Moin,
ich hab im Zuge der Auseinandersetzung mit Cyberpinkler zuletzt viel über Gamedesign nachgedacht. Es gibt so viele Dinge, die mittlerweile "Standard" sind, obwohl sie oft eigentlich nerven oder unnötig sind.
Damit ihr versteht, was ich meine, hier ein paar Beispiele:
1. Audiologs
Finde ich ganz schlimm, wenn sie plot devices sind. Wenn sie die Story nur vertiefen, ist es ok. Vor allem, wenn die Logs eher wie found footage funktionieren und nicht klingen, als wären sie exakt so geschrieben worden, dass auch der dümste Spieler versteht, um was es geht. Hinzu kommt, dass diese elendige Sucherei nach Informationsschnipseln (man denke an The Witness, wobei das Game eher ein Trollmove war) auf Dauer ermüdend ist. Ganz schlimm finde ich diesbezüglich Bioshock. Das hämmert dem Spieler mit den Logs seine Geschichte ins Hirn, weil dann ja DER GROßE TWIST kommt. Subtil ist was anderes.
2. Sammelkram
Nennen wir es mal das Ubisoft-Phänomen. Ich weiß, dass es Leute gibt, denen das Abgrasen der Maps Spaß macht. Aber ich halte das für reine Zeitverschwendung. Warum soll ich drölftausend Statuen eines kackenden Affen sammeln (Beispiel ausgedacht), wenn ich eigentlich grade die Welt retten muss? Wenn es in Spielen möglich ist, schalte ich die Dinger auf der Map immer sofort aus. Müllt nur alles zu.
3. Loot
So, das hier ist jetzt wahrscheinlich kontrovers. Meiner Meinung nach gibt es in den meisten Spielen mit Loot viel zu viel Loot. Man muss natürlich zwischen puren Lootspiralen wie Diablo, PoE oder Borderlands und RPGs / Adventures differenzieren. In letzteren gibt es eher über die narrative Schiene das beste Loot. Looten (und leveln, hallo Trant) spricht natürlich etwas Grundsätzliches im Menschen an. Ich hab in meinem Leben auch hunderte Stunden mit so ARPGs verbracht und bereue nichts. Aber meist war ich relativ angeödet davon, dass man mit Gegenständen zugeschissen wird, bis man mal wieder das nächste Upgrade findet. Völlig stupide. Meiner Meinung nach sollte Loot stärker an Leistungen des Spielers im Spiel gekoppelt werden. Boss gekillt, ohne selbst getroffen worden zu sein? Legendary Item. Lustigerweise macht das The Binding of Isaac genauso. Da ist auch nach hunderten Stunden jeder devil deal cool, weil er eben eine Belohnung für Skill ist.
Hätte noch andere Ideen, aber das soll erstmal reichen.
Welche Gamedesign-Elemente gehen euch auf die Nerven?
ich hab im Zuge der Auseinandersetzung mit Cyberpinkler zuletzt viel über Gamedesign nachgedacht. Es gibt so viele Dinge, die mittlerweile "Standard" sind, obwohl sie oft eigentlich nerven oder unnötig sind.
Damit ihr versteht, was ich meine, hier ein paar Beispiele:
1. Audiologs
Finde ich ganz schlimm, wenn sie plot devices sind. Wenn sie die Story nur vertiefen, ist es ok. Vor allem, wenn die Logs eher wie found footage funktionieren und nicht klingen, als wären sie exakt so geschrieben worden, dass auch der dümste Spieler versteht, um was es geht. Hinzu kommt, dass diese elendige Sucherei nach Informationsschnipseln (man denke an The Witness, wobei das Game eher ein Trollmove war) auf Dauer ermüdend ist. Ganz schlimm finde ich diesbezüglich Bioshock. Das hämmert dem Spieler mit den Logs seine Geschichte ins Hirn, weil dann ja DER GROßE TWIST kommt. Subtil ist was anderes.
2. Sammelkram
Nennen wir es mal das Ubisoft-Phänomen. Ich weiß, dass es Leute gibt, denen das Abgrasen der Maps Spaß macht. Aber ich halte das für reine Zeitverschwendung. Warum soll ich drölftausend Statuen eines kackenden Affen sammeln (Beispiel ausgedacht), wenn ich eigentlich grade die Welt retten muss? Wenn es in Spielen möglich ist, schalte ich die Dinger auf der Map immer sofort aus. Müllt nur alles zu.
3. Loot
So, das hier ist jetzt wahrscheinlich kontrovers. Meiner Meinung nach gibt es in den meisten Spielen mit Loot viel zu viel Loot. Man muss natürlich zwischen puren Lootspiralen wie Diablo, PoE oder Borderlands und RPGs / Adventures differenzieren. In letzteren gibt es eher über die narrative Schiene das beste Loot. Looten (und leveln, hallo Trant) spricht natürlich etwas Grundsätzliches im Menschen an. Ich hab in meinem Leben auch hunderte Stunden mit so ARPGs verbracht und bereue nichts. Aber meist war ich relativ angeödet davon, dass man mit Gegenständen zugeschissen wird, bis man mal wieder das nächste Upgrade findet. Völlig stupide. Meiner Meinung nach sollte Loot stärker an Leistungen des Spielers im Spiel gekoppelt werden. Boss gekillt, ohne selbst getroffen worden zu sein? Legendary Item. Lustigerweise macht das The Binding of Isaac genauso. Da ist auch nach hunderten Stunden jeder devil deal cool, weil er eben eine Belohnung für Skill ist.
Hätte noch andere Ideen, aber das soll erstmal reichen.
Welche Gamedesign-Elemente gehen euch auf die Nerven?