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Ende Januar Äußerte David Kim sich zu einigen Anliegen der Community, was eine rege Diskussion nach sich zog. Jetzt, etwas weniger als einen Monat später, verkündet Blizzards Chef-Balancedesigner für StarCraft II die vorläufigen Ideen für den Patch 1.4.3. Und der hat es in sich! Befassten sich die letzten Patches mit eher kleineren Faktoren des Spiels und feinen Balanceänderung, so passiert nun etwas, womit vor Heart of the Swarm kaum einer gerechnet hatte: Ein riesiger Balancepatch mit eher wenigen Änderungen, diese haben es aber in sich. Die vollständige News findet ihr auf inStarcraft.de.
Wir freuen uns, euch den neuesten Situationsbericht zu StarCraft II: Wings of Liberty präsentieren zu können. In dieser Ausgabe werden wir einige der wichtigsten Änderungen besprechen, die Patch 1.4.3 mit sich bringt und etwas Licht auf die Design-Philosophie werfen, die diesem Update zugrunde liegt.
M.U.L.E.s bauen jetzt an ergiebigen Mineralienfeldern genauso viel ab wie an normalen.
Wir haben die Auswirkungen von Expansionen mit ergiebigen Mineralienvorkommen auf das Spiel untersucht, insbesondere, wie die höhere Effektivität von M.U.L.E.s an diesen Mineralienfeldern sich auf Partien auswirkt. Dieser Punkt ist ein häufiges Feedback-Thema sowohl von Profispielern als auch von der Community.
Dabei haben wir gleich mehrere Informationsquellen genau beobachtet: GSL-Turniere, bei denen keine Karten mit ergiebigen Mineralienfeldern eingesetzt werden, größere Turniere, die diese Expansionen noch nutzen sowie, nachdem unsere 1vs.1-Rangliste jetzt über eine turnierartige Kartenauswahl verfügt, unsere eigenen Kartendaten für Ranglistenspiele.
Aufgrund dieser Beobachtungen haben wir uns entschlossen, den Ressourcen-Abbau durch M.U.L.E.s unabhängig vom Mineralientyp gleich zu belassen und die ergiebigen Mineralienfelder in unseren Ranglisten-Karten zu behalten. Diese Änderung sorgt dafür, dass das Verhältnis von Risiko und potenziellem Nutzen für alle drei Spezies dasselbe bleibt, wenn sie Expansionen mit ergiebigen Mineralienfeldern einnehmen.
Scharfschützenschaden von 45 auf 25 (50 gegen Psionisch) geändert
Snipe des Ghosts
Wir hatten den Eindruck, dass die Scharfschützenfähigkeit gegen die Brutlords und Ultralisken der Zerg zu stark war. Vor allem auf Profi-Ebene haben wir viele Spiele erlebt, in denen Terraner-Spieler eine sehr defensive Strategie einsetzten, wobei sie Massen von Ghosts ansammelten, um die meisten der vorhanden gewesenen Optionen von Zerg-Spielern zunichtezumachen.
Wir freuen uns zwar immer über den kreativen und innovativen Einsatz von Einheiten, aber in diesem Falle kam uns die Scharfschützenfähigkeit gegenüber den teuersten Einheiten der Zerg einfach zu effektiv vor. Bei der Anpassung der Fähigkeit haben wir versucht, einen Wert zu finden, der die Scharfschützenfähigkeit zwar als praktikable Taktik erhält, aber ihre Effizienz etwas einschränkt. Durch diese Änderung fallen Brutlords erst nach zehn Schüssen, statt nach bisher sechs (unter Berücksichtigung der Gesundheitsregeneration) und Ultralisken nach 19 Schüssen statt bisher elf. Damit steigert sich auch die Anzahl an Ghosts und angesammelter Energie, die zum Einsatz dieser Taktik benötigt wird, was wir für wünschenswert halten, da sich Terraner-Spieler bisher kaum um die Energie ihrer Ghost-Einheiten Gedanken machen mussten.
Für den Phönix ist im Flottensignalgeber jetzt ein Reichweiten-Upgrade verfügbar
Phoenix Range-Upgrade
Wir haben bereits in der Vergangenheit diskutiert, ob für die Protoss eine rasche Änderung umgesetzt werden sollte, um ihnen im PvZ zusätzliche Möglichkeiten gegenüber Mutalisken zu verschaffen, oder ob solche Änderungen besser in Heart of the Swarm vorgenommen werden sollten. Nach gründlicher Untersuchung, Tests sowie Durchsicht des Community- und Profi-Feedbacks, haben wir uns entschlossen, sie mit diesem Patch einzuführen.
Der Phönix verfügt, nach Erforschung eines Upgrades, ab sofort über eine Angriffsreichweite von 6, mit der er leichter mit einer großen Mutaliskenmenge fertig werden sollte. In dem vorherigen Patch wurden die Basen von Protoss-Spielern extrem verwundbar, wenn sie versuchten, sich über die Karte auszudehnen. Bestehende Möglichkeiten sich gegen Mutaliskenhorden zu verteidigen waren teuer und nicht immer effektiv. Das Reichweiten-Upgrade sollte helfen, die Chancengleichheit für Protoss-Spieler herzustellen, da sie jetzt die Option haben weniger Phönixe zu bauen und sich mit diesen durch Mikro effektiv gegen Mutaliskenschwärme zur Wehr setzen können. Phönixe mit einem Upgrade sollten zudem Protoss-Spielern die Möglichkeit bieten, die Karte im PvZ besser zu kontrollieren.
Außerdem wollten wir sicherstellen, dass auch die Produktion von Mutalisken im PvZ nach wie vor eine brauchbare Strategie darstellt, was wir glauben, erreicht zu haben. Zwar wird es ab sofort keine besonders gute Idee mehr sein, einen Protoss-Gegner einfach mit einem Frontalangriff von Mutaliskenmassen zu überwältigen, aber in Kombination mit ein paar Verseuchern und/oder Schändern sollte der Vorteil des neuen Reichweiten-Upgrades wieder ausgeglichen werden können.
Änderung von APM und EAPM
APM/EAPM
Ein Thema, das für große Bedenken sorgte und stark diskutiert wurde, war, ob die APM als eine exakte Zahl dargestellt oder eher, im traditionellen Sinne, einen den Spaß und Spielstil charakterisierenden Faktor ausmachen sollten. Nachdem wir uns eine Menge Feedback beider Seiten angehört hatten, entschieden wir uns, die altbekannten APM wiedereinzuführen und die neuen APM (die keine Spam-Klicks zählen) in EAPM (Effektive Aktionen pro Minute) umzubennen.
Auf diese Weise können Profispieler zeigen, wie schnell sie mit den Händen sind, und Spieler, die gerne wissen möchten, wie präzise und effizient ihre Aktionen sind, einfach auf die EAPM schauen.
M.U.L.E.s bauen jetzt an ergiebigen Mineralienfeldern genauso viel ab wie an normalen.
Wir haben die Auswirkungen von Expansionen mit ergiebigen Mineralienvorkommen auf das Spiel untersucht, insbesondere, wie die höhere Effektivität von M.U.L.E.s an diesen Mineralienfeldern sich auf Partien auswirkt. Dieser Punkt ist ein häufiges Feedback-Thema sowohl von Profispielern als auch von der Community.
Dabei haben wir gleich mehrere Informationsquellen genau beobachtet: GSL-Turniere, bei denen keine Karten mit ergiebigen Mineralienfeldern eingesetzt werden, größere Turniere, die diese Expansionen noch nutzen sowie, nachdem unsere 1vs.1-Rangliste jetzt über eine turnierartige Kartenauswahl verfügt, unsere eigenen Kartendaten für Ranglistenspiele.
Aufgrund dieser Beobachtungen haben wir uns entschlossen, den Ressourcen-Abbau durch M.U.L.E.s unabhängig vom Mineralientyp gleich zu belassen und die ergiebigen Mineralienfelder in unseren Ranglisten-Karten zu behalten. Diese Änderung sorgt dafür, dass das Verhältnis von Risiko und potenziellem Nutzen für alle drei Spezies dasselbe bleibt, wenn sie Expansionen mit ergiebigen Mineralienfeldern einnehmen.
Scharfschützenschaden von 45 auf 25 (50 gegen Psionisch) geändert
Snipe des Ghosts
Wir hatten den Eindruck, dass die Scharfschützenfähigkeit gegen die Brutlords und Ultralisken der Zerg zu stark war. Vor allem auf Profi-Ebene haben wir viele Spiele erlebt, in denen Terraner-Spieler eine sehr defensive Strategie einsetzten, wobei sie Massen von Ghosts ansammelten, um die meisten der vorhanden gewesenen Optionen von Zerg-Spielern zunichtezumachen.
Wir freuen uns zwar immer über den kreativen und innovativen Einsatz von Einheiten, aber in diesem Falle kam uns die Scharfschützenfähigkeit gegenüber den teuersten Einheiten der Zerg einfach zu effektiv vor. Bei der Anpassung der Fähigkeit haben wir versucht, einen Wert zu finden, der die Scharfschützenfähigkeit zwar als praktikable Taktik erhält, aber ihre Effizienz etwas einschränkt. Durch diese Änderung fallen Brutlords erst nach zehn Schüssen, statt nach bisher sechs (unter Berücksichtigung der Gesundheitsregeneration) und Ultralisken nach 19 Schüssen statt bisher elf. Damit steigert sich auch die Anzahl an Ghosts und angesammelter Energie, die zum Einsatz dieser Taktik benötigt wird, was wir für wünschenswert halten, da sich Terraner-Spieler bisher kaum um die Energie ihrer Ghost-Einheiten Gedanken machen mussten.
Für den Phönix ist im Flottensignalgeber jetzt ein Reichweiten-Upgrade verfügbar
Phoenix Range-Upgrade
Wir haben bereits in der Vergangenheit diskutiert, ob für die Protoss eine rasche Änderung umgesetzt werden sollte, um ihnen im PvZ zusätzliche Möglichkeiten gegenüber Mutalisken zu verschaffen, oder ob solche Änderungen besser in Heart of the Swarm vorgenommen werden sollten. Nach gründlicher Untersuchung, Tests sowie Durchsicht des Community- und Profi-Feedbacks, haben wir uns entschlossen, sie mit diesem Patch einzuführen.
Der Phönix verfügt, nach Erforschung eines Upgrades, ab sofort über eine Angriffsreichweite von 6, mit der er leichter mit einer großen Mutaliskenmenge fertig werden sollte. In dem vorherigen Patch wurden die Basen von Protoss-Spielern extrem verwundbar, wenn sie versuchten, sich über die Karte auszudehnen. Bestehende Möglichkeiten sich gegen Mutaliskenhorden zu verteidigen waren teuer und nicht immer effektiv. Das Reichweiten-Upgrade sollte helfen, die Chancengleichheit für Protoss-Spieler herzustellen, da sie jetzt die Option haben weniger Phönixe zu bauen und sich mit diesen durch Mikro effektiv gegen Mutaliskenschwärme zur Wehr setzen können. Phönixe mit einem Upgrade sollten zudem Protoss-Spielern die Möglichkeit bieten, die Karte im PvZ besser zu kontrollieren.
Außerdem wollten wir sicherstellen, dass auch die Produktion von Mutalisken im PvZ nach wie vor eine brauchbare Strategie darstellt, was wir glauben, erreicht zu haben. Zwar wird es ab sofort keine besonders gute Idee mehr sein, einen Protoss-Gegner einfach mit einem Frontalangriff von Mutaliskenmassen zu überwältigen, aber in Kombination mit ein paar Verseuchern und/oder Schändern sollte der Vorteil des neuen Reichweiten-Upgrades wieder ausgeglichen werden können.
Änderung von APM und EAPM
APM/EAPM
Ein Thema, das für große Bedenken sorgte und stark diskutiert wurde, war, ob die APM als eine exakte Zahl dargestellt oder eher, im traditionellen Sinne, einen den Spaß und Spielstil charakterisierenden Faktor ausmachen sollten. Nachdem wir uns eine Menge Feedback beider Seiten angehört hatten, entschieden wir uns, die altbekannten APM wiedereinzuführen und die neuen APM (die keine Spam-Klicks zählen) in EAPM (Effektive Aktionen pro Minute) umzubennen.
Auf diese Weise können Profispieler zeigen, wie schnell sie mit den Händen sind, und Spieler, die gerne wissen möchten, wie präzise und effizient ihre Aktionen sind, einfach auf die EAPM schauen.
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