PTR Patch 1.3.3

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Ein Testpatch läuft auf den PTR-Servern an.
Blizzard schrieb:
Balance
PROTOSS

Archons are now a massive unit.

Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5.

Cybernetics Core

Research Warp Gate time increased from 140 to 180.

Gateway

Sentry train time decreased from 42 to 37.

Stalker train time decreased from 42 to 37.

Zealot train time decreased from 38 to 33.

Warp Gate unit train times remain unchanged.


TERRAN

Ghost

Cost changed from 150/150 to 200/100.

Salvage resource return reduced from 100% to 75%.


ZERG

Spore Crawler

Root time decreased from 12 to 6.


Bug Fixes

Fixed a bug where Ghosts could not quickly EMP the same location.

Fixed a bug where players were still able to stack flying units on top of each other.

Patch 1.3.3

Für jede Rasse ein Buff, sogar Protoss wird wieder gebufft. Die Warpin Zeiten bleiben unverändert, nur die Gateway Zeiten wurden verringert. Damit stärkt man offgates immens. Bunker +5 sekunden Zealot -5 Sekunden. Wie man sieht sind off Gates viel stärker geworden. DIe Ghost Änderung musste kommen um sie gegen Zerg effektiv einsetzen zu können. AUch die Sporecrawler Änderung halte ich für gut. Bei der Bunker Änderung weiß ich nicht ob es nötig ist, aber die 25 Minerals sollen mich nicht stören. Der Pylon Radius auf 6.5 ist hilfreich um ihn mit Stalkern zu kicken. Auf die verbleibenden 0.5 kann man afaik nicht reinwarpen - gute Lösung, aber es bleibt abzuwarten ob es genügt. Das der Ghost Bug gefixt wird ist super, ich habe mich in den Spielen immer gefragt warum es nicht funktioniert die EMP zu setzen.

Mal sehen wie der Patch anläuft und welche Änderungen wie letztendlich in Europa begrüßen können.


discuss ;)
 
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Dann geb ich mal meine unfundierte Meinung ab.

P:
Archons massive: Hat nur im PvP Auswirkungen, wenn ich mich nicht täusche (edit: Concussive, ich Trottel). Ist sicher ein Schritt in die richtige Richtung, Templar-Tech wird attraktiver. Auch wenn ich bissl Zweifel hab, dass diese Änderung der Koloss-Dominanz im PvP-Mid-/Lategame effektiv entgegentritt.

Pylon-Nerf: Stalker können Pylonen besser vom Highground aus snipen. Fürs PvP ne tolle Änderung. Im PvT dürfte die Änderung kaum Folgen haben, Zealots auf Highground warpen is gegen T ohnehin uncool. Klingt also gut.

Warpgate nerf/Gateway buff: Prinzipiell gut, stärkere Offgates stören mich nicht wirklich, da sie wirklich ein allin sind und auch abgewehrt werden können. Ich finde aber sehr schade, dass Gateways ab dem Midgame immer noch keine Alternative zu Warpgates darstellen.

Desweiteren hätte ich mir eine Reduzierung der Maximalenergie von Sentries gewünscht, auf z.B. 150. Oder aber man gibt dem Gegner tatsächlich mal die Möglichkeit, diese Viecher zu snipen, ohne seine halbe Armee zu verlieren, indem man die abartige FF-Castrange ein wenig reduziert.

Bei Protoss würde mir gefallen, wenn der Koloss (und damit der Deathball) bissl immobiler würde. Also entweder langsamer, oder nicht in der Lage, über Einheiten hinwegzustapfen (so wie jede andere Einheit halt). Von mir aus kann er dann auch bissl stärker sein (hab ich das grade wirklich gesagt)? So könnte man wirkungsvollere Konterangriffe machen, und der Protoss muss auch mal auf sein Positioning achten. Protoss ist zur Zeit einfach zu skillunabhängig.

edit: Oh und überhaupt mal das Wichtigste: Zealots könnten bissl Speed vertragen. Die Viecher sind so arschlahm. Zumindest nach dem Upgrade sollten sie mit mindestens 2,95 rumrennen. Mir persönlich wäre noch schneller lieber, Speedzeal-Pressure war in BW immer toll anzusehen. Zum Ausgleich wird P halt woanders generft (z.B. beim Koloss vielleicht nurnoch +1dmg pro Upgrade, anstatt +2). Nicht, dass Zealots schlechte Mineral-Sinks sind, aber so wären vielleicht etwas gasunabhängigere Builds möglich, da schnellere Zealots erntzunehmende Gegner und nicht nur Kanonenfutter wären.



T:
Ghost-Änderung: Von mir aus.

Salvage: Ich fand 100% salvage eigentlich immer sehr cool. Lieber wäre mir gewesen, dass man stattdessen angegriffene Bunker nicht salvagen kann (für wenige Sekunden halt), wär auch viel realistischer.^^
Von daher gefällt mir der Change nicht so.

Prinzipiell find ich Terran grad die geilste Rasse, hab kaum was zu meckern. Was z.B. noch stört, ist, dass Medivacs gegenüber Maraudern priorisiert werden. Da Medivacs keinen Spell haben (außer heal auf Autocast), macht das Null Sinn.

Evtl. Könnte man noch die Angriffspriorität von Thors so ändern, dass sie Ground gegenüber gepanzerten Air-Einheiten priorisieren. Bissl albern, wenn man 6 Thors hat, die ihre Mini-Missiles auf nen Voidray abschießen, während sie von Stalkern gekillt werden. Ich mein, wozu haben die Viecher 697 Ground-DPS.

Z:
Spore Crawler-Buff: Da sag ich als Z nicht nein. V.a. gegen Banshees hilfreich. Der Buff wird selten spielentscheidend sein, aber es ist eben ein Buff.

Was mir als Z noch gefallen würde, wäre, Ultralisken bissl effektiver zu machen. V.a. in Kombination mit Lingen stümpern die zu sehr rum. Falls die KI nicht verbessert werden kann, könnte man vielleicht die range um 0,5 erhöhen, sodass Ullis über Linge hinweg angreifen können, ich weiß es nicht.



Im Großen und Ganzen ganz gute Changes. Muss ja auch alles behutsam vonstatten gehen.
 
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mein senf dazu...

protoss:
zum wievielten mal wurde die zealot bauzeit jetzt geändert? anfangs war sie, wenn ich mich richtig erinnere, auf 33 sek, dann wurde sie auf 38 erhöht, dann wieder auf 33 gesenkt, dann wieder auf 38 erhöht und jetzt senkt man sie wieder.
wie auch immer, das gateway-warpgate experiment wurde ja schon angekündigt. mal abwarten, ob es sich durchsetzt und seinen zweck erfüllt.

zerg:
kaum der rede wert.

terraner:
die ghost-kosten-änderung begrüße ich sehr. die waren schon einen tick zu gasintensiv.
die sache mit den bunkern hätte ich schon früher erwartet - hab schon nicht mehr daran geglaubt, dass die änderung kommt. tut mir als terra natürlich weh, ist aber, denke ich, ein fairer nerf. mal abwarten, wie er sich aufs spiel auswirkt.
 
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Insgesamt relativ plausible Notes. Könnte PvP in ne variantenreichere Richtung bewegen, die anderen Matchups werden ja nur im Detail berührt, aber nicht unvernünftig. Fraglich, ob Zealot Buildtime wirklich ebenfalls nötig zu ändern sein wird und wie sich das im Moment auswirkt, aber das sollte ja PTR klären.

Und ZvP braucht sicherlich abseits dieses Patches noch eine Anpassung, aber das macht die Notes ja nicht unsinniger.

Spanzdolf schrieb:
Archons massive: Hat nur im PvP Auswirkungen, wenn ich mich nicht täusche. Ist sicher ein Schritt in die richtige Richtung, Templar-Tech wird attraktiver.
PvT, auf TL feiern alle, Archons sind damit nicht mehr von Concussive betroffen.
 
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Argh, wie konnte ich das vergessen. Ja, das ist natürlich ein massiver (höhö) Change. Auf den ersten Blick geht er für mich in Ordnung.
 
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Es wird dann wieder die kaum aufzuhaltende proxy 2 Gate [...] gespielt. Es ist kein All in, weil sowohl Terra wie auch Zerg Eco verlieren wird beim halten. Sollte der [...] Patch live gehen, werde ich auf Protoss wechseln.
 
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Die Patchchanges find ich prinzipiell sehr cool. Vor allem beim Archon feier ich direkt mal ne Runde mit. Allerdings gefallen mir zwei Dinge garnicht:
- Warum ändert man nicht nur die Sentry/Stalker buildtime und lässt die vom Bersen wie sie ist? Wäre meiner meinung nach deutlich angenehmer.
- Warum wird nicht am Colossus geschraubt? Ich mein, ich zock selber Toss und die Dinger machen viel schaden, dennoch störn sie mich. Denn im Endeffekt dreht sich doch fast jedes Game darum wie viele Colossi man als Toss rausbekommt und wie gut man ihn Supported. Ich finde, die Bedeutung von dem Stelzenviech sollte ein wenig kleiner sein.

Dennoch ganz gute changes, evtl. kann man gegen Terra jetzt wirklich mal mehr Templar Tech spielen. Insofern schaun wir doch einfach mal, was wirklich kommt.

EDIT: Wo ichs grade auf Teamliquid las. Warum soll man seine Units nicht stacken können? Ergibt für mich grade null Sinn, so garnicht.
Achja und den Ghost change halte ich für falsch. Im Lategame kann man als Toss damit umgehen, aber im Early ist es für den Terra jetzt um so leichter Ghosts mit in einen frühen Push zu schieben. Ich befürchte hier leider, dass es zu unhaltbaren Pushes kommen wird. Ich hoffe, dass bewahrheitet sich nicht.
 
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der Sporecrawler Nerf war einer der dämlichsten Changes überhaupt damals, machen se bisschen spät rückgängig aber immerhin
 

Deleted_504925

Guest
hmm, zealot offgate wird man dann wohl wieder öfters sehen

mal schauen wie es am ende wird, ptr notes ändern sich ja auch oft noch

ich bin ja kein protoss, aber wird sich das 4 gate im pvp nicht einfach nur um 30 sec verschieben? was genau soll einen davon abhalten, die pylon range?
 
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Offgate mit Zealot ist jetzt schon fast unhaltbar ohne (weit) hinten zu sein, da der Zealot mit CB vor dem bzw gleichzeitig mit dem Marine fertig wird.. nun nochmal 5 Sekunden schneller... das ist ziemlich krass.

2 Gate Pressure Opening (Socke-Style) also ohne Warpgates und mit CB auf die Units wird auch extrem viel schwerer. Ghost 200/100 ist nen guter Change.. denke ich. Ist immernoch teuer aber besser Minerlas als Gas.

Salvage Change ist in Ordnung. Archons massive macht sie extrem stark, man kann sie nicht mehr so gut kiten und Archons machen unglaublich hohen Schaden an Bio + haben viel HP.

Damit wird die Lategame Templar Transition wieder nen ganzes Stück gefährlicher.
 
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warpgates cooldowns :
zaelot : 27
stalker : 32
sentry ; 32

gateway building time :
zealot : 33
stalker : 37
sentry : 37

es gibt also immernoch einen unterschied von 5 sekunden + mit warpgates kann man natürlich warp - ins machen (wer hätte das gedacht). Mit den 5 sek der zum warp-in einer einheit benötigt wird, sind sie gleichauf, aber die cooldowns regenerieren schon beim warpen der einheit und nicht wenn die einheit fertig ist (oder?)
 
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hmm, zealot offgate wird man dann wohl wieder öfters sehen

mal schauen wie es am ende wird, ptr notes ändern sich ja auch oft noch

ich bin ja kein protoss, aber wird sich das 4 gate im pvp nicht einfach nur um 30 sec verschieben? was genau soll einen davon abhalten, die pylon range?

Robo builds werden attraktiver, man kriegt schneller Units mit CB raus und muss nicht zwingend selber 4 Gate gehen. Allerdings wird PvP dann wieder in die Richtung Colossi vs Colossi gedrängt, auch net so toll :>
 
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gute ansätze - i like.
den spore crawler buff für spine crawler wäre auch was feines :>
ansonsten bin ich gespannt, wie sich der änderungen im pvp auswirken werden.
 
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find die ansätze eigentlich ganz gut... fürs pvp

zeal bauzeit nervt allerdings :D 5 sekunden ist sehr viel bei nem offgate.

als terra kann ich mit dem salvage gut leben. ghost hätte von mir aus auch 150/100 sein können. aber weniger gas ist auf jeden fall schonmal perfekt. waren imo zu teuer.

archon massive bedeutet kein kiting mehr. da kriegt man dann schon öfters mal nen splash angriff in seinen marauder ball.
 
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Gute Ansätze, allerdings gefällt mir die Ghost Änderung nicht so ganz. 150/150 fand ich besser, aufgrund der Möglichkeiten wie ein Ghost einen Fight zugunsten des Terra verschieben kann.
 
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Wenn man normales 2 Gate scoutet, kann man einfach mit Roach Pressure gegen halten und die exe bei 30 setzen. Quasi 5RR.
Ist zwar ecomäßig nicht der Hit, aber der Toss versenkt auch viele Mins in gegen Roaches nutzlose Zealots.
 

PWD

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War vor Patch 1.1 oder so nicht schonmal die Bauzeit von Zealots auf 33 sec. ? Und wurde das nicht geändert weil es zu stark gewesen ist... mmh?

Naja abwarten nocht ist der Patch ja nicht "fertig"!
 
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Naja.

Machtn 2 Gate auf Metacloseposi wohl ziemlich stark vs Z und Proxigates werden halt wesentlich stärker.
Find ich aber beides nicht "schlecht" zumal viele Maps ja nimmer so argh kurze Distanzen haben wie die früheren undn inbase 2 Gate von daher eh nicht mehr so problematisch sit (steppes, urgs..).
 
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Mit dem Spore Crawler Buff hätt ich gestern 5-0 statt 4-1 gespielt, also immer her damit :D
 
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das mit den Archons ist natürlich top, das die von Maraudern so vollkommen zernichtet wurden war lächerlich

warum man an den Zealots zum drölften mal schraubt weiß ich auch ned...den Vorschlag nur Stalker/Sentry zu ändern fand ich auch besser

das man bei Warpgate nun 40 statt 30 Sekunden (Stim) draufhaut wundert mich auch ein bissl

Bunkersalvage fand ich immer absolut ok, der Bunker hat ja schließlich individuelle Nachteile, dass mit dem Salavage passte eigentlich *find*

Bei Ghost und Spore Crawler war mein Gedanke eher "hätte etwas weniger nicht erstmal gereicht?" sprich Ghost 175/125 und beim Spine vielleicht 9 Sekunden...generell ist die Richtung der beiden Änderungen sicher zu begrüßen
 
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Es wird dann wieder die kaum aufzuhaltende proxy 2 Gate [...] gespielt. Es ist kein All in, weil sowohl Terra wie auch Zerg Eco verlieren wird beim halten. Sollte der [...] Patch live gehen, werde ich auf Protoss wechseln.

Dass es immer jemanden geben muss, der bei den kleinsten Änderungen die Rasse switched, echt unfassbar :D

Es macht mir zwar auch Sorgen, dass vermutlich wieder mehr proxy 2 Gates gespielt werden, aber die konnte man schon halten als die Zealot Bauzeit damals schon auf 33 Sek war. Das Problem ist halt, wenn mans nicht scoutet, hat man ziemlich verkackt
 

bLiTzY

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Bitte kein Getrolle in diesem Thread. Auch muss man nicht auf derartiges immer eingehen.
 
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Patch 16: Zealot build time increased from 33 to 38.

Patch 17: Zealot build time decreased from 38 to 33.

Patch 1.1.0: Zealot build time increased from 33 to 38.

Patch 1.3.3: Zealot train time decreased from 38 to 33.
 
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boar ne ey... hoffe dat wird im verlaufe des ptrs nochmal überdacht... sonst werd ich wohl auch auf p switchen...
 
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Warum?

Imho machts das early game spannender.

Als Terra kannst dich wenns gescoutet wird immernoch hinter nen Wall-In oder Bunker (je nachdem wos stehst) verkriechen. Nur muss mans halt scouten.

Als Z ist die FE nimmer so einfach wenn der P tatsächlich 2 Gate geht und auch ordentlich Zealots pummt (was ihn auch zurückwirft), der Konter ist relativ simpel und selbst 1 Spinecrawler hälts locker auf selbst wenn man nicht 5 RR gemacht hat? die Exe muss man halt später setzen aber ichs ehs drama nicht.

Macht das Spiel in der Anfangsphase imho einfach dynamischer.
 
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Dieser Testserver kann nur von Spielern mit US account genutzt werden oder?
 
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:deliver: :deliver: :deliver:
knowme-gate > all ?!
auf xnc kriegt man dann ja zu 100% gate(s) in die base ~_~
hoffe sehr dass zumindest die zealot build time überdacht wird. sonst wirds lächerlich.
der crawler change ist nur spore oder? also eher unwichtig.
mit den pylons ist gut für pvp imo.
das mit den bunkern find ich ziemlich nervig, vorallem da man gegen zerg gezwungen ist mindestens 3 bunker zu bauen (weil man einfach nicht wissen kann ob der bust kommt oder nicht). vllt sollte man es so changen, dass man prozentual von den hp der bunker das geld bekommt. ( bei 100/400 = 25 mins)
 
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Warum?

Imho machts das early game spannender.

Als Terra kannst dich wenns gescoutet wird immernoch hinter nen Wall-In oder Bunker (je nachdem wos stehst) verkriechen. Nur muss mans halt scouten.

Als Z ist die FE nimmer so einfach wenn der P tatsächlich 2 Gate geht und auch ordentlich Zealots pummt (was ihn auch zurückwirft), der Konter ist relativ simpel und selbst 1 Spinecrawler hälts locker auf selbst wenn man nicht 5 RR gemacht hat? die Exe muss man halt später setzen aber ichs ehs drama nicht.

Macht das Spiel in der Anfangsphase imho einfach dynamischer.

es macht nur das early von p dynamischer, mehr cheesiger... der zudem noch verdammt stark ist, für die anderen rassen ändert sich nichts bzw. wird sogar noch eingeschränkt in seinen möglichkeiten.
 
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Die verkürzte Pylonrange ist auf jeden Fall gut, ind er iegenen Base ists total egal, aber das aufs Plateau warpen beim 4-Gate wird schwieriger.

Archons massiv sind super, hatte schon lange drauf gehofft. Vor allem sollten jetzt DTs sehr gut spielbar sein gegen T, da man damit nun auch einen Splash-Dmg Tech hat der auch Schaden macht (vorher haben die durch Concussive ja nie getroffen).

4-Gate wird jetzt bestimmt einfacher abzuwehren, dank Pylonrange und kürzerer Bauzeit. Zudem bildet der DT Tech jetzt vielleicht eine nicht All-In Variante im PvP, weil man gegen FFs kämpfen kann.

Sporecrawler Buff ist ok, vermutlich als Reaktion auf das vermehrte Airplay der Ps seit dem Phönixbuff.

Ghostchange ist ok denke ich, vermutlich auch ne Reaktion auf die Archons.

Salvageänderung finde ich nicht so gut. Hätte es auch für besser empfunden wenn man den Bunker nicht salvagen kann, solange er angegriffen wird, dann würde nen Bunkerrush (wie er im TvZ ja fast Standard ist) auch was kosten (mehr als 25mins/bunker).

Aber auf jeden Fall gehts in die richtige Richtung. :)
 
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Okay hab net viel zeit und hab die anderen Posts nicht gelesen.

Was mir auffällt: Wurden Zealots nichtmal bei ihrer Bauzeit generft, weil offgates zu stark waren?

Das wird sicher wieder viele Offgate geschichten geben. Aber wird sicher lustig mal Protoss ohne WGs zu sehen. Allgemein aber ein großer Patch. Wird sicher einiges am Toss gameplay ändern. Muss man sich erstmal wieder reinfinden ...

Mal sehen was die tests bringen Theorie is ja immer was anderes als die Praxis.
 
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Warum?

Imho machts das early game spannender.

Als Terra kannst dich wenns gescoutet wird immernoch hinter nen Wall-In oder Bunker (je nachdem wos stehst) verkriechen. Nur muss mans halt scouten.

Als Z ist die FE nimmer so einfach wenn der P tatsächlich 2 Gate geht und auch ordentlich Zealots pummt (was ihn auch zurückwirft), der Konter ist relativ simpel und selbst 1 Spinecrawler hälts locker auf selbst wenn man nicht 5 RR gemacht hat? die Exe muss man halt später setzen aber ichs ehs drama nicht.

Macht das Spiel in der Anfangsphase imho einfach dynamischer.

Ja ne is klar. Es ist ja schon ne sauerei, wie "leicht" der zerg seine fast exe halten kann... Und natürlich wirft einen 2 gate zurück... na klar... Als zerg verlierst einige dronen ohne dass du groß was machen kannst (bzw miningtime) Da is der Tos nen scheiß hinten.

Und 1 spinecrawler soll das halten? Sorry hast du schonmal zerg gespielt. mit einem spine hältst du da gar nichts. Mal ganz davon abgesehen, dass der spinecrawler nicht alles abdecken kann.

Wenn das kommt wirds für Zerg im early noch schlimmer und man hat spätestens im late game keine chance mehr.
Mal ganz davon abgesehen, dass Zerg praktisch immer eine Base mehr braucht wie Tos und Terra. Wenn man als zerg zu lange auf 1 Base ist, kann man schon aufgeben. Zerg ist also einfach auf die Fast exe angewiesen. (und nein mit 14 pool hält man 2 gate auch net easy...)
 
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Zudem bildet der DT Tech jetzt vielleicht eine nicht All-In Variante im PvP, weil man gegen FFs kämpfen kann.

Stimmt, diese Eigenschaft des "Massive" Attributs hatte ich völlig vergessen, nun können Archons ja auch FFs platt trampeln. Könnten sich durchaus interessante Timings für's PvP daraus ergeben, ich bin gespannt :)
 

PWD

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Imho machts das early game spannender.

Als Terra kannst dich wenns gescoutet wird immernoch hinter nen Wall-In oder Bunker (je nachdem wos stehst) verkriechen. Nur muss mans halt scouten.

Als Z ist die FE nimmer so einfach wenn der P tatsächlich 2 Gate geht und auch ordentlich Zealots pummt (was ihn auch zurückwirft), der Konter ist relativ simpel und selbst 1 Spinecrawler hälts locker auf selbst wenn man nicht 5 RR gemacht hat? die Exe muss man halt später setzen aber ichs ehs drama nicht.

Macht das Spiel in der Anfangsphase imho einfach dynamischer.

Sorry aber Zerg FE gegen Toss ist jetzt schon nicht einfach zu halten und wird wenn der Patch so kommt definitiv nicht leichter!
 
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Der von mir erwähnte Spine war für die Main gedacht um mit paar Lings zu delayn bis Roaches da sind. Ja, ne echte FE wird kaum haltbar.

Der Toss muss mit nem 2 Gate aber auch etwas Schaden machen. Ein Z der gar nie vor hatte ne FE zu spielen hat keine Probleme mit nem 2 Gate und wenn der Toss seine Zeals verliert schauts auch eher dumm aus und der Z stellt seine Exe locker auf.
Grad im Zusammenhang mit der kleineren Pylonrange könnt das wirklich interessanter werden (schwerer an der Exe zuzumachen für P).

Oder kurz:
Sehts doch nicht so negativ.
 

cHL

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als toss halt ich eine fe gegen zerg auch nicht so einfach.


bald regen sich die ersten auf, dass zerg nicht von haus aus mit einer base an der natural startet....
 
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Abwarten und Tee trinken. Der Erfahrung nach scheinen alle Änderungen immer erstmal nicht richtig/zu schwach/...
Es muss einfach über die Zeit beobachtet werden, wie die Änderungen tatsächlich einschlagen und genau dazu ist ein PTR Patch ja nun auch da!
 
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Der von mir erwähnte Spine war für die Main gedacht um mit paar Lings zu delayn bis Roaches da sind. Ja, ne echte FE wird kaum haltbar.

Der Toss muss mit nem 2 Gate aber auch etwas Schaden machen. Ein Z der gar nie vor hatte ne FE zu spielen hat keine Probleme mit nem 2 Gate und wenn der Toss seine Zeals verliert schauts auch eher dumm aus und der Z stellt seine Exe locker auf.
Grad im Zusammenhang mit der kleineren Pylonrange könnt das wirklich interessanter werden (schwerer an der Exe zuzumachen für P).

Oder kurz:
Sehts doch nicht so negativ.

hat keine Probleme gegen 2gate? Ja natürlich.... Linge sind gegen Zeals sowas von scheiße. Wenn du net grad von anfang 7RR oder 3RR spielen willst isses immer schwer zu halten... Und wenn Zerg seine exe net bekommt, kanner eh rausgehen, was dir sicher einige top spieler bestätigen werden...

Und sorry das mit der Exe zumachen wegen der pylonrange is ja wirklich schlimm... Lies nochmal durch was du da schreibst... schon schlimm einen pylon mehr zu setzen....

als toss halt ich eine fe gegen zerg auch nicht so einfach.


bald regen sich die ersten auf, dass zerg nicht von haus aus mit einer base an der natural startet....

Der unterschied ist auch, dass Zerg die Exe braucht ! Tos nicht!. Zerg muss eine Base vorne sein um zu gewinnen.
btw so safe wie Tos bekommt wohl keine Rasse ne exe... (siehe forge nexus oder 3 gate sentrie expand..)
 
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