Ich bin mir relativ sicher, dass wir uns in unseren Meinungen da beide nicht bewegen werden und das ist auch gar nicht schlimm. Für mich ist die Ähnlichkeit halt zu groß um die zwei Spiele nebeneinander zu zocken. Die Komplexität eines Kartenspiels entsteht durch die zur Verfügung stehenden Karten, je nach Format ist da Magic gegenüber Hex noch stark im Vorteil.
MtG
Kartenfarben:
- Blau (Evasion, Manipulation, Counterspell)
- Schwarz (Kartenzerstörung, Wiederbelebung, Lebenspunkte als Währung)
- Rot (Direktschadenssprüche, kleine Kreaturen, Artefaktvernichtung)
- Grün (Ramp über Landsucheffekte oder Kreaturen, Große Kreaturen, Artefakt- und Verzauberungsvernichtung)
- Weiß (Schadensverhinderung/Lebenspunkte erhalten, kleine Kreaturen, Verzauberungen
- Farblos (Maschinen, teils als Kreaturen im Kampf teils als Auslöser für Effekte, Länder)
Kartentypen:
- Creature (Permanent im Spiel liegende Karten, die angreifen und blocken können)
- Sorcery (Zauberspruch, den man im eigenen Zug ausführen muss und danach abwirft)
- Instant (Zauberspruch den man auf im gegnerischen Zug spielen kann und danach abwirft)
- Artifact (Permament im Spiel liegende Karten, manche sind zusätzlich vom Typ Creature)
- Enchantment (Permament im Spiel liegende Karten, welche Effekte auslösen können)
- Planeswalker (Permament im Spiel liegende Karten, welche im eigenen Zug Effekte auslösen können und angreifbar sind)
- Land (Währung des Spiels)
Regeln:
- Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler 7 Karten und kann entscheiden die Hand zu halten oder abzuwerfen und eine neue Hand zu ziehen. Das ist beliebig oft wiederholbar. Jede neue Hand enthält eine Karte weniger als die vorherige.
- Zu Beginn jedes Zuges enttapt (90° Drehung nach links, in senkrechte Position) der Spieler seine permanenten Karten auf dem Spielfeld und zieht eine Karte.
- Es kann 1 Land pro Spielzug gelegt und sofort genutzt werden.
- Karten werden durch 90° Drehung nach rechts (tappen) der entsprechenden Landanzahl bezahlt und gespielt. Permamente Karten werden auf das Spielfeld gelegt, temporäre wie Sorceries werden ausgeführt und dann auf den Ablagestapel gelegt.
- Der ziehende Spieler deklariert seine angreifenden Kreaturen und tappt sie entsprechend.
- Der verteidigende Spieler kann angreifende Kreaturen blocken oder sie durchlassen. Nicht geblockte Kreaturen verursachen ihren Angriffswert als Schaden an den Lebenspunkten des Verteidigers (Lebenspunkte zu Partiebeginn 20). Beliebig viele Kreaturen können einen Angreifer blocken aber nicht umgekehrt. Wird eine Kreatur geblockt, teilt sie Schaden in Höhe ihres Angriffswert auf den oder die Blocker aus. Der angreifende Spieler entscheidet wie die Schadenspunkte auf die Blocker verteilt werden. Die Blocker wiederrum teilen ihren Schaden auf die angreifende Kreatur aus. Ist der Schaden größer oder gleich hoch wie der Verteigiungswert der jeweiligen Kreaturen, werden diese vom Spielfeld genommen und auf den Ablagestapel gelegt. Schaden besteht nur bis zum Ende eines Zuges und wird danach gelöscht. Getappte Kreaturen können nicht blocken.
- Ein Spieler verliert das Spiel wenn seine Lebenspunkte auf 0 oder kleiner sinken, er bei dem Versuch Karten vom Zugstapel zu ziehen scheitert, da keine Karten mehr vorhanden sind oder wenn spezielle Effekte von Karten das Spiel beenden. (z.B. Giftmarker die bei entsprechender Anzahl die Niederlage herbeiführen)
Das ist die kürzeste Beschreibung von Magic die ich machen kann. Diese Beschreibung lässt sich fast 1:1 für Hex nehmen wenn man oben die Benamungen der Farben und Kartentypen durch die Hex-Entsprechungen ersetzt. Der einzige theoretische Unterschied ist die Anzahl der Lebenspunkte, die bei Hex vom gewählten Helden abhängt. (wobei die momentan allesamt noch auf 20 Punkten stehen)
Die Helden oder Champions sind neben den obligatorischen Möglichkeiten von digitalen Kartenspielen wie Generierung von Karten, eigentlich auch die einzige wirkliche Änderung zum Konzept von Magic und heben das Spiel halt imho nicht genug ab. Das hängt vor allem damit zusammen, dass die jeweiligen Fähigkeiten viel zu selten ausgespielt werden können. Ich nehme mal Poca als Beispiel. Ihre Fähigkeit ist die Beschwörung eines 3/1 Blaze Elementals welches am Ende des Zuges stirbt oder anders ausgedrückt, sie macht für 4 Charges 3 unsichere Direktschadenspunkte. Eine Tempofähigkeit wie diese möchte ich in einem entsprechenden Deck anwenden, dass den Gegner tötet bevor er seine Verteidigung wirklich hoch bekommt. Ergo spiele ich Poca in Weenie Decks mit hauptsächlich 1 und 2 Drops um meine Anfangsaggresivität zu maximieren (klassisches RDW). Grade hier ist Poca aber nur schwer nutzbar, da ich in einem aggressiven Deck nicht zu viele Länder ziehen darf und daher versuche auf ca. 20 Länder (Gems) zu cutten. Das wiederrum bedeutet, dass ich im Regelfall auf 3 Ländern das Spiel beende und ein viertes nur in Ausnahmefällen hinzukommt. Damit führe ich Pocas Fähigkeit maximal 1x pro Spiel aus, in vielen Spielen sogar gar nicht.
Zugegeben ist das das krasseste Beispiel der Champions aber sehr viele andere fallen in ganz ähnliche Kategorien. Polonius, Bun'jitsu, Lady Elizabeth Stewart, Lionel Flynn, Palamedes, Tetzot, Nin und Running Deer sind ebenfalls an der Grenze zur Nutzlosigkeit. Dabei will ich gar nicht verschweigen, dass die Championmechanik auch ganz nette Ergebnisse liefern kann. Nimm da Fahrny als Beispiel, der eine starke Fähigkeit hat und sehr gut mit den Charge Generatoren wie Charge Bot, Charge Hulk oder im Besonderen Induction Coil synergiert und damit die Grundlage für ein passables Kontrolldeck legt.
Verallgemeinert jedoch liefern die Champions einen mittelmäßigen Effekt 1-2x pro Spiel ab was halt nicht reicht um das Spielgeschehen tiefgreifend zu beeinflussen.