Patch 1.4.3 Incoming

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Ende Januar Äußerte David Kim sich zu einigen Anliegen der Community, was eine rege Diskussion nach sich zog. Jetzt, etwas weniger als einen Monat später, verkündet Blizzards Chef-Balancedesigner für StarCraft II die vorläufigen Ideen für den Patch 1.4.3. Und der hat es in sich! Befassten sich die letzten Patches mit eher kleineren Faktoren des Spiels und feinen Balanceänderung, so passiert nun etwas, womit vor Heart of the Swarm kaum einer gerechnet hatte: Ein riesiger Balancepatch mit eher wenigen Änderungen, diese haben es aber in sich. Die vollständige News findet ihr auf inStarcraft.de.

Wir freuen uns, euch den neuesten Situationsbericht zu StarCraft II: Wings of Liberty präsentieren zu können. In dieser Ausgabe werden wir einige der wichtigsten Änderungen besprechen, die Patch 1.4.3 mit sich bringt und etwas Licht auf die Design-Philosophie werfen, die diesem Update zugrunde liegt.

M.U.L.E.s bauen jetzt an ergiebigen Mineralienfeldern genauso viel ab wie an normalen.
Wir haben die Auswirkungen von Expansionen mit ergiebigen Mineralienvorkommen auf das Spiel untersucht, insbesondere, wie die höhere Effektivität von M.U.L.E.s an diesen Mineralienfeldern sich auf Partien auswirkt. Dieser Punkt ist ein häufiges Feedback-Thema sowohl von Profispielern als auch von der Community.
Dabei haben wir gleich mehrere Informationsquellen genau beobachtet: GSL-Turniere, bei denen keine Karten mit ergiebigen Mineralienfeldern eingesetzt werden, größere Turniere, die diese Expansionen noch nutzen sowie, nachdem unsere 1vs.1-Rangliste jetzt über eine turnierartige Kartenauswahl verfügt, unsere eigenen Kartendaten für Ranglistenspiele.
Aufgrund dieser Beobachtungen haben wir uns entschlossen, den Ressourcen-Abbau durch M.U.L.E.s unabhängig vom Mineralientyp gleich zu belassen und die ergiebigen Mineralienfelder in unseren Ranglisten-Karten zu behalten. Diese Änderung sorgt dafür, dass das Verhältnis von Risiko und potenziellem Nutzen für alle drei Spezies dasselbe bleibt, wenn sie Expansionen mit ergiebigen Mineralienfeldern einnehmen.
Scharfschützenschaden von 45 auf 25 (50 gegen Psionisch) geändert

Snipe des Ghosts
Wir hatten den Eindruck, dass die Scharfschützenfähigkeit gegen die Brutlords und Ultralisken der Zerg zu stark war. Vor allem auf Profi-Ebene haben wir viele Spiele erlebt, in denen Terraner-Spieler eine sehr defensive Strategie einsetzten, wobei sie Massen von Ghosts ansammelten, um die meisten der vorhanden gewesenen Optionen von Zerg-Spielern zunichtezumachen.
Wir freuen uns zwar immer über den kreativen und innovativen Einsatz von Einheiten, aber in diesem Falle kam uns die Scharfschützenfähigkeit gegenüber den teuersten Einheiten der Zerg einfach zu effektiv vor. Bei der Anpassung der Fähigkeit haben wir versucht, einen Wert zu finden, der die Scharfschützenfähigkeit zwar als praktikable Taktik erhält, aber ihre Effizienz etwas einschränkt. Durch diese Änderung fallen Brutlords erst nach zehn Schüssen, statt nach bisher sechs (unter Berücksichtigung der Gesundheitsregeneration) und Ultralisken nach 19 Schüssen statt bisher elf. Damit steigert sich auch die Anzahl an Ghosts und angesammelter Energie, die zum Einsatz dieser Taktik benötigt wird, was wir für wünschenswert halten, da sich Terraner-Spieler bisher kaum um die Energie ihrer Ghost-Einheiten Gedanken machen mussten.
Für den Phönix ist im Flottensignalgeber jetzt ein Reichweiten-Upgrade verfügbar

Phoenix Range-Upgrade
Wir haben bereits in der Vergangenheit diskutiert, ob für die Protoss eine rasche Änderung umgesetzt werden sollte, um ihnen im PvZ zusätzliche Möglichkeiten gegenüber Mutalisken zu verschaffen, oder ob solche Änderungen besser in Heart of the Swarm vorgenommen werden sollten. Nach gründlicher Untersuchung, Tests sowie Durchsicht des Community- und Profi-Feedbacks, haben wir uns entschlossen, sie mit diesem Patch einzuführen.
Der Phönix verfügt, nach Erforschung eines Upgrades, ab sofort über eine Angriffsreichweite von 6, mit der er leichter mit einer großen Mutaliskenmenge fertig werden sollte. In dem vorherigen Patch wurden die Basen von Protoss-Spielern extrem verwundbar, wenn sie versuchten, sich über die Karte auszudehnen. Bestehende Möglichkeiten sich gegen Mutaliskenhorden zu verteidigen waren teuer und nicht immer effektiv. Das Reichweiten-Upgrade sollte helfen, die Chancengleichheit für Protoss-Spieler herzustellen, da sie jetzt die Option haben weniger Phönixe zu bauen und sich mit diesen durch Mikro effektiv gegen Mutaliskenschwärme zur Wehr setzen können. Phönixe mit einem Upgrade sollten zudem Protoss-Spielern die Möglichkeit bieten, die Karte im PvZ besser zu kontrollieren.
Außerdem wollten wir sicherstellen, dass auch die Produktion von Mutalisken im PvZ nach wie vor eine brauchbare Strategie darstellt, was wir glauben, erreicht zu haben. Zwar wird es ab sofort keine besonders gute Idee mehr sein, einen Protoss-Gegner einfach mit einem Frontalangriff von Mutaliskenmassen zu überwältigen, aber in Kombination mit ein paar Verseuchern und/oder Schändern sollte der Vorteil des neuen Reichweiten-Upgrades wieder ausgeglichen werden können.
Änderung von APM und EAPM

APM/EAPM
Ein Thema, das für große Bedenken sorgte und stark diskutiert wurde, war, ob die APM als eine exakte Zahl dargestellt oder eher, im traditionellen Sinne, einen den Spaß und Spielstil charakterisierenden Faktor ausmachen sollten. Nachdem wir uns eine Menge Feedback beider Seiten angehört hatten, entschieden wir uns, die altbekannten APM wiedereinzuführen und die neuen APM (die keine Spam-Klicks zählen) in EAPM (Effektive Aktionen pro Minute) umzubennen.
Auf diese Weise können Profispieler zeigen, wie schnell sie mit den Händen sind, und Spieler, die gerne wissen möchten, wie präzise und effizient ihre Aktionen sind, einfach auf die EAPM schauen.
 
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Oh mein gott, snipe nerf... ich spritz gleich ab. War von mir angekündigt und ist auch so gekommmen. Bow to the king.
 
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Phönix Range upgrade <33333.
Endlich wieder chancen auf maps wie tal darim gegen zerg, wenn es später wird als das mid game und mutas anwesend sind :D

Snipe nerf verständlich, vllt. n bisschen zu hart, mal schauen.

Allgemein sinnvolle und gute Changes (ich weiß, kein terra wird zustimmen ~~ )
 
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Warum wurde mein Post gelöscht?

Nochmal:
Mule Änderung ist mir total egal als Terraner, Snipe kann ich nicht beurteilen und das Range upgrade für die Phönixe erforschen wahrscheinlich eh nur Spieler zwischen bronze und goldliga.
 
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kein ptr? testen von so changes is wohl nicht nötig :deliver:

mules is ja ok und phoenix auch. über den apm change braucht amn gar nicht erst reden aber snipe totnerfen ist ja jetzt nicht so richtig O.o
 
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Was heißt totnerfen? Gegen Broodlords/infester kann man immernoch ne gute menge ghosts bauen, nur ist es jetzt nicht mehr so einseitig. Dass das nicht balanced war muss man doch einsehen oder? Ein ghost konnte 1-2 broodlords rausnehmen und die kosten die dreifache menge an gas.
 
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lol mein post natürlich direkt weg

"nichts überraschendes" die 2te: das die probleme die mit diesem patch angegangen werden war abzusehen.
die lösung für mules auf rich minerals find ich gut, auch wenn man sie von mir aus auch gleich aus dem spiel schmeissen könnte (die rich minerals)
snipe nerf ist super! da werden einige zergs das ganze we drauf mastrubieren (hi sok)
range buff für phoenixe ist ok. mutas im PvZ waren jetzt nicht so imba, wie viele behauptet haben. das range upgrade rückt dann vermutlich die nahrungskette wieder ein wenig zurecht
 
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Warum wurde mein Post gelöscht?

Nochmal:
Mule Änderung ist mir total egal als Terraner, Snipe kann ich nicht beurteilen und das Range upgrade für die Phönixe erforschen wahrscheinlich eh nur Spieler zwischen bronze und goldliga.

Ich sollte das Thema nochmal neu und ordentlich aufmachen :)


1. Wieso ist dir die Mule Änderung egal? Betrifft dich als T doch am öftersten...

2. Ne gegen Mass Mutas sind Range Phoenixe doch ne geile Sache? Müsste jetzt nicht mehr so schwer sein sie zu Outmicroen ohne dabei einen Phoenix zu verlieren ♥


Die Änderungen find ich alle gut! :)
 

Bundeskassler

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naja in 4-5 wochen werden die zergs schon wieder was neues finden am terra, worüber sie heulen können.
 
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Sieht alles gut durchdacht aus, wobei es mir noch lieber wäre, wenn sie Goldexen ganz rauskicken würden. (und die scheiß Felsen an Expansions gleich mit)
 
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Ka wie lange HOS noch braucht aber wenn es noch länger als 8 monate dauert, kommt sicher noch der ein oder andere terra nerf, darauf könnte ihr euch schon mal einstellen ^_^.
 
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Definitiv ein Schritt in die richtige Richtung + neue Maps
abwarten und Tee trinken
 
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Ich sollte das Thema nochmal neu und ordentlich aufmachen :)


1. Wieso ist dir die Mule Änderung egal? Betrifft dich als T doch am öftersten...

2. Ne gegen Mass Mutas sind Range Phoenixe doch ne geile Sache? Müsste jetzt nicht mehr so schwer sein sie zu Outmicroen ohne dabei einen Phoenix zu verlieren ♥


Die Änderungen find ich alle gut! :)

Ja weil das mit dem mule nur von belang ist bei "abuse" Strategien.
Und ob und wo es gold basen gibt ist auch einzig und allein von der map abhängig, mittlerweile sollte zerg mit abstand am meisten davon profitieren.

Und phönixe bumsen doch auch jetzt schon mutas hart wenn man wirklich MASS davon bekommt.
Extra einen flottensignalgeber bauen und das upgrade erforschen dauert sehr lange und kostet viel.

Was heißt totnerfen? Gegen Broodlords/infester kann man immernoch ne gute menge ghosts bauen, nur ist es jetzt nicht mehr so einseitig. Dass das nicht balanced war muss man doch einsehen oder? Ein ghost konnte 1-2 broodlords rausnehmen und die kosten die dreifache menge an gas.

ach komm Sokra wie soll ein Ghost denn bitte 2 broodlords töten?
Also ein infester kann jedenfalls immernoch problemlos 12 vikings töten.
 

Gonzales

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Range 6 für Phoenixe ist schon ein ziemliches Brett, aber durch den Fleetbeacon kommt es eigentlich zu spät. Es ging ja nie um die 4v6 Base Situationen sondern eher um 2v3 und jeder go wird zum allin... allerdings ist es fürs lategame ne interessante Sache...
Dieses upgrade könnte durchaus die Rückkehr von Sair/DT im Lategame sein.
 
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Range 6 für Phoenixe ist schon ein ziemliches Brett, aber durch den Fleetbeacon kommt es eigentlich zu spät. Es ging ja nie um die 4v6 Base Situationen sondern eher um 2v3 und jeder go wird zum allin... allerdings ist es fürs lategame ne interessante Sache...
Dieses upgrade könnte durchaus die Rückkehr von Sair/DT im Lategame sein.

das bezweifle ich.
1. hat doch in bw niemand sair/dt im LATEgame gespielt und 2. wird es dank fungal niemals sinn machen in sc2.
 
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Warum? Gibs jetzt schon Phönix DT Styles...

Und das Range Upgrade kommt sicher nicht zu spät, gegen Mutas bringt nen Robo Bay erstmal ehe weniger, da kann man gleich n Fleetbacon bauen und ist auch noch gegen GGLords safe. I Like.
 
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ach komm Sokra wie soll ein Ghost denn bitte 2 broodlords töten?
Also ein infester kann jedenfalls immernoch problemlos 12 vikings töten.

Ab ner gewissen anzahl von ghosts kannst du halt als zerg nichts mehr machen weil alles was in der situation sinn macht eben units sind die wesentlich weniger kosteneffizient als ghost sind.

Bei 20 ghosts bringen dir deine infester kaum noch was und deine broodlords werden gesniped. Infester sind sicherlich sehr stark aber du brauchst halt kaum noch vikings wenn du dafür ghosts bauen kannst. Ich glaube ghost snipe hat auch ne größere range als broodlords.
 
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Also es geht um Mass Ghosts. Und wenn die Cloaked sind, sind die Invincible. Die einzige Chance ist die zu fungaln, wenn die geklumpt werden, aber da muss schon ein hartes Unitcontroll Fail kommen, wenn man sich mit 20 Ghost von nem Infestor fungaln lässt. Und was will dann Zerg gegen Cloak machen? Observers werden in einer Sekunde gesnipet.

Soviel zu Mass Ghosts sind nicht OP.
 
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Ich spiele zwar schon seit Monaten kein Melee mehr, aber die Änderungen hören sich auf Papier doch sehr gut und nachvollziehbar an!
 
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Als ob ihr gegen Leutze spielen würdet, die mass ghosts perfect splitten und sofort alles wegsnipen.
Das bekommen vielleicht spieler auf höchstem niveau grad so hin.

Roaches sind offensichtlich extrem stark gegen ghosts, Broodlords ebenfalls, vor allem als mix.
Und ich glaube euch wie gesagt nicht, dass der terraner jeden eurer infester + overseers wegsniped bevor ihr ein paar fungal landen könnt.

Und während dem fight kann man dann als zerg einfach mass zerglinge nachbauen, wenn man das spiel damit dann nicht gewinnt kann man diese zumindest sehr kosteneffizient abtauschen, wodurch man dann ressourcentechnisch keinen nachteil haben soltle am ende.
Aber natürlich kann es auch anders laufen.

Ghost hat range 10, broodlord hat range 9,5.
Fungal hat auch range 9

Wie gesagt, ich kann es nicht beurteilen ob der nerf so notwendig war, da ich lange nichtmehr in so einer situation war, aber es liest sich hatl schon krass.
Gegen protoss ist er ja auch abgeschwächt.

Die Begründung macht auch überhaupt keinen Sinn.
Wenn es wirklich nur im Broodlords und Ultralisken geht, dann hätten sie einfach den Schaden gegen Massive Einheiten runtersetzen können.
 
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Shihatsu

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Foqq, Ai.Cola, ihr dürft mir gerne ne PM schreiben mit dem text "warum ist mein post weg" - macht ihr das aber nochmal in nem thread kassiert ihr dafür ne verwarnung. Fragen zur Moderation gehören nie in solche themen, und das wisst ihr.
 

syd

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Alle Änderungen top und nachvollziehbar. So langsam rafft Blizzard es ja doch :deliver:

Andererseits sollte man die Changes auch nicht überbewerten. Klar war Ghost-Snipe im TvZ krass OP, aber das war eigentlich nur für die Spiele relevant, bei denen es ins Very-Lategame ging. Bei dem Phoenix-Change muss man erst mal abwarten, ob der überhaupt irgendwas an Mutas in ZvT ändert. Es wirkt erst mal so als ob es zu lange dauert bis man Fleet Beacon + das Upgrade erforscht hat.
 
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Weiß nicht ob das Phönix Range Upgrade was bringt. Bis man das hat und 8 Phönixe hat der Zerg 30 Mutas und dir schon einiges gekickt. Jetzt mal ausgehend davon man spielt nicht blind dagegen.
 
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Die Terras werden wohl vor allem so darauf reagieren, dass sie das Spiel vor dem krassen Lategame beenden oder?
 
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Wieso soll das Phönix Upgrade nichts bringen? Reist mal eure Augen auf, Stargate Opening ist in PvZ sowas von stark und wird zur Map Controll oft genug verwendet, wenn man jetzt Mutas scoutet, dann baut man statt nen Robo Bay n FleetBacon, bis ne kritische Masse an Mutas da ist, ist das Upgrade eh drinnen und eventuell kann dann ein guter Zerg auch die Collissi mit Mindgames später forcen...

@ Cola weils im Late einfacher ist(war)?
 
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Als ob ihr gegen Leutze spielen würdet, die mass ghosts perfect splitten und sofort alles wegsnipen.
Das bekommen vielleicht spieler auf höchstem niveau grad so hin.

Roaches sind offensichtlich extrem stark gegen ghosts, Broodlords ebenfalls, vor allem als mix.
Und ich glaube euch wie gesagt nicht, dass der terraner jeden eurer infester + overseers wegsniped bevor ihr ein paar fungal landen könnt.


Roaches machen in der situation keinen sinn weil du ja noch n paar marines, tanks und medivacs hast, schlecht upgegradete roaches gegen 3-3 bio tank mit medivacs sind jetzt net die wahl vorallem wenn beide fast maxed sind. Bezieht sich halt aufs late/verylate
 
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Gut und was mache ich nun gegen Brolord/infestor? Vikingssplit üben und nochmal 30 APM draufpacken? <_<


Btw Mules: Oder einfach die sinnlosen Goldmins rausnehmen...
 
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Roaches machen in der situation keinen sinn weil du ja noch n paar marines, tanks und medivacs hast, schlecht upgegradete roaches gegen 3-3 bio tank mit medivacs sind jetzt net die wahl vorallem wenn beide fast maxed sind. Bezieht sich halt aufs late/verylate

warum ahste im late/very late keine upgrades auf dne roaches?
3 armor haste in jedem fall, angriff musste dann halt machen.
Wenn der terran bio auf 3/3 hat und mech upgrades, dann kannst du auch deine roaches upgraded haben.
Ich versteh auch nicht waurm sie nichts mehr bringen sollten, gegen marines sind sie gut, gegen tanks akzeptabel (wir haben ja davon gesprochen, dass der terraner 20+ ghosts hat, dann kann er nicht 20 tanks haben) und sie sterben halt insgesamt einfach nciht direkt.
gegen ghosts sind sie halt extrem gut.

und mit broodlord backup, fungal und co. bringen sie offensichtlich was.
wie gesagt, während/nach dem fight müssen dann die Linge reinkommen um wirklich kosteneffizient zu sein.

Oder du hast halt einfach mass mass mass broodlrods und infestoren und besseres micro als der gegner :deliver:
 

Perseus

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na klasse. wieder ein patch, der profi terraner zurecht nerft und die jetzt eh schon gebeutelten master terraner noch weiter zurückwirft. klar muss das spiel auf profi niveau gebalnced werden, dennoch scheiße, wenn die amateurspieler so darunter zu leiden haben.
 

Gonzales

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bei den goldbases stelle ich mir immer den einen developer vor, der sich das ausgedacht hat, aber auch sonst nur scheisse vorgeschlagen hat, die inzwischen komplett weggepatcht wurde, aber ein richtig netter kerl ist und das ganze designteam darum kämpft wenigstens eine seiner ideen im spiel zu lassen, weil er total depri vor seinem rechner sitzt und alle communities seine ideen quasi dauerflamen :)

edit: snipe ignoriert doch rüstung ... wieso sollen dann ausgerechnet roaches die lösung dafür sein? roaches vs rine/medivac ist jetzt auch nicht wirklich gut ... und ~15 tanks sind bei solchen bunkerspielen, wie sie zb auf shattered häufig entstanden doch eigentlich immer dabei. es geht doch explizit um die spiele in denen der terra mit ungefähr 150 armysupply auf mass orbitals wartet und quasi einen mapsplit aussitzt, und durchaus akzeptiert, dass der z zwischenzeitlich 2-3 exen mehr hat.
 
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warum ahste im late/very late keine upgrades auf dne roaches?
3 armor haste in jedem fall, angriff musste dann halt machen.
Wenn der terran bio auf 3/3 hat und mech upgrades, dann kannst du auch deine roaches upgraded haben.
Ich versteh auch nicht waurm sie nichts mehr bringen sollten, gegen marines sind sie gut, gegen tanks akzeptabel (wir haben ja davon gesprochen, dass der terraner 20+ ghosts hat, dann kann er nicht 20 tanks haben) und sie sterben halt insgesamt einfach nciht direkt.
gegen ghosts sind sie halt extrem gut.

und mit broodlord backup, fungal und co. bringen sie offensichtlich was.
wie gesagt, während/nach dem fight müssen dann die Linge reinkommen um wirklich kosteneffizient zu sein.

Oder du hast halt einfach mass mass mass broodlrods und infestoren und besseres micro als der gegner :deliver:

whinen ist doch viel einfacher? und es hat geklappt :>

Das Schönste ist ja noch, dass blizz den change mit Turtle Terras begründet, die nie aus ihrer Base gehen. Spätestens bei der 3. Ultrawelle ists doch gg mit viele Ghosts. Oder halt roaches+t3 was auch manche im late late machen.

e: Gonzales :deliver:
 
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Anstatt den Schaden von Snipe zu halbieren hätte ich die Energiekosten verdoppelt. Es war auch bisher schon sher aufwendig bis anstregend zu snipen (aber sehr wohl lohnend). Jetzt bei nun mehr 50% Effektivität und der Notwendigkeit doppelt so oft klicken/snipen zu müssen wird das echt ätzend. 19x Snipe für einen Ultra... seriously? Wie gesagt - einfach doppelte Energiekosten anstelle von halbem Schaden wäre sehr viel besser.

PS: Wichtige Übersicht für alle an dieser Stelle:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Psionic

Von 45 auf 50 dmg vs psionisch bedeutet vorallem, dass sowohl feindliche ghosts als auch
infestoren (vorher 90hp: -45 -45 +1 reg = nicht tot) nun nach 2 Snipes anstelle von 3 sterben.
 
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stimmt infestoren sind ja auch psionisch, schön, dass sie das nicht erwähnen :deliver:

Ich denke du hast recht, sie schreiben sogar selbst, dass snipe jetzt ja quasi einfach nur mehr energie benötigt.

Also entweder energie erhöhen oder schadne auf massiv verringern wenn ihr mich fragt.
 
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