Patch 13 [21.05.2010]

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Patch notes [ENG]

StarCraft II Beta -- Patch 13 (version 0.15.0.15449)

General


* Map Publishing is now enabled: Using the map editor, you can upload your custom maps to share with the Battle.net community.
* Facebook feature is integrated: Here’s a quick way to expand your social network by seeing who among your existing Facebook friends also has a Battle.net account.
* 3v3 and 4v4 formats are now enabled.
* Numerous updates have been made to the Leagues & Ladders system:

o Removed Copper League and added Diamond League above Platinum League.
o Player ratings start at 0, rather than 1000.
o No longer displays loading screen odds in placement or practice league matches.
o Matchmaking system logic updated.​

* UDP is enabled to help improve game performance.
* Numerous performance and stability improvements.

Balance Changes


* PROTOSS

o Sentry

+ Force Fields can now be destroyed by Massive ground units walking over them.
o Void Ray

+ Range decreased from 7 to 6.​

o Warp Gate

+ Subgroup selection priority changed from 2 to 3 so that it takes priority over Gateways when selected.​
* TERRAN

o Marine

+ Stimpack research cost decreased from 150/150 to 100/100.
+ Combat Shield research cost decreased from 150/150 to​
100/100.​

* ZERG

o Infestor

+ Infested Terran spell removed.
+ Frenzy spell added:

# Costs 25 energy.
# Targets a single biological unit which deals 25% more damage and is immune to snare, stuns, and mind control for 30 seconds.​

o Overseer

+ Contaminate spell added:

# Costs 75 energy.
# Targets a single enemy structure which cannot train units or research upgrades for 30 seconds.​

+ Infested Terran spell added:

# Costs 125 energy.
# Infested Terrans have the same stats as those previously created by the Infestor and are placed directly under the Overseer when spawned.​
o Ultralisk

+ Life decreased from 600 to 450.
+ Damage changed from 25 to 15 (+25 Armored).
+ Damage versus structures increased from 60 to 75.​

Hotkey Changes (English Only):


* Zerg Set Worker Rally Point changed from R to G.
* Zerg Spore Crawler changed from W to A to avoid conflict with the Select All Warp Gates hotkey.

Battle.net Interface


* Revamped summary pages for player Profiles and Leagues & Ladders.
* Added a Help system with tech trees and other tips and tricks.
* Removed identifier from the character naming process and added the ability to refer friends for invitation into your party or lobby.
* Updated the Battle.net user interface to consistently use a nested menu system.
* Added in-game blocking and player muting.​

Situation Report [ENG]

There have been many new additions to Patch 13 including the map publishing feature, but as with previous Situation Reports, we wanted to take some time to go into some of the balance changes in particular and explain a bit more about them.

In this patch we are looking to address several balance issues that the community has discovered over the last few weeks. We are also addressing some of the zerg units and abilities that don’t see a lot of use in competitive games. These changes are big enough that we think it’s likely there will be further balance changes to these units as we learn more about how they are playing in the game.

Sentry Force Fields - Force Fields can now be destroyed by Massive ground units walking over them.

We are seeing a lot of great games that rely on Force Field as a key part of protoss strategy. The ability is fun, but we do want to create some more options for enemy players to deal with Force Fields to create some additional gameplay choices in a fight against the protoss. Now Massive units (Thor, Colossus, Ultralisk) will smash a Force Field if they are told to move through them. Ultralisks can use this ability to lead a Zerg charge onto a protoss position while protoss players can use their Colossus in an emergency to allow their army to attack or retreat.

Ultralisk - Life decreased from 600 to 450. Damage changed from 25 to 15 (+25 Armored). Damage versus structures increased from 60 to 75.

We have put in a large number of buffs to the Ultralisk to allow him to close the gap on his enemies. The Ultralisk can now ignore Force Fields and with the Infestor’s Frenzy ability he can ignore all of the ways that the enemy could slow or disable him. With all of these buffs the Ultralisk needed to be rebalanced. We are focusing him more as an anti-armored unit since zerg players already have a few ways to deal with mass light units (Banelings and Fungal Growth). This Ultralisk should be able to deal with both mass Marauders and mass Roaches which are a common threat to zerg players in some end game scenarios.

Infestor - Infested Terrans spell removed. Frenzy spell added: Costs 25 energy - Targets a single biological unit which deals 25% more damage and is immune to snare, stuns, and mind control for 30 seconds.

We are cutting Infested Terrans since the ability rarely saw use. We have buffed this ability in internal testing and were unable to find a place in which we were happy with it on the Infestor. We are introducing a new ability called “Frenzy” that is especially useful for the short range zerg to get close up to the enemy to do some real damage. Frenzy should be especially helpful on Ultralisks who are trying to get past Thor Strike Cannons, Fungal Growth, or Neural Parasite.

Overseer - Contaminate spell added: Costs 75 energy - Targets a single enemy structure which cannot train units or research upgrades for 30 seconds. Infested Terran spell added: Costs 125 energy - Infested Terrans have the same stats as those previously created by the Infestor and are placed directly under the Overseer when spawned.

The Overseer is designed as a harassment caster. We don’t want to see hundreds of Overseers flying around, but we do like the ability for the zerg to annoy and harass the enemy with spells like Changeling. We added two abilities on the Overseer that were recently removed from other more “combat oriented” units. We expect that player’s will still build 1-2 Overseers to watch the enemy base and provide detection support for your force, but now you can also use the Overseer’s energy to disrupt enemy production and research, or to make small drops that force the enemy to spread their forces.

Void Rays - Range decreased from 7 to 6.

Void Rays are being used aggressively against terrans now, using their range and speed to trap a terran player in their base. This is pretty fun for the protoss player but at a variety of skill levels it is too difficult for the terran player to stop, even if the player sees it coming with good scouting. We think a slight range reduction will help with this match-up without doing too much damage to other matchups.

Terran Upgrades - Marine - Stimpack research cost decreased from 150/150 to 100/100. Combat Shield research cost decreased from 150/150 to 100/100.

We still believe that the terrans are spending too much on infrastructure and are struggling to compete at certain times in the game against the protoss. Reducing the cost of essential infantry upgrades should make the terrans a little bit more dangerous when going with an infantry heavy force.

As always, we are continuing to watch the data as we make these changes as well as are continuing to watch for constructive feedback on these changes and more.

Patch Notes [GER]

StarCraft II Beta - Patch 13 (Version 0.15.0.15449)


Allgemein


* Die Kartenveröffentlichung funktioniert jetzt: Über den Karteneditor können nun von Benutzern erstellte Karten hochgeladen werden, um sie mit der Battle.net-Community zu teilen.
* Das Facebook-Feature ist nun integriert: Eine schnelle Möglichkeit, das soziale Netz auszuweiten, indem man schaut, welche Facebook-Freunde auch einen Battle.net-Account besitzen.
* Spiele im 3vs3- und 4vs4-Format sind jetzt verfügbar.
* Es wurden zahlreiche Updates am System der Ligen & Ranglisten durchgeführt:

o Die Kupfer-Liga wurde entfernt und die Diamant-Liga über der Platin-Liga hinzugefügt.
o Spielerwertungen beginnen jetzt bei 0 an Stelle von 1000.
o Bei Platzierungsspielen und der Übungsliga werden keine Favorisierungseinstufungen mehr angezeigt.
o Die Logik der Gegnerzuweisung wurde aktualisiert.​
* UDP wurde aktiviert, um die Spielleistung zu verbessern.
* Zahlreiche Leistungs- und Stabilitätsverbesserungen wurden vorgenommen.


Änderungen der Spielbalance

* PROTOSS


o Protektor

+ Kraftfelder können nun zerstört werden, indem man sie mit massiven Einheiten überquert.​
o Phasengleiter

+ Die Reichweite wurde von 7 auf 6 gesenkt.​

o Warptor

+ Die Auswahlpriorität als Untergruppe wurde von 3 auf 2 geändert, sodass sie eine höhere Priorität als ausgewählte Warpknoten haben.​

* TERRANER

o Space-Marine

+ Die Forschungskosten für Stimpacks wurden von 150/150 auf 100/100 gesenkt.
+ Die Forschungskosten für Kampfschild wurden von 150/150 auf 100/100 gesenkt.​

* ZERG

o Verseucher

+ Die Fähigkeit "Verseuchte Terraner" wurde entfernt.
+ Die Fähigkeit "Raserei" wurde hinzugefügt:

# Die Kosten betragen 25 Energie.
# Visiert eine einzelne biologische Einheit an, die 30 Sek. lang 25% mehr Schaden verursacht und immun gegen Bewegungs- und Handlungsunfähigkeit sowie Gedankenkontrolle macht.​
o Overseer

+ Die Fähigkeit "Kontamination" wurde hinzugefügt:

# Die Kosten betragen 75 Energie.
# Visiert ein einzelnes feindliches Gebäude an, welches 30 Sek. lang keine Einheiten produzieren oder Upgrades erforschen kann.
+ Die Fähigkeit "Verseuchter Terraner" wurde hinzugefügt:

# Die Kosten betragen 125 Energie.
# Verseuchte Terraner haben dieselben Spezifikationen wie die zuvor vom Verseucher erschaffenen und werden beim Erschaffen direkt unter dem Overseer platziert.​

o Ultralisk

+ Die Trefferpunkte wurden von 600 auf 450 gesenkt.
+ Der Schaden wurde von 25 auf 15 (+25 gegen Gepanzert) geändert.
+ Der Schaden gegen Gebäude wurde von 60 auf 75 erhöht.

Battle.net-Interface


* Die Seiten für Spielerprofile und Ligen & Ranglisten wurden überarbeitet.
* Es wurde ein Hilfesystem mit Technologiebäumen und anderen Tipps und Tricks hinzugefügt.
* Der Indentifikator wurde aus der Charakterbenennung entfernt und es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Freunde an die Gruppe oder Lobby zu empfehlen, um sie einzuladen.
* Das Battle.net wurde aktualisiert, um durchgängig ein verschachteltes Menüsystem zu nutzen.
* Die Blockierung und Stummschaltung von Spielern ist jetzt auch im Spiel möglich.​

Situations-Bericht [GER]

Mit Patch 13 kamen viele neue Dinge hinzu, unter anderem das Feature zum Veröffentlichen von Karten. Wie es aber auch in vergangenen Situationsberichten der Fall war, wollen wir uns etwas Zeit nehmen, um uns die Änderungen am Spielgleichgewicht ein wenig näher anzusehen und zu erläutern.

In diesem Patch wollen wir einige Probleme richten, die die Community im Laufe der letzten Wochen aufgedeckt hat. Wir nehmen uns außerdem ein paar der Zerg-Einheiten und Fähigkeiten vor, die im gewerteten Spielen bisher nicht viel Einsatz gefunden haben. Diese Änderungen sind sehr tiefgehend und wir gehen davon aus, dass wir an diesen Einheiten weitere Anpassungen vornehmen werden, sobald wir beobachtet haben, wie sie sich im Moment spielen.

Kraftfeld des Protektors – Kraftfelder können nun von massiven Einheiten zerstört werden, indem sie darüber laufen.
Wir sehen eine Menge großartiger Spiele, in denen die Strategie der Protoss stark auf Kraftfeldern beruht. Es ist eine coole Fähigkeit, aber wir wollen einige weitere Optionen im Kampf gegen die Protoss schaffen, um mit den Kraftfeldern fertig zu werden. Massive Einheiten wie der Thor, der Koloss oder der Ultralisk können nun durch Kraftfelder brechen, wenn sie den Befehl dazu erhalten. Ultralisken können nun den Zerg-Schwarm beim Angriff auf eine Protoss-Basis anführen, während die Protoss mit ihren Kolossen im Notfall Kraftfelder zerstören und damit einen Angriffs- oder Fluchtweg öffnen können.

Ultralisk – Gesundheit von 600 auf 450 reduziert. Schaden von 25 auf 15 (+25 gegen gepanzerte Ziele) geändert. Schaden gegen Gebäude von 60 auf 75 erhöht.
Wir haben eine Vielzahl an Verbesserungen am Ultralisken vorgenommen, die ihm helfen sollen, die Entfernung zu seinen Feinden zu überbrücken. Der Ultralisk kann nun Kraftfelder ignorieren und mit der Fähigkeit „Raserei“; des Verseuchers ist er auch gegen andere Fähigkeiten von Feinden geschützt, die ihn festhalten können. Wegen dieser Verstärkungen mussten wir den Ultralisken auch neu ausbalancieren. Der Fokus dieser Einheit liegt deswegen nun noch mehr auf dem Kampf gegen gepanzerte Ziele, weil die Zerg schon über ein paar Mittel und Wege verfügen, um gegen eine Masse an leichten Einheiten zu bestehen (Berstlinge und Pilzbefall). Der „neue“ Ultralisk sollte in der Lage sein, es mit großen Gruppen von Marodeuren oder Schaben aufzunehmen, die im Moment eine gängige Gefahr für Zergspieler im späteren Verlauf eines Matches sind.

Verseucher - Die Fähigkeit ‚Infizierter Terraner‘ wurde entfernt. Die Fähigkeit „Raserei“; wird hinzugefügt: Kostet 25 Energie. Wird auf eine einzelne biologische Einheit gewirkt, die anschließend für 30 Sekunden 25% mehr Schaden verursacht und gegen Verlangsamung, Betäubung und Kontrolleffekte immun ist.
Wir entfernen ‚Infizierter Terraner‘, weil die Fähigkeit kaum genutzt wurde. Wir hatten die Fähigkeit in internen Tests Verbesserungen unterzogen, ohne jedoch einen passen Platz für sie beim Verseucher zu finden. Daher führen wir eine neue Fähigkeit namens ‚Raserei‘; ein, die speziell darauf ausgelegt ist, den nahkampflastigen Zerg dabei zu helfen, ihre Gegner zu erreichen und richtig Schaden anzurichten. ‚Raserei‘; sollte besonders gut mit Ultralisken zusammen funktionieren, die versuchen, durch Donnerkanonen der Thors, Pilzbefall oder Neuroparasiten zu brechen.

Overseer - Die Fähigkeit ‚Kontamination‘ wurde hinzugefügt: Kostet 75 Energie. Wird auf ein einzelnes, feindliches Gebäude gewirkt, welches anschließend für 30 Sekunden keine Einheiten herstellen oder Forschung durchführen kann.
Die Fähigkeit 'Infizierter Terraner' wurde hinzugefügt: Kostet 125 Energie.
- Infizierte Terraner haben dieselben Werte wie zuvor, als sie vom Verseucher erzeugt wurden und werden direkt unter dem Overseer erscheinen.
Der Overseer ist als Einheit geplant, die mit ihren Fähigkeiten den Gegner stört. Wir wollen nicht hunderte Overseer durch die Gegend fliegen sehen, aber wir mögen die Option für Zerg, ihre Gegner mit Dingen wie ‚Formling‘ zu nerven. Wir haben dem Overseer zwei Fähigkeiten hinzugefügt, die wir zuvor von anderen, mehr kampforientierten Einheiten entfernt hatten. Wir gehen davon aus, dass Spieler 1-2 Overseer bauen werden, um ein Auge auf die gegnerische Basis zu haben und um getarnte Einheiten aufzudecken – nun könnt ihr den Overseer aber auch dazu nutzen, um die Produktion und Forschung des Gegners zeitweise

Phasengleiter – Reichweite von 7 auf 6 reduziert.
Phasengleiter werden derzeit recht aggressiv gegen Terraner eingesetzt und nutzen ihre Reichweite sowie ihre Geschwindigkeit, um den Terraner in seiner Basis einzusperren. Das ist ziemlich spaßig für den Protoss-Spieler, für den Terraner aber sehr – und teilweise zu - schwer zu stoppen, auch wenn er den Angriff durch gute Aufklärung kommen sieht. Wir denken eine geringfügige Verringerung der Reichweite sollte dabei helfen, dieses Matchup fairer zu gestalten ohne dabei zu große Auswirkungen auf andere Begegnungen zu haben.

Upgrades der Terraner für Space-Marines – Erforschungskosten für Stimpacks und Kampfschild wurden jeweils von 150/150 auf 100/100 verringert.
Wir denken noch immer, dass Terraner zu stark in ihre Infrastruktur investieren müssen und Probleme haben in bestimmten Situationen konkurrenzfähig mit den Protoss zu bleiben. Die Kosten essentieller Infanterie-Upgrades zu verringern, sollte die Terraner etwas gefährlicher machen, wenn ihre Armee stark infanterielastig ist.

Wie immer haben wir auch weiterhin ein Auge darauf, wie sich diese Änderungen entwickeln und halten Ausschau nach eurem konstruktiven Feedback.
 
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wow immernoch kein marauder nerf na toll

ultralisk erfaehrt in diesem Patch eher einen nerf als einen buff weniger leben weniger damage. Dafuer kann er jetzt force fields einreissesn er war aber vorher schon nicht gegen terra zugebrauchen jetzt ist er noch weniger zu gebrauchen und das force field ist im late game voellig nutzlos way to go blizzard. totaler schwachsinn wenn ihr mich fragt und grade gegen terra metal waeren einheiten wichtig. Bitte aendert die Zerg von grundauf neu
 
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Jesus0815

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ohja, das hört sich doch schonmal vielversprechend an.
 

Humpen1

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also der neue infestor spell is heftig für Ultras, sehe da schon ne ordentlich Fleischrolle über meine massen an marines walzen :-)
der overseer is noch praktischer geworden, find ich klasse.
Voidray nerf nötig, aber mal sehen wie sich das auswirkt (ich höre schon das mimimimi der protoss^^)
Und terraner buff find ich klasse, auch wenns wenig is, aber die fühlen sich ja eh relativ *fertig* an
 
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@AndersZorn Blizz will ja auch, dass man ne Ulli + Infestor Kombo macht. Wird bestimmt interessant, wie das ausgeht.
 
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Removed identifier from the character naming process and added the ability to refer friends for invitation into your party or lobby.
HELL YEA, wie ich diese scheisse gehasst habe. Und das nur, damit auch ja jeder Matrix heißen kann :o

Ansonsten bin ich gespalten, der Terra Buff ist ... lustig mal abwarten. Der neue Overseer ist :wee:, aber was die anderen beiden Changes angeht ... naaaaja =)
 

Torte

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+ Frenzy spell added:

# Costs 25 energy.
# Targets a single biological unit which deals 25% more damage and is immune to snare, stuns, and mind control for 30 seconds.
Sind das wirklich SC2 Patchnotes? Sieht so nach WoW aus. oO

Finde auch, dass der Ultra Buff etwas in die falsche Richtung geht. Eine Armored Unit die Konter zu Armored ist. Das Konzept klappt schon beim Maraudeur nicht, wobei dieser das wenigstens durch die hohe HP (+ geringen Kosten) ausgleicht. Beim Ulli die HP runter zu nehmen macht ihn ja genau noch schwaecher gegen Armored, als staerker. Nun wird es noch haerter ueberhaupt in Reichweise zu kommen. Wahrscheinlich kommt hier der neue Infestor Spell ins Spiel. Kosten runter fuer den Ulli wuerde ich mir wuenschen, da man ihn ja nun mit dem Infestor zusammen nutzen "muss" und beide gut Gas kosten.

Ansonsten finde ich den Patch aber schon gut. Neue Mechaniken (ForceField-Brecher), neue "alte" Spells fuer den Overseer (endlich). Denke auch, da es recht viele Neuerungen sind kommt da nochmal ein Balancepatch.
 
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Sind das wirklich SC2 Patchnotes? Sieht so nach WoW aus. oO

Finde auch, dass der Ultra Buff etwas in die falsche Richtung geht. Eine Armored Unit die Konter zu Armored ist. Das Konzept klappt schon beim Maraudeur nicht, wobei dieser das wenigstens durch die hohe HP (+ geringen Kosten) ausgleicht. Beim Ulli die HP runter zu nehmen macht ihn ja genau noch schwaecher gegen Armored, als staerker. Nun wird es noch haerter ueberhaupt in Reichweise zu kommen. Wahrscheinlich kommt hier der neue Infestor Spell ins Spiel. Kosten runter fuer den Ulli wuerde ich mir wuenschen, da man ihn ja nun mit dem Infestor zusammen nutzen "muss" und beide gut Gas kosten.

Ansonsten finde ich den Patch aber schon gut. Neue Mechaniken (ForceField-Brecher), neue "alte" Spells fuer den Overseer (endlich). Denke auch, da es recht viele Neuerungen sind kommt da nochmal ein Balancepatch.

So wie ich das verstanden hab, sind Ultralisken nicht mehr armored.
 

Torte

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So wie ich das verstanden hab, sind Ultralisken nicht mehr armored.
Wo steht das? Siehe:
o Ultralisk

+ Life decreased from 600 to 450.
+ Damage changed from 25 to 15 (+25 Armored).
+ Damage versus structures increased from 60 to 75.

Falls du das meinst:
We are focusing him more as an anti-armored unit since zerg players already have a few ways to deal with mass light units (Banelings and Fungal Growth).
Heisst soviel, dass er gegen Armored units ist und nicht, dass er selbst nicht mehr Armored ist.

Btw:
o Removed Copper League and added Diamond League above Platinum League.
Der Sinn hier von verschliesst sich mir noch. Nun sind es doch immer noch 5 Ligen und die besten sind halt nicht mehr Platin, sondern Diamond. oO
Vielleicht klingt es einfach demotiviered wenn man "nur" in Kupfer ist. Nun ist jeder immerhin Bronze. :stupid3:
 
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Ultras sind nun Massiv! Wie sich das nun auswirkt mit weniger HP... Keine Ahnung!
 
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Wuhuum nice one. Am We dann direkt mal 3on3 und 4on4 austesten. Bin gespannt wie sich die Balance ggf im Teamgame verschieben wird.

Kann mir mal einer das mit dem Identifier genauer erklären wie das nun funktioniert?
 

Frühstück

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mal schauen wie sich der ultra change auswirkt..... er bekommt so wie ich das sehe, halt immernoch genauso krass schaden von anti armored units wie marauder... aba naja, wir werden sehen. zumindest kanner nich mehr von maraudern geslowed werden, oder in die cannon von den thors gepackt werden, wenn er den infestor buff bekommt, hört sich zumindest interessant an, die combo :).


die stim und shield upgradekosten reduzierung ist sehr gut, auch wenn es nun nicht so viel ändern wird.

und naja.... zergs können mit ultras nun durch die forceshields.. aber irgendwie bringt das ganze nicht so viel..... ich hätte es ja lieber gehabt, wenn die forceshields irgendwie 450 up gehabt hätten oder so, und man sie zerstören kann.

void ray range nerf super, mal schauen ob das die sache nun wirklich einfacher macht.
 
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Wow, massive Änderungen, bin mal gespannt, wie die sich auswirken. Auch die Matchmaking Geschichten hören sich gut an. :-)
 
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Code:
o Overseer

+ Contaminate spell added:

# Costs 75 energy.
# Targets a single enemy structure which cannot train units or research upgrades for 30 seconds.

+ Infested Terran spell added:

# Costs 125 energy.
# Infested Terrans have the same stats as those previously created by the Infestor and are placed directly under the Overseer when spawned.

Hört sich ja sehr balanced an wenn der Z fast sofort dir die Gates/rax blockiert.

e: 450 up fürs Forcefield? das wäre dann eher noch ein Buff
 
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Das mit den Overseers kann ich mir auch noch nicht ganz vorstellen. Dürfte im early ganz schön hart werden. Aber die Zeits wirds zeigen. Ist der patch schon online?? Bin gerade im Büro und kann nicht schauen.
 
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nein noch nicht.

der neue overseer sieht extrem stark aus, mal schauen ..
 

Raziel92

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Ne, ist noch nicht Online.

E: FFuuuuuu, 2 schneller.

E2: So early ist der Overseer auch nicht, bis Lair kommt haste schon paar Einheiten in deiner Base gammeln.
 
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gerade die patch notes gelesen und finde diese super :D
terra mit den upgrade kosten gebufft, ebenso die damage von ullis (40 gegen armored). neue spells bringen auch wieder bewegung in die bude und mal schauen wie sich dann die force fields auswirken.
hoffendlich ist der patch nicht irgendwann zwischen 20-24 uhr heute, da wollte ich zocken ^^ vieleicht ist er ja schon da wenn ich von der arbeit wieder da bin ;-)
 
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Das mit dem Overseer stell ich mir geil vor wenn man Z 1 base fast T2 tech geht und dann beim terra nen fast banshee go sieht. Dann kann man es einfach blocken. Das is herrlich. Oder einfach mass overseer zocken und erstmal alles beim gegner lahmlegen und dann erst seine erste exe nehmen.. haha wenn das klappt O.o

Und ob der Ulli mit 450hp jemals am ziel ankommt gegen terra, ich weiss ja nicht.


WANN KOMMT DER PATCH?
 
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Naja der spell kostet 75 energie. So viel energie haben meine Overseer leider nie. Also fail patch meiner meinung nach. Jetzt wird es noch schwieriger nen early MMM push zu halten wenn stim und shield fast gratis sind. Fande 150 150 kosten voll in Ordnung.
 
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Du kannst stim jetzt mindestens 30sekunden blocken. Und nen overseer startet mit ~50energy oder so.
 

Frühstück

Guest
Naja der spell kostet 75 energie. So viel energie haben meine Overseer leider nie. Also fail patch meiner meinung nach. Jetzt wird es noch schwieriger nen early MMM push zu halten wenn stim und shield fast gratis sind. Fande 150 150 kosten voll in Ordnung.

early mmm push? oO also ich hab so noch nie gewonnen, und hab au noch nich wirklich viele replays gesehen, wo nen terra nen zerg einfach so im early mit mmm wegpushed.. vor allem weil es dann kein early mehr ist, weil es dauert nen bissl, bis der terra genug mmm hat, um damit nur ansatzweise sinnvoll go machen zu können.
 
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Ich rede natürlich vom midgame. Nen Kumpel von mir spielt es immer gegen mich, sehr schwer zu halten, da man bis dahin noch kein FG oder andere dinge hat. Er macht immer go wenn er stim ready hat. Und da er jetzt aus 2 baracks noch weniger mins braucht um beides zu erforschen wird es schwieriger, diesen zu halten.
 
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Also Infestors + Ullen, mit welchem Gas bitte schön, das ist ja SAU teuer.
 
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Beim neuen Overseer bin ich etwas skeptisch.

Finde die Fähigkeit für 30 Sekunden !!! Beliebigen Kram stoppen zu können echt heftig. Und 30 Sekunden ist echt lang bei dem Spiel find ich
 
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Beim neuen Overseer bin ich etwas skeptisch.

Finde die Fähigkeit für 30 Sekunden !!! Beliebigen Kram stoppen zu können echt heftig. Und 30 Sekunden ist echt lang bei dem Spiel find ich

Du vergisst allerdings das diese Fähigkeit nicht sehr oft genutzt wird. Oder spielst du Mass Overseer um alle Gebäude dauerhaft blocken zu können? :-)
 
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LOL WIE GEIL:

map publishing, ich freu mich auf tolle custom maps :-)

sentry nerf: huge buff für ultralisks

infestor spell: hmm. schwer einschätzbar, zerg ist masse, warum nur ein single target buff -> wenn schon dennschon, wird der baneling dmg auch gebufft?

overseer change: GEILE scheiße :D 4 overseer morphen, in die eco vom gegner fliegen und infested terra scheißen = geile neue strategische harass möglichkeit :D

stimbuff: w00t?
marinebuff: die richtige antwort vs voidrays

voidrays: war klar
 
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Das ist doch totaler quatsch was ihr hier schreibt. Wenn ich 1base fast t2 tech zocke (abgeguckt von dimaga!) ist mein Overseer deutlich früher rdy. Wenn sich Blizzard das nicht so ähnlich gedacht hat verstehe ich die changes nämlich nicht, denn dann wird ein early MMM Push + 1Tank von T wirklich noch härter zu halten. Und der go kommt um ~8-10min rum. Da hat man als Z nicht viel. Ok ist vllt etwas übertrieben. Aber naja ich werds trotzdem ausprobieren erstmal 1base und dann den Gegner blocken und danach exen. Vllt klappt das ja nun so ^^
 
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Es ist traurig manchmal son Mist lesen zu müssen wie "UltraNERF"!!!

Marauder wurden hier generft!
Roaches wurden hier generft!
Stalker wurden hier generft!

Warum? Weil der Ultra jetzt nochmal 10 Schaden mehr gegen sie macht + nochmal 25% wegen Frenzy + AOE.

Und wenn man den Techtree studiert hat man festgestellt, dass man Ultras gar nicht ohne Infestoren bauen kann,

Wer behauptet 450HP mit 6 Armor und bischen über 40 AOE-Dmg ist schlecht, ist schlichtweg ein Heuler.
 

lazydaemon

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TvP kriegt nun eine ganz neue Qualität dank billigerem Stim, Shild und minimierter Void-Range.
Jetzt kann ich von Random endlich wieder auf Terran umsteigen :O
 
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also wenn ich auf 1base bleib mit 2 gas und schnell teche, geb ich ganz bestimmt nicht mein wichtiges gas für den Overseer aus. Da sind mir andere dinge anfangs wichtiger, z.B. Gebäude : )
 
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Der Vorteil ist halt, das concussive Shells im Frenzy Mode mal völlig egal sind :D
 
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Ja und dimaga ist es eben wichtiger zu scouten was T macht. Ich schau mir den style lieber bei ihm ab ^^

Vor allem 3-4overseer morphen. Infested terrans in die eco line -> terra zieht units nach hinten, dann baneling break vorne. hf terra ;D
 
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wow 3-4 overseer= 450-600 gas. Hoffe das danach nicht Ultra+infestor gespielt wird. Sorry das ich es so negativ sehe. Jedoch hat man als zerg einfach nicht das gas um overseer zu morphen in massen. 2 sind schon genug/zu viel.

Mir persönlich gefallen die changes bis auf void ray nerf überhaupt nicht. Das blizz will, dass man Ultra infestor spielt ist halt total daneben. Wäre wie wenn man nem Toss sagt er soll Colossi mit Ht´s spielen.

Es klappt halt alles erst mit 3-4-5 Hatches.

Naja vielleicht seh ich es auch falsch aber wie AndersZorn oben geschrieben hat "Zerg muss von Grund auf geändert werden"
 

lazydaemon

Guest
Was heißt hier "Zerg muss Ultra-Infestor spielen"? Dies Änderung dient lediglich dazu, dass wenn Zerg mal paar Ullis im Lategame hat, diese auch konkurrenzfähig zu halten. Vorher hatten ja selbst Ullis, was so gesehen Zergs Übereinheit sein soll, überhaupt keine Chance vs ne Dicke MMM Armee. Und dies wurde eben nun gefixt. Mit Frenzy und dem dicken Damage vs Armored muss sich der Terran nun was einfallen lassen.
 
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der neue overseer ist nun nicht nur zum scouten nützlich, dh mehr als 1ner ist von vorteil und recht früh profilaktisch einen zu haben schadet ebenfalls nicht

an welcher stelle und welchem szenario sollen dts noch nützlich sein?
 
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