Patch 1.4 PTR

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Comadevil

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Preview 1.4 PTR

Balance
General
Unit vision up ramps has been reduced by 1.


PROTOSS
Immortal
Attack range increased from 5 to 6.

Mothership
Acceleration increased from 0.3 to 1.375.
The Mothership’s Cloaking Field no longer cloaks all units instantaneously, but rather adds units to the cloak field over time (maximum of 25 per second). This should alleviate “Mothership Lag” issue when a Mothership comes online.

Stalker
Blink research time increased from 110 to 140.

Warp Prism
Shields increased from 40 to 100.


TERRAN
Barracks
Build time increased from 60 to 65.

Hellion
Infernal Pre-Igniter damage upgrade decreased from 10 to 5.

Raven
Seeker missile movement speed increased from 2.5 to 2.953.


ZERG
Infestor
Fungal Growth damage changed from 36 (+30% armored) to 30 (40 vs Armored).

Overseer
Morph cost decreased from 50/100 to 50/50.
Contaminate energy cost increased from 75 to 125.

Ultralisk
Build time decreased from 70 to 55.
Bugfixes (rassenspezifisch)
Protoss

Issuing new orders to charging zealots will cause them to lose the charge buff.
Sentry Guardian Shield now correctly reduces damage from Hellion, Void ray, and Colossus attacks as well as the Siege Tank’s sieged attack.
Fixed an issue where Colossus thermal lance beams would track a unit much further than the range of the weapon.
Fixed an issue where workers would not path around Force Field while harvesting.
Fixed an animation bug that would occur when Graviton Beam was used on unburrowing Zerg units.

Terran

The Command Center Load SCV command will now only ask to load as many SCVs as it can contain.
SCVs will now always face the building when resuming construction.
SCVs can no longer repair themselves while inside a Bunker or Medivac.
Fixed an issue where the Reaper could get stuck in some cases.

Zerg
Overseer & Brood Lord cocoons can now display waypoint lines when issuing queued patrol orders.
Baneling's Attack Structure ability is now a toggle to Enable/Disable Attack Structure. The toggle will determine whether structures are valid targets for auto-attack. This change fixes an issue which caused Banelings to prioritize buildings over hostile units.
Burrowed units are no longer cloaked by the Mothership, as this is redundant.
Attack upgrades are now retained by units controlled by Neural Parasite.
If a unit provides power, that power is temporarily transferred to a player using Neural Parasite.
Canceling more than one of the same structure at the same time as Zerg will add all Drones to the selection.
Improved Larva placement when the bottom edge of a hatchery is on a cliff edge to prevent Larva from getting killed.
Spore Crawlers and Spine Crawlers now disable their Stop button when rooting.
Fixed an issue where Drone attacks could be more easily dodged than SCV or Probes.
Game Options
Added three privacy settings to the Options menu under the Battle.net section.
Only allow friends to send me invites.
Only allow friends to send me chat messages.
Set status to Busy when playing a game.
Added the FPS Toggle hotkey to the hotkey dialog.
Added Display Game Tooltips setting to the Options under Gameplay that can be turned off to prevent tooltips from appearing when playing a game.

Game Options dürfte die Pros und Tournamentveranstalter erfreuen. Das sind Preview Patch Notes

Full Patch Notes:
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662
 
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Finde die Changes größtenteils gut. Der Hellion hat imho n nerf gebraucht, aber blueflame wird wohl jetzt niemand mehr erforschen.......

Barracks -und Blinkänderung sind vermutlich reine Tests um zu sehen wie sich das auswirkt.
 
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Unit vision up ramps has been reduced by 1.
kA genau wie des funktionieren soll, aber alles was up-ramp sight verringert ist mega und nötig!

Attack range increased from 5 to 6.
Vorteile im Deathball und vorallem gegen Roaches
Stalker
Blink research time increased from 110 to 140.
30!? is ne Menge, aber gut!
Warp Prism
Shields increased from 40 to 100.
Ui, nicht mehr ganz aus Papier :) Protoss drops inc?
Hellion
Infernal Pre-Igniter damage upgrade decreased from 10 to 5.
Wars das mit dem neuen Blueflame gespiele? Massiver nerf
Infestor
Fungal Growth damage changed from 36 (+30% armored) to 30 (40 vs Armored).
Auch ein ganz ordentlicher nerf, vorallem da Infestor momentan gegen alles gespielt wurde!
Ultralisk
Build time decreased from 70 to 55.
Yoah die Buildtime war schon enorm hoch, sinnvolle Änderung, wenn man Ultras wieder integrieren möchte!


Rest: sinnvoll aber nicht entscheident
 
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Unit vision up ramps has been reduced by 1.

was hat das zu bedeuten? ich kann ja normalerweise sowieso nicht mit ground-units die rampe raufschauen und bei fliegenden wäre das ja quatsch :hum:
(gibt ja auch keine groundunits mit detection)
 
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Generell ja schön, dass sie versuchen unattraktive Einheiten interessanter zu machen, z.B. immortal oder Raven, aber vorallem letzterer braucht denke ich mehr. Meinem Gefühl nach wurde der Radius des Schadens viel stärker bemängelt als die Geschwindigkeit, wobei die auch unter aller Sau ist(war). Die Baracks-Build-Time Begründung würde ich gern wissen...Sonst sehr erfreulich, dass Fungal mal etwas abgeschwächt wird, aber ob Hellions jetzt noch so sehr genutzt werden wage ich zu bezweifeln, lasse mich gern eines besseren Belehren.
 
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Ich will ja nicht flamen, aber das sind wieder so viele Änderungen, das es für meinen Geschmack, zu viele sind.

Hätte lieber kleinere Patches die halt 2-5 Änderungen beinhalten, als solche Grossen. Kann man besser die Auswirkung erleben und schneller drauf reagieren.

Wobei es hier noch geht. Die Hälfte wird ja eh wieder rausgeschmissen.

Fg Nerf? na mal schauen. Hötte auch gerne nen Feedback nerf..höhö <D

Den Overseer Buff find ich spitze!
 
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was heißt hier freunde?
real id, oder leute die ich geadded habe?
Bei cups wirds dann halt auch wieder nervig.

Ansonsten finde ich die changes gut, wobei ich mir noch +1 range oder so auf die hunter seeker missle wünschen würde, oft kommen die raven ja nichtmal an.

vor allem infester und hellion war klar.

hellions waren zu gut und infestoren waren lächerlich :)
 

Comadevil

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was heißt hier freunde?
real id, oder leute die ich geadded habe?
Bei cups wirds dann halt auch wieder nervig.
Denke mal alle die auf der Liste stehen, ansonsten macht das kein Sinn, denn die Freundesliste verwaltest du ja immer noch selber.
Bei Cups kannst die Option(en) ja notfalls deaktivieren. Aber bei Laddern/Training werden die bekannten Pros nicht mehr so genervt.

Zudem dürften die Optionen die MLG wieder dazu veranlassen, Replays zu veröffentlichen
 
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Naja straight to Blueflame wird jetzt wohl keiner mehr techen, da der Effekt für 150 Gas bei nur wenigen Hellions natürlich so früh im Spiel zu gering ist. Aber seien wir mal ganz ehrlich, selbst ohne das Upgrades sind Hellions enorm effizient.

+1 range for Immortals - sehr geil, genau das richtige um die unit attraktiver zu machen (und gegen 1-1-1 hilfts auch).
Mothership Änderungen ♥
Warp-Prism Buff ♥♥♥

Btw - auch der Guardian Shield Fix hilft gegen 1-1-1 ... -2 dmg beim Splash is recht ansehnlich, da es ja gut und gerne 3-6 mal pro Schuss triggert (also pro gesplashter Einheit = insgesamt ca 6-12 dmg pro Schuss verhindert).

Ultra Bauzeit runter kann eigentlich nicht sonderlich schaden, hoffe man sieht sie öfter.

Habe allerdings hier meine Bedenken:
Issuing new orders to charging zealots will cause them to lose the charge buff.
Wenn man nun einen Attackmove/Richtungswechsel macht is Charge plötzlich weg??? Bin mir sicher, dass es nur dazu gedacht ist, einen Bug zu fixen durch den ein Zealot sehr sehr weit chargen konnte. Aber so wie es hier formuliert ist klingt das sehr böse und könnte einem öfter mal das Genick brechen.

Der Blinknerf bei +30s... wozu soll das überhaupt gut sein - war doch kein wirkliches Problem oder? Wenn's so kommt wird ein Blink Opening jedenfalls höchstwahrscheinlich Geschichte werden - scheint als wollte man Toss dazu zwingen vor Minute 10 auf keinen Fall offensiv werden zu können.
 
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Hoffe das kommt so nicht online. Blueflame sollte generft werden, aber doch nicht so massiv.:O.

Und was soll das mit dem Blink? Im PvsT war es nicht unbedingt imba, PvsP eine Taktik unter vielen und im PvsZ sind Zerg zurzeit doch sowieso stärker. Ich finde da keine Erklärung für, aber vielleicht kann mir da ja jemand nachhelfen :D.
 
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was heißt nicht imba, aber es hilft einem 1rax non gas expandierendem Terra schon ne menge, da der toss nicht mehr in einer kritischen zeit bei dir in die base blinken kann, 30 seks helfen ungemein rauder rauszukriegen!!
 
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der blink nerf war nötig.
dieser +2 blink stalker push gegen z ist einfach lächerlich, zumal sie jetzt auch noch infestors schwächer gemacht haben
 
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Joa, ganz verünftige Notes, denke die meisten Änderungen sind plausibel.

Frage zu Fungal, hab die Zahlen grad nicht im Kopf und habs noch nicht gelesen: (Wie) ändert der Nerf den Kill an (gegengeheilten) Marines?
 
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Also marines sterben immer noch schnell gegen 2 fungal

ich glaub man könnte vorher schon gegenheilen, bin mir aber nicht sicher
 
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immernoch 2 fungals für nen marine mit schild, wenn er gegengeheilt wird wird er wohl überleben (glaube das war vorher auch so)

gestimmte marines ohne schild sterben jetzt nichtmehr an 1 fungal (überleben mit 5 hp)
 
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Soviel muss es aber sein, damit der Hellion Worker nicht 2 shotten kann

Man hätt Helions dafür ja z.b gegen nicht Light nen Tick besser machen können. Nicht viel aber so den Schaden von 8 auf 10 erhöhen oder so eventuell mit BF Upgrade . Halt sowas wie +2 Gegen Alles + 5 gegen Light Bonus. Seh auch keine Downside dran gut sind Helions dann immer noch nicht gegen Non-Light ausser in massiver Überzahl.
 
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dRe

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Hellion Blueflame hat einen Nerf gebraucht, und Fungal war sowieso lächerlich stark!
Wieso nun die erforschung von blink 30sec länger dauern soll erschließt mir noch nicht ganz...

Aber nun gut, der Patch lässt sich schonmal gut lesen, bin gespannt wie er sich spielen lässt... freue mich schon es zu testen!
 
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finds btw. witzig, dass der warp prism so gebufft wird, dabei hat er doch jetzt schon soviel hp wie ein medivac :deliver:

naja son warpprism zu verlieren tut auch mehr weh als ein medivac was man sonwieso hat und mit reaktor bauen kann,
während ein warpprism kostbare robo zeit benötigt
 

z1x

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Gerade gegen Marines wo Fungal krass overpowered war braucht man trotzdem immer nur noch 2 fungals. irgendwie bescheuert gegen alles andere war fg doch imo eh ned sonderlich overpowered, das einzige was wirklich derbe "geraped" wurde von fg waren doch marines imo und da wäre ein nerf imo auch nötig da man wenn man einmal getroffen wurde nicht mal mehr gegen microen kann, was bei storm ja nicht der fall ist...

barracks nerf verstehe ich nicht aber gut.... hellions sind immer noch gut denke ich, aber der nerf war auch bitter nötig wenn wir uns ehrlich sind.
 
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Hellion Blueflame hat einen Nerf gebraucht, und Fungal war sowieso lächerlich stark!
Wieso nun die erforschung von blink 30sec länger dauern soll erschließt mir noch nicht ganz...
"[Terra-Ability] hat einen Nerf gebraucht und [Zerg-Ability] war sowieso lächerlich stark.
Wieso nun aber [meine-Rasse-Ability] generft werden soll, erschließt sich mir nicht..."

:deliver:
 
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naja son warpprism zu verlieren tut auch mehr weh als ein medivac was man sonwieso hat und mit reaktor bauen kann,
während ein warpprism kostbare robo zeit benötigt

Du weißt aber schon, das ein Medivac 100 Gas kostet und unheimlich wichtig ist in den Armycompositions des Terraners? Warppirsms kosten nur Mins und sind nur als Dropship nützlich.


Ich finds gut, dass Blueflame nicht mehr Worker 1 Shottet - was ih mich aber frae wie stark dann Blueflame überhaupt noch ist gegen Toss. Mech war ja auch so schon recht schwach und Chargelots die Hölle schlechthin. Ich glaub nicht, das Mech dann noch so spielbar ist.
Hätten se aber auch besser ändern können mit dem dem Nerf (Worker nicht mehr light unit zB).

Ach und die 60 auf 65 Sekunden Raxzeit erschlesst mir nicht. Womit hat das was zu utn? Ist Proxygate nicht schon schwer genug zu halten?

Mal sehen was davon so im Patch letztenendes erscheinen wird - hoffentlcih bekommen wir dann auch endlich den PTR Bereich in EU (die Foren zu PTR in EU gibts jedenfalls schon seit n paar Tagen).
 
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komische terraänderungen.
- rax bauzeit +5 sek versteh ich ehrlich gesagt nicht. auch wenn's nur 5 sek sind, wird dadurch nur cheese vs terra unterstützt.
- blueflame nerf, ok und verständlich, aber nachdem harvester weiterhin mit 2 schüssen eingehen, wird sich beim harassing nicht viel ändern.
- hunter seeking missle speed upgrade: völlig wurscht, wird weiterhin keine sau erforschen.

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komische terraänderungen.
- rax bauzeit +5 sek versteh ich ehrlich gesagt nicht. auch wenn's nur 5 sek sind, wird dadurch nur cheese vs terra unterstützt.
- blueflame nerf, ok und verständlich, aber nachdem harvester weiterhin mit 2 schüssen eingehen, wird sich nicht viel ändern.
- hunter seeking missle speed upgrade: völlig wurscht, wird weiterhin keine sau erforschen.


Du solltest vllt erst dich richtig informieren bevor du hier falsche Aussagen von dir gibst:
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=258794
Analyse zu Blueflame mit Patch etc.

Welche Einheiten sind langsamer wie HSM:
http://www.teamliquid.net/forum/viewpost.php?post_id=11060638

Allein, das HSM schneller wie Vikings ist, macht schon viel aus.
 

z1x

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Du weißt aber schon, das ein Medivac 100 Gas kostet und unheimlich wichtig ist in den Armycompositions des Terraners? Warppirsms kosten nur Mins und sind nur als Dropship nützlich.


Ich finds gut, dass Blueflame nicht mehr Worker 1 Shottet - was ih mich aber frae wie stark dann Blueflame überhaupt noch ist gegen Toss. Mech war ja auch so schon recht schwach und Chargelots die Hölle schlechthin. Ich glaub nicht, das Mech dann noch so spielbar ist.
Hätten se aber auch besser ändern können mit dem dem Nerf (Worker nicht mehr light unit zB).

Ach und die 60 auf 65 Sekunden Raxzeit erschlesst mir nicht. Womit hat das was zu utn? Ist Proxygate nicht schon schwer genug zu halten?

Mal sehen was davon so im Patch letztenendes erscheinen wird - hoffentlcih bekommen wir dann auch endlich den PTR Bereich in EU (die Foren zu PTR in EU gibts jedenfalls schon seit n paar Tagen).

jo ich spiel auch immer mech mit hellion, tank, thor, viking und ghost gegen toss und mass chargelots sind jetzt schon sau stark dagegen auch mit blue flame hellions, habe persönlich angst dass man mech gegn toss jetzt wieder ganz in die tonne werfen kann, keine ahnung aber irgendwie kommt mir vor blizzard will nicht dass wir terraner mech spielen lol.

mir hätte auch ein nerf in der form von "10 dmg less to workers" oder so besser gefallen, damit blueflame wenigstens gegen chargelots halbwegs gut ist, im endeffekt ist das einzige problem von bf hellions ja dass sie worker zu schnell killen, sie jetzt ganz auch gegen alle light units zu nerfen halte ich für übertrieben, ist halt für mich als mech user im tvp ein absoluter dolch im herzen.

Du solltest vllt erst dich richtig informieren bevor du hier falsche Aussagen von dir gibst:
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=258794
Analyse zu Blueflame mit Patch etc.

Welche Einheiten sind langsamer wie HSM:
http://www.teamliquid.net/forum/viewpost.php?post_id=11060638

Allein, das HSM schneller wie Vikings ist, macht schon viel aus.

das problem ist aber dass der splash damge einfach nur schlecht ist, da killst du nicht mal 3 units mit dem ding, da ist es keinem terraner wert das zu researchen, da hol ich mir lieber 2 thors gegen vikings die hauen konstant splash damage raus und recht viel weniger als die HSM ises im prinzip auch nicht. imo hsm nach wie vor useless, ist einfach ein gimmick aber nicht zu gebrauchen in einem echten game
 
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Du solltest vllt erst dich richtig informieren bevor du hier falsche Aussagen von dir gibst:
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=258794
Analyse zu Blueflame mit Patch etc.

Welche Einheiten sind langsamer wie HSM:
http://www.teamliquid.net/forum/viewpost.php?post_id=11060638

Allein, das HSM schneller wie Vikings ist, macht schon viel aus.

ok, hab ich nicht dazu gesagt: ich meinte nur das harassing. im tvt wird man weiterhin sehr oft mit blueflame helliondrop eröffnen.

die HSM aussage kannst du allerdings nicht einfach als "falsch" hinstellen, weil es nur meine meinung ist.
 
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Paar krasse Änderungen dabei.
Die Immo Range wird den Zergs das Leben noch schwerer machen, auch wenns stimmt, dass die oftmals dumm hinter der army rumrennen, weil sie nirgends drankommen.
 
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Du weißt aber schon, das ein Medivac 100 Gas kostet und unheimlich wichtig ist in den Armycompositions des Terraners? Warppirsms kosten nur Mins und sind nur als Dropship nützlich.

Mir war in der tat nicht bewusst, dass das warp prism nur minerals kostet.^^
aber was ich meinte war dass gerade durch die tatsache dass sie so wichtig sind in der Armykomposition baut man sie standardmäßig.
daher verliert man nicht gleich die möglichkeit zu droppen wenn eines down geht, ander als beim warpprism. deswegen darf das imo ruhig etwas mehr aushalten.

zu der barracksänderung: könnte mir vorstellen dass blizzard was am 2rax opening gegen zerg machen will, das ist momentan einfach gegen jede mögliche zerg bo gut, selbst pool first
 
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Paar krasse Änderungen dabei.
Die Immo Range wird den Zergs das Leben noch schwerer machen, auch wenns stimmt, dass die oftmals dumm hinter der army rumrennen, weil sie nirgends drankommen.
NOCH schwerer? Absolut nötig die Änderung Roach/Ling allin ist defintiv zu stark atm.
Genauso wie blueflame aber das war ja eigentlich schon seit der beta klar, komisch eigentlich, dass blizzard erst jetzt reagiert.
Insgesamt geht der Patch denke ich in die richtige Richtung, aber Terra wird danach immer noch ziemlich op sein bei MLG oder GSL, da hätte man durchaus härter durchgreifen müssen. Aber gut der Marine Damage Nerf ist nur aufgeschoben statt aufgehoben.
 
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31.03.2001
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Rampen: Man kann ja die Rampe nunmal ein Stück hochgucken, wenn man drauf steht, oben sieht man halt jetzt 1 weniger, was ist daran so schwer zu verstehen!? Klingt auf jeden Fall gut, hoffentlich ist das auch auf allen Maps gleich balanced, bzgl "kann ein Einheit oben stehen, wenn ich walle", spontan könnte ich mir vorstellen, dass auf einigen Karten 1 Zealot/Ling auf dem Highground stehen kann und auf anderen nicht
Warpprism: Man darf aber auch nicht vergessen, dass Medivacs Armor haben ;)...zumindest gegen Marines zB sind die beiden Dinge jetzt even...was ich eher kritisieren würde, wäre das sie nur und ausschließlich Schilde dazukriegen, von wegen Regenaration und so
Barracks: Versteh ich auch nicht so ganz, bei der Factory hätte ich es noch verstanden, aber kann die Bedenken der Terras schon verstehen, dass man jetzt anfälliger für Cheese ist...klar kann man jetzt sagen "baut halt 1 Worker vorher", aber auch dafür gäb es keinen Grund das zu fordern, ist ja nicht so als würd die Terra-Eco generell im Early total explodieren ;)
Immos: :top: die laufen zu viel dumm rum, genau wie Roaches vorher...vor allem weil Stalker ja schneller sind, ist es auch schwer die Immos vor den Stalkern zu halten, daher ist es schon gut, wenn beides gleiche Range hat
Helions: Hätte eigentlich lieber einen Splashnerf gesehen ala "1. Einheit voller Schaden, pro weiterer Einheit 10% weniger", denn dass entschärft etwas den Effekt wenn man SCVs aufreiht und so, grade da find ich sie etwas zu stark
Overseer: Hätte eigentlich schon mit dem Obsbuff kommen müssen
Mothership/Raven: Nette kleine Änderung, ob man sie wirklich häufiger sehen wird, ich weiß nicht...ggf ist MS ja jetzt schnell genug damit sich "ich bau ein MS schick es allein zum Gegner und mach Mass-Recall"-Taktiken lohnen könnten
 
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Saarbrooklyn
Gute Changes! Insbesondere die up-Ramp vision änderung. Einzig die Barracks find ich nich so prickelnd aber naja ^^...
 
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Finde die Änderungen alle toll.

Als Zergspieler finde ich es auch oke, wenn Fungal etwas schwächer wird und Protoss ein wenig stärker gegen Roaches dasteht. Dafür sind zwei Blueflames etwas weniger gefährlich (bei dreien ist es ja schon wieder wurscht).

Denke auf jeden Fall, dass es der richtige Schritt zu mehr Varianz im Spiel ist. Weniger 2-Rax, weniger Mass Hellion, mehr Protoss Drops, ganz vielleicht mehr Ultras...
 
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rofl, und was soll der barrack change bewirken, ausser dass es sich jetzt vllt lohnt orbital bei 16 scv?
blink change war bitter nötig, genauso wie blueflame helion und infestor. find den blink nerf allerdings zu schwach, paar sekunden mehr cd wären angebrachter gewesen..
kann immortal und warpprism change nicht verstehen. warpprisms hatten schon immer annährend so viel hp wie ein medivac, jetzt deutlich mehr.
 
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Bundeskassler

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verstehe irgendwie nicht, warum blizzard das immer erst als ptr bringt. gab es in der nerf-geschichte von blizzard jemals ein change, der auch nur 1% vom ptr abwich?
 
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verstehe irgendwie nicht, warum blizzard das immer erst als ptr bringt. gab es in der nerf-geschichte von blizzard jemals ein change, der auch nur 1% vom ptr abwich?
dann hast du nicht gut aufgepasst, er wurd schon mehrfach im Laufe des Tests noch der ein oder andere Punkt wieder gestrichen (irgendwann glaub ich auch mal was neues dazu sogar), sprich 1. PTR-Version war nicht unbedingt das was nachher auch released wurde
 

Bundeskassler

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is mir schon klar was du meinst, das würde ja auch sinn machen. ich kann mich aber nicht erinnern dass das jemals der fall war, sprich ich bräuchte mal ein konkretes gegenbeispiel.

der arme goody :( als chargelot liebhaber fühle ich jetzt schon mit ihm ^^
 
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Ich glaube die Berserkerbauzeit war auf dem PTR erstmal 5 Sekunden weniger und auch die Bunkerbauzeit schwankt da immer mal wieder lustig je nach Tagestemperatur.
 
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