nunja, welche rasse man am einfachsten, bzw am leichtesten zu lernen findet ist jedem wohl selbst überlassen und es kommt dabei auch sehr auf die eigene spielweise an.
naja ich hoffe dabei allerdings auch sehr auf das addon...
meiner meinung nach ist das problem im PvP, dass man im prinzip nur unterschiedliche opener nehmen kann, das lategame aber immer das gleiche ist, weil alles andere nicht stark genug ist.
jetzt kann man sicherlich sagen, dass das bei jedem mirror der fall sei, aber da bin ich irgendwie anderer meinung. für mich ist PvP das einzige mirror, in dem es nicht möglich ist irgendwelche mechaniken zu unterbinden, oder gegen sie zu verteidigen, ohne genau das selbe zu spielen (vom opener mal abgesehen).
im ZvZ kann sowas halt sein, wenn man die queen killt oder einen baneling auf den frisch geschlüpften larfen hochgehen lässt, dann fehlen da larven -> eine larvaround vorsprung wenn man seinen eigenen nicht verpeilt.
die möglichkeit spinecrawler schon nach dem pool zu bauen, bedeutet prinzipiell, dass man eigentlich immer mal einen einwerfen kann.
verteidigungsmöglichkeiten, bieten hier queens, welche die rampe blocken, während man 2-3 spines als DDs dabei hat. der creep bietet dem gegner zwar auch geschwindigkeit,
allerdings für einen selbst gibt es hier den riesen sichtradius, durch welchen man runbys schnell erkennen kann
und somit zu reagieren vermag.
(also offensive und defensive mechaniken)
im TvT wird viel dadurch unterbunden, dass terra viele sehr spezielle einheiten hat und nur wenig allrounder. wenn man also wie immer den dritten OC cooldown für seinen scan nutzt, kann man im prinzip immer den hardcounter bauen, was meistens zeitlich auch passt, weil man ja bunker hat etc. möglicher zeitgewinn durch unzählige harassmethoden wie reaper, hellion, medivac oder banshee.
man zwingt den gegner am besten in einige turrets zu investieren, was seinen mule indirekt abschwächt, weil er die ja eigentlich garnicht bauen will und wir selber somit im midgame mehr einheiten haben.
gute verteidigunsanlagen sowie deren upgrades bedeuten halt, dass mein gegner potenziell um einiges mehr haben muss, um mich zu schlagen, kann allerdings auch offensiv als blocker etc benutzt werden.
(ebenfalls offensiv und defensiv)
im PvP fehlen erstens die defensiv structures, da man so früh einfach keine mins hat um da "mal eben" 600 für forge+cannons auszugeben. den warpin selbst kann man prinzipiell auch nicht vehindern, den chronoboost sowieso nicht. es bleibt also auch nach dem warpgate patch weiterhin so, dass beide evtl einen unterschiedlichen opener spielen, aber am ende jeweils exakt das gleiche spielen und wessen kolosse den ersten guten schuss abliefern, der gewinnt den großen und vor allem einzigen kampf.
alles was man mit chrono oder warpin bewerkstelligen kann hat ausschließlich offensiven charakter, einen drop mit warpin abwehren sehe ich immer als sehr problematisch an, weil meine units fast down sind, wenn sie nach den 5 sekunden endlich mal reingewarped sind.
(auschließlich offensiv)
also nur mal zu den mechaniken selbst, mir ist auch bewusst, dass ich sowas wie terrain etc. rausgelassen habe und es recht theoretisch ist,
aber ich finde, dass man deutlich sieht, dass protoss die einzige rasse ist, die sich im mirror keinen vorteil schaffen kann, indem dort einfach wie bei zerg die queen geniped wird etc.
protoss fühlt sich mmn einfach nicht dynamisch an, deswegen nenne ich toss auch "holzrasse".