Gamedesignelemente, die euch nerven

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Moin,

ich hab im Zuge der Auseinandersetzung mit Cyberpinkler zuletzt viel über Gamedesign nachgedacht. Es gibt so viele Dinge, die mittlerweile "Standard" sind, obwohl sie oft eigentlich nerven oder unnötig sind.

Damit ihr versteht, was ich meine, hier ein paar Beispiele:

1. Audiologs
Finde ich ganz schlimm, wenn sie plot devices sind. Wenn sie die Story nur vertiefen, ist es ok. Vor allem, wenn die Logs eher wie found footage funktionieren und nicht klingen, als wären sie exakt so geschrieben worden, dass auch der dümste Spieler versteht, um was es geht. Hinzu kommt, dass diese elendige Sucherei nach Informationsschnipseln (man denke an The Witness, wobei das Game eher ein Trollmove war) auf Dauer ermüdend ist. Ganz schlimm finde ich diesbezüglich Bioshock. Das hämmert dem Spieler mit den Logs seine Geschichte ins Hirn, weil dann ja DER GROßE TWIST kommt. Subtil ist was anderes.

2. Sammelkram
Nennen wir es mal das Ubisoft-Phänomen. Ich weiß, dass es Leute gibt, denen das Abgrasen der Maps Spaß macht. Aber ich halte das für reine Zeitverschwendung. Warum soll ich drölftausend Statuen eines kackenden Affen sammeln (Beispiel ausgedacht), wenn ich eigentlich grade die Welt retten muss? Wenn es in Spielen möglich ist, schalte ich die Dinger auf der Map immer sofort aus. Müllt nur alles zu.

3. Loot
So, das hier ist jetzt wahrscheinlich kontrovers. Meiner Meinung nach gibt es in den meisten Spielen mit Loot viel zu viel Loot. Man muss natürlich zwischen puren Lootspiralen wie Diablo, PoE oder Borderlands und RPGs / Adventures differenzieren. In letzteren gibt es eher über die narrative Schiene das beste Loot. Looten (und leveln, hallo Trant) spricht natürlich etwas Grundsätzliches im Menschen an. Ich hab in meinem Leben auch hunderte Stunden mit so ARPGs verbracht und bereue nichts. Aber meist war ich relativ angeödet davon, dass man mit Gegenständen zugeschissen wird, bis man mal wieder das nächste Upgrade findet. Völlig stupide. Meiner Meinung nach sollte Loot stärker an Leistungen des Spielers im Spiel gekoppelt werden. Boss gekillt, ohne selbst getroffen worden zu sein? Legendary Item. Lustigerweise macht das The Binding of Isaac genauso. Da ist auch nach hunderten Stunden jeder devil deal cool, weil er eben eine Belohnung für Skill ist.

Hätte noch andere Ideen, aber das soll erstmal reichen.
Welche Gamedesign-Elemente gehen euch auf die Nerven?
 

Deleted_504925

Guest
schlimmer als audiologs sind logbuch texte, audio logs kann man ja richtig eingebunden beim spielen hören.
texte in irgendwelchen computern oder logbüchern bringen einen total raus, ignoriere die zu 99%.

nr. 1 der nervigsten dinge sind bei mir sicherlich cash shops und wenn man dem spiel anmerkt wie es darum gebaut wurde.
die krone sind natürlich vollpreisspiele die sich sowas erlauben, bei f2p titeln kann ich es ja nachvollziehen, wobei da die spanne auch weit ist wie man sowas einbaut.

mein kontroverser pick wäre story, bin da vielleicht auch ein wenig speziell, aber in 99% der fälle spiele ich ein spiel wegen der mechaniken, da nerven mich lange story parts meistens nur.
vor allem wenn es zum 27539487465 mal der auserwählte rettet die welt vor dem ultimativ bösen ist. danke, kenne ich schon.
 

haschischtasche

Ährenpenis
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Audiologs, Loretext, etc. haben mit Gamedesign im Normalfall eher wenig zu tun; ist primär Narrative Design.

Das schlimmste Gamedesign was mir in den letzten Jahren untergekommen ist, ist wohl aus Darkest Dungeon; offensichtlich schlechtere "RNG" rolls je besser man spielt. Keine Ahnung ob man das noch als Dynamic Difficulty bezeichnen kann, weil die Idee ja nur ist, das Stresslevel hochzuhalten. Wodurch man als Endresultat dann suboptimale Entscheidungen so sehr belohnt, dass das Spiel _wesentlich_ weniger RNG-abhängig (und praktisch einfacher) wird, wenn man sich absichtlich etwas dumm, aber nicht total dum verhält.

Ich kenne allerdings auch kein anderes Spiel, dass das in der Art macht, vermutlich weil es ziemlich dämlich ist. :ugly:


Wenn ich noch großartig AAA-Spiele spielen würde, würde ich wohl primär erstmal Crafting- und Upgradesysteme in den Raum werfen. Die scheinen irgendwie alle sehr gleich zu sein, Stichwort 'Noisemaker'.
Ansonsten kotzt es mich im immer sehr an, wenn jahrzehntealte QoL-features beim Inventorymanagement ignoriert werden: Wenn ein Spiel irgendeine Art von Container und Spielerinventar hat, dann hat da im Interface von Containern ein 'Add to stacks'-Button zu sein, Stacks sollten schnell und genau splitbar sein, und Items sollten mit einem (1) Klick rausnehmbar/verstaubar sein
 
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Joa, die Unterscheidung zwischen narrativem und spielerischem Design kann man vma gerne aufmachen.
 

haschischtasche

Ährenpenis
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Bei Narrative Design geht mir eigentlich nichts so richtig auf den Zeiger. Klar, Audiologs oder Texte können ziemlich nervig sein, aber das ist halt eine Entscheidung die da jemand bewusst getroffen hat, und wenn mir diese Art des Storytellings nicht gefallen sollte, kann man die doch eigentlich auch ignorieren. Das wird ja nicht gemacht, um Spieler zu nerven, sondern um die Spielewelt auszufleischen ohne absurd viel Geld in (meißt noch nervigere) Cutscenes zu pfeffern.
Wobei man ganz klar sagen muss, dass es Spiele gibt, die das Konzept einfach gut umgesetzt haben. System Shock 2 ohne Audiologs und Geister würde richtig viel vom Ambiente einbüßen. Dark Souls "versteckt" das Ganze als unvollständiges Puzzle via einem "allwissenden Erzähler mit Erinnerungslücken" der im Inventar lebt und wurde dafür (imho völlig zu Recht) in den Himmel gelobt. Die Codexeinträge in Mass Effect sind einfach nur saugut vorgelesen und alleine dadurch schon sehr genießbar.

Okay, das war es dann aber auch schon. Meißt sind die Teile schon nervig. Aber eben meißt auch nur Lore und eigentlich nicht nötig, um den Plot zu verstehen.

edit: Habe nicht an Bioshock Infinite gedacht, also: Okay, wenn das so ein arroganter "we are very deep and philosophical"-bullshit ist, dass man sowohl dem Author als auch dem jeweiligen Voice Actor bei jedem einzelnen Audiolog nach fünf Wörtern in die Fresse schlagen will, dann geht mir das schon etwas auf den Zeiger. :ugly:
 
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Crafting und Loot
Ist meistens einfach nur drangetackert und vollkommen unglaubwürdig. Da war der Horadric Cube bei Diablo echt noch okay. Dieses "sammle X und Y von A und B und mach dann Z draus" finde ich einfach nur langweilig.
Schon dieses weit über Diablo2-Level hinausgehende Looter-Gedöns ist einfach nicht spannend und kann nicht eine gute Story und ein gutes Progression-System ersetzen.

"Open World"
Ich glaube ich könnte es prinzipiell gut finden, aber bisher fand ich jedes Open World Spiel was ich spielte irgendwie doof.

"Narrative" Design
Schlauchlevel plus Zwischensequenzen plus Quicktime-Events … -.-
Kaum etwas ist so nervig wie wenn einem immer wieder die Kontrolle über den Spielecharakter oder den gewählten Weg weggenommen wird.

Regenerating Health
Kacksystem. Entweder etwas authentisches mit Trefferzonen und entsprechenden Auswirkungen, oder Hitpoints und meinetwegen einen Schild. Aber regenerating Health ist einfach scheiße.

Cover-Shooter
Kacksystem. Warum nicht einfach definieren wie Deckung ganz allgemein funktioniert anstatt dieses vorhersehbare und lahme von Deckung zu Deckung rennen?

Langsame Bewegung, kein Bunnyhopping, Hitscan-Gegner
Und dazu noch ekliges Gegnerplacement. In Kombination mit regenerating Health wird so aus jedem Shooter ein nerviger Grind den aber jeder Depp schafft und bei dem es nicht mehr auf Skill ankommt.
 
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edit: Habe nicht an Bioshock Infinite gedacht, also: Okay, wenn das so ein arroganter "we are very deep and philosophical"-bullshit ist, dass man sowohl dem Author als auch dem jeweiligen Voice Actor bei jedem einzelnen Audiolog nach fünf Wörtern in die Fresse schlagen will, dann geht mir das schon etwas auf den Zeiger.
Ja, ich bezog mich explizit auf die Bioshock-Serie. Ich hab kein Problem mit Spielen, die ein starkes erzählerisches Anliegen haben, ganz im Gegenteil. Das sind wahrscheinlich meine Lieblingsspiele. Aber Bioshock trieft einfach. Da gibts auch kein Rückzugsgefecht hinter irgendwelche ironischen Kulissen mehr. Bäh.
Dark Souls zeigt auf der anderen Seite, dass man sich voll und ganz auf den Spieler verlassen kann.

@booty:
Deckungsshooter nerven mich auch massiv. Deckung ensteht aus dem Leveldesign und dem Spielerverhalten, nicht aus einer draufgeflanschten Mechanik.
 
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Ja ich muss auch sagen, dass ich Audiologs seit System Shock 2 auch in keinem spiel wieder so gut umgesetzt gesehen habe. Das war einfach exzellent. Da saß ich manchmal mit meinem Charakter irgendwo in einer ecke und habe gehofft, dass kein monster um die ecke kommt nur damit ich ein audiolog in ruhe zu ende hören kann. Das hat bei dem spiel unglaublich zur atmosphäre beigetragen. Negativbeispiel hier Diablo 3. Da kriegt man immer zu unzeiten irgend einen lore eintrag den man dann auch noch möglichst still stehend ohne weiter zu spielen zu ende hören muss, weil der sobald irgend ein anderes geplapper auftaucht sofort abgebrochen wird. Ja, generisches begleiter/händler geplapper nummer 8 zum 15 mal zu hören ist schon wichtiger als der lore quatsch. Irgendwann sammelt man bücher nur noch ein weil's XP bringt. Furchtbar.

Design sünden, fallen mir hauptsächlich stealth meachaniken ein. Z.B. stealth wo man sobald man entdeckt wird SOFORT und ohne zeit zu reagieren erkannt wird und alles hostile wird. Geht einfach garnicht. Man braucht einfach diese eine sekunde delay in der man noch reagieren kann um den feind der einen da entdeckt hat auszuschalten bevor das ganze level auf einen los geht. Oder auch generell insta fail stealth sections wo man sobald man entdeckt wird ein "du wurdest entdeckt mission failed" zu sehen kriegt und am besten noch mit checkpoint system dann wieder ganz von vorne anfangen kann. No thx. Thief hat den scheiss schon vor 22 jahren richtig gemacht. Dishonored und Deus Ex Human Revolution haben gezeigt, dass das auch heute noch geht. Schade das stealth in den meisten spielen einfach nur müll ist aber man braucht ja stealth weil wahlfreihet.

Was collectibles in Open World spielen angeht muss ich sagen, dass man das durchaus auch gut umsetzen kann. Zuletzt gesehen in Far Cry 3. Die Statuen waren meistens mit einer kleinen erkundungschallenge verbunden und jede die man eingesammelt hat, hat das magische tattoo was man auf dem arm hat weiter vervollständigt, ist ne kleine sache aber hat mich (neben dem spaß am erkunden) tatsächlich motiviert den scheiss komplett einzusammeln, hab ich weder davor noch danach in irgend einem ubisoft spiel je gemacht. Die briefe von den stationierten Japanischen soldaten haben (auch mit audiologs) die 2. Weltkriegsgeschichte der insel beleuchtet und dem schauplatz damit einfach viel mehr tiefe gegeben als sonst dagewesen wäre. Hab die auch unglaublich gerne eingesammelt.
Bei Far Cry 4 war's dann schon wieder viel zu viel und unglaublicher bullshit. Ähnlich die ganzen riddler trophys in den Batman spielen. Im ersten ging's vom umfang her gerade noch so klar, in den nachfolgern dann einfach viel zu viel.

Größte sünde ist diese ganze pay to win echtgeld scheisse die überall um sich greift. Nein, ich will für einen vollpreis singleplayer titel nicht echtgeld ausgeben damit das ganze spiel weniger grindig wird. Assassins Creed Odyssey hier das negativbeispiel. Ein spiel, dass man nur mega grindig gemacht hat, damit die leute ernsthaft für einen xp boost oder ingame ressourcen geld ausgeben. Fuck that shit. Das muss sterben.
 
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Zwischensequenzen und Quick-Time-Events: Ein Grund, warum ich mit Assassins Creed nichts anfangen kann. 5m laufen, Sequenz, 20 Schritt hinter nem Vogel hinterherrennen, Sequenz. Wozu überhaupt die Aktion zwischen den beiden Sequenzen? Damit man nicht einschläft? Dann kann man es auch lassen...Vor allem ist die Scheiße nicht mal skipbar! :flop:

Schlauchlevel bei Shootern. Hallo Sniper Elite.

Schlechtes Inventarmanagement (Skyrim).
 
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Folgen sie Charakter X nach Y. Und dann bewegt sich Charakter X im Schneckentempo und es gibt nur Füllerdialoge dazwischen.

Beschissene Itemsysteme in lootbasierten Spielen (Hallo D3!)

Komplett mit dem Charakterlevel skalierende Gegnerstärke. Dümmste Spielmechanik.
 

Das Schaf

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Größte sünde ist diese ganze pay to win echtgeld scheisse die überall um sich greift. Nein, ich will für einen vollpreis singleplayer titel nicht echtgeld ausgeben damit das ganze spiel weniger grindig wird. Assassins Creed Odyssey hier das negativbeispiel. Ein spiel, dass man nur mega grindig gemacht hat, damit die leute ernsthaft für einen xp boost oder ingame ressourcen geld ausgeben. Fuck that shit. Das muss sterben.

Wie kommt diese Enschätzung eigentlich zustande?
Ich hab das jetzt mehrfach gehört/gelesen.
Ich habe das Spiel aber komplett ohne Grind durchgespielt und fühlte mich ausser genau an einer Stelle nie "level gegated" und den ingame shop hab ich nichtmal wahrgenommen.
Solange man ab und an Quests abseits der Main Story machtee musste man null grinden. Und da gabs sogar ab und an gute ;)
 
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Wenn man jeden scheiss abgrast stimmt das sicherlich. Bin da auch überall gut durchgekommen, dass es eine einzige grind maschine ist, ist mir aber schon ganz am anfang aufgefallen. Man steigt einen level auf. Sollte also eigentlich stärker geworden sein, alle gegner in dem areal in dem man sich befindet steigen aber mit auf, das equipment was man hat aber nicht, d.h. ich brauch jetzt effektiv mehr schüsse/schläge um den selben gegner zu töten wie vor dem level aufstieg. Ich bin durchs level aufsteigen effektiv schwächer geworden bis ich besseres equip gegrindet habe. Find ich einfach nur massiv zum kotzen.
 
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AC:Odyssey ist unfassbar repetitiv. Das Kampfsystem ist monoton, die Camps und Festungen sind alle gleich aufgebaut. Bockt schon ne Weile, aber irgendwann war ich nur noch genervt davon. Dass Gebiete "nachleveln" fand ich befremdlich. Bin aber allgemein kein Fan von zu starkem Levelscaling. Fand da ehrlich gesagt The Witcher 3 ganz gut. Es gab mildes Scaling, gleichzeitig hatten besondere Gegner aber ein fixes Level. Ganz beschissen war in der Hinsicht Oblivion. Alleine beim Erklären des Systems in diesem Spiel verliert man drei Prozent Hirnzellen.

Ingameshops sind keine Spielmechanik per se, aber sie haben natürlich einen massiven Einfluss auf das Spiel, v.a., wenn es "pay 2 win" oder wie bei AC:Odyssey "pay 2 win faster" ist. Mit reinen Kosmetikitems hab ich kein Problem, sollen sie meinetwegen verticken. Ich hab in meinem ganzen Leben exakt 2x ein Kosmetikitem gekauft: 1x ein Skinpack in SC2 und 1x ein Haustier in Among us. :ugly: Die absolute Seuche bzgl. Echtgeld sind die Spiele von 2k. Die NBA2k-Serie war mal richtig geil, mittlerweile ist sie komplett ruiniert, weil praktisch alle Spielmodi mit dem Cashshop verbunden sind. (Andere klassische Spielmodi wurden seit Jahren nicht mehr weiterentwickelt und sind nur noch als Relikte im Game.) Von so Scheiße wie EAs "Ultimate Team" ganz zu schweigen. Wer da Geld ausgibt, hat den Schuss nicht gehört.

Aber wie gesagt: Man muss schon zwischen reinen Cashgrabs, die einfach nur nerven, und sich auf das Kerngameplay auswirkende Elementen (wie z.B. Premiumitems mit besonderen Eigenschaften) unterscheiden.
 
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Ich kanns echt nicht mehr sehen: Das Big Surprise Monster Endboss kommt rein > macht vielleicht noch 2-3 Schritte nach vorne > dann muss der obligatorische Bass Brüller kommen. Wieso meint man in jedem Scheiss den Boss den Spieler anbrüllen zu müssen selbiges in den Trailern. Reinkommen Brüllern....es ist so behindert :-/ .

Plastische Muskelbepackte Helden die den Dauertriceps angespannt haben, selbst wenn ins Bett geht. Hallo? Schon mal gehört das der Muskel sich anspannen und ausspannen kann? Denke immer ich würde noch meine Masters of the Universe Protz Figur steuern, die immer den selben Muskel angespannt hat, egal ob sie nurn Stick aufhebt oder der Kpop Hoe gerade den Laster hebt und durch die Luft schubst. Schon mal gesehen wien Bodybuilder 200k drückt -> zittert wie Sau, hab ich noch nie in nem Game gesehen, nur so plastik Figuren.

Silverstergrafiken. Ja, die neue technik/en sind Geil sind auch ne Augenweide aber ich brauch das nicht bei jeder Berührung Zaubercast oder Windböe. So Partikeleffekte kommen im normalen Leben auch nur (was weiss ich) ~10% vor bei einer physichen/chemischen Reaktion vor, aber nicht 97% lang bei jedem kleinsten Scheiss. Viel Zuviel des Guten.

reicht erstmal
 
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Uhhh, hier fehlt mir das Darth Sidious Meme... los gehts!

Crafting und Loot
Ist meistens einfach nur drangetackert und vollkommen unglaubwürdig. Da war der Horadric Cube bei Diablo echt noch okay. Dieses "sammle X und Y von A und B und mach dann Z draus" finde ich einfach nur langweilig.
Schon dieses weit über Diablo2-Level hinausgehende Looter-Gedöns ist einfach nicht spannend und kann nicht eine gute Story und ein gutes Progression-System ersetzen.

Ja! Wobei, hier muss man relativieren. Viele RPGs haben dies als (unnötiges) Element drauf gesetzt, bei einigen finde ich es als Minigame mit eigenem Highscore-System (ähnlich DQ11) ganz passable oder interessant umgesetzt.
"Open World"
Ich glaube ich könnte es prinzipiell gut finden, aber bisher fand ich jedes Open World Spiel was ich spielte irgendwie doof.
Ja, hier geht häufig der Fokus zum eigentlichen Thema des Spiels verloren (Ausnahme: BotW). Ich mag so durchgestylte Areale (Yakuza) auch lieber, als riesige Open Worlds ohne Inhalt
Regenerating Health
Kacksystem. Entweder etwas authentisches mit Trefferzonen und entsprechenden Auswirkungen, oder Hitpoints und meinetwegen einen Schild. Aber regenerating Health ist einfach scheiße.
Finde ich gut. Passt nicht in jedem Spiel, aber prinzipiell verschlankt es das Management nach dem Kampf (RPGs, DQ11 hat mit der "Sofort-Heilen"-Funktion nach dem Kampf auch einiges gut gemacht. Man tauscht auf einen Knopfdruck Mana gegen HP, bekommt dafür die GRuppe kostenoptimiert geheilt (bis zur eigentlichen Rast).

In RPGs oder Shootern finde ich es ansonsten ok, sofern das durchqueren der Welt nicht die Hauptaufgabe des Spiels ist (VGL. Dark Souls)

Cover-Shooter
Kacksystem. Warum nicht einfach definieren wie Deckung ganz allgemein funktioniert anstatt dieses vorhersehbare und lahme von Deckung zu Deckung rennen?
Fand Gears 5 ganz gut an dieser Stelle. Habe Cover Shooter mit Ausnahme Spec Ops auch nie gespielt..


Ich füge hinzu:
Hinter Zeitfenstern versteckter Inhalt (Transparent oder verborgen):

BOAH! Hier mal nicht vorher im Guide nachgelesen wann ich wo sein muss oder was ich vorher hätte erledigen müssen, Questline für immer verpasst. Beispiele sind hier die Storylines der Nebencharaktere bei Baldurs Gate (2) und anderen RPGs. In modernen Games fällt mir FE: Three Houses ein, wo ich bestimmte Storyabschnitte nur bekomme, wenn ich bis ingame Tag X Harmoniewert Y mit Person Z habe, OHNE DAS ICH WEISS, DAS ES SO ETWAS GIBT!

Für die ganzen geilen Services-Games: Am Tag X mal nicht eingeloggt, super Mega Item-Challenge/Collection nicht mitbekommen...
Den Geschäftssinn hinter zweitem verstehe ich ja, ist für mich allerdings ein Grund, das Game wegzupacken, sofern es nicht nur Kosmetics sind, die hier verschlossen bleiben.


Für die Lacher:
Das D3-Action Gameplay zuzüglich zum guten Ingame Auktionshaus :D .... :|
 

Der Ziegentobi

Hurensohn h.c. auf Lebenszeit
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alle quick time events immer, und einen knopf gedrueckt halten zu muessen um eine eingabe zu machen. ja ich bin mir sicher ich muss keine 5 sekunden ueberlegen :rage:
 
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mein kontroverser pick wäre story, bin da vielleicht auch ein wenig speziell, aber in 99% der fälle spiele ich ein spiel wegen der mechaniken, da nerven mich lange story parts meistens nur.
vor allem wenn es zum 27539487465 mal der auserwählte rettet die welt vor dem ultimativ bösen ist. danke, kenne ich schon.
das kommt für mich total aufs spiel an. sowas wie skyrim brauche ich auch nicht mehr, hab die welt jetzt echt oft genug gerettet.
mag aber so richtig storylastige spiele, v.a. wenn die geschichte nicht ausschließlich durch cutscenes erzählt wird, sondern sich auch während des spielens entfaltet. der klassiker für mich ist da thief. da gab es zwar diese tollen gezeichneten cutscenes, aber in vielen missionen gab es dann wendepunkte oder besondere ereignisse. auch so richtig storylastige rpgs wie planescape: torment oder vampire: bloodlines liebe ich. (was mich daran erinnert, dass ich unbedingt mal noch disco elysium spielen muss.) was ich hingegen gar nicht mehr aushalte: storytelling nach dem call-of-duty-prinzip. keinen bock mehr auf zu starkes railroading. cyberpunk war diesbezüglich schon hart an der grenze, da hielt mich aber das coole setting bei der stange. mechanik muss aber schon immer passen. ich tu mir keine spiele mehr an, die mir keinen spaß machen. hab ich als teenager noch gemacht, aber das ist lang her.

bzgl. regenerating health:
kommt sehr drauf an. in nem game, das skillbased ist, bitte nicht. lieber entweder heil-items oder heal on kill oder sowas. bin jetzt kein sonderlich großer shooterspieler, aber health-management gehört für mich schon ein bisschen zum skillset dazu. regenerating health ändert die dynamik von fights, weil man einfach wegrennt, sich kurz versteckt und dann wieder wie neu ist. schon meistens eher fad. komplett oldschool mit über die map verteilten healthpacks, bzw. heilstationen muss es aber nicht mehr sein. fand das z.b. meganervig bei spielen wie mafia.

was mich zu checkpoints bringt. imho ein relikt aus der arcade-steinzeit. die einzigen moderneren spiele, wo checkpoints designtechnisch wirklich durchdacht waren, war die soulsborne-serie. ansonsten ist es so unfassbar nervig, nicht überall speichern zu können. finde deswegen auch die ganzen rockstar-spiele mittlerweile zum kotzen. in gta5 gabs z.b. einige missionen, die ich wegen der blöden ki neustarten musste, weil die npcs ins offene feuer gerannt waren. sowas muss echt nicht mehr sein.
 
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Bei storylastigen rpgs: übertriebene Skalierung mit level.
Wenn sowohl beim Spieler als auch bei NPC mit jedem level eine deutliche Steigerung von so vielen stats eintritt dass ein Kampf mit x level Unterschied keinen Sinn mehr macht, unabhängig davon was es für ein Wesen ist. Wenn ein random Wolf aus einem späteren Gebiet wesentlich stärker ist als der Drache der vor kurzem noch eine ganze Stadt bedroht hat.
Bei reinen arpgs wie Diablo wo das steigern von stats und items das wesentliche Spielziel ist, ist das noch ok, aber richtig nervig ist es bei Spielen wir Divinity Original Sin die eigentlich storylastig sein wollen.
Jede random Wache aus der dritten Stadt in die man kommt hätte ganz locker das erste Kapitel alleine gelöst weil kein einziger der Gegner ihn ernsthaft hätte treffen oder schaden machen können. Und auch der BBEG hätte schon längst gewonnen wenn er einfach daran gedacht hätte bei allen wichtigen Aufgaben zumindest einen hochstufigen mook (die er ja massenweise hat) mitzuschicken.
Es ist auch eine unheimlich nervige Art den Spieler zu zwingen die Gebiete in einer bestimmten Reihenfolge zu machen. Wenn man irgendwo hinkommt und sieht das man da nicht weiter kommt weil die Gegner zu hochstufig sind. Keine Blockade weil es irgendwie besonders gefährliche Gegner wären, als Spieler sagen zu müssen "hm mit einem Drachen lege ich mich besser noch nicht an" wäre ja ok, nein es sind die exakt gleichen Orks wie überall auch, nur die haben eben eine 14 neben ihrem Namen stehen anstatt eine 12, also geht das erst dann sinnvoll wenn man zumindest eine 13 neben dem eigenen Namen hat.
 
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was mich zu checkpoints bringt. imho ein relikt aus der arcade-steinzeit. die einzigen moderneren spiele, wo checkpoints designtechnisch wirklich durchdacht waren, war die soulsborne-serie. ansonsten ist es so unfassbar nervig, nicht überall speichern zu können. finde deswegen auch die ganzen rockstar-spiele mittlerweile zum kotzen. in gta5 gabs z.b. einige missionen, die ich wegen der blöden ki neustarten musste, weil die npcs ins offene feuer gerannt waren. sowas muss echt nicht mehr sein.

Ich hasse Check Points sehr. Selbst wenn sie halbwegst gut gesetzt sind wie bei Doom. Eine Pest.
 
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Naja, beim Spielprinzip von doom macht's schon sinn muss ich sagen. So ne arena ist halt auch designed, dass man sie in einem rutsch schaffen soll. Außerdem ist das "keine ruhepausen" prinzip schon seit doom 1 etabliert. :ugly:
 
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Ja in den Arenen nicht speichern zu können ist ja eine Sache, aber er speichert nichtmal immer dirket davor. Und wenn man dazwischen stirbt rennt man sich unnötig nen Wolf. Ich hab ein bisschen gebraucht um am Anfang die Gegner mir dem Schild zu verstehen. Das verdirbt einfach so unnötig den Spaß und ich hab das Spiel erstmal zu seite gelegt. Und auch in Doom2 konnte man speichern wie man wollte und es fühlte sich trozdem so an als ob es keine Ruhepause gibt.
Es macht einfach keinen Sinn und nerft sehr.
 
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Ja, ich bin ansich auch kein fan vom checkpoint system, in doom selbst ist es mir aber garnicht so negativ aufgefallen. Sinnvoll gesetzte checkpoints müssen dann aber schon auf jeden fall sein, das stimmt.
 
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Wirklich nervig finde ich eigentlich nur (nicht skipbare) Videos. Wenn ich etwas anschauen will, dann mache ich das schon, andernfalls will ich einfach spielen. Vieles andere hier bereits erwähnte (u.a. Checkpoints, Cash Shops, Level Scaling, QTE) kann mich ebenfalls durchaus nerven, aber auch sinnvoll oder egal sein. Kommt dann imho auf die praktische Umsetzung bzw. die Auswirkung aufs Spiel an. Eine Kombi aus z.B. schlechtem Checkpoint mit (schlechtestenfalls unskipable) Video und/oder QTE kann schon den harten Ragequit verursachen :deliver:
 

parats'

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Zählt ein nicht wählbarer Schwierigkeitsgrad auch dazu? :mad:
 
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Zählt ein nicht wählbarer Schwierigkeitsgrad auch dazu? :mad:

für mich schon, das ist mal sowas von nicht mehr zeitgemäß


ansonsten: levelskalierung, das ist wirklich das bekackteste, was es bei rpgs und ähnlichem gibt, die gründe wurden ja genannt. hatte mich zb bei sacred extrem genervt

zu wenig information: ich werde gerne zumindest ein wenig an die hand genommen, was quests angeht, divinity 2 fällt mir hier als paradebeispiel ein: "du hast einen roten stein gefunden" aha danke, da wäre ich jetzt nicht drauf gekommen...mehr infos gibt es dann erstmal nicht


weniger inhaltlich, mehr technisch: wenn mausspeed/sens/velocity NICHT aus windows übernommen werden UND dann nicht einstellbar sind :mad:
wenn alt+tab nicht problemlos möglich ist und es keinen fenstermodus gibt
 
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Völlig lächerlich cheatende KI. Spiele ja viel Strategiespiele und zum Teil ist es echt absurd, wie die KI Dinge macht selbst auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden. Gleichzeitig hat das in direkten Duellen (aka Schlachten) dann meist den Effekt das man sie natürlich komplett exploiten kann, weil sie strunzdumm ist und gar nix kann außer eben cheaten.
Warum kann der ganze Fortschritt bzgl selbstlernender KI nicht auch da mal irgendwelche Früchte zeigen? :(
 
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Völlig lächerlich cheatende KI. Spiele ja viel Strategiespiele und zum Teil ist es echt absurd, wie die KI Dinge macht selbst auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden. Gleichzeitig hat das in direkten Duellen (aka Schlachten) dann meist den Effekt das man sie natürlich komplett exploiten kann, weil sie strunzdumm ist und gar nix kann außer eben cheaten.
Warum kann der ganze Fortschritt bzgl selbstlernender KI nicht auch da mal irgendwelche Früchte zeigen? :(

Naja die Beispiele die man bisher gesehen hat (etwa in dota und SC2) wurden von ganzen Teams an vermutlich z.T. gut bezahlten Wissenschaftlern über Jahre hinweg erstellt. Das kann sich kein Entwickler leisten. Nebenbei sind viele Strategiespiele (gerade 4x) derart schäbig designed, dass ich mich fast schon ein wenig vor der Vorstellung graut, wie eine min-maxende AI die dann spielen würde :ugly:.
 
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die bei Dota oder Sc2 sind aber auch für aller höchstes Niveau und quasi Echtzeit. Dagegen sollte eine KI für ein Game wie Civ, die auch nur "solide" spielt und nicht absolut topnotch, zumindest an sich leichter sein. Das schäbige Design ist da sicher ein Problem. Stell mir sowas dann auch eher so vor wie bei Unity o.ä., dass man sein Spiel mit dem Baukasten für die KI designed. Vielleicht wär das größere Problem sogar die Skalierbarkeit für verschiedene Schwierigkeitsgrade.
 

Deleted_504925

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keine ahnung warum, vielleicht ist es mir früher nur nie aufgefallen, aber 4x sind ja wirklich abenteuerlich schlecht in den letzten jahren.
obwohl, je nach spiel, die ki gar nicht so viele optionen hat machen sie immer das falsche, dazu hätte die ki ja zeit zum rechnen, ist ja kein rts. höher schwierigkeitsgrad bedeutet zu 90% einfach mehr ki cheats.
selbst hochkaräter wie das letzte civ waren unfassbar schlecht, habe es damals in die ecke gelegt weil selbst auf dem höchsten grad die ki einfach nur absurd viele einheiten hatte, die aber komplett random rumlaufen, einer wird schon in die richtige richtung laufen ist da wohl die divise.
 
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Der Grund dafür ist relativ simpel: Der Spielerschaft ist die AI anscheinend nicht wichtig genug, als dass es sich in relevantem Maße auf die Verkaufszahlen auswirken würde. Moderne Graphik, Interface, "Fluff" etc. sind da wichtiger. Wenn man begrenzte Ressourcen hat, konzentriert man sich eben auf das. All diese 4x Spiele verkaufen sich blendend, obwohl jeder weiß, dass die AI mies ist. Klar, in den Foren wird sich aufgeregt, aber an der Kaufentscheidung ändert es offensichtlich nichts. Und das sind die Spieler, die sich für eine starke AI zumindest prinzipiell interessieren. Die stille Mehrheit daddelt vor sich hin und freut sich, wenn sie ein paar Wunder gebaut kriegen und auch mal auf "hart" gewinnt.

Ich persönliche finde Civ4 immer noch das beste Civ, unter Anderem weil das simplere Unit/Kampf-System eben dafür sorgte, dass die AI kompetent mitspielen konnte (insbesondere mit AI mods). Aus Firaxis' Sicht hingegen hat sich der Schritt zum komplexeren 1UPT-System auf Kosten der AI ausgezahlt.

Nebenbei: Als jemand der selbst für ein Spiel AI gemoddet hat, würde ich sagen: eine wirklich gute (Strategiespiel-)AI braucht eigentlich eine konstante Entwicklung über mehrere Jahre hinweg, da eine AI halt im "Feld" an echten Spielern getestet werden muss (am besten so, dass ich zugucken kann). Aus kommerzieller Sicht wäre ein solches Vorgehen aber schlicht zu teuer. Da wird eine AI die so lala "out of the box" funktioniert zusammengeschustert, später kommen vlt. noch ein paar Patches die das gröbste ausbessern, und dann soll der teure Programmierer gefälligst am nächsten Projekt werkeln. Iterative, langfristige Entwicklung lohnen sich einfach nicht, die wichtigste Verkaufsphase ist ohnehin direkt nach dem Release. Gute Strategie-AI ist ein Nischenfeature für Nerds :/.
 
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Ist nicht nur bei Strategiespielen so, zwei Beispiele aus anderen Genres:

1. Rennspiele
KI für Rennspiele zu entwickeln ist nicht trivial. Klar, ne Ideallinie langfahren und an bestimmten Punkten bremsen kann (fast) jede KI. Schwieriger wirds dann schon, wenn es ums Überholen geht. Und richtig komplex wird es, wenn Sachen wie Überrundungen, Reifenmanagement und defensives Fahren dazukommen. Es gibt aktuell nur zwei Rennsimulationen mit halbwegs kompetenter KI auf dem Markt (Automobilista-Serie, rFactor2). Die KI in den F1-Spielen ist mittlerweile auch ziemlich gut, im Vergleich zu den o.g. Serien aber lächerlich, wenns ums Verteidigen geht.

2. Shooter
Ist mir bei Cyberpunk wieder aufgefallen - ist aber nicht nur dort so. Je komplexer die Kampfsituationen werden, desto unmöglicher ist es, eine wirklich flexibel auf die Situation reagierende KI zu programmieren. Am ehesten kann man den Spieler noch austricksen, indem man ganz klare Grenzen und in diesen präzise Handlungsmuster definiert. Aus dem Grund war z.B. damals die KI in FEAR so gut. Es fängt ja schon beim Aim an, Movement, Ressourcenmanagement und taktisches Spiel kommen dann noch dazu.

Die meisten Spiele sind bzgl. KI erschreckend beschissen. Egal, ob AC, GTA, The Witcher oder was auch immer. Ist einfach keine Priorität bei den Entwicklern. Anstatt einer besseren KI gibts auf höheren Schwierigkeitsgraden einfach Bulletsponges.

Aus dem Modder-Nähkästchen:
Ich hab ja mal intensiv Skyrim gemoddet. Die "KI" in Bethesda-Spielen ist auf nem ganz anderen Level. Dafür wurde das Wort "dum" erfunden. Gab mal Versuche bessere Skripte zu entwickeln. Aufgrund der beschissenen Engine ist es dann im Sande verlaufen. (Ich selber hab nur Questmods gemacht, aber habs damals in den Foren mitbekommen.)
 
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Deleted_504925

Guest
bei 4x wundert es mich nur, da sind die möglichkeiten ja teilweise arg simpel.
bei einem sci-fi 4x mit starlanes hat die ki nur 2-3 züge die überhaupt möglich sind und trotzdem scheint da 0 system hinterzustecken bei vielen.
zu erkennen dass die eigene stadt an einen kriegsgegner grenzt und vielleicht 2-3 truppen mehr haben sollte als eine stadt im hinterland sollte doch eigentlich kein hexenwerk sein für ein riesen studio.
 
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Wenn wir von Echtzeit reden (Stellaris), hier ist das Problem dass solche Checks häufig mittels Pathfinding gemacht werden, welches in der Menge, in der es für eine gute AI nötig ist in der Tat ganz schnell ganz schön viel CPU Zeit frisst und auch moderne CPUs schnell in die Knie zwingen kann. Früher war sowas kein riesen Problem, da sich die ST-Leistung der CPUs alle paar Monate verdoppelte. Heute geht der "lazy" approach so nicht mehr. Natürlich gibt es cleverere und performantere Methoden, das ganze zu erledigen, aber das braucht dann eben wieder mehr Zeit, mehr Tests, mehr Bugfixing. Gerade auch durch die zunehmende Verbreitung von Mehrkernoptimierung kommt noch hinzu, dass Programmierer oft nicht mehr einfach so in sämtlichen Codebestandteilen rumfummeln können, weil man von Entwicklerseite panische Angst davor hat, neue Synchronisationsprobleme o.Ä. einzuführen. Du willst gar nicht wissen, wie mühsam es sein kann, selbst kleine Veränderungen in größeren Entwicklungsstudios durchzusetzen, fühlt sich manchmal nicht anders an als 'ne deutsche Behörde :ugly:.

Also ja, eigentlich recht simple Geschichten sind manchmal erschreckend mühsam umzusetzen, je nach dem wie die Engine und die unternehmensinternen Abläufe aussehen. Ich weiß nicht, wie es bei Paradox läuft, aber so schleppend wie es dort bei Stellaris zugeht, würde es mich nicht wundern, wenn hier grundlegende Engine-Probleme vieles blockieren (ein AI-Programmierer von denen hat in einem Blog-Post geschrieben, dass sie bei jeder größeren AI-Änderung Angst vor schwer reproduzierbaren Multiplayer-Desyncs haben müssen).
 
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Ich hab ja keine Ahnung von KI-Entwicklung, aber gerade bei sowas wie Civ stelle ich mir das eigentlich nicht so einfach vor. Klar, am Anfang sollte es aufgrund der wenigen Möglichkeiten gut machbar sein, eine gradlinige, zielführende Spielweise zu programmieren; aber am Anfang stört mich persönlich die KI bei Civ nicht. Dass die da in höheren Schwierigkeitsgraden dicke Boni am Start haben auch nicht.
Das Problem ist das Lategame. Hat man sich einmal im Midgame stabilisiert, dann kann einen eigentlich nichts mehr stoppen, und dann kann auch die KI nicht mehr gut reagieren. Aber da sind doch auch die Möglichkeiten bei 15+ Cities enorm und was genau dann der richtige Zug ist, der einem die Winchance in 50+ Zügen verbessert, ist imo nicht einfach herauszufinden.
Weiß ich aber auch nicht, vielleicht ist es echt nur ne Kosten/Nutzen Rechnung und der Aufwand lohnt insgesamt nicht.
 
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Es muss ja nicht die höchste Winchance sein, ärgerlich finde ich es, wenn die AI nicht mal grundlegende Konzepte des Spiels ordentlich nutzen kann. Bei Civ5 war das z.B., dass die AI sich ab einer gewissen Einheitenzahl in erster Linie selbst blockierte und nicht mehr effektiv kämpfen konnte, sodass man mit weitaus kleineren Armeen keine Problem hatte. In Endless Legend konnte die AI viele der Spezialfähigkeiten (z.B. Teleport) überhaupt nicht nutzen, was das Spiel weitaus seichter erschienen ließ als es war. In Stellaris hat man ein Schiffsausrüstungssystem das auf Stein-Schere-Papier ausgelegt ist, aber die AI baut nur generalisierte Mischarmeen und versucht zb. auch nicht schnelle Corvetten-Scout-Flotten zu bauen. Auch mit dem neuen Wirtschaftsystem von Stellaris kommt die AI immer nocht nicht wirklich zurecht, sodass sie sich gerne mal ohne äußere Einflüsse selbst aushungert. Zumindest die letzten beiden Probleme kann auch ein Hobbyprogrammierer ohne Probleme beheben, es braucht halt nur Zeit und Geld (Das Army-Managementproblem von Civ 5 ist glaube eher ein generelles Spieldesignproblem).
 
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Als jemand der selbst für ein Spiel AI gemoddet hat, würde ich sagen: eine wirklich gute (Strategiespiel-)AI braucht eigentlich eine konstante Entwicklung über mehrere Jahre hinweg, da eine AI halt im "Feld" an echten Spielern getestet werden muss (am besten so, dass ich zugucken kann). Aus kommerzieller Sicht wäre ein solches Vorgehen aber schlicht zu teuer. Da wird eine AI die so lala "out of the box" funktioniert zusammengeschustert, später kommen vlt. noch ein paar Patches die das gröbste ausbessern, und dann soll der teure Programmierer gefälligst am nächsten Projekt werkeln. Iterative, langfristige Entwicklung lohnen sich einfach nicht, die wichtigste Verkaufsphase ist ohnehin direkt nach dem Release. Gute Strategie-AI ist ein Nischenfeature für Nerds :/.
Weiß ich aber auch nicht, vielleicht ist es echt nur ne Kosten/Nutzen Rechnung und der Aufwand lohnt insgesamt nicht.
Das würde ich jetzt einfach mal in Frage stellen wollen.
Vergleich die Situation mal mit dem Balancing von League of Legends: Die haben da hunderte Tester, die alle neuen Änderungen testen. Sie haben einen Beta-Realm, auf dem tausende Spieler die Änderungen ausprobieren. Trotzdem dauert es nach jedem größeren Patch vielleicht ne Woche, bis wieder irgendein OP scheiss auf den Live-Servern entdeckt wird und das Geheule in den Foren ist groß: Schlechte Balance, was machen die (Designer/Entwickler/Tester/...) eigentlich den ganzen Tag? Es ist aber ein Riesenunterschied, ob man ein paar hundert Tester oder zig-millionen Spieler auf ein Problem loslässt.
Da würde ich auch bei der KI-Entwicklung ansetzen: Man entwickelt ein flexibles Grundgerüst, dessen Gewichtungen aktualisierbar sind. Dann holt man sich (Einwilligung vorausgesetzt) die "Replays" der Spieler und hat damit eine solide Datenbasis. Theoretisch kann so ein System auch aus sich heraus lernen (wieviele KI vs KI Kriege gibt es zB in Stellaris), aber wenn man das vernetzt betreibt skaliert das deutlich besser.
Ich finde es jedenfalls immer etwas frustrierend zu sehen, wieviele "KI Mods" nur irgendwelche Gewichtungen/Prioritäten ändern.
 
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Das würde ich jetzt einfach mal in Frage stellen wollen.
Vergleich die Situation mal mit dem Balancing von League of Legends: Die haben da hunderte Tester, die alle neuen Änderungen testen. Sie haben einen Beta-Realm, auf dem tausende Spieler die Änderungen ausprobieren. Trotzdem dauert es nach jedem größeren Patch vielleicht ne Woche, bis wieder irgendein OP scheiss auf den Live-Servern entdeckt wird und das Geheule in den Foren ist groß: Schlechte Balance, was machen die (Designer/Entwickler/Tester/...) eigentlich den ganzen Tag? Es ist aber ein Riesenunterschied, ob man ein paar hundert Tester oder zig-millionen Spieler auf ein Problem loslässt.
Da würde ich auch bei der KI-Entwicklung ansetzen: Man entwickelt ein flexibles Grundgerüst, dessen Gewichtungen aktualisierbar sind. Dann holt man sich (Einwilligung vorausgesetzt) die "Replays" der Spieler und hat damit eine solide Datenbasis. Theoretisch kann so ein System auch aus sich heraus lernen (wieviele KI vs KI Kriege gibt es zB in Stellaris), aber wenn man das vernetzt betreibt skaliert das deutlich besser.
Ich finde es jedenfalls immer etwas frustrierend zu sehen, wieviele "KI Mods" nur irgendwelche Gewichtungen/Prioritäten ändern.

Das ist doch mehr oder weniger was ich gesagt habe? Konstante, iterative Entwicklung. Die kostet halt Geld. LoL hat einen dauerhaften Income-Stream und kann das dementsprechend in balancing etc. investieren. Bisher hat mir niemand Geld für dauerhafte AI-Entwicklung geboten, da kommen halt auch keine Shinies bei raus ;).

(Und ich habe nicht nur Gewichtungen verändert :p)
 
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Das ist doch mehr oder weniger was ich gesagt habe? Konstante, iterative Entwicklung.
Das … habe ich so nicht verstanden. Überhaupt habe ich LoL nicht als Positivbeispiel aufgeführt, sondern um zu veranschaulichen, dass auch gut ausgestattete Pre-Release-Tests nur bedingt effektiv sind. Meine Idee war daher das soweit möglich zu automatisieren. Also Spieler spielen Spiele, schicken Replays an Server, Server macht Auswertung und veröffentlicht verbesserte KI. Damit könnte man die KI auch an Entwicklungen anbinden, die "das Meta" so über die Zeit erfährt.
 
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Ja die Daten/Feedbackwust muss natürlich auch kompetent ausgewertet werden. Ein Selbstläufer ist das nicht, eher eine notwendige (aber nicht hinreichende) Bedingung imo.

Ich glaube halt nicht, dass sich sowas vollständig automatisieren lässt, auch ein neurales Netz muss überwacht werden. Allerdings sind wir wie gesagt derzeit sowieso erstmal nur auf dem Stand, dass es (sehr teure) Teams von Wissenschaftlern braucht, um nach einigen Jahren eine kompetente NeuralNet-basierte AI auf die Beine zu stellen. Ich denke schon dass das irgendwann den Weg in die kommerzielle Spieleentwicklung schaffen wird, bis dahin sind es aber noch ein paar Jährchen.
 
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Zählt ein nicht wählbarer Schwierigkeitsgrad auch dazu? :mad:

Kommt aufs Game an, ne.
Bei so Games wie Half-Life braucht man keine verschiedenen Schwierigkeitsgrade.
Ich finde sowieso, ein Game ist oft nicht so geil designt, wenn es davon abhängig ist, dass der Spieler erst den "richtigen" Schwierigkeitsgrad rausfindet.
Ich will ne Vision vom Entwickler sehen und da muss man auch ein bisschen kompromisslos sein. Cuphead war glaube auch ohne verschiedene Schwierigkeitsgrade und imo sehr gut gebalanced. Es gibt das eine Spiel mit dem einen Schwierigkeitsgrad. Entweder man schaffst oder nicht. Ich finds eigentlich geil.

Wenn man dann das Game durchgezockt hat und sich dann noch ein neuer hardcore Schwierigkeitsgrad freischaltet? Cool. Aber dieses vorher schon selber auswählen wie schwer oder leicht alles sein soll, finde ich irgendwie schwach. Das ist so wie vor nem Film auszuwählen, wie viel Gewalt vom Film man jetzt sehen will. Nein, es gibt eine Vision und die muss durchgezogen werden oder man lässt es.
 
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