Neue Balance-Überlegungen: Overseer, Viper und Mechupgrades (Aug 2013)

General Mengsk

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Einen Monat nach dem letzten Balancepatch gibt es neue Überlegungen von David Kim, die in Kürze in einer Testkarte erprobt werden sollen. Die vorgeschlagenen Änderungen sind:

  • Steigerung der Overseer-Geschwindigkeit (nach Speedupgrade)
  • Zusammenlegung von Boden- und Luftupgrade für terranische Mech-Einheiten
  • Viper sollen mit voller Energie starten

Das vollständige Statement von David Kim inklusive seiner Überlegungen zu den Vorschläge gibt es auf der Mainpage:
News: Neue Balance-Überlegungen: Overseer, Viper und Mechupgrades
 
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Overseer Geschwindigkeit gefällt mir sehr gut, vom Rest weiß ich nicht was ich davon halten soll...
 

RoscHii_K

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  • Steigerung der Overseer-Geschwindigkeit (nach Speedupgrade) nice to have
  • Zusammenlegung von Boden- und Luftupgrade für terranische Mech-Einheiten lol wat
  • Viper sollen mit voller Energie starten ... sind se wenigstens nich total useless wenn se schlüpfen und können vll noch ma was reißen dann
 
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mir würds schon reichen, wenn das konsumieren nicht soviel dmg an den buildings machen würde. kommt mir nicht richtig vor, wenn 5 viper innerhalb von 2 sec ne evo wegknabbern.
 
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Guter Vorschlag von allroundtalent. Volle Energie hört sich schon krass viel an, vieleicht auch einfach nen Kompromiss von 100 oder 150 Energie? Würd ja immernoch Roaches 1,5 Supply machen, mehr Zergunits. GIbt keine so schwache Einheit die 2 SUpply kostet....

Glaube für Terra Mechbuff ist alles gut was an Buff kommt...
 
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Ich glaube der Viper Buff ist ein ordentlicher Buff, der effektiv nur ZvT Bio betrifft. Gegen Mech/Protoss waren die Viper ohnehin bei 100% Energie in einem Clash, gegen Bio hatte man halt nicht die Zeit um die Energie aufzufüllen, da man unter Dauerbeschuss steht.

... Ob nun die Viper deshalb gegen Bio wirklich sinnvoll ist wird sich zeigen, aber ich glaube das Verteidigen dürfte etwas einfacher werden :-P
 
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Ka. ob das großartig was am zvst ändert. Ich sehe die probleme woanders...
 

Ampere

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Tja werden se halt direkt gefeedbackt :D
 
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Ich finde die angedachten Changes sind sind sehr unterschwellig und sprechen nicht direkt die Probleme der Rassen an:

Overseer: Ja ok die sind dann immer hinter Mutas hinterher. Aber daran liegts nicht, dass Zerg große Probleme im Lategame hat/haben kann.

Viper: Ja sie hat wenig Energie und das komsumieren kostet viel HP. Aber dafür dann mit voller Energie spawnen? Warum genau? Das minimiert doch Timings von Mech nur um ein paar Sekunden wo aus roflstomp(aus terra sicht) zu roflstomp (aus zergsicht) wird. Das Problem liegt doch auch darin, dass Vipern nur zum Abducten von Hightechunits im ZvP benutzt werden und die Cloud komplett ungenutzt bleibt. Gegen Bio macht sie recht wenig und Fungal ist da immer besser.

Mech: Schön. Gut. Ab Vipern ist Mech nur noch was so Masochisten. Mit den Changes kann man schneller auf Air transitionen. Aber dafür gibts doch genug andere Möglichkeiten das zu ändern. Im PvT ändert sich einfach gar nichts und an den Problemen von Mech wird gar nichts geändert. Fazit: Das sieht starka us und wird auf TvT und TvZ einen gewissen eEinfluss haben, aber da wo es nötig sit wird nichts sich ändern.

Ich denke Blizz muss da was mehr Brainstorming betreiben und andere Wege und Änderungen suchen um das Spiel zu balancen. Der Terrachange macht Mech unglaublich stark im TvT (die Vikings holen alle Medivacs in 0,1 Sekunden vom Himmel), aber wollen wir das überhaupt?

Kreativere Ideen wie: +Schildschaden vom Tank, stärkere Hiveupgrades für Linge (adrenal glands zb buffen? ist das das hive upgrade für attackrate für linge?) oder sonstige Zergeinheiten. Ich könnt mir sogar n Upgrade vorstellen wo man die Supplykosten von Roaches runtersetzt. Muss natürlich hochangesetzt werden. HP Upgrade für Hydren?. Dazu ein paar Changes um Protoss anspruchvoller bzw mehr Möglichkeiten zu geben sich von der Masse abzusetzen wären auch angebracht. zB Immortalschild auf Knopfdurck erst. - ich hätte auch gern ne art Shildbatterie aus BW gern nochmal gesehen für gegen EMPs zb.
 
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Speedboost find ich gut. Rest wird in zukünftigen Patches wohl mehr Probleme bereiten als es jetzt "behebt".
 
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da muss ich mal nama zustimmen. mit mech miuss man schon massig factorys bauen. dazu noch 2 armorys + dann spätzer die starports. das ist definitiv genug gas. besodners wo gerade mech nur in TvT (und ganz selten als timingpush im tvz) noch spielbar auf progamerebene ist.
 
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ich versteh immer noch nicht, warum es viele terras als "problem" ansehen, dass man mech nicht gegen toss spielen kann o0 vielleicht wars nie so angedacht, dass mech mal spielbar ist?! ausserdem kann man mech wunderbar im zvt und tvt spielen, warum also auch noch im tvp? damit man dann absolut keinen skill mehr braucht, um gegen storm/colossi zu bestehen?

kapier da einfach euer problem nicht. als zerg MUSS man auch immer dasselbe spielen (meinte vortix auch auf den wcs europe finals) und da beschwert sich keine sau..

ps: auf progamer ebene ist mech gegen toss und wohl auch gegen zerg nicht sehr stark. auf UNSEREM niveau aber kann man mit allem gegen jeden gewinnen.. wenn ich stephano, life oder drg heißen würde, könnt ich mit drone only gegen meine low master gegner gewinnen..
 

RoscHii_K

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da muss ich mal nama zustimmen. mit mech miuss man schon massig factorys bauen. dazu noch 2 armorys + dann spätzer die starports. das ist definitiv genug gas. besodners wo gerade mech nur in TvT (und ganz selten als timingpush im tvz) noch spielbar auf progamerebene ist.

aber wenn man nunmal standard tvz spielt is der gasverbrauch lächerlich gering, und dazu kommt dann halt dass bio/hellbat bio/mine, später dann mit vikings/ravens oder evtl halt bio/tank immer billiger wird und man einfach totgeschmissen wird mit dem mist
 
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Und was hat das ganze dann mit den Änderungen zu tun? Niemand wird früh 2 Armorys bauen für Air/Factory Upgrades. Und mit Hellbats baut man eh das defensive Upgrade.

Das "normale" TvZ wird doch überhaupt nicht berührt oder beeinflusst.
 

RoscHii_K

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wozu auch 2 armories bauen wenn man eh 2 upgrades zum preis für eins bekommt. als wenn den terran dann im mid/late ein ulgrade mehr stört... "oha ich hab verpennt greater spire zu scouten, np fix die nebenbei "upgegradeten" vikings adden"
 
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hä? wo genau liegt dein problem? weil man jetzt air und mech gleichzeitig upgraded? sind halt 2 statt 3 upgrades. normal erforscht man eh nicht beide wenn man nicht mech spielt.

erklär doch mla klipp und kllar in nem satz wo dein problem genau liegt. ist ja nicht so als ob das irgendwas an der balance von bio vs zerg ändern würde O.o
 
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Waum Mech upgraden wenn man sowieso Bio spielt?
 

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ich versteh immer noch nicht, warum es viele terras als "problem" ansehen, dass man mech nicht gegen toss spielen kann o0 vielleicht wars nie so angedacht, dass mech mal spielbar ist?! ausserdem kann man mech wunderbar im zvt und tvt spielen, warum also auch noch im tvp? damit man dann absolut keinen skill mehr braucht, um gegen storm/colossi zu bestehen?

kapier da einfach euer problem nicht. als zerg MUSS man auch immer dasselbe spielen (meinte vortix auch auf den wcs europe finals) und da beschwert sich keine sau..

ps: auf progamer ebene ist mech gegen toss und wohl auch gegen zerg nicht sehr stark. auf UNSEREM niveau aber kann man mit allem gegen jeden gewinnen.. wenn ich stephano, life oder drg heißen würde, könnt ich mit drone only gegen meine low master gegner gewinnen..

Der Unterschied und warum die Terraner sich darüber beschweren liegt in der Produktionsmechanik. Zerg kann prinzipiell mischen was sie wollen, da es nur ein Produktionsgebäudetyp (Brutstätte) in Verbindung mit "Freischaltgebäuden" (Brutschleimpool, Schößling, etc.) gibt. Welche Produktionsgebäude der Terraner baut, bestimmt was er spielt (hauptsächlich Kasernen = Bio, hauptsächlich Fabriken = Mech). Da kann man nicht mal eben ein oder zwei andere Gebäude hinzufügen und sofort einen ganz anderen Mix spielen.
Beim Vergleich zu Protoss liegt der Unterschied in den Upgrades. Während bei Protoss die Upgrades für Warpgate und Robo Einheiten geteilt werden, ist das bei Terra Kasernen und Fabrik Einheiten nicht so.

Durch den Upgrade Buff würden nun zumindest Mech und Lufteinheiten alle Upgrades teilen. Ich find's ganz nett, da man mit Mech bei einer Airtransition des Gegners meist ganz schön in den Hintern gekniffen ist, weil die noch grade schnell rausgepumpten Vikings ohne Upgrades zu wenig Schaden machen würden. Da Mech sehr Gas-intensiv ist sind die geringeren Gaskosten für Upgrades schon gute Sache.

Mehr Overseer Speed im Late find ich in Ordnung, damit die Zerg Armee mobiler bleibt, wenn sie nicht mehr so viel Angst haben müssen in ein Minenfeld zu rennen, weil der Overseer mal wieder hinterher hinkt.

Viper mit voller Energie spawnen lassen find ich jetzt nicht so toll. Da würd ich auch eher das Energie saugen weniger HP kosten lassen. Instant 2 Abducts oder Blinding Clouds pro Viper auf dem Feld fänd ich ganz schön krass.
Ich kann mir auch vorstellen, dass einige Zergspieler die dann nur noch für die Defensive im letzten Moment morphen, statt ein bisschen im Voraus planen zu müssen, weil sie zumindest noch Energie saugen müssen. Man sieht dann vielleicht sogar eher weniger Vipers als mehr.
 
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den überflüssigen provozierenden teil hab ich jetzt mal rausgelöscht. hast du die ansage nicht verstanden?

ich versteh immer noch nicht, warum es viele terras als "problem" ansehen, dass man mech nicht gegen toss spielen kann o0
solche aussagen lösch ich ab jetzt ohne kommentar. das wurde jetzt in so vielen threads geklärt. wer es nicht verstehen will muss sich damit abfinden und es nicht jedes mal hinterfragen.
 
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Overseer Geschwindigkeit können sie gerne nach dem Upgrade raufsetzten, nur was soll das großartig bringen?Nur das die Overseer jetzt im TvZ hinter den Mutas fliegen können? Naja mir wurscht.

Mit den Mechupgrades verstehe ich nicht. Das gabs doch schon in der Beta wurde dann nur rausgenommen, weil so frühe 3 3 BC zu krass sind. Keine Ahnung warum David Kim jetzt nochmal mit der Idee kommt.

Bei der Viper könnte man ja ein Upgrade adden, was die Viper mit voller Energie spawnen lässt, wobei die Viper eh nur im ZvP und im ZvT wenn der Terra Mech spielt einsetzbar ist.
 
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Der Unterschied und warum die Terraner sich darüber beschweren liegt in der Produktionsmechanik. Zerg kann prinzipiell mischen was sie wollen, da es nur ein Produktionsgebäudetyp (Brutstätte) in Verbindung mit "Freischaltgebäuden" (Brutschleimpool, Schößling, etc.) gibt. Welche Produktionsgebäude der Terraner baut, bestimmt was er spielt (hauptsächlich Kasernen = Bio, hauptsächlich Fabriken = Mech). Da kann man nicht mal eben ein oder zwei andere Gebäude hinzufügen und sofort einen ganz anderen Mix spielen.
Beim Vergleich zu Protoss liegt der Unterschied in den Upgrades. Während bei Protoss die Upgrades für Warpgate und Robo Einheiten geteilt werden, ist das bei Terra Kasernen und Fabrik Einheiten nicht so.

Durch den Upgrade Buff würden nun zumindest Mech und Lufteinheiten alle Upgrades teilen. Ich find's ganz nett, da man mit Mech bei einer Airtransition des Gegners meist ganz schön in den Hintern gekniffen ist, weil die noch grade schnell rausgepumpten Vikings ohne Upgrades zu wenig Schaden machen würden. Da Mech sehr Gas-intensiv ist sind die geringeren Gaskosten für Upgrades schon gute Sache.

Mehr Overseer Speed im Late find ich in Ordnung, damit die Zerg Armee mobiler bleibt, wenn sie nicht mehr so viel Angst haben müssen in ein Minenfeld zu rennen, weil der Overseer mal wieder hinterher hinkt.

Viper mit voller Energie spawnen lassen find ich jetzt nicht so toll. Da würd ich auch eher das Energie saugen weniger HP kosten lassen. Instant 2 Abducts oder Blinding Clouds pro Viper auf dem Feld fänd ich ganz schön krass.
Ich kann mir auch vorstellen, dass einige Zergspieler die dann nur noch für die Defensive im letzten Moment morphen, statt ein bisschen im Voraus planen zu müssen, weil sie zumindest noch Energie saugen müssen. Man sieht dann vielleicht sogar eher weniger Vipers als mehr.

so wie ichs verstanden habe, gehts nicht darum, dass nen terra nicht einfach mal von bio auf mech und umgekehrt wechseln kann, sondern dass mech generell unspielbar ist gegen toss. ich seh darin kein problem, solange es alternativen gibt, die effektiv sind und mit denen man mit gleichem skillaufwand gewinnen kann. bio erfüllt diese bedingungen, daher ist bio IMMER eine gute alternative. wenn ein terra problemlos zwischen mech und bio switchen könnte, wärs einfach mal komplett op, da man beide spielstile auf sehr unterschiedliche art und weise kontert und sich genau auf bio oder mech einstellen muss. vereinfacht ausgedrückt, als wärs so, dass ich mit stein ankomme, du papier zückst und ich mal kurzerhand meinen stein durch ne schere austausche und dich auslache.

nehmen wir mal tvz und nehmen wir mal an, ich spiele für mein leben gerne roach hydra. klappt gegen terra halbwegs gut, solange man es draufhat. der spielstil beinhaltet natürlich auch, dass ich meine roach hydras upgrades mit - RANGE upgrades. einfach mal nen switch auf ling muta ist damit auch nicht wirklich möglich, esseiden man plant es sehr früh und upgradet seine linge schon jahre vor dem switch. oder man möchte halt mit 0-3er linge gegen 3-3er marines fighten..

wie schon erwähnt, so ca 95% aller zergs spielen ling bling muta into ullis gegen terra bio. ich bezieh mich wieder gern auf vortix, der selbst meinte, dass man nen paar verschiedene allins im early hat, aber ab dem mid quasi jeder zerg dasselbe spielt. da ist die situation eben noch um einiges festgefahrener mMn als bei terra.

ich versteh sowieso nicht, warum nen toss mit einem upgrades ALLE bodeneinheiten upgraden kann. wenn der terra jetzt auch noch eine zusammenlegung von upgrades spendiert bekommt, möchte ich als zerg so etwas auch haben und meine mutas parallel mit den range upgrades upgraden.

und tppz, ich habe weder jemanden provoziert, noch geflamet oder sonstwas. von daher versteh ich nicht, warum du solche frage demnächst löschen willst? hat nen bissl was von ner diktatur, wo man nur fragen und schreiben darf, was den mods passt. wenns so trivial ist und schon 10000x beantwortet wurde, dann erklärs mir entweder innerhalb von 3 sätzen, oder verlinke auf ein thema, wo das LÜCKENLOS erklärt wird (darf auch nen externe link auf tl z.b. sein).

es gibt einige pros, die spielen gegen toss mech und gewinnen damit (war strelok nicht so einer? hab da iwas noch erinnerung, dass er das gerne mal gespielt hat). natürlich ist er nicht ultra top niveau, aber höher als wir alle hier spielt er definitiv und damit sollte es auch für alle unter seinem niveau möglich sein, damit zu gewinnen (da die gegner ja logischerweise auch schlechter sind).

bin gespannt, ob mein text hier genau so bleibt, wie ich ihn geschrieben habe. ansonsten sitzt da irgendjemand falsches in der falschen position..
 
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ich versteh immer noch nicht, warum es viele terras als "problem" ansehen, dass man mech nicht gegen toss spielen kann o0 vielleicht wars nie so angedacht, dass mech mal spielbar ist?! ausserdem kann man mech wunderbar im zvt und tvt spielen, warum also auch noch im tvp? damit man dann absolut keinen skill mehr braucht, um gegen storm/colossi zu bestehen?

kapier da einfach euer problem nicht. als zerg MUSS man auch immer dasselbe spielen (meinte vortix auch auf den wcs europe finals) und da beschwert sich keine sau..

ps: auf progamer ebene ist mech gegen toss und wohl auch gegen zerg nicht sehr stark. auf UNSEREM niveau aber kann man mit allem gegen jeden gewinnen.. wenn ich stephano, life oder drg heißen würde, könnt ich mit drone only gegen meine low master gegner gewinnen..

1. hat blizz es explizit als Ziel ausgegeben Mech im TvP spielbar machen zu wollen. Irgendwann haben sie dann sinngemäß gesagt "wenns nicht klappt ist es halt kein Ziel (mehr)". Ergebnis Stand jetzt Mech ist im TvP nicht spielbar und im TvZ sehr viel weniger als in WoL. Eigentliches Ziel also massivst verfehlt.

2. Was es bringt? Mehr Abwechslung! Andere Strats und anderen Unitkombos und das für alle 3 Rassen, es profitieren alle nicht nur T.

Mit dem Hellbat Nerf hat man ja schon den ersten richtigen Schritt gemacht, nach einigen falschen in der Beta. Mit dem alten HB und dessen starkem Harass und der Fähigkeit den Gegner damit massivst an seine Base zu binden war ein Buff für Mech unmöglich.

Das grundproblem für mich ist aber immer noch, dass man in der Beta, alles was die Com eigentlich für den Tank wollte der neuen WM draufgepackt hatte und somit gehofft hat Mech spielbar zu machen. Die WM passt aber viel besser zum Bio-Style als zum Mechstyle.

Mein nächster Schritt wäre also die WM wieder mehr von Bio zu separieren und dafür Mech zu buffen anstatt zu versuchen Mech zu buffen indem man es mehr an Air bindet. Ich würd erstmal das Upgrade für die Mines auf alle Transformer ausweiten und dafür statt -2s, -1s geben.


so wie ichs verstanden habe, gehts nicht darum, dass nen terra nicht einfach mal von bio auf mech und umgekehrt wechseln kann, sondern dass mech generell unspielbar ist gegen toss. ich seh darin kein problem, solange es alternativen gibt, die effektiv sind und mit denen man mit gleichem skillaufwand gewinnen kann. bio erfüllt diese bedingungen, daher ist bio IMMER eine gute alternative. wenn ein terra problemlos zwischen mech und bio switchen könnte, wärs einfach mal komplett op, da man beide spielstile auf sehr unterschiedliche art und weise kontert und sich genau auf bio oder mech einstellen muss. vereinfacht ausgedrückt, als wärs so, dass ich mit stein ankomme, du papier zückst und ich mal kurzerhand meinen stein durch ne schere austausche und dich auslache.

Mech führt nicht in nen BO-Loss, das sieht man meilenweit auf sich zukommen und kann darauf entsprechend reagieren.
 
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so wie ichs verstanden habe, gehts nicht darum, dass nen terra nicht einfach mal von bio auf mech und umgekehrt wechseln kann, sondern dass mech generell unspielbar ist gegen toss. ich seh darin kein problem, solange es alternativen gibt, die effektiv sind und mit denen man mit gleichem skillaufwand gewinnen kann. bio erfüllt diese bedingungen, daher ist bio IMMER eine gute alternative. wenn ein terra problemlos zwischen mech und bio switchen könnte, wärs einfach mal komplett op, da man beide spielstile auf sehr unterschiedliche art und weise kontert und sich genau auf bio oder mech einstellen muss. vereinfacht ausgedrückt, als wärs so, dass ich mit stein ankomme, du papier zückst und ich mal kurzerhand meinen stein durch ne schere austausche und dich auslache.

nehmen wir mal tvz und nehmen wir mal an, ich spiele für mein leben gerne roach hydra. klappt gegen terra halbwegs gut, solange man es draufhat. der spielstil beinhaltet natürlich auch, dass ich meine roach hydras upgrades mit - RANGE upgrades. einfach mal nen switch auf ling muta ist damit auch nicht wirklich möglich, esseiden man plant es sehr früh und upgradet seine linge schon jahre vor dem switch. oder man möchte halt mit 0-3er linge gegen 3-3er marines fighten..

Dann nehmen wir mal weiter an ich wäre Zerg Spieler und würde gern im Lategame Broodlords (Stein) spielen, gegen die der Terra Vikings (Papier) bringt. Dann würde ich kurzerhand die Ultralisken (Schere) zücken und der Terra wäre angeschmiert. Kommt Dir das bekannt vor?

Selbst Dein Vergleich hinkt etwas. Willst Du zwischen Roach/Hydra und Ling/Bling/Muta switchen, musst Du 2 Gebäude hinzufügen und zusätzliche Upgrades erforschen. Bei Terra ist es bisher so, dass Du bei einem Wechsel zwischen Bio, Mech und Air auch zusätzliche Upgrades erforschen, aber dazu einen ganzen Haufen neue Gebäude plus Addons hinzufügen musst. Zumindest einen Teil der Upgrades zusammenzulegen verringert dieses Ungleichgewicht nur etwas.

Davon abgesehen würde ich Mech im TvP nicht als unspielbar bezeichnen. Es hat nur ganz andere Probleme als Bio. Aber das ist ein anderes Thema.
Dagegen hat Blizzard allerdings Skyterran mit HotS absolut unspielbar gemacht, so dass die komplette Zusammenlegung der Upgrades ein bisschen helfen könnte etwas mehr Air vom Terran zu sehen.
 
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und tppz, ich habe weder jemanden provoziert, noch geflamet oder sonstwas. von daher versteh ich nicht, warum du solche frage demnächst löschen willst? hat nen bissl was von ner diktatur, wo man nur fragen und schreiben darf, was den mods passt. wenns so trivial ist und schon 10000x beantwortet wurde, dann erklärs mir entweder innerhalb von 3 sätzen, oder verlinke auf ein thema, wo das LÜCKENLOS erklärt wird (darf auch nen externe link auf tl z.b. sein).

Ich lösche das nach diesem Thread (weil du es ja wohl nochmal hören willst oder anscheindn die 10 mal davor verpasst hast), weil es einfach schon 10 mal besprochen und erklärt wurde.

Ich fahr jetzt in den Urlaub, aber für dich kurz:
Terra ist so konzipiert, dass es verschiedene Playstyles gibt. Basierend auf den Upgrades und Techgebäuden. Es gibt Bio, Mech, Air. Und Mischmasch.
Baracks und Factory sind so ausgelegt, dass sie grundeinheiten haben, haupteinheiten und sich mit adneren Einheiten supporten lassen.


Zerg und Protoss sind da ganz andere Geschcihten:
Zerg hat 1 Gebäude aus dem man baut und die Upgrades entscheiden zwischen gewissen Playstyles. Es gibt 2 Grundeinheiten Lings und Roaches. Beides ist möglich in allen MUs zu nutzen.

Protoss hingegen hat Grundeinheiten (Gatewy) und sprenkelt den Rest aus den Techgebäuden rein. Reine Roboticarmeen gibt es nicht genausowenig wie Air (ausser eben pvz latelategame wo Cannons die mineralfuttern sind).

Fazit: Alles ist überall spielbar. Mech hingegen nicht. Mech sollte im Focus vom HotS stehen. Mech sollte in HotS im TvP spielbar sein. Dies ist nicht der Fall.

tschau



bin gespannt, ob mein text hier genau so bleibt, wie ich ihn geschrieben habe. ansonsten sitzt da irgendjemand falsches in der falschen position..

Ich änder gar keinen Text,a usser ebend er Fall mit roschi wo er über die stränge geschlagen hat. Und so Aussagen kannst du für dich behalten.
 
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ich würd das konzept etwas anders aufrollen. ich würde schlichtweg sagen, dass alle t1 einheiten die standart-einheiten sind, welche die grundsätzliche armee bilden. das sind also für zerg roach ling, für toss gateway units (bis auf ht und dt) und für terra alle rax einheiten.

basierend hierauf definieren sich die grundsätzlichen armeen. jegliche andere einheiten, die später im tech dazu kommen, dienen im grunde nur dafür, um die grundeinheiten zu unterstüzen bzw zu ergänzen. dass das nicht immer der fall ist und auch mal schief läuft, sieht man am infestor in wol, wo man spiele quasi mit infestor only gewann. genauso falsch wäre es gewesen, wenn man spiele z.b. mit tanks only gewinnt, da beide units im grunde als supporter und nicht als main-unit gedacht sind.

man könnte auch sagen, dass mass air vom toss ein gleichwertiger spielstil zum gateway/robo mix ist. klappt gegen zerg super, im mirror ists auch verdammt stark. nur im tvp ists unspielbar. dann könnten doch die tosse mit derselben begründung auf die straße rennen und protestieren, dass sie mass air gegen terra spielen wollen.

dass mech als eigener spielstil so gut funktioniert liegt im grunde nur darin, dass die einheiten eine verdammt gute symbiose eingehen. und an diesem punkt würde ich sogar mal soweit gehen, dass es blizzard am anfang von sc1 garnicht bewusst war, dass man einen gleichwertigen spielstil damit erschaffen würde.

ist natürlich alles haarspalterei und wirklich sicher kann da niemand etwas zu sagen, aber ich würde einfach mal sagen, dass blizzard eingesehen hat, dass das ziel, mech immer und überall spielbar zu machen, fehlgeschlagen ist. wäre es nicht so, gäbe es mit sicherheit den ein oder anderen change. würde blizzard der bio/mine spielstil nicht passen, wäre da schon längst ein change gekommen.

warum man nun so einen "nix-halbes-nix-ganzes" patch bringt mit den upgrades, erschließt sich mir nicht wirklich. ich halte die blizzard leute für relativ kompetent. wenn man mech stärken wollen würde, würde eben so etwas kommen wie +dmg gegen schilde, denn darauf sollten die blizz-mitarbeiter auch gekommen sein. da dies aber nicht kommt, wirds wohl nicht deren wille sein, mech gegen toss wirklich massentauglich zu machen. oder man will sich mit dem patch erstmal angucken, ob das vielleicht schon genügen könnte.

mal so ne grundsätzliche verständnisfrage, WARUM ist mech denn eig nicht spielbar gegen toss? liegt doch im grunde nur an den immos oder? zealots werden von hellions/hellbats geröstet, stalker von tanks/thoren. so gesehen wär es doch schon genug, wenn man z.b. sagen würde, dass tanks die dmg reduktion der schilde von immos ignorieren. nur mal son gedanke o0
 
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so wie ichs verstanden habe, gehts nicht darum, dass nen terra nicht einfach mal von bio auf mech und umgekehrt wechseln kann, sondern dass mech generell unspielbar ist gegen toss. ich seh darin kein problem, solange es alternativen gibt, die effektiv sind und mit denen man mit gleichem skillaufwand gewinnen kann. bio erfüllt diese bedingungen, daher ist bio IMMER eine gute alternative. wenn ein terra problemlos zwischen mech und bio switchen könnte, wärs einfach mal komplett op, da man beide spielstile auf sehr unterschiedliche art und weise kontert und sich genau auf bio oder mech einstellen muss. vereinfacht ausgedrückt, als wärs so, dass ich mit stein ankomme, du papier zückst und ich mal kurzerhand meinen stein durch ne schere austausche und dich auslache.

nehmen wir mal tvz und nehmen wir mal an, ich spiele für mein leben gerne roach hydra. klappt gegen terra halbwegs gut, solange man es draufhat. der spielstil beinhaltet natürlich auch, dass ich meine roach hydras upgrades mit - RANGE upgrades. einfach mal nen switch auf ling muta ist damit auch nicht wirklich möglich, esseiden man plant es sehr früh und upgradet seine linge schon jahre vor dem switch. oder man möchte halt mit 0-3er linge gegen 3-3er marines fighten..

wie schon erwähnt, so ca 95% aller zergs spielen ling bling muta into ullis gegen terra bio. ich bezieh mich wieder gern auf vortix, der selbst meinte, dass man nen paar verschiedene allins im early hat, aber ab dem mid quasi jeder zerg dasselbe spielt. da ist die situation eben noch um einiges festgefahrener mMn als bei terra.

ich versteh sowieso nicht, warum nen toss mit einem upgrades ALLE bodeneinheiten upgraden kann. wenn der terra jetzt auch noch eine zusammenlegung von upgrades spendiert bekommt, möchte ich als zerg so etwas auch haben und meine mutas parallel mit den range upgrades upgraden.

und tppz, ich habe weder jemanden provoziert, noch geflamet oder sonstwas. von daher versteh ich nicht, warum du solche frage demnächst löschen willst? hat nen bissl was von ner diktatur, wo man nur fragen und schreiben darf, was den mods passt. wenns so trivial ist und schon 10000x beantwortet wurde, dann erklärs mir entweder innerhalb von 3 sätzen, oder verlinke auf ein thema, wo das LÜCKENLOS erklärt wird (darf auch nen externe link auf tl z.b. sein).

es gibt einige pros, die spielen gegen toss mech und gewinnen damit (war strelok nicht so einer? hab da iwas noch erinnerung, dass er das gerne mal gespielt hat). natürlich ist er nicht ultra top niveau, aber höher als wir alle hier spielt er definitiv und damit sollte es auch für alle unter seinem niveau möglich sein, damit zu gewinnen (da die gegner ja logischerweise auch schlechter sind).

bin gespannt, ob mein text hier genau so bleibt, wie ich ihn geschrieben habe. ansonsten sitzt da irgendjemand falsches in der falschen position..

kennst du protoss all ins?
die muss ich als terraner auch scouten sonst is es wie schere stein papier.
ganz davon abgesehen haben terraner n guten grund sich zu beschweren, oder glaubst du es macht spaß jeden tag das gleiche zu spielen?
glaubst du es is "fun to watch" immer nur das gleiche zu sehen?

im prinzip is das einzige was aus diesem patch hervorgeht ein beweis dafür, dass david kim total retarded ist.
buff mech -> buff viper.............
 
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mal so ne grundsätzliche verständnisfrage, WARUM ist mech denn eig nicht spielbar gegen toss? liegt doch im grunde nur an den immos oder? zealots werden von hellions/hellbats geröstet, stalker von tanks/thoren. so gesehen wär es doch schon genug, wenn man z.b. sagen würde, dass tanks die dmg reduktion der schilde von immos ignorieren. nur mal son gedanke o0

Joa bis Jein ;)
Mech ist ja sehr immobil. Früher (BW) ließen sich weit entfernte Basen aber durch 1 oder 2 Siegetanks sichern. Das geht jetzt vor allem gegen Protoss nicht mehr, da Zealots zu viele Tankshots aushalten und Stalker einfach auf die Tanks drauf blinken. Dadurch dass die Karten immer größer werden, kommt die geringe Mobilität von Mech immer schwerer zum Tragen. Entweder man streckt seine Einheiten so weit, dass man von einem Deathball an einer Stelle überrannt werden kann, oder man hat selber einen Deathball, der aber nie rechtzeitig an entfernten Basen ankommt, um diese noch zu retten.
Im Grunde lässt sich Protoss gegen Terran Mech wahrscheinlich etwa so spielen wie WoL Terran Bio gegen Protoss Deathball... immer da sein, wo der Deathball nicht ist.

Immortals sind zwar schon ein Problem, aber kein unüberwindbares. EMPs und Hellions/Hellbats helfen hier.
Hellbats sind auf jeden Fall seit HotS auch die Rettung gegen Mass Zealots, die sonst die Tanks zerlegen würden.
In WoL waren Thors nahezu nutzlos, weil sie neben der Schwäche gegen Immos auch noch anfällig gegen Feedback waren. Das hat sich zwar jetzt gebessert, aber dafür ist Protoss Air so stark geworden, dass es Mech nahezu vollständig kontert und nicht nur das. Blizzard hat (aus Versehen?) Skyterran dadurch gleich mit unspielbar gemacht.

Tanks die Immo Schilde ignorieren zu lassen wäre glaub ich der falsche Ansatz, da man dem Immo eben seine Rolle als Tankkiller nehmen würde. Das Problem der Tanks ist einfach, dass sie Protoss Einheiten generell nur schwer kaputt kriegen. Deshalb der weit verbreitete Wunsch, dass Tanks zusätzlichen Anti-Shield Damage bekommen sollten.
 
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@ Seba. Als Terra weinen dass man immer das gleiche spielen muss -> Spiel mal ZERG, haste einige Units und Strats weniger.....

Sehe ein riesen Problem im TvP Mech bei der Warpgatetechnologie. Dadurch kann ein Protoss auf großen Maps gegen eine immobile Terra Armee einfach mal seinen kompletten Nachschub über die Maps per Warpinpylon bzw. Prisma verteilen. Überall kann Mech aber nicht stehen, direkter Konterangriff dauert lange durch das vorpushen und ist auch riskant gegen Immortals und Co. -> unspielbar. In BW hatte der Protoss in der Regel eine große Produktsionsmain, von dort musste alles loslaufen, probiert mal TvP Mech ohne Warpgates und es wird vermutlich spielbar sein ;-) Zerg ist zwar auch Mobil aber hat sehr viel fragilere Units, 2 -3 Tanks + Minen + Planetary machen da schon jede Basis relativ Sicher solange keine Massullis etc. ankommen.

TPPZ hat gute Vorschläge:
Kreativere Ideen wie: +Schildschaden vom Tank, stärkere Hiveupgrades für Linge (adrenal glands zb buffen? ist das das hive upgrade für attackrate für linge?) oder sonstige Zergeinheiten. Ich könnt mir sogar n Upgrade vorstellen wo man die Supplykosten von Roaches runtersetzt. Muss natürlich hochangesetzt werden. HP Upgrade für Hydren?. Dazu ein paar Changes um Protoss anspruchvoller bzw mehr Möglichkeiten zu geben sich von der Masse abzusetzen wären auch angebracht. zB Immortalschild auf Knopfdurck erst. - ich hätte auch gern ne art Shildbatterie aus BW gern nochmal gesehen für gegen EMPs zb.
 
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seba, ich habe jetzt lange genug terra UND zerg gespielt, um zu wissen, dass es da der zerg bei WEITEM schlimmer hat..

würdeste dir nen spiel angucken von nem terraner, wo der name verdeckt ist, könnte man anhand einzelner aktionen dennoch darauf schließen, wer das ist. (demuslim wird z.b. recht oft selbst auf smurfs erkannt). bei zerg ist die lage so, dass quasi jeder zerg ab dem mid dasselbe spielt. manche pros erkennt man an timings von roach/bane attacks, aber danach hörts auf. das einzige, was dann noch unterscheidet, sind z.b. injekts sowie kleine aktzente, aber keinesfalls dinger, wo man sagen würde "das ist eindeutig drg, denn nur er spielt das so". von daher ist das spiel als zerg sehr viel monotoner als das von terra.

okay, hab die tvp mech problematik jetzt begriffen, thx für die erklärung burningranger :)

aber die immobilität ist ja grade der gewollte nachteil von mech. ansonsten hätte mech ja nur vorteile. starke units mit viel hp. gibt man dem ganzen jetzt noch mehr mobilität, wirds zu stark.

wenn aber die immobilität das problem ist, versteh ich wiederrum nicht, warum da ein +dmg gegen schilde helfen sollte. damit man wieder 2-3 tanks zuhause stehen lassen kann? die halten halt keinen push vom toss auf. hab sc1 nie verfolgt, aber wenn da 2-3 tanks nen push aufhalten konnten, mussten die ja echt krass gewesen sein o0

dass mech z.b. auf whirlwind rausfällt, sollte klar sein. aber wie schauts mit neo planet s aus? die map ist ziemlich klein, von daher sollte da das problem der immobilität ein entsprechend kleineres problem sein.

bin aber immer noch der meinung, dass es kein MUSS ist, dass mech spielbar ist. mech ist eben eine bestimmte strategie, die vor und nachteile hat und wenn toss von haus aus schon gut gegen den spielstil ist, dann greift man eben aufs effektive bio zurück. das argument, dass es spannender wär und mehr abwechslung bringen würde, ist auch nicht ganz so richtig. man hat in jedem anderen mu schon abwechslung genug und ich finde auch tvp's, so wie sie jetzt sind, schon sehr spannend.

@ampere, ich werfe mal einfach so den swarmhost in den raum in sachen sinnlose einheiten^^
 
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joa also tanks in scbw haben im siegemodus afair über 60dmg gemacht

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wieso is der sh nutzlos? oder meinst du im zvt vs bio?
 
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also ich hab im letzten monat kaum geladdert, aber eben streams verfolgt von wcs und co. und ich glaub die spiele, wo swarmhosts benutzt wurden, kann ich an einer hand abzählen.

die waren vor ner weile mal gegen toss in mode, aber mitlerweile spielen vor allem pros ja wieder roach hydra viper, weils einfach mal nicht son gamble ist, wie sh.

kann mich darin natürlich auch irren, aber ist einfach mein eindruck, dass der sh seit ner ganzen weile schon nichtmehr benutzt wird. vielleicht kommt ja irgendwann noch irgendein buff in der richtung, wobei ich da auch keinen plan hätte, wie der aussehen sollte^^
 

RoscHii_K

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hmmm ja stimmt schon. nunja ich mein die möglichkeiten sind in jedem matchup gegeben. stephano hat ja auch mal im zvt lategame ggn bio mit sh/spine/hydra rumgelamed und gewonnen.

ggn protoss halt das late/late gecampe funktioniert ja immer noch und im zvz gibts auch immer mal wieder nen sh switch von nem muta vs none-muta spieler.
 
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Overseer Geschwindigkeit können sie gerne nach dem Upgrade raufsetzten, nur was soll das großartig bringen?Nur das die Overseer jetzt im TvZ hinter den Mutas fliegen können? Naja mir wurscht.

Gegen Terra kann man die Geschwindigkeit der Mutas kaum nutzen, weil man eben immer auf den Overseer warten muss.
Das ist schon nervig. :)
 
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seba, ich habe jetzt lange genug terra UND zerg gespielt, um zu wissen, dass es da der zerg bei WEITEM schlimmer hat..

würdeste dir nen spiel angucken von nem terraner, wo der name verdeckt ist, könnte man anhand einzelner aktionen dennoch darauf schließen, wer das ist. (demuslim wird z.b. recht oft selbst auf smurfs erkannt). bei zerg ist die lage so, dass quasi jeder zerg ab dem mid dasselbe spielt. manche pros erkennt man an timings von roach/bane attacks, aber danach hörts auf. das einzige, was dann noch unterscheidet, sind z.b. injekts sowie kleine aktzente, aber keinesfalls dinger, wo man sagen würde "das ist eindeutig drg, denn nur er spielt das so". von daher ist das spiel als zerg sehr viel monotoner als das von terra.

okay, hab die tvp mech problematik jetzt begriffen, thx für die erklärung burningranger :)

aber die immobilität ist ja grade der gewollte nachteil von mech. ansonsten hätte mech ja nur vorteile. starke units mit viel hp. gibt man dem ganzen jetzt noch mehr mobilität, wirds zu stark.

wenn aber die immobilität das problem ist, versteh ich wiederrum nicht, warum da ein +dmg gegen schilde helfen sollte. damit man wieder 2-3 tanks zuhause stehen lassen kann? die halten halt keinen push vom toss auf. hab sc1 nie verfolgt, aber wenn da 2-3 tanks nen push aufhalten konnten, mussten die ja echt krass gewesen sein o0

dass mech z.b. auf whirlwind rausfällt, sollte klar sein. aber wie schauts mit neo planet s aus? die map ist ziemlich klein, von daher sollte da das problem der immobilität ein entsprechend kleineres problem sein.

bin aber immer noch der meinung, dass es kein MUSS ist, dass mech spielbar ist. mech ist eben eine bestimmte strategie, die vor und nachteile hat und wenn toss von haus aus schon gut gegen den spielstil ist, dann greift man eben aufs effektive bio zurück. das argument, dass es spannender wär und mehr abwechslung bringen würde, ist auch nicht ganz so richtig. man hat in jedem anderen mu schon abwechslung genug und ich finde auch tvp's, so wie sie jetzt sind, schon sehr spannend.

@ampere, ich werfe mal einfach so den swarmhost in den raum in sachen sinnlose einheiten^^

fühl dich geehrt, ich antworte sogar aus Holland ^^

Mobilität ist definitiv ein Problem. Aber darauf kann man mit mech gut antworten. Sensor tower, Planetarys und ein paar Tanks (hier kommt der +Schild schaffen ins Spiel). Dazu normale hellions und air Units helfen auch gut.

Das Problem ist eher folgendes:
Wenn man den tech hat, dem man braucht hat man zu wenig Einheiten oder der protoss expandiert wie er will. Denn erst mit 3 Basen kann man mech mit ghosts supporten. Wenn man bis dahin nicht am allin gestorben dann sieht es ganz Ok aus. Sofern der protoss keine air Transition durchführt. Hat er das gemacht muss man konstant wissen wo die gegnerische Armee sich befindet. ein nicht perfekter Kampf und du bist tot. Hast du den Kampf überlebt und hast noch Einheiten über musst du dich zurückziehen. Wenn du das nicht machst verlierst Du Alles an den reingewarpten Einheiten. Du musst dich sammeln, wieder ca 6-7ghosts bauen und wieder hoffen,das der Gegner keine air Units baut. dann erst kannst du gewinnen.

Wichtig sind eben massig turrets und perfektes positioning. gegen air hast du aber nie eine Chance mit mech. Außer wenn fliegt ohne obs in ein gigantisches Minenfeld.

Dabei ist klar das mech nur auf bestimmen Maps im macrogame funktioniert. Cloud kingdom war zb ganz nett dafür wenn man die allins überlebte. Neo planet s ist deswegen dumm weil der p die ausweichen kann und ne vierte Basis unmöglich für mech ist.

Wenn ich aus dem Urlaub zurück bin kann ich ja mal die Bilder zu mech spielen zeigen. Daran lässt Stock Viel erkennen. 7-8 planetarys sind da keine Seltenheit.
 
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