Gerüchte zu Patch 1.4.0

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Mitglied seit
25.01.2004
Beiträge
1.041
Reaktionen
0
ovi speed auf t1 wär echt mal sau nice. ist sehr problematisch zu scouten vor t2
die anderen changes sind zwar krass, vor allem das alles auf einmal wo blizzard doch langsam und vorsichting ans patchen gehen wollte.
im grunde finde ich aber alle changes ziemlich sinnvoll. fänds cool wenn das kein fake wäre :)
 

A1m

Mitglied seit
31.05.2004
Beiträge
69
Reaktionen
0
Ich denk mal das ist fake, wenn nicht fake, dann wird Blizzard das vielleicht jetzt so testen, aber mit Sicherheit nicht alles gleichzeitig raushauen.

Trotzdem interessant. Man kann ja mal drüber reden. :-)

Sentry FFs: Find ich sehr gut. Bisher kann der Protoss mit Forcefields das Movement des Gegners bestimmen. Man verschiebt einfach Einheiten. Jetzt kann man die Wege limitieren. Die Entscheidung trifft immernoch der Gegner, so muss das sein! Forcefielded man die erste Reihe ist es defensiv, der Gegner kann jedoch zurückziehen. Forcefielded man die zweite Reihe kann der Gegner nicht mehr zurückziehen (sonst stirbt die fordere wie bisher schon) allerdings bleibt dem Gegner wenigstens die Option mit der ganzen Armee zu kämpfen. Macht Sinn? Rampe blocken etc. bleibt sogut wie unberührt.

Colossus speed:
Nette Sache um den Deathball immobiler zu machen, aber evtl. ist der FF nerf sowieso schon genug des guten.

Mule CD:

Wenn man die immer gleich used wenn man die Energie hat, dann macht das glaube ich kein Unterschied. Allerdings wird mass mulen entfernt (richtig so), verrückte allin returns geschwächt (richtig so) und der terran muss auch mal dran denken etwas regelmäßig zu machen (richtig so). Einzig und allein Problematisch finde ich, dass man sich manchmal Scans aufheben muss falls was mit cloak kommt, hinterher kann man dann nimmer die Mules nutzen. Evtl. den CD etwas runtersetzen. 60 oder so wär ok.

Thor:
Ist meiner Meinung nach ein Buff. Man hat halt keine lucky hits mehr in mutas hinein, aber das lassen gute Spieler eh nicht zu. Der Zerg kann aber gestackt deutlich besser mit den Mutas hantieren. Hinsichtlich der Mutas ist es Situationsbedingt nerf oder buff.
Es ist aber ein deeeeeutlicher Buff gegen Broodlords/Voids etc. und da hat der Thor den Buff wohl auch verdient. Find ich ok.

Ovi Speed:
Beste Änderung! Auf großen Maps kriegt man nen Ovi nichtmal in Reichweite der Gegnerbase auf kleinen Maps patrolliert da einfach ein Marine oder Stalker und schon spielt der Zerg ein Ratespiel ... das macht einfach keinen Sinn, der Zerg KANN nichts dagegen machen außer die Front lesen sogut es nur geht. Viele Progamer haben das schon erwähnt. Und das upgrade ist so früh auch auf jedenfall eine erhebliche investition, also kostenlos ist es ja nicht!

Creepspread:
Nette Sache gegen Bunker/cannons. Macht die defense zumindest etwas leichter. Auch im Lategame kann man exen direkt beim bauen schon sichern gegen dts oder son quark.
Am schönsten finde ich jedoch ZvZ!
Jetzt kann man wohl ne 15 hatch nicht gegen nen 15 pool defen weil da direkt nen spine gebaut wird. Also wird jeder nen 15 pool spielen und das ist völlig ok so. Denn bisher ist man im Dillema, entweder man spielt 15 pool und ist sicher gegen cheese aber wenn der Gegner 15 hatch spielt dann ist man im Nachteil und kann nix machen. Wenn man selbst 15 hatch spielt ist man auf keinen Fall im Nachteil aber wenn cheese kommt dann ist man raus ... toll ... so spielt einfach jeder 15 pool und alle sind zufrieden.

Hydra range
Find ich nicht schlecht, Hydras spielt man eh nur im ZvP und da sind sie auch oft garnicht zu gebrauchen. Mit ner 7.5 range ist der große Vorteil, dass sie jetzt bei attackmove direkt auf die Voidrays schießen, statt erstma auf die Stalker wie bisher. Außerdem kann man kolosse vllt ab und an focusen. Ich glaube überaus toll werden hydras auch mit diesem Buff nicht werden.

Banelinge .... noooooooooes ^^ naja wird man wohl verkraften müssen. Scoutingbuff <3


So noch halb verschlafen alles zusammengeklatscht, have fun :P
 
Mitglied seit
12.10.2002
Beiträge
254
Reaktionen
0
Ort
Wien
kann mir nicht vorstellen, dass das echt ist. ist ja doch sehr viel abwegiges dabei.
 
Mitglied seit
17.07.2003
Beiträge
1.236
Reaktionen
0
Ort
Jakarta
Natuerlich ist das fake. Mal abgesehen davon das die Aenderungen so nie kommen wuerden ist der Post in dem die Pics gezeigt werden ja wohl offensichtlich getrolle: "Ich poste hier die Bilder, sagte aber nicht wo sie herkommen und sage ab jetzt auch sonst nichts mehr zu dem Thema".

Ich glaube nicht das Zerg noch mal so viel staerker gemacht wird in den naechsten Patches, ist meiner Meinung nach auch nicht noetig.
Ich bin uebrigens Z Spieler.
 
Mitglied seit
12.01.2004
Beiträge
67
Reaktionen
0
Ich finde die Änderungen eigl. verdammt gut, auch wenn sie wahrscheinlich fake sind - vor allem der Thor Buff/Nerf ist ein Schritt in die richtige Richtung, um die Lucky Shots auf gestackte Mutas zu verhindern, aber gleichzeitig auch den Thor bei Muta Magic Box nicht komplett sinnlos werden zu lassen.

Baneling Mines sind, wenn man sich so manche Pro Games ansieht, einfach zu krass, klar sollte sich der Terra darum kümmern, zu scannen im Voraus (Raven baut eh niemand), aber man kann eben nicht ständig beim rumlaufen alles scannen. Und 2 Banelings, die bis zu 40 Supply instant killen, gehen auch wieder in die "Luck" Richtung.

Der Mule Nerf ist mir als Terra nicht so wichtig ehrlich gesagt.
 
Mitglied seit
18.10.2009
Beiträge
3.536
Reaktionen
0
Ich hab wirklich kurz darüber nachgedacht ob die Patchnotes nicht echt sind,
ich meine es ist nichts dabei was man in nem Testpatch nicht mal ausprobieren könnte.

Gefällt mir eigentlich auch ganz gut, bis auf die Banelinggeschichte.
Es hat mich schon aufgeregt das Blizzard mit Observer und Dt diesen optischen Mist gemacht haben.
 
Mitglied seit
16.12.2003
Beiträge
1.078
Reaktionen
0
Also ich muss sagen, ich finde irgendwie jeder dieser Änderungen vernünftig und "nicht allzu schlimm". MULE Cooldown wäre fair wenn man bedenkt, dass Terras mangelndes Macro einfach auffangen können, Zerg und Protoss hingegen einen Fehler über das ganze Spiel tragen müssen. Doube Injection wenn mans vorher vergessen hat geht z.B. nicht. Creep Spread an der Hatch schon im Bau wäre nur wirklich schlimm bei Proxy Hatch, also auch halb so wild. Collossus langsamer find ich sowieso angebracht, frag mal Zerg wie lahm manche Einheiten sind. Der Forcefield-Nerf wäre auch fair, dann muss Protoss diesen Überspell halt rechtzeitig zu setzen lernen.

In ihrer Gesamtheit wären die Änderungen aber ein übler Schlag ins Gesicht für jeden, der kein Zerg ist. Naja, mir wärs recht, bin Zerg. :P
 
Mitglied seit
18.09.2004
Beiträge
5.293
Reaktionen
0
Ein Patch, wodurch Zerg länger auf den Lair verzichten kann ist nicht gut.
 

cHL

Mitglied seit
28.07.2006
Beiträge
592
Reaktionen
0
um ehrlich zu sein ist da keine änderung dabei die, in meinen augen, nicht irgendwie ein blödsinn ist.

der ff-nerf macht army splitting gegen terra zu einem reinen glückspiel.
colossus nerf ist viel zu viel.

der thor-nerf buff ist vorallem nur eine micro-entlastung und somit eine verflachung des potentiellen niveaus.
über 90(!!) sec mule cooldown muss man beim aktuellen gamestate und nach den letzten terra-nerfs echt nix sagen.

ovispeed ist lächerlich. sorry.
creepspread hört sich zwar auch im ersten augenblick ganz sinnvoll an, wäre im zvz aber ein rieses nachteil und insgesamt gesehen ein abweichen von einem elementaren grundprinzip: gebäude wirken erst dann wenn sie fertig sind!

okay, hydrarange kann ich echt nicht einschätzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
11.04.2010
Beiträge
707
Reaktionen
0
Das eh fake oder ich switch dann auf Zerg ;<
 
Mitglied seit
19.07.2010
Beiträge
149
Reaktionen
0
Wenn du länger auf Lair verzichtest, kommen invis gegner und dann is auch schlecht ;)
 
Mitglied seit
18.09.2004
Beiträge
5.293
Reaktionen
0
Wenn du länger auf Lair verzichtest, kommen invis gegner und dann is auch schlecht ;)

Ach was. Wenn man mit 3 Hatch nach 10min über 70 Drohnen haben kann, kann man sich auch locker paar Spores leisten. Siehe die MC vs Losira Games. Imo sollte es schon noch Gründe geben, dass ein Zerg relativ zeitig auf den Lair techen muss und nicht ewig macroen kann.
 
Mitglied seit
26.07.2010
Beiträge
6.704
Reaktionen
0
:elefant:
zum Glück ist es Fake.
Hab ich leztes Mal auch gedacht und dann kamen die Todesbuffs.

MULE Calldown 90s :D warum nicht sofort pro OC nur ein Mule im Spiel.
Protoss kann auch den Roflboost immer überall draufhaun.

Creep is now spreading while hatchery is under construction
da fragt man sich echt warum...


nunja wir werden sehen, ob es so online geht. Zumindest wird offracen dann noch lustiger :D

e: Ich meinte nur ein Mule im ganzen Spielverlauf

ok: Screens gesehen. Offensichtlich Fake.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
31.03.2001
Beiträge
27.008
Reaktionen
530
creepspread hört sich zwar auch im ersten augenblick ganz sinnvoll an, wäre im zvz aber ein rieses nachteil und insgesamt gesehen ein abweichen von einem elementaren grundprinzip: gebäude wirken erst dann wenn sie fertig sind!
meinst du jetzt es wäre ein Nachteil für den der die Hatch baut? oder für den Gegner weil man seine Hatch im Bau direkt mit nem Spine verteidigen kann?

zu 100% stimmt das mit dem "wirken" aber auch nicht...man denke nur an Wall-off ;)...aber generell hast du natürlich recht, man stelle sich mal vor Pylons würden schon im Warp Energie liefern :rofl2:


MULE Calldown 90s :D warum nicht sofort pro OC nur eine Mule im Spiel.
da nen Mule 90s hält, ist es das doch defacto
 
Mitglied seit
07.07.2010
Beiträge
2.022
Reaktionen
0
meinst du jetzt es wäre ein Nachteil für den der die Hatch baut? oder für den Gegner weil man seine Hatch im Bau direkt mit nem Spine verteidigen kann?

zu 100% stimmt das mit dem "wirken" aber auch nicht...man denke nur an Wall-off ;)...aber generell hast du natürlich recht, man stelle sich mal vor Pylons würden schon im Warp Energie liefern :rofl2:



da nen Mule 90s hält, ist es das doch defacto

schlechter vergleich, aber wenn du es unbedingt mit pylonen vergleichen willst:

wenn der pylon rdy ist, kannst du SOFORT überall innerhalb des radius nen building setzen. bei ner hatch musste erst noch kp wielange warten.. 20-30 sec schätzungsweise, bis der creeep den kompletten radius eingenommen hat. von daher wärs so schon richtig, dass der creep dann nahezu komplett ist, wenn die hatch fertig ist.
 

cHL

Mitglied seit
28.07.2006
Beiträge
592
Reaktionen
0
meinst du jetzt es wäre ein Nachteil für den der die Hatch baut? oder für den Gegner weil man seine Hatch im Bau direkt mit nem Spine verteidigen kann?

zu 100% stimmt das mit dem "wirken" aber auch nicht...man denke nur an Wall-off ;)...aber generell hast du natürlich recht, man stelle sich mal vor Pylons würden schon im Warp Energie liefern :rofl2:

eigentlich beides.
und in den andren matchups fänd ichs auch zu hart.

man stelle sich vor ein toss könnte einen nexus baun, auf pylons verzichten und trotzdem schon cannons zum deffen warpen.
das wäre zu hart.

so könnte der zerg auf der ganzen map exen spammen mit einen riesigen def vorteil.
creep könnte auch viel zu schnell gespreadet werden, etc.

vielleicht sehen das manche anders, aber ich habe nicht den eindruck das zerg (patch)hilfe bräuchte um sicher exen zu können...
 
Mitglied seit
07.07.2010
Beiträge
2.022
Reaktionen
0
Creep is now spreading while hatchery is under construction
da fragt man sich echt warum...

falsch, das fragen sich eig nur die nicht zerg spieler. den zergs ist der vorteil dadurch klar, man kann nichtmehr so leicht gecheesed werden.


MULE Calldown 90s :D warum nicht sofort pro OC nur ein Mule im Spiel.
Protoss kann auch den Roflboost immer überall draufhaun.

wenn terra die mules mal vergisst, kann dieser einfach mal so eben 4059340590345 stück auf einmal runterholen und hat dadurch kaum nachteile. auch kann dieser einen scv allin durchführen und kommt locker vom income der mules aus.

beides wär für zerg/toss undenkbar. wennich sowas lese, mussich echt grinsen beim gedanken, dass ihr terra spieler mal zerg spielen würdet und wie ihr damit verkacken würdet, da ihr sowas wie auf LI timings achten garnicht kennt.

hoffentlich kommt der patch GENAU so!

eigentlich beides.
und in den andren matchups fänd ichs auch zu hart.

man stelle sich vor ein toss könnte einen nexus baun, auf pylons verzichten und trotzdem schon cannons zum deffen warpen.
das wäre zu hart.

so könnte der zerg auf der ganzen map exen spammen mit einen riesigen def vorteil.
creep könnte auch viel zu schnell gespreadet werden, etc.

vielleicht sehen das manche anders, aber ich habe nicht den eindruck das zerg (patch)hilfe bräuchte um sicher exen zu können...

siehe meinen post über dir.. wenn schon vergleichen, dann richtig vergleichen! die hatch fungiert für den zerg wie ein pylon, wenns ums bauen geht!!!!!!..
 

OzZ

Mitglied seit
14.05.2011
Beiträge
6
Reaktionen
0
warum heulen eigentlich alle wegen den mules?
ich sehe oft master terrans die 200 energie auf den oc haben, da könnte ich aus......
diese änderung würde eher im grandmaster bereich für aufregung sorgen.

Ich finden den nerf daher gut weil man nicht mehr 5 oc bauen kann und dann mass muler calldown kann.Sonst kann der terran 40 worker töten ohne was zu merken. Und kann dann ne nette armee aufbauen...
 
Mitglied seit
08.05.2010
Beiträge
122
Reaktionen
0
warum heulen eigentlich alle wegen den mules?
ich sehe oft master terrans die 200 energie auf den oc haben, da könnte ich aus......
diese änderung würde eher im grandmaster bereich für aufregung sorgen.

Ich finden den nerf daher gut weil man nicht mehr 5 oc bauen kann und dann mass muler calldown kann.Sonst kann der terran 40 worker töten ohne was zu merken. Und kann dann ne nette armee aufbauen...

Als ob der Terra im Endgame zu stark wäre und er weniger APM und Aufmerksamkeit als die anderen Rassen braucht. Er muss nicht so auf das OC-Timing achten. Dafür kann er aber nicht im Kampf schnell mal in die Base, so wie es die anderen Rassen machen.
 
Mitglied seit
01.09.2003
Beiträge
1.561
Reaktionen
0
Mal ne ernste Frage: sieht denn hier keiner, dass so eine Thoränderung ein Buff gegen Mutas wär?^^
Ich meine jeder gute Zerg magicboxed -> Man trifft EINEN Muta
Mit angeblicher Änderung -> Man trifft immer 4 Mutas.

Ich fänds gut.^^
 
Mitglied seit
24.09.2007
Beiträge
4.537
Reaktionen
1
Ja man trifft 4 Mutas mit 1/4 Dmg, soo viel krasser ist das nun auch nicht.

Der Thor schiesst 4 Javelin-Missiles ab, jetzt sollen die sich auf 4 Targets verteilen anstatt alle auf 1, ist eher ein Nerf, da der DPS dadurch gleich ist, aber keine Chance mehr auf nen Splashhit besteht.
 
Mitglied seit
01.09.2003
Beiträge
1.561
Reaktionen
0
Hmm so hab ich das ned gelesen - würde ich auch nicht :P
 
Mitglied seit
31.03.2001
Beiträge
27.008
Reaktionen
530
wenn terra die mules mal vergisst, kann dieser einfach mal so eben 4059340590345 stück auf einmal runterholen und hat dadurch kaum nachteile. auch kann dieser einen scv allin durchführen und kommt locker vom income der mules aus.

beides wär für zerg/toss undenkbar.
natürlich kann nen Toss auch ruhig mal ne Zeit lang seine Chronos vergessen (nur ist der Zeitrahmen halt kleiner) und die dann halbwegs vernünftig nachholen, vielleicht sind sie dann nich zu 100% optimal, aber funktionieren tut es schon alle mal

das mit den SCV-Allin kann man natürlich nicht auf die anderen Rassen übertragen, nur kann das auch mit Cooldown noch funktionieren
 

cHL

Mitglied seit
28.07.2006
Beiträge
592
Reaktionen
0
hoffentlich kommt der patch GENAU so!



siehe meinen post über dir.. wenn schon vergleichen, dann richtig vergleichen! die hatch fungiert für den zerg wie ein pylon, wenns ums bauen geht!!!!!!..

warum glaubst du hab ich "ohne dass ein pylon gebaut werden muss" in meine argumentation eingebaut.
ich mein ehrlich. das ist kein gegenargument was du da bringst.

wieso findest du das GENAU so gut??
warum denkst du nicht das zerg dadurch viel zu sicher exen kann?

ich lass mich gerne korrigieren, aber sicher nicht als alibihandlung um die fehlenden argumente zu kaschieren. :doh:
das akzeptiere ich sicher nicht.
 

Tee

Mitglied seit
27.07.2010
Beiträge
450
Reaktionen
0
Das ganze ist so offensichtlich Fake. So nen Patch kommt nur wenn IdrA im Balanceteam bei Blizzard sitzt.
Wer auch nur eine Änderung an diesem Patch begrüßt hat entweder wenig Ahnung vom Spiel oder ist Zergspieler ;p
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

iamstoned

Guest
Witzig ^^
Immer wenn solch skurrile Patch Notes angekündigt werden, gibt's nen harten Zerg-Buff.
Da hat einer Langeweile. Glaube auch, dass das wieder heiße Luft ist.
 
Mitglied seit
18.01.2009
Beiträge
102
Reaktionen
0
Oh man. Hab jetzt nicht alle Posts hier gelesen, aber wenn das wirklich jemand glaubt .. das is ja so retarded sry. So ein einseitigen Patch würde blizzard niemals rausbringen. Mule CD 90? Lächerlich. Kein Thor splash mehr? Lächerlich. Mutas dann größer alles im ZvT und T kann niemals seine base verlassen. Colossi langsamer? Joar stimmt weil das Prob an den Dingern ja auch war, dass sie so schnell von einem Ort zum anderen kamen ... und wenn ne Hatch noch schneller den creap spreaded wär ja so arm. man kann ja jetzt schon mit ner hatch ne fe ganz gut blocken, dann lässt man se halt noch bissi länger bauen oder der gegner kann erstmal ne min oder 2 später exen ohne was dagegen zu machen ...

EDIT: zu der mule sache. ganz ehrlich warum sehen die leute eig nicht ,dass nen T eben nicht seine Mules einfach so vergessen kann. Natürlich rellativ hohes niveau vorrausgesetzt. Vergisst der T einen Mule und castet ihn später zB 2 auf einemal hat der die mins später, kann also auch die units bzw den tech erst später bauen --> hat einen nachteil. kA warum immer alle meinen, das wär das selbe -.-
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
26.07.2010
Beiträge
6.704
Reaktionen
0
warum heulen eigentlich alle wegen den mules?
ich sehe oft master terrans die 200 energie auf den oc haben, da könnte ich aus......
diese änderung würde eher im grandmaster bereich für aufregung sorgen.

Ich finden den nerf daher gut weil man nicht mehr 5 oc bauen kann und dann mass muler calldown kann.Sonst kann der terran 40 worker töten ohne was zu merken. Und kann dann ne nette armee aufbauen...

dann siehst du aber komische Masterterras ;)

falsch, das fragen sich eig nur die nicht zerg spieler. den zergs ist der vorteil dadurch klar, man kann nichtmehr so leicht gecheesed werden.
Die Cheese Abwehr funktioniert in den ersten Minuten, wenn man nicht failt auch so. Mit dieser Änderung ist es nur einfacher.

Und ich hab btw mehr Spiele als Zerg gemacht als mit Terran ;)
Deswegen schaffe ich es meistens auch die Mules bis auf +15 Energie nicht zu verpennen.
30 Sekunden Cooldown wären angebracht, für jene die garnicht macron können. Das würde auch reichen um das Problem von 4 Mules aufeinmal zu beseitigen.
 
Mitglied seit
21.10.2007
Beiträge
125
Reaktionen
0
Man könnte ja mit den 'neuen' Forcefields die eigene Armee in den Forcefields verankern und somit vor'nem Haufen Speedlingen schützen...? Zumindest für einige Sekunden....
 
Mitglied seit
14.08.2000
Beiträge
395
Reaktionen
0
1. Gedanke: "hmmm weird..."

2. Gedanke: "könnt aber im Prinzip schon sein..."

3. Gedanke: "nanu, die schließen/minimieren Schaltflächen des Patchers sind ja auf der falschen Seite...I call fake!"

http://www.gosugamers.net/dota/thread/769167-leaked-patchnotes-1-4-0


Edith sagt, es könnte auch sein, dass es bei der Mac Version so normal ist...vielleicht ist es bei diesen absonderlichen Computern auch üblich kein Screenshot Tool parat zu haben, bzw der geneigte Apple User will eh so oft es geht mit seinem Iphone rumwedeln XD
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
02.08.2010
Beiträge
173
Reaktionen
0
wie kommt ihr auf die Idee dass der Thor mehr Targets(inner magic box) treffen sollte als sonst? Da steht "up to 4 targets" und wenn ich mich recht entsinne heißt das bis zu 4 Ziele und nicht mindestens und maximal 4 Ziele? Das muss mir jetzt mal jemand erklären.
 
Mitglied seit
07.07.2010
Beiträge
2.022
Reaktionen
0
warum glaubst du hab ich "ohne dass ein pylon gebaut werden muss" in meine argumentation eingebaut.
ich mein ehrlich. das ist kein gegenargument was du da bringst.

wieso findest du das GENAU so gut??
warum denkst du nicht das zerg dadurch viel zu sicher exen kann?

ich lass mich gerne korrigieren, aber sicher nicht als alibihandlung um die fehlenden argumente zu kaschieren. :doh:
das akzeptiere ich sicher nicht.

btw, du kannst schon vorher deine pylons an die expo setzen und deine tower da baun und danach erst den nexus. dann haste deine expo safe durchgebracht. sowas kann zerg nicht!

btw, das sind keine fehlenden argumente, das ist einfach nur unverständnis deiner seits und da kann ich auch nix dafür. wenn du nen pylon setzt, dann kannst du, nachdem dieser fertig ist, sofort im gesamten radius deine tower/whatever baun. ein zerg muss erst einige sekunden/minuten warten, bis der komplette radius bebaubar ist.

meiner meinung nach bräuchte man den creep nicht im bau spreaden. es würde mir reichen, wenn der creep sofort da wär, wenn die hatch fertig ist. aber das gäbe auch nur wieder gewhine.
 
Mitglied seit
18.09.2004
Beiträge
5.293
Reaktionen
0
wie kommt ihr auf die Idee dass der Thor mehr Targets(inner magic box) treffen sollte als sonst? Da steht "up to 4 targets" und wenn ich mich recht entsinne heißt das bis zu 4 Ziele und nicht mindestens und maximal 4 Ziele? Das muss mir jetzt mal jemand erklären.

Obviously kann der Thor bei 3 Zielen auch nur 3 treffen.
 
Mitglied seit
26.07.2010
Beiträge
6.704
Reaktionen
0
Herzlich Willkommen bei einer neuen AUsgabe von Fight for your Race
btw, du kannst schon vorher deine pylons an die expo setzen und deine tower da baun und danach erst den nexus. dann haste deine expo safe durchgebracht. sowas kann zerg nicht!

Flieg einen Overlord hin und lass ihn creepspreaden ;) kommt so ziemlich aufs gleiche hinaus.
 
Mitglied seit
02.07.2002
Beiträge
2.337
Reaktionen
0
Ort
Berlin
Ach was. Wenn man mit 3 Hatch nach 10min über 70 Drohnen haben kann, kann man sich auch locker paar Spores leisten. Siehe die MC vs Losira Games. Imo sollte es schon noch Gründe geben, dass ein Zerg relativ zeitig auf den Lair techen muss und nicht ewig macroen kann.

Du hast kein Banglingspeed, kein Roachspeed, keine Currupters, keine Mutas, kein Nydus, keine Attack +2

Noch was?
 
Mitglied seit
21.09.2010
Beiträge
10.069
Reaktionen
0
Ort
Mainz
1307451789419.jpg

Es ist n Fake. Stoppt das Balancegewhine/flame :D
 
Zuletzt bearbeitet:

cHL

Mitglied seit
28.07.2006
Beiträge
592
Reaktionen
0
btw, du kannst schon vorher deine pylons an die expo setzen und deine tower da baun und danach erst den nexus. dann haste deine expo safe durchgebracht. sowas kann zerg nicht!

btw, das sind keine fehlenden argumente, das ist einfach nur unverständnis deiner seits und da kann ich auch nix dafür. wenn du nen pylon setzt, dann kannst du, nachdem dieser fertig ist, sofort im gesamten radius deine tower/whatever baun. ein zerg muss erst einige sekunden/minuten warten, bis der komplette radius bebaubar ist.

meiner meinung nach bräuchte man den creep nicht im bau spreaden. es würde mir reichen, wenn der creep sofort da wär, wenn die hatch fertig ist. aber das gäbe auch nur wieder gewhine.

ja kann ich. ein zerg kann aber auch ovis vorher kotzen lassen.
worauf ich hinaus wollte, war dass ein zerg so einfach 2 drones zum exen schicken würd. eine macht die hatch und die andre den spine.
das ist zu sicher und eben auch zu unaufwendig.
um eine exe mit cannons zu sichern muss ein toss zumindest zu 2 verschiedenen zeitpunkten hin (pylon baun --> cannon baun).
könnte er sie gleich nach dem setzen des nexus baun müsste er das nicht.

verstehst du worauf ich hinaus will?

ja für die nat wärs schon ganz praktisch. aber halt auch nicht notwendig.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Oben