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- 14.12.2005
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Hallo zusammen,
Weils in sämtlichen threads zurzeit aufploppt:
T v P ist derzeit ziemlich imbalanced.. Blizzard muss reagieren..
Warum ist Protoss favoured gegenüber Terraner?
Scouting:
- Terraner: Man fährt oft schon mim SCV los um irgendwas zu sehen... danach folgt der Reaper.. sollte dieser nichts sehen/sterben, ist man blind der allinwalze des Protoss ausgeliefert und muss beten, dass man überlebt. Auch scans sehen oft nichts, weil man die wichtigen Gebäude sonst wo auf der Map verstecken kann. Das scouting erfordert vom T viel APM, was vorallem in unteren ligen dazu führt, dass der Build in die hose geht.
- Protoss: Gaudi mode... man braucht nicht scouten, weils egal ist was der T baut... man ist aufgrund des standart-builds gegen alles save. Protoss scoutet nur damit sie schonmal gleich am SCV, der die rax baut, rumschweißen können und um ihren warpin-pylon zu verstecken. Was der T baut ist total irrelevant, da es 0 wirksame allins des Ts gibt. Quelle: http://imbabuilds.com/hots-terran/hots-tvp/
Hier beginnt das eigentliche ungleichgewicht:
Aufgrund der fehlenden Allins des Terraners und der übertriebenen Sicherheit durch den MSC gegen jegliche early aggression, kann der Protoss machen was er will. Er kann exen... techen... allin spielen... oder alles zugleich... Als Terraner ist man hier position das man permanent angst hat wo man sich am besten gegen was absichert... welcher push kommt... wieviel bunker hier wieviel dort... vorallem wenn man nicht scouten konnte. Man hat vor dem Middgame keinerlei möglichkeit das spiel in irgendeinerweise zu beeinflussen oder den Protoss zu etwas zu zwingen, was seinen build delayed. Gieriges spielen als T ist unmöglich...
Im TvZ gibts eine ähnliche situation, aber hier hat der Z wenigstens 2 starke allins, auf welcher der T reagieren MUSS. Der T muss also sowohl scouten als auch auf den Z reagieren. Anders als der P... der macht einfach was er will. (bezogen auf TvP). Aber um TvZ solls hier nicht gehen.
Wohin führt diese starke führungsposition des Protoss? Er kommt ez in sein extrem starkes lategame.
Warum ist das Lategame so stark?
1. Drops: Normal sollte T die droplastige rasse sein. Jedoch sind vorallem im lategame bei 4+ base die protoss drops mit berserkern und DTs EXTREM schwer abzuwehren... dts reindropen... laufen lassen... schaden machen sie schon irgendwo... für den T extrem schwierig zu deffen.. der P macht derweil was anderes.
Drops des T verpuffen dagegen oft wirkungslos in canons, overcharge, Dt-feedback und warpins.
2. Templer: 1-2 Storms können das komplette game entscheiden. Ghosts sollen zwar der conter sein, jedoch wurde EMP übertrieben stark generft, so das die Ghosts oft schon feedbacks fressen bevor sie überhaupt ne EMP rauskriegen. Und selbst wenn die Templer gehittet werden... man braucht oft zwei EMPS damit wirklich kein storm rauskommt.. und selbst WENN sie auf 0 energie gebracht werden kann man sie zu Archons morphen, welche AUCH wieder extrem reinhauen und wiederum nur mit EMP ordentlich gekontert werden können. Desweiteren sind die Zealots für ihren Preis enorm kosten effektiv... in verbindung mit Collossen, templar, archon wird diese armee zum alles vernichtenden Deathball. Eigentlich sollte hier der Hellbat besserung bringen, was er aber nicht tut, da er viel zu aufwendig in die Armee mit einzubinden ist und zig upgrades braucht.
Die Folge ist: Wenn man als T den fight nicht perfekt nimmt, alle Templer raus nimmt, kitet wie ein blöder, mit vikings collosse sniped... etc. etc. wird man einfach überfahren. Und selbst WENN man den fight irgendwie gewinnt, hat man meist nicht mehr viel übrig um einen guten conter zu starten. Hier kommt wieder punkt 1 ins spiel... sollte der P den fight verlieren, warpt er einfach überall Zealots oder DTs rein, was ihm soviel zeit verschafft den deathball neu zu formieren und den contern zu zerstören.
Wo liegt also das Problem? Das Problem liegt daran, dass T grundsätzlich darauf angewiesen ist dem P schaden zu verursachen, da sonst der Deathball überstark wird und der P mit den upgrades meilen weit vorne ist. In Hots ist das aber nur noch sehr schwer möglich überhaupt irgendwie schaden zu machen am P, da dieser übertrieben save ist.
Folglich kommt der P immer besser ins lategame als der T... und in diesem Fall ist es schon meistens vorbei...
Lösungsvorschlag:
P braucht einen nerf im early game und T einen buff im lategame
- MSC nerf
Meines erachtens wäre es sehr gut, wenn der nexus wärend dem overcharg keine worker mehr bauen könnte. Oder die aktivierungskosten werden auf 150 energie erhöht. Oder die Dauer wird drastisch gesenkt auf 35 sec. Zudem würde ich noch den bewegungsspeed des MSC reduzieren um seinen nutzen für Allins zu minimieren.
- Turrets ohne ebay
Allins sind im allgemeinen zu extrem auf seiten des Toss. Mit dieser änderung könnte man wenigstens etwas besser dagegen steuern und Blink/voidray-oracle/DT allins abschwächen.
- Ghost buff
Der radius von EMP erhöhen, als auch die abgezogene energie von 100 auf 125.
So... discusse
Weils in sämtlichen threads zurzeit aufploppt:
T v P ist derzeit ziemlich imbalanced.. Blizzard muss reagieren..
Warum ist Protoss favoured gegenüber Terraner?
Scouting:
- Terraner: Man fährt oft schon mim SCV los um irgendwas zu sehen... danach folgt der Reaper.. sollte dieser nichts sehen/sterben, ist man blind der allinwalze des Protoss ausgeliefert und muss beten, dass man überlebt. Auch scans sehen oft nichts, weil man die wichtigen Gebäude sonst wo auf der Map verstecken kann. Das scouting erfordert vom T viel APM, was vorallem in unteren ligen dazu führt, dass der Build in die hose geht.
- Protoss: Gaudi mode... man braucht nicht scouten, weils egal ist was der T baut... man ist aufgrund des standart-builds gegen alles save. Protoss scoutet nur damit sie schonmal gleich am SCV, der die rax baut, rumschweißen können und um ihren warpin-pylon zu verstecken. Was der T baut ist total irrelevant, da es 0 wirksame allins des Ts gibt. Quelle: http://imbabuilds.com/hots-terran/hots-tvp/
Hier beginnt das eigentliche ungleichgewicht:
Aufgrund der fehlenden Allins des Terraners und der übertriebenen Sicherheit durch den MSC gegen jegliche early aggression, kann der Protoss machen was er will. Er kann exen... techen... allin spielen... oder alles zugleich... Als Terraner ist man hier position das man permanent angst hat wo man sich am besten gegen was absichert... welcher push kommt... wieviel bunker hier wieviel dort... vorallem wenn man nicht scouten konnte. Man hat vor dem Middgame keinerlei möglichkeit das spiel in irgendeinerweise zu beeinflussen oder den Protoss zu etwas zu zwingen, was seinen build delayed. Gieriges spielen als T ist unmöglich...
Im TvZ gibts eine ähnliche situation, aber hier hat der Z wenigstens 2 starke allins, auf welcher der T reagieren MUSS. Der T muss also sowohl scouten als auch auf den Z reagieren. Anders als der P... der macht einfach was er will. (bezogen auf TvP). Aber um TvZ solls hier nicht gehen.
Wohin führt diese starke führungsposition des Protoss? Er kommt ez in sein extrem starkes lategame.
Warum ist das Lategame so stark?
1. Drops: Normal sollte T die droplastige rasse sein. Jedoch sind vorallem im lategame bei 4+ base die protoss drops mit berserkern und DTs EXTREM schwer abzuwehren... dts reindropen... laufen lassen... schaden machen sie schon irgendwo... für den T extrem schwierig zu deffen.. der P macht derweil was anderes.
Drops des T verpuffen dagegen oft wirkungslos in canons, overcharge, Dt-feedback und warpins.
2. Templer: 1-2 Storms können das komplette game entscheiden. Ghosts sollen zwar der conter sein, jedoch wurde EMP übertrieben stark generft, so das die Ghosts oft schon feedbacks fressen bevor sie überhaupt ne EMP rauskriegen. Und selbst wenn die Templer gehittet werden... man braucht oft zwei EMPS damit wirklich kein storm rauskommt.. und selbst WENN sie auf 0 energie gebracht werden kann man sie zu Archons morphen, welche AUCH wieder extrem reinhauen und wiederum nur mit EMP ordentlich gekontert werden können. Desweiteren sind die Zealots für ihren Preis enorm kosten effektiv... in verbindung mit Collossen, templar, archon wird diese armee zum alles vernichtenden Deathball. Eigentlich sollte hier der Hellbat besserung bringen, was er aber nicht tut, da er viel zu aufwendig in die Armee mit einzubinden ist und zig upgrades braucht.
Die Folge ist: Wenn man als T den fight nicht perfekt nimmt, alle Templer raus nimmt, kitet wie ein blöder, mit vikings collosse sniped... etc. etc. wird man einfach überfahren. Und selbst WENN man den fight irgendwie gewinnt, hat man meist nicht mehr viel übrig um einen guten conter zu starten. Hier kommt wieder punkt 1 ins spiel... sollte der P den fight verlieren, warpt er einfach überall Zealots oder DTs rein, was ihm soviel zeit verschafft den deathball neu zu formieren und den contern zu zerstören.
Wo liegt also das Problem? Das Problem liegt daran, dass T grundsätzlich darauf angewiesen ist dem P schaden zu verursachen, da sonst der Deathball überstark wird und der P mit den upgrades meilen weit vorne ist. In Hots ist das aber nur noch sehr schwer möglich überhaupt irgendwie schaden zu machen am P, da dieser übertrieben save ist.
Folglich kommt der P immer besser ins lategame als der T... und in diesem Fall ist es schon meistens vorbei...
Lösungsvorschlag:
P braucht einen nerf im early game und T einen buff im lategame
- MSC nerf
Meines erachtens wäre es sehr gut, wenn der nexus wärend dem overcharg keine worker mehr bauen könnte. Oder die aktivierungskosten werden auf 150 energie erhöht. Oder die Dauer wird drastisch gesenkt auf 35 sec. Zudem würde ich noch den bewegungsspeed des MSC reduzieren um seinen nutzen für Allins zu minimieren.
- Turrets ohne ebay
Allins sind im allgemeinen zu extrem auf seiten des Toss. Mit dieser änderung könnte man wenigstens etwas besser dagegen steuern und Blink/voidray-oracle/DT allins abschwächen.
- Ghost buff
Der radius von EMP erhöhen, als auch die abgezogene energie von 100 auf 125.
So... discusse