu/abgerechnet beim Schaden/treffen/evaden... Komplex sind beide Systeme nicht wirklich.

Für den Spieler am PC/an der Konsole ist das System ja erstmal vollkommen Banane, aber es gibt Leute die ihren Charakter perfektionieren wollen und da ist ein System wie z.b. das von AD&D besser, da durchsichtiger und es gibt auch direkt einige, die es verstehen und sofort wissen wie es funktioniert. Bei Dragon Age hab ich da z.b. noch meine kleinen Probleme. Ich seh zwar die Grundwerte aber die weichen halt doch stark vom wirklichen Schaden ab ;)
 
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nur muss ich sagen dass ich zwei aspekte des spiels schlecht fand: es war viel zu kurz und viel zu leicht. ich sage mal wenn man nicht vollkommen verblödet ist und sich nicht allzu dämlich anstellt ist man nach spätestens 3 stunden spielzeit faktisch unbesiegbar. man kriegt unendlich viel geld, munition ist dann auch gar kein problem mehr wenn man den zweiten händler der waffen und muni im angebot hat findet und sobald man sich einen begleiter geholt hat (jericho kriegt man ja schon sehr früh) und auf den ein bisschen aufpasst hat man auch noch einen sehr kampfstarken packesel.
aber genug zum thema fallout.

Also zu kurz, ok wenn man die Hauptquest durchrennt schon, aber wenn man alles erkunden will find ich den Umfang eigentlich recht ok.
Und zu leicht? Das Game hatte 5 Schwierigkeitsstufen, du hast wahrscheinlich eine deiner Erfahrung entsprechend viel zu niedrige gewählt.
 
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Lol @ "Regelsystem" ala Pen & Paper. Wer braucht so einen komplexen Mist?
lol @ dich. Du weißt ja offensichtlich genau wovon du sprichst. not.


@Staddi: Du bist nicht wirklich ein Pen&Paper Spieler, oder? Der Unterschied den verschiedene Regelwerke machen ist extrem groß. Das mag auf den ersten Blick nicht ganz einleuchtend wirken wenn man nur will dass die Kiste aufgeht wenn man draufklickt (am PC); trotzdem ist allein das was du ansprichst - Charakteroptimierung - ein ausreichend wichtiger Punkt, wenn auch für mich weniger wegen des Optimierens. Das Regelsystem legt immerhin fest ob man seinen Charakter klassenbasiert baut oder nicht, wie man Skills lernt, und welche man lernen kann sowie welchen tatsächlichen Effekt diese in der Spielwelt haben. Nettes Beispiel dafür ist Drakensang mit dem Kräuterkundeskill (auch wenn man das sogar noch eleganter hätte lösen können).
 
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Das hat nun aber rein gar nichts damit zu tun, ob so ein System direkt komplexer sein muss als der von irgendeinem random RPG auf dem PC/der Konsole. Nur darum ging es mir.
 

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@Bootdiskette: Ah, ok :)

Lol @ "Regelsystem" ala Pen & Paper. Wer braucht so einen komplexen Mist?
Noch nie eine der D&D-Adaptionen fuer PC gespielt? In (guten!) RPGs sollte man auch ohne das Regelsystem wirklich zu durchschauen gut spielen koennen - wer sich aber damit auseinandersetzen will wird in Form von Spieltiefe und quasi Vorteile durch das Wissen um die Regeln belohnt. Solange es auch ohne tiefergehende Kenntnisse des Regelwerks spielbar ist, ist es imho immer von Vorteil wenn ein Spiel seine Mechaniken auch offenlegt und dem Spieler entsprechendes Feintuning ermoeglicht, aber nicht voraussetzt.

Das waere auch mein Wunsch fuer TES5: Komplexer, tranzparenter Unterbau (mit vielen Talenten, Perks, etc), der per default Dinge zusammenfasst und vereinfacht (aehnlich dem Autolevelup in NWN oder Default-Klassen in NWN oder Morrowind), Spielern aber die Moeglichkeit laesst wirklich alles selbst zu definieren. Momentan wird leider der falsche Weg eingeschlagen: weniger Komplexitaet (weiteres Zusammenfassen von Skills); ein System fuer alle; der Mittelweg der fuer normale Spieler geradeso vertraeglich und fuer "Hardcore"-Spieler zu simpel gestrickt ist ...
 
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Das hat nun aber rein gar nichts damit zu tun, ob so ein System direkt komplexer sein muss als der von irgendeinem random RPG auf dem PC/der Konsole. Nur darum ging es mir.
joar, da hab ich dich mglw. missverstanden. es kommt da aber auch stark drauf an was man unter "komplex" versteht. zwischen den vorstellungen von "komplex" zweier menschen können mitunter welten liegen.

tatsächlich sind die pen&paper rollenspiele aber meist deutlich detaillierter ausgestaltet als die PC-rollenspiele. ob das nun zur komplexität zählt oder nicht, es lohnt schlicht nicht jedes detail zu programmieren weil der durchschnittliche zocker diablo gewohnt ist und raubmord-plündernd durch die spielwelt zieht anstatt die crafting-skills zu nutzen :ugly:
 
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. Momentan wird leider der falsche Weg eingeschlagen: weniger Komplexitaet (weiteres Zusammenfassen von Skills); ein System fuer alle; der Mittelweg der fuer normale Spieler geradeso vertraeglich und fuer "Hardcore"-Spieler zu simpel gestrickt ist ...

Exakt.
Das wird sich auch leider nicht ändern.
Man sieht's doch an allen(!) Spielen, die so neu herauskommen.
Alles wird einfach, automatischer, anspruchsloser, so dass auch das letzten 11 jährige Konsolenkind seine Mutter anschreit, das Spiel haben zu müssen.

Find' ich sehr schade.
 
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Exakt.
Das wird sich auch leider nicht ändern.
Man sieht's doch an allen(!) Spielen, die so neu herauskommen.
Alles wird einfach, automatischer, anspruchsloser, so dass auch das letzten 11 jährige Konsolenkind seine Mutter anschreit, das Spiel haben zu müssen.

Find' ich sehr schade.

Kann man so unterstreichen. Wie vermisse ich die Spiele von Früher, in die man Zeit investieren musste, um da weiterzukommen.
 

Zsasor

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Also zu kurz, ok wenn man die Hauptquest durchrennt schon, aber wenn man alles erkunden will find ich den Umfang eigentlich recht ok.
Und zu leicht? Das Game hatte 5 Schwierigkeitsstufen, du hast wahrscheinlich eine deiner Erfahrung entsprechend viel zu niedrige gewählt.
die hauptstory war zu kurz und auch mit den nebenquests fand ich den umfang nicht groß genug. der wirkliche knackpunkt ist aber meiner meinung nach, dass die welt nicht groß genug war. aber gut, vielleicht hatte ich da zu hohe erwartungen
das mit den schwierigkeitsgraden ist jetzt hoffentlich ein witz. wenn ich sage zu leicht meine ich das auch so. selbst auf dem höchsten schwierigkeitsgrad muss man sich absurd dumm anstellen um irgendwie in bedrängnis zu geraten. der punkt ist dabei nicht, dass die ki zu schlecht oder die gegner zu schwach sind, sondern dass man prinzipiell jeden kampf gewinnen kann indem man entweder aus ein paar hundert metern entfernung mit der stinknormalen jagdflinte einen kopfschuss gibt oder eben in gebäuden dem gegner mit der kampfflinte eine ladung schrot ins gesicht pustet. natürlich kann man auch nur nahkampfwaffen benutzen um es ein bisschen anspruchsvoller zu gestalten, aber das ist doch einfach nur schlechtes balancing wenn man mit 2 waffen die man sehr früh im spiel kriegt und immer ersatzteile und so gut wie unbegrenzt viel munition findet das spiel ohne irgendwelche schwierigkeiten durchspielen kann. von absoluten imbawaffen wie dem revolver, dem chinesischen sturmgewehr und der lincolnflinte will ich gar nicht erst anfangen.
ich habe nichtmal die erwartung, dass ein spiel wirklich schwierig sein sollte. sicher mag so mancher schwierigkeitsgrad in so manchem spiel gelegenheitsspieler hoffnungslos überfordern, aber ich als erfahrener spieler erwarten eben, dass ein spiel auf einem hohen schwierigkeitsgrad zumindest ein bisschen anspruchsvoll ist ohne dass die gegner cheaten und ich nicht einfach so durchmarschieren kann.
 

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In Oblivion gabs doch Pferde??

Nein, es gab Transportmittel die aussahen wie Pferde.

Pferde und Trefferzonen gibt's z.B. in Mount&Blade, d.h. man kann tatsächlich sein Schwert vom Pferd aus schwingen und Körperzonen des Gegners anvisieren. Vom tödlichen Lanzenangriff ganz zu schweigen.
So wird auch ein Kampf mit Monstern interessant, da dann deren Gestalt von Bedeutung gewinnt. Genausogut könnten in Oblivion gleichförmige Quader als Monster herumlaufen, vom Kampf her wäre das dasselbe.
http://www.youtube.com/watch?v=h7rIpao__KI
 
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Clawg

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"as much stuff as possible"

hoffentlich vergessen sie das Spiel nicht
 
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der trailer sieht wirklich sehr sehr gut aus
 
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Bin ja mal gespannt wie sie die Möglichkeit Fertigkeiten zu verbessern überarbeitet haben, bzw ob sie überhaupt daran gearbeitet haben.

In Oblivion hat man ja immer irgendeinen Spell gespammt während man rumlief was nervte aber nötig war da man bei einigen Fertigkeiten sonst nie besser wird.
 
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Skyrim wird halt TES vollkommen in den Abgrund stürzen, ich fand Oblivion schon n ganzes Stück schlechter als Morrowind und Skyrim wird da mMn auch nichtmehr viel retten können, da sie wieder nur auf Umfang und Grafik achten werden
 
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selbst wenn das spiel schlecht wird, allein wegen projekt 5 wird es wohl einen kauf wert sein (tc für skyrim, von den machern von nehrim).
 
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nehrim fand ich auch super, habs aber aufgegeben da ich nen bug der mich am weiterspielen hindert nicht beseitigen kann
 
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Skyrim wird halt TES vollkommen in den Abgrund stürzen, ich fand Oblivion schon n ganzes Stück schlechter als Morrowind und Skyrim wird da mMn auch nichtmehr viel retten können, da sie wieder nur auf Umfang und Grafik achten werden

Was ein gutes TES braucht: Umfang, Atmosphäre und gutes Gameplay. All das hat Skyrim: Das Spiel wird grandios.
 
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Oblivion Warcry, New Dimension, eine rießen Mod, mit inzwischen 8 GB größe, neue Rassen, neue Quests, neue Monster, neues Ausrüstungsgegenständesystem (yay tolles Wort).
 

Clawg

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Wären mal die Zahlen interessant, wie populär diese Mods sind. Evtl arbeiten sie ja insgeheim an einer Engine, die sie dann weiterverkaufen, da sie selbst keine Spielideen mehr haben :deliver:
 
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Wären mal die Zahlen interessant, wie populär diese Mods sind. Evtl arbeiten sie ja insgeheim an einer Engine, die sie dann weiterverkaufen, da sie selbst keine Spielideen mehr haben :deliver:

Die TES Spiele und Bethesda waren schon immer dafür bekannt, so Modder freundlich und beliebt zu sein wie nur irgend möglich, da sollte es einem nichtmal überraschen, dass ein Großteil der Verkaufszahlen auch wegen den Mods sind.
 
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Bin ja mal gespannt wie sie die Möglichkeit Fertigkeiten zu verbessern überarbeitet haben, bzw ob sie überhaupt daran gearbeitet haben.

In Oblivion hat man ja immer irgendeinen Spell gespammt während man rumlief was nervte aber nötig war da man bei einigen Fertigkeiten sonst nie besser wird.

ich bin immer in diese Eishöhle gegangen, wo man irgendwelche Kristalle suchen muss für ein Quest. Weil dort regerniert einem der Boden, wenn man drauf steht, andauernd extrem viel Magika => Spells spammen bis man sie auf nen sinnvollen Level hat.
 
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