Also zunächst einmal möchte ich auch Geist in gewisser Weise verteidigen, da er über das Spiel nachdenkt und versucht, von dieser Basis aus mögliche Strategien zu entwickeln. Ich finde das 1000x besser als die ersten blöden Tipps einfach replays nachzuspielen. Davon hat man, außer der Fähigkeit, etwas nachzuspielen, null. Das Denken ist ein essentieller Bestandteil in dem Spiel (es ist so herrlich wenn man sieht, was recht ordentlich spielende Leute gg vermeintliche Gosus mit Hirnschmalz in manchen Situationen machen können).
Nichsdestotrotz, Geist, muss ich (wie viele andere hier auch) Kritik üben. Ich weiss nicht ob ich nun 2 oder 3 deiner Posts bisher gelesen habe, aber das Problem deiner Tips sind nunmal die fehlende Möglichkeit, sie in der Praxis AB EINEM GEWISSEN LEVEL anzuwenden. Sicher ist es richtig, dass EMP die Schilde nimmt, aber es ist weniger wichtig als zB eine exe mehr zu haben und zu wissen wie man sie sichert. Ebenso könnte ich zB sagen dass man gegen Carrier mit Ghosts (Stopper) agieren sollte um sie danach mit Wraiths auszuschalten ("vorher nach obs scannen") oder per Nuke wegzuhauen. Das sind zwar theoretische Möglichkeiten, die aber praktisch kaum umzusetzen sind oder nur unter allerherbsten Nachteilen. Was passiert wenn die carrier abgeschossen sind und der gegner mit ner neuen welle goons und bersen kommt? Damit auch mit den wraiths vorgehen? Das ist das Problem. In dem Fall einfah zu sagen "vorher heruasfinden über scans, nach Anzeichen suchen (wenig ground units plötzlich) und dann mass gols + reichweiten upgrade sind da wesentlich praktikablere ratschläge. Völlig in Ordnung, dass du zu dem Thema was schreibst, aber lass dir gesagt sein dass du viel viel viel kritisiert wirst. Nimm dir das dann nicht zu Herzen, sondern lass dir erklären WARUM manche deiner Ideen funktionieren könnten und manche nicht.
Die Idee mit dem Bunker und den depots etc (eng bauen) ist schon ganz ok, aber man muss auch sagen dass man sich diese Sciherheit mit einem nachteil erkauft. Der früher Bunker verlangsamt nunmal den eigenen Tech bzw nimmt einem die Initiative. Auf dem Niveau des Erstellers sicher ein sehr guter Tipp, aber auf höheren nicht mehr anwendbar, da der glecihe Effekt durch besseres Micromanagement herauskommt OHNE den erwähnten Nachteil.
Zur Frage:
Gegen Zerg spielt man meistens eine Combo aus marines, medics, vielleicht wenigen bats (feuerfressern) -> fressen Gas das man fürs techen und vessels braucht. Später kommen je nach Einhitewahl des gegners und eigener strategie tanks/vessels dazu mit unterschiedlicheer gewichtung. Möglichst die Rampen dichtmachen, eine BO brauchst du, um dich effizient aufzubauen, kasernen eher richtung rampe bauen, wegpunkte an rampe legen. damit verkürzt du den weg zu deiner verteidigungsstelle (engstelle). Wenn du druch einen VORHER scoutenden wbf siehst dass recht viele kommen kannst du vor deine rines 2 wbfs stellen. Damit wird der weg nochmals blockiert. zusammen in eine gruppe mit den rines, darauf achten dass möglichst viele shießen können und dann auf position halten drücken (geht mit den wbfs nur wenn sie zusammen mit den marines selektiert sind). Währenddessen NIE NIE NIE NIE NIE NIE NIE NIE NIE!! vergessen nachzuproduzieren, sich weiter aufzubauen und wbfs zu pumpen. Absolut essentiell.
Infanterie gegen Zerg sind deshalb gut, weil sie automatisch geheilt werden können (im gegensatz zu den mechanischen einheiten), in größerer zahl vorhanden sind (und ergo das feuer großflächiger verteilt wird) und der eingesteckte schaden relativ gering ist. gegen protoss wäre zwar auch das argument gut, dass mehr einheiten das feuer besser verteilen, abe da der schaden der p units sehr hoch ist n der regel wird dieser vortel so schnell zunichte gemacht, dass es sich eben dann lohnt, einheiten zu haben, die mehr aushalten.
So, hoffe das hat ein bißchen Licht ins dunkel gebracht.