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der sinnloseste stuff in BW

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ich wette, dass du dumm bist.
btw zeig mal das sicht-up fuer cors pls.
 

CorVuS2

Guest
man das +5 scarab up bringt was...

vorrätige scarabs schießen schneller raus als wenn man nachbaun muss...

für manche dies vll immernoch nich checken: schussfrequenz von reaver is schneller als die bauzeit von scarabs...

also sinnvoll wenn man zb auf airmaps mehr als 2 reaver baut...
 

M4dM1ke

Guest
Original geschrieben von Picard)STF
(...) medic energy, da die irgendwann sowieso knapp wird.
das kann spielentscheidend sein. (...)


imho gibt es in bw keinen sinnlosen spell, schon garkeine sinnlose unit...

da geb ich dir voll recht

Original geschrieben von (thc)Junkie
psisturm und siegemode

das isn witz oder??? du meinst, DAS wär sinnlos???? weil darum gehts in diesem thread.......:eek3:
das sind doch mit die entscheidensten spells!!!!!!
 
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Original geschrieben von CorVuS
man das +5 scarab up bringt was...

vorrätige scarabs schießen schneller raus als wenn man nachbaun muss...

für manche dies vll immernoch nich checken: schussfrequenz von reaver is schneller als die bauzeit von scarabs...

also sinnvoll wenn man zb auf airmaps mehr als 2 reaver baut...

^so und nicht anders

abgesehn davon schießen die rvr dann nicht mehr auf den bösen extraktor :x
 
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Original geschrieben von CorVuS
man das +5 scarab up bringt was...

vorrätige scarabs schießen schneller raus als wenn man nachbaun muss...

für manche dies vll immernoch nich checken: schussfrequenz von reaver is schneller als die bauzeit von scarabs...

also sinnvoll wenn man zb auf airmaps mehr als 2 reaver baut...

wo wir grad beim scarab-damage upgrade sind. wie verhält sich das mit dem splash? ist der splashdamage von einem schuss überall gleich? weil wenn nicht, würde ja der äußere bereich auch mehr schaden machen, was so gesehn eigentlich gar nicht mal so unpraktisch wär.
 
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Gießem
imho tut er dies auch
k, irgendwann lohnt sich scarab+5, doch mit nem fast reaver drop auf keinem fall. und es gilt immer... shuttle speed + dmg >>> +5scarab
 
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scarab lohnt sich höchstens dann wenn man mass reaver baut, n grösserer fight am start ist, in dem n reaver auch seine 5 scarabs loswird....und wenn man rechtzeitig nachbaut, geht sind auch dann noch genügend da, will ich mal meinen
 
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Original geschrieben von OberH1
queen: wer die wirklich benutzt und dann mnoch broodlings, braucht das natürlich UMBEDINGT
uNbedingt
Ansonsten sehe ich das ähnlich wie Picard)STF, Queens sind imho nachwievor underused, was ihmo auch an dem typischen Zerg-Spielern liegt, die sich im Zweifelsfall immer für mass-Pumpen und gegen Spellcaster-Micro entscheiden.
Esnare auf die Truppen und Broodling in den HT killt dir Tossspieler, gg die du sonst keine Chance hast.

Die Unit Brütlinge sind übrigens garnicht so unnütz wie sie scheinen - gerade gegen Terra ziehen sie oftmals Belagerungspanzer-Feuer auf sich(und halten es damit von anderen Units fern) und dessen Splashdamage kilt dann oftmals noch die eigenen Einheiten(weil die Brütlinge ja mitten unter den gegnerischen Einheiten stehen). Und manchmal killen sie sogar stark angeschlagene Einheiten ...
Also aufjedenfall steigern sie nochmal ein klein wenig den Spell - und außerdem wirkt der Spell dadurch natürlich viel grooviger.


@Restauration
Das ist wenn dann nur deswegen größtenteils nutzlos, weil es ein(eigentlich guter) Counter für Spells ist, die so gut wie nie benutzt werden.
Ist insgesamt natürlich ein recht passiver Spell.


@Reaver - na, sinnlos ist das Scarabs-Upgrade beileibe nicht. Ich schätze ein Scarab braucht ca. doppeltsolange zum Nachbauen, wie die Schussfrequenz eines Reavers ist!? Dann könnte man _ohne_ Upgrade 7 Schuß ohne Verzögerund hintereinander abfeuern, _mit_ ganze 15.
Das kann schon Kämpfe entscheidend beeinflussen! Zumal ja die meisten Reaver gerade in solchen langen Schuß-Pausen niedergerafft werden
Hinzukommt, dass das nachbauen bei 4 Scarabs wesentlich häufigeres Anklicken des Reavers benötigt; das hat dann auchnix mit Klickfaul o.ä. zutun, es benötigt einfach zusätzliche Konzentration und Zeit, die dem übrigen Micro dann fehlt.
Wo mans natürlich definitiv nicht braucht, wenn man eh nur 'ne Hit&Run-Tactic mitm Shuttle fährt, oder wenn das Geld eh knapp ist.
 

*bounty*

Guest
wenn ein t zum beispiel ne exe mit 2-3 tanks absichern sollte (jaja kommt halt nich sooft vor) kann man ihm schön brütlinge in die wbfs hauen, tank tankschuss + splash kann das sehr verheerend wirken
 
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Gießem
das is imo aber ziemlich unwahrscheinlich... dann doch lieber nen tank killn, da weis ich 100% das es funzt ;)

was ich auch immer mal mache... paras in bestien, das is schö fies 8)
 

smilo

Guest
*G* ^^ naja brütlinge sind ja ganz nett, aber nur gg tanks wirklich effektiv imo gg temps isses schwer weil die ja wohl kaum sehr lange allein irgendwo rumstehn und die queens schnell hin sind :cool:
trotzdem find ich die tac nur in masse gut.......6 - 8 queens --> 8 tanks tot
1 queen is scheissegal imo
das scout upgrade für range is imo das dümmste was es gibt
scouts wern eh fast nie gebaut und auch nur zum fun, korz sind billiger, schneller, schneller fertig und noch dazu mit web brauchbarer.............
revive oder wie das heisst :D bei den medix is ganz cool gg stoppa aber sonst recht selten eingesetzt..........
rest is eigtl ganz brauchbar imo :top2:
 

i~i

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Original geschrieben von ETBrooD
ich finde ja stasis auf worker > all :8[:
jo...

apropos stasis... ich hab da ma so ne map gegamet die hiess glaub ich overmind defense light and dark oder so. da wars irgendwie saugeil gemacht da warn die units in der stasis _verwundbar_ kp wie der mapmaker das hingekriegt hat aber auf jedenfall kuhl^^
 
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Original geschrieben von M@dM1ke
das isn witz oder??? du meinst, DAS wär sinnlos???? weil darum gehts in diesem thread.......:eek3:
das sind doch mit die entscheidensten spells!!!!!!

nächstes mal:
1)weniger ausrufezeichen machen
2)überlegen, ob das vll doch ironisch gemeint war

Original geschrieben von Picard)STF
queens -> sehr geile unit. paras sind sehr gut und broodling sowieso. ensnare is auch net zu verachten...

nein
para <<<< die andren beiden in jeder spielsituation
welcher von den andren beiden am besser is, hängt aber stark von der situation ab
 
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Original geschrieben von M@dM1ke


da geb ich dir voll recht



das isn witz oder??? du meinst, DAS wär sinnlos???? weil darum gehts in diesem thread.......:eek3:
das sind doch mit die entscheidensten spells!!!!!!

Schon mal was von Ironie gehoert? :stupid:
 
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Original geschrieben von flothefreak


nächstes mal:
1)weniger ausrufezeichen machen
2)überlegen, ob das vll doch ironisch gemeint war



nein
para <<<< die andren beiden in jeder spielsituation
welcher von den andren beiden am besser is, hängt aber stark von der situation ab

es bringt doch immer nen taktischen vorteil zu wissen, wohin sich gegner truppen bewegen, bzw wenns inner main is, zu sehen welcher tech tree eingeschlagen wird...
aber vom prinzip her haste recht ;)
 

CorVuS2

Guest
reaver dmg up is auch gut weil da hyds 1 hit kills sind die im splash stehn...

nochmal zum mitschreiben weils viele nicht verstehn aufs erste mal:

ohne dmg up --> 1 hyd tot wenn alle hyds völlig gesund sind

mit dmg up ---> bis zu ca 6 hyds tot wenn sie eng stehn egal ob sie gang gesund sind...

fassen wir zusammen sowohl dmg up als auch +5 scarabs machen sinn wenn man viele reaver baut, zb pvz auf air oder pvp auf air...
 
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nein, net wirklich. denn die werden imho sofort bei feindkontakt angegriffen ^^
 

M4dM1ke

Guest
Original geschrieben von flothefreak


nächstes mal:
1)weniger ausrufezeichen machen
2)überlegen, ob das vll doch ironisch gemeint war


1) geht klar
2) wozu gibt's smileys? sind doch nu genug da!
außerdem: "Witz" hat schon was mit Ironie zu tun, unter umständen....hatte ja gefragt ob das ein witz sein sollte :angel:
sry aber ohne smiley nehm ich das ernst
 

Kologe

Guest
eigentlich sin' alle Energie-Ups sinnlos, wenn man nicht eine der folgenden Arten Spells in großem Maßstab nutzen will:

1.Spells die (mehr o. weniger) kontinuierlich Energie saugen (Terra-Tarnung/ Heilen)

2.Spells, die nur 50-125 Energie saugen (Maelstrom(50)/Psi-Sturm(75)/Disruptornetz(125), zum Beisp.)

naja, und dann wär da noch ne Unit, die ohne best. Up. sinnlos und unnütz is: der olle Siege-Tank...der bringt ja bekanntlich im Tank-Mode gar nix :(

außerdem is Einfangen ver Queen auch voll der Müll. Dazu ne' kleine Anekdote aus mei'm Leben: Als ich mit SC angefangen hab', hab' ich echt in der Kamp nicht gewusst, was Einfangen bringt, als die CPU es ggn. mich gemacht hat. Und das, obwohl ich SC kannte, bevor ichs kaufte, weil ichs bei n'em Kumpel schon gezockt hatte...hatte aber halt wieder vergessen, was der Effekt von Einfangen sein soll.
Ich hab' dann versucht rauszufinden, ob sich an den Hit- oder Schieldpoints meiner Unitz was änderte, bis ich die Pseudo-Verlangsamun bemerkt hab'. Und des alles war in der...äh...glaub' 4.Toss-Mission von SC, wo man Tassadar auf Char finden muss!!!!:lol: :lol:
 
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maelstrom kostet 100 energie

wenn du bei einfangen keine veränderung gemerkt hast spielteste wohl auf speed 1 :8[:
 
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jo echt auf slowest zoggn, muss auch ma probieren vllt bringt da auch die scout sight range was
 

smilo

Guest
einfangen >>> m$ms
maelstrom >> z ground
beide spells rocken wenn dut eingesetzt :cool:
 

Entelechy

Guest
Ich dachte immer Maelstorm lässt Templer (alle), Ghosts, Forschungsschiffe, Tarnfighter, Medics, Queens, Deflier platzen?

edit: sorry das war feedback.
 
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Original geschrieben von Da_DaVe
Ich dachte immer Maelstorm lässt Templer (alle), Ghosts, Forschungsschiffe, Tarnfighter, Medics, Queens, Deflier platzen?

edit: sorry das war feedback.
Wobei feedback auch nur Manaburn ist letztlich, den Spellcaster-Units wird alles Mana abgezogen und sie bekommen entsprechend viele Lebenpunkte dmg...
Sie sterben also nicht automatisch.
 
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Original geschrieben von CorVuS
reaver dmg up is auch gut weil da hyds 1 hit kills sind die im splash stehn...

nochmal zum mitschreiben weils viele nicht verstehn aufs erste mal:

ohne dmg up --> 1 hyd tot wenn alle hyds völlig gesund sind

mit dmg up ---> bis zu ca 6 hyds tot wenn sie eng stehn egal ob sie gang gesund sind...

fassen wir zusammen sowohl dmg up als auch +5 scarabs machen sinn wenn man viele reaver baut, zb pvz auf air oder pvp auf air...
na immerhin hat mir einer meine frage beantwortet. also doch ein gar nicht mal so schlechtes upgrade
 
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Original geschrieben von Lord Protector
apropos stasis... ich hab da ma so ne map gegamet die hiess glaub ich overmind defense light and dark oder so. da wars irgendwie saugeil gemacht da warn die units in der stasis _verwundbar_ kp wie der mapmaker das hingekriegt hat aber auf jedenfall kuhl^^

Ich vermute mal, dass er per Trigger einfach alle Einheiten auf "verwundbar" gestellt hat :D. In Stasis sind sie ja unverwundbar... Ich überlege mir grad, wie man den Scout verändern müsste, damit er im battle.net öfter eingesetzt wird... :8[:
 
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Original geschrieben von Kologe
eigentlich sin' alle Energie-Ups sinnlos, wenn man nicht eine der folgenden Arten Spells in großem Maßstab nutzen will:

1.Spells die (mehr o. weniger) kontinuierlich Energie saugen (Terra-Tarnung/ Heilen)

2.Spells, die nur 50-125 Energie saugen (Maelstrom(50)/Psi-Sturm(75)/Disruptornetz(125), zum Beisp.)

naja, und dann wär da noch ne Unit, die ohne best. Up. sinnlos und unnütz is: der olle Siege-Tank...der bringt ja bekanntlich im Tank-Mode gar nix :(

wieso sollten energie grades für spells mit hohen kosten nicht sinnvoll sein? logik bitte?

des weiteren: "bekanntlich" sind tanks im tank mode teilweise sogar ideal, weil der schaden an den eigenen units wegfällt
du hast vermutlich noch nie gesehen wie eine tank+vult armee ne toss armee aufreibt, ohne siege mode zu nutzen

und dass du beim spell "einfangen" von der queen so lange keine veränderung bemerkt hast, liegt an deiner wahrnehmung, nicht am spell

Original geschrieben von UnDeAd.AlDaRiS
Ich überlege mir grad, wie man den Scout verändern müsste, damit er im battle.net öfter eingesetzt wird... :8[:

eigentlich ganz einfach: er müsste mehr schaden machen, sowohl ground als auch air
die frage is weniger ob er dann mehr sinn macht, sondern ob er dann noch balanced is
dann wär da noch die frage, was erhöht werden sollte, grundschaden oder waffen grade
ich denke er wäre balanced wenn der grundschaden um 20-25% erhöht wird

man kann nicht wissen wie sehr sich bw in den nächsten 5 jahren verändert, vielleicht gilt der scout dann als muss als anti-air unit, vielleicht taugt er sogar fürs early/middle, auch wenn blizz nichts mehr ändert
kommt auf die koreanischen pros an, die finden immer alles raus
 
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naja den airdam erhöhen wär aber ZU krass, der is ja jetzt schon brutal....grounddam auf ka 12 setzen, dann säh die sachen schon ganz anders aus :)
 
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Jo, wenn man Preis n bisschen senken würde und vllt Bauzeit leicht verringern würde, wären Scouts schon um einiges besser....


e/ps: juhu, 600ter post, ABER: kein neuer avatar :8[:.
 
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ground damage auf 12 hoch, speedupgrade schon von anfang an aktivieren und kosten auf 250/100 runter.
dann würden sie auch als air-konter was nützen da man nicht erst das trägerhaus brauch.
 
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Ihr redet die ganze Zeit nur von upgrades etc. :)
Ich finde, dass Scout die sinnloseste Unit im game ist.
Wenn man nicht gerade super dominiert würde man nie nen scout bauen. Und wenns irgendwann mal nen korean Pro gemacht hat dann nur, damit er tosenden Applaus von den 13 jährigen Schuldmädchen kriegt und nicht weil scouts ja so wichtig sind ^^
 
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Ich erriner mich nur wo in BWCL 1 jemand von Scouts gekickt wurde...

Gegen Z am anfang sind die gut zum nerven, ovis & dronen kicken. Sind dafür nur bissl teuer..
 
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ich behaupte ghosts werden seltener gebaut als scouts, wenn du im pvp auf einma siehst dass der gegner carrier hat (viele) kannst du ja schlecht warten bis dein flottensignalgeber fertig is, und dann träger bauen, bis die fertig sind hast du nichts mehr stehn, also baut man massscouts und kickt dem andern p seine träger :)
 

M4dM1ke

Guest
Original geschrieben von Hippla
Ihr redet die ganze Zeit nur von upgrades etc. :)
Ich finde, dass Scout die sinnloseste Unit im game ist.
Wenn man nicht gerade super dominiert würde man nie nen scout bauen. Und wenns irgendwann mal nen korean Pro gemacht hat dann nur, damit er tosenden Applaus von den 13 jährigen Schuldmädchen kriegt und nicht weil scouts ja so wichtig sind ^^

ihr geht irgendwie zu sehr von den korean pro's aus finde ich, wenn die was machen, machen das einige von euch auch und wenn nich, dann is es allgemein scheiße.......kommt zumindest so rüber. natürlich sind die die besten, aber NUR an denen orientieren suckt irgendwie.....probiert den krempel selber aus, wenn's funzt is gut, wenn net habt ihr vl nen fehler gemacht oder es funzt allgemein nich gut. nichts gegen die koreaner, aber wenn ihr weiter denen immer nur alles nachmacht, werden die wohl noch ne ganze weile an der spitze stehen.....muss aber zugeben, das das zoggn bei denen nen ganz anderen stellenwert hat :angel:
 
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Original geschrieben von yeahyowithmaflow
*G* ^^ naja brütlinge sind ja ganz nett, aber nur gg tanks wirklich effektiv imo gg temps isses schwer weil die ja wohl kaum sehr lange allein irgendwo rumstehn und die queens schnell hin sind :cool:
trotzdem find ich die tac nur in masse gut.......6 - 8 queens --> 8 tanks tot
1 queen is scheissegal imo

Ja, klar ... "nur eine" Queen bringts genausoviel wie "nur ein" HighTemplar, was hast du denn gedacht??
Und bringen tuen sie es gegen eine ganze Reihe Einheiten, gg ht's, ullis tanks natürlich immer(da amortiesieren sich die kosten ja quasi direkt - ok, bei hts net), aber du kannst auch 'n einzelnes wbf dass irgendwo 'ne exe aufner Insel baut mal schnell killen, oder auch 'n kleineren trupp goons aufreiben oder so.
Der größte Vorteil ist eben, dass sie im Gegensatz zu templern viel "mobiler" sind. Und wenn sie mal vonnem trupp sairs gejagt werden, dann halt esnare auf die verfolgern und gemütlich in Sicherheit fliegen. ;)
Esnare ist ebenso logisch effektive auf jede ansammlung dichtstehender einheiten anwendbar, sieht zwar auf den ersten Blick weit weniger spektakülar aus wie psi, aber es ist schon beeidnruckend wieviel das ausmacht! Insbesondere merkt man es als Gegner - mit eingefangenen Units micro machen kannst quasi vergessen, die bewegen sich soo lahm, dass micro absolut uneffektiv wird.
Zusätzlich kann die Queen aber im ggsatz zu Templern auch die eigenen Flugeinheiten begleiten - und auch hier ist der Unterschied bemerkenswert bei Mutas gg Sairs zu Mutas gg esnared-Sairs. Ganz zu schweigen von dem Vorteil gg Raumjäger, esnared können sie den Ovi gerne killen, bringt ihnen dann aber nichtsmehr; und auch gg Darkies ist Esnare quasi "die" Waffe.

Parasiten bringens dagegen erstmal schon, da der Spell nichts zusätzlich kostet und so die Queen gleich effektiv ins Spiel eingebunden werden kann; wie schon vona nderen gesagt, den Gegner auszuspionieren ist so leicher denn je. Und ein unbemerkter Parasit im gegnerischen Trupp kann einen herrlich Truppenbewegungen aufzeigen, insbesondere bei Lufteinheiten, die ja schnell mal über die ganze Karte fliegen. Zumal ohne gegnerischen Terra die parasitierten Einheiten nahezu wertlos für den Gegner werden, und entsprechend schnell verheizt. Oder ein verstecker Parasit in den Arbeitern gibt einen permanenten Aufschluss über die Ressourcen des Geners.
Noch praktischer sind Parasiten in Observern/Forschungsschiffen - da man damit auch getarnte Units sehen kann.


Der einzige Nachteil an Queens ist dagegen, dass es Zerg zu einer weit stärker microlastigen Rasse werden lässt, als es Zergspieler gemeinhin mögen. Jeder Zergspieler wird sich doch eher für "viel mehr pumpen" als für "ein wenig mehr micro" entscheiden. ;)
Dabei ist es neben Defilern "die" Unit überhaupt, die die ganzen Probleme, die Zergspieler mit Toss/Terra haben, auf einen Schlag negiert.

Aber meinetwegen soll es mir Recht sein, wenn sie keiner verwendet - ich werde es jetzt aufjedenfall forcieren(spiele seit vorgestern nach2-3Jahen Pause wieder) und mal schauen, wieviele Gegner ich damit bald in den Wahnsinn treiben werde. ;)
 
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