Gamedesignelemente, die euch nerven

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Das ist unfug. Grad bei so Spielen wie HL sind verschiedene Schwierigkeitsgrade schon sinvoll. Es gibt halt Menschen die Spiele vorwiegend wegen der Story und zu seichten beriselung spielen und wieso sollte man denen den Spaß verderben. Und ich merk ja jetzt schon das ich mit mit Schootern auf Hard deutlich schwerer tue als mit anfang 20. Irgendwann könnt ich die dann einfach nicht mehr spielen. GG. Der Film vergleich macht auch keinen Sinn. Denn läst man halt einfach laufen.

Ich mein für irgendwelche nieschen spiele wie Cuphead mag das Verkaufsmäßig die richtige Entscheidung sein. Aber ich glaube das ist, gottseidank, ne Ziemliche niesche.
 

ROOT

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Sehe ich genau so. Noch mehr als mglw. abnehmende Reaktionszeit betrifft das m.E. die fehlende Übung. Die meisten von uns haben vermutlich nicht mehr die Zeit oder Lust so exzessiv zu zocken wie früher. Natürlich sinkt damit auch der Skill und den möchte ich mir nicht für jedes zweite Spiel erst wieder antrainieren müssen.
Für mich betrifft das sogar Spiele wie die Souls-Reihe, bei denen viele die Schwierigkeit als Gameplay-Element ansehen. Sicherlich sorgt die Herausforderung für ein anderes Erlebnis, als wenn ich die Difficulty runterstellen könnte. Aber was dieses anders bedeutet, ist dann wohl höchst unterschiedlich. Bei mir hieß es, dass ich keins der Games je durchgespielt hab, weil die (inzwischen niedrigere) Frustrationstoleranz schnell überschritten war. Wenn ich dann bedenke, dass ich in Summe sicher 100h in diese Games gesteckt habe, ist das schon irgendwie enttäuschend. Und inzwischen ist Souls-like ja auch beileibe keine Nische mehr.
 

parats'

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Kommt aufs Game an, ne.
Bei so Games wie Half-Life braucht man keine verschiedenen Schwierigkeitsgrade.
Ich finde sowieso, ein Game ist oft nicht so geil designt, wenn es davon abhängig ist, dass der Spieler erst den "richtigen" Schwierigkeitsgrad rausfindet.
Ich will ne Vision vom Entwickler sehen und da muss man auch ein bisschen kompromisslos sein. Cuphead war glaube auch ohne verschiedene Schwierigkeitsgrade und imo sehr gut gebalanced. Es gibt das eine Spiel mit dem einen Schwierigkeitsgrad. Entweder man schaffst oder nicht. Ich finds eigentlich geil.

Wenn man dann das Game durchgezockt hat und sich dann noch ein neuer hardcore Schwierigkeitsgrad freischaltet? Cool. Aber dieses vorher schon selber auswählen wie schwer oder leicht alles sein soll, finde ich irgendwie schwach. Das ist so wie vor nem Film auszuwählen, wie viel Gewalt vom Film man jetzt sehen will. Nein, es gibt eine Vision und die muss durchgezogen werden oder man lässt es.

Klar kommt es auf das Spiel an.
Aber diese "friss oder stirb" Mentalität empfinde ich als nervig. Das beste Beispiel im positiven Sinne wäre für mich CrossCode, das steuert über zwei Regler Stufenlos die Energie der Gegner und den erlittenen Schaden. Beides auf 100% (scaling afair 0% bis 150%) ist die Vorgabe der Entwickler und wer wollte konnte insta gib spielen und war unsterblich der eben nicht.

Dark Souls und auch Sekiro sind definitiv bombastische Spiele, aber meine abnehmende Frustrationstoleranz verhindert ein durchspielen.
 
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Darksouls hat doch durch Coop/NPC-Summons quasi bereits einen Easy-Mode eingebaut :confused:
 
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Das beste Beispiel im positiven Sinne wäre für mich CrossCode, das steuert über zwei Regler Stufenlos die Energie der Gegner und den erlittenen Schaden.

Glaub in Resident Evil 4 hat sich die Schwierigkeit an den Spieler angepasst.
Ist ziemlich raffiniert, weil es lautlos im Hintergrund passiert und man es eigentlich nicht direkt merkt.


Ein Trend, der mich ziemlich nervt, sind Looter Shooter.
Ich halte das Genre für fundamental minderwertig.

Egal, was man macht, es läuft darauf hinaus, dass man mit Knarren auf Gegner ballert und es irgendwann ewig dauert, bis sie sterben.
In normalen RPGs ist diese Mechanik ok, weil man dort viele verschiedene Arten zu Spielen hat und es deutlich mehr Zauber und Attacken gibt.
In nem Shooter wird geschossen, und das lebt eigentlich davon, dass man schnell jemanden umbolzt und nicht ewig draufballern muss.

The Division finde ich von dem Genre noch am coolsten, weil das ganze Setting geil gemacht ist. Aber als Dauer Gameplay Loop ist es auch zu öde.
Von Destiny brauchen wir gar nicht reden. Verstehe nicht, wie man den Scheiß grinden kann. Da bekomm ich schon Krebs vom zugucken.
Borderlands hat vielversprechend angefangen, ist aber trotzdem letzendlich lame. Wenn ich das Gunplay schon sehe und die Healthbars, nein danke.

Um es kurz zu fassen, Looter Shooter sind als Shooter nicht konkurrenzfähig und als RPGs eigentlich auch nicht. Es ist eine behinderte Mischung, die wahrscheinlich niemals wirklich gut sein wird.
 
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Crafting in so gut wie jedem Spiel... Mir fällt grad keins ein wo ich Spass damit hatte, wird meist einfach konsequent ignoriert.

Lootershooter... Dreck.
 
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PoE hatte in der Harvest Liga mal ganz unterhaltsammes Crafting.

Glaub in Resident Evil 4 hat sich die Schwierigkeit an den Spieler angepasst.
Ist ziemlich raffiniert, weil es lautlos im Hintergrund passiert und man es eigentlich nicht direkt merkt.

Ich sehe nicht wieso das irgendwie Vorteilhaft gegenüber nem Schieberegler ist.
 
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Crafting in so gut wie jedem Spiel... Mir fällt grad keins ein wo ich Spass damit hatte, wird meist einfach konsequent ignoriert.

Lootershooter... Dreck.

Ich hatte bisher auch nur in Minecraft Spaß mit Crafting. Ansonsten nervt mich der Scheiß. Entweder ich "game" ihn wie damals in Skyrim, oder ich ignoriere ihn wie z.B. aktuell in Cyberpunk. (Hab da eigentlich nur mal Munition nachgecraftet.)
 
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Einstellbarer schwierigkeitsgrad find ich prinzipiell gut. Leider läuft das in den meisten spielen auf ein schnödes Gegner haben X% mehr Health und machen X% mehr damage hinaus. Das macht viele spiele (vor allem rpgs) zwar grindiger weil man länger für die Gegner braucht aber auch nicht wirklich schwerer. Bei Witcher 3 war das z.B. auch der fall mit dem Gegnerlevel, ich hab mir mal tatsächlich den "spaß" gemacht ein massiv höherleveliges monster klein zu kloppen. Hit hit dodge, hit hit dodge, hit hit dodge... 20-30 minuten lang (sunk cost fallacy). Schwierig war da absolut nix dran, war nen reines gedultsspiel.
Thief hat das seinerzeit ganz elegant gelöst höherer schwierigkeitsgrad hieß mehr aufgaben die man erfüllen musste bevor man ein level abschließen konnte und strengere rules of engagement. Andere schleichspiele wie Dishonored und Deus Ex erhöhen zwar den schaden den man sich einfängt massiv aber nicht wie viel man braucht um einen gegner zu töten fand ich super. Außerdem wird man schneller entdeckt wenn man sich beim schleichen schlecht anstellt. Das macht den schwierigkeitsgrad schon deutlich knackiger ohne, dass es dadurch auch wirklich grindiger wird. Klar, das funktioniert nicht unbedingt bei allen spielen aber ich hab echt keinen bock auf bullet sponges oder prügelorgien.
 
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Ich sehe nicht wieso das irgendwie Vorteilhaft gegenüber nem Schieberegler ist.

ich auch nicht, wenn ich so gut bin, dass ich auf dem aktuellen schwierigkeitsgrad alles vernichte und da bock drauf hab, dann möchte ich das auch tun. wenn ich die harte herausforderung will, ebenfalls, aber quasi dafür bestraft werden, weil man gut ist? nene
 
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ist sehr dezent und fühlt sich glaube nicht als bestrafung an.
re4 gilt ja allgemein als eines der besten games, zumindest im genre.
die haben das schon gut hinbekommen.


zum thema schwierigkeit noch allgemein:
es gibt ja auch verschiedene sichtweisen. manche sind der meinung, dass wenn man schon für ein spiel bezahlt, dass man dann auch ein anrecht darauf hat, auch das ende zu sehen.
ich sehe das nicht so. es muss nicht schwer sein, kann es aber. ich bin bei spelunky glaube ich nie über das dritte oder vierte level hinausgekommen. trotzdem cooles game. gta san andreas nie bis zum ende gekommem. trotzdem eins meiner lieblingsgames. super ghouls and ghosts, nie als kind mehr als die hälfte geschafft, wenn überhaupt, und trotzdem gefeiert.
ich verstehe bei manchen die versteifung nicht, dass man bis zum ende kommen muss.
 

Gelöschtes Mitglied 683837

Guest
Zocke mittlerweile so wenig, dass es nichts aktuelles gibt, deswegen sind die letzten Abfucks tatsächlich SC2 gewesen. Im speziellen:

Neues Game versaut alte Story: Vma. war die SC/BW Kampagne jetzt nicht die Story vom feinsten, die Neuauflage war allerdings purer Hass und einfach scheiße. Sogar die kleinen Randdetails haben mich einfach aufgeregt, kA welche Dorftrottel auf "Phasenschmied" gekommen ist.

Absoluter Schrott: Dieses gekünstelte Macro, um das Spiel "schwierig" zu machen, speziell meine ich diese komischen Boosts auf den Nexus, das Gerotze der Queens und diese Sammelroboter. Mag mittlerweile eine strategische Note haben, aber wirkte in erster Linie einfach als Ding um des Dinges willen. Stand Beta. Much innovation, very wow.

Edit: Sounds. Hat SCtoo zwar auch gut gemacht, allerdings nur im Original. Die Übersetzungen allerdings, herrje.

Kackspiel.
 
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Einstellbarer schwierigkeitsgrad find ich prinzipiell gut. Leider läuft das in den meisten spielen auf ein schnödes Gegner haben X% mehr Health und machen X% mehr damage hinaus. Das macht viele spiele (vor allem rpgs) zwar grindiger weil man länger für die Gegner braucht aber auch nicht wirklich schwerer. Bei Witcher 3 war das z.B. auch der fall mit dem Gegnerlevel, ich hab mir mal tatsächlich den "spaß" gemacht ein massiv höherleveliges monster klein zu kloppen. Hit hit dodge, hit hit dodge, hit hit dodge... 20-30 minuten lang (sunk cost fallacy). Schwierig war da absolut nix dran, war nen reines gedultsspiel.
Thief hat das seinerzeit ganz elegant gelöst höherer schwierigkeitsgrad hieß mehr aufgaben die man erfüllen musste bevor man ein level abschließen konnte und strengere rules of engagement. Andere schleichspiele wie Dishonored und Deus Ex erhöhen zwar den schaden den man sich einfängt massiv aber nicht wie viel man braucht um einen gegner zu töten fand ich super. Außerdem wird man schneller entdeckt wenn man sich beim schleichen schlecht anstellt. Das macht den schwierigkeitsgrad schon deutlich knackiger ohne, dass es dadurch auch wirklich grindiger wird. Klar, das funktioniert nicht unbedingt bei allen spielen aber ich hab echt keinen bock auf bullet sponges oder prügelorgien.

Gibt es irgendetwas, was an das gute alte Thief rankommt? dishonored (2) wäre da mein nächster Kandidat. Gott wie gut Thief damals (heute) war :|
 
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Das neue Prey soll ganz gut sein, wenn auch eher ein geistiger System Shock 2 Nachfolger.
 
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Ist ein gutes Spiel, ja. System-Shock-Vergleich passt auch.
 
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Weitere Raute zum 2017er Prey.

Schwierigkeit am besten gleich auf Hard stellen, damit auch etwas mehr SS2-Feeling aufkommt.
Solange Zeit/Muße nicht einen einschränken ist es imho interessanter, wenn die Gegner auch mal gefährlich sein können, wenn man nicht wohlüberlegt handelt. Selbst wenn die Gegner eben nur Buffs auf HP und dmg bekommen, wie oben ja schon gepostet ;)

Zum Thema:

Heute isses nicht mehr so schlimm, aber mich nerven übertrieben viele Logos von den beteiligten Firmen zu Beginn eines Spiels, verwendeten Lizenzen usw. zu Beginn (schönes Beispiel ist Deus Ex: Human Revolution), "idealerweile" kann man dann die nicht mal skippen :troll:
In einem monumentalen Spiel kann das schon mal nerven.

Und was auch eigentlich gar nicht geht, sind miese PC-Menüs bei Konsolenportierungen. Wird sich vermutlich nicht ändern, wenn die Studios in so engen Zeitfenstern der Publisher arbeiten und man häufig wohl nicht mal an ein ein vernünftig angepasstes Interface denken darf, wenn neben diversen Verschiebungen heute Schlagworte wie Crunch Time usw. fallen.
 
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Orte die sich nicht verändern......man kommt ja oft an gewisse Orte zurück an denen man schon vorher zu einem früheren Zeitpunkt gewesen war, aber man aber bei einem "wiedersehen" oder zurück kommen sich rein gar nix verändert hat in der Zwischenzeit die man beim Abenteuererlebnis durchgezogen hat aber sich nix aber auch rein garnix geändert hat. ging mir früher schon sackmäßig aufn senkel aber mit den neueren spielen und der zeit hat sich da ja einiges getan mittlerweile, aber dennoch find ich dann so einfache Tricks von designern-entwicklern wenn man die umgebung belässt und einfach nur die storys ein wenig quasi "verschiebt" oder einfach nur einen Perpektiven/kamerafahrt Wechsel macht aber sich das just a filler grafiktier (nur als bsp.) immer noch am selber stelle befindet.
 
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