David Kim über die Balanceänderungen in 1.3.0

General Mengsk

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David Kim, Balancedesigner bei Blizzard, hat sich heute ausführlich zu den Balanceänderungen im letzten großen Patch geäußert. Schritt für Schritt geht er dabei auf die Gründe für jede der einzelnen Änderungen ein. Werft doch einmal einen Blick hinein und schreibt, was ihr denkt. :)

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Wir hatten das Gefühl, dass der Flächenschaden der Protoss in langen Spielen etwas zu stark war. Das gilt sowohl für Hohe Templer als auch für Kolosse. Wir hatten das Gefühl, dass, wenn wir beide Einheiten abschwächen, Protoss in langen Spielen zu schwach sein könnten. Deshalb haben wir uns entschlossen, die Hohen Templer zuerst etwas anzupassen und zu sehen, wie sich das Ganze entwickelt. Wie wir schon so oft erwähnt haben, glauben wir, dass es sicherer ist, kleine Schritte bei Änderungen der Spielbalance vorzunehmen, anstatt eine Spezies drastisch abzuwandeln.

Imo ist der Flächenschaden der kolosse mit FF immer noch zu stark. Aber es ist der richtige Weg, denn Blizzard da einschlägt.

Wir wollten, dass der EMP der Ghosts im ZvsT weniger effizient gegen Verseucher wird. Verseucher sind relativ langsam und teuer. Wir hatten den Eindruck, dass ein EMP, der mehrere Verseucher ausschaltet, einfach zu viel war.

Sehr gute Entscheidung! Auch wenn Ghost im TVZ leider selten eingesetzt werden.

Zerg
Die Bewegungsunfähigkeit von Pilzbefall wurde von 8 auf 4 Sek verringert.
Der Schaden von Pilzbefall gegen gepanzerte Einheiten wurde um 30% erhöht.

Beide Änderungen von Pilzbefall wurden hauptsächlich eingeführt, um ein Problem im ZvsZ mit Mutalisken gegen Verseucher anzugehen und um Pilzbefall gegen Protoss nützlicher zu machen. Bei Mutalisken hatten wir den Eindruck, dass sie im ZvsZ aufgrund der langen Bewegungsunfähigkeitsdauer von Pilzbefall einfach nicht nützlich genug waren. Deshalb wurde die Dauer verringert, um sie im ZvsZ brauchbarer zu machen. Diese Verringerung der Dauer bedeutet, dass der Schaden schneller ausgeteilt wird. Jedoch haben wir bemerkt, dass Mutalisken am meisten unter der Bewegungsunfähigkeit in Kombination mit feuernden Hydralisken litten. Was die Verseucher selbst angeht, hatten wir den Eindruck, dass sie gegen Protoss nicht sehr nützlich waren. Wir wollten diese beiden Probleme lösen und die Verseucher gegen Terraner so stark belassen, wie sie waren. Der Schaden von Pilzbefall war weniger das Problem als die Bewegungsunfähigkeit. Deshalb haben wir uns für diese Lösung entschieden, wodurch der Verringerung der Bewegungsunfähigkeitsdauer durch die Intensivierung des Schadens entgegengewirkt wird.

Die + 30 % Schaden gegen gepanzerte Einheiten waren direkt gegen hetzerbasierte Protoss-Armeen sowie gegen marodeurbasierte Terraner-Armeen gerichtet. Wir wollten, dass sich Verseucher mehr zu einer Kerneinheit im Matchup ZvsP entwickeln und gleichzeitig genauso nützlich gegen Terraner bleiben. Die Verringerung der Bewegungsunfähigkeitsdauer alleine hat dies nicht ermöglicht. Deshalb mussten wir auch diese Änderung einführen, damit der Verseucher seinen richtigen Platz findet.

Wir haben diese Art Änderungen sehr vorsichtig abgeschätzt und werden das in Zukunft auch weiterhin tun. Wir verstehen, welche Auswirkung sie auf das Gameplay haben, und wollen sicherstellen, dass, wenn wir eine Änderung vornehmen, das Spiel sich als Ganzes verbessert. Das Metagame verändert sich stetig und das kann eine ausgewogene Spielbalance zu einer Herausforderung machen. Doch wir widmen uns kontinuierlich der Weiterentwicklung von StarCraft II und sind darauf aus, die epische Spielerfahrung zu bieten, die die Community erwartet.


:hail::hail::hail::hail::hail::thx:
 
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28.08.2010
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Schön, dass sich jemand äußert, der das Thema "Balance in SC2" beruflich macht. Bleibt zu hoffen, dass das etwas Räson in die dazugehörigen Diskussionen bringt. Das sollte er aus Prinzip bei jedem Patch machen. :klatsch:
 
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das wird eigentlich recht regelmßig gemacht.
diesmal hat auch alles wieder hand und fuß und es sind keine aussagen dabei, wie dass shakuras nicht genug interessante features hätte.
wie man es bis vor kurzem eben gewohnt war.
 
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find den news titel: ''david kim über die aktuelle balancesituation'' bisschen irreführend. es geht ja um die balanceänderungen durch 1.3 und nicht um die allgemeine balancesituation. dachte erst, es geht um zukünftige balance tendenzen oder wie er beispielsweise zum aktuellen zvp steht.
 
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klingt zumindest so als wären sie sich bewusst, dass der toss aoe (bzw die synergie aus allem zusammen) bissel zu heftig is
 
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ich find es ganz gut das die die balanceänderungen mal begründen und nicht irgendwas ändern ohne begründung. nur ständig abschwächen an allen ecken halte ich für blöd da irgendwann nur noch marines gegen zerglinge/roach gegen stalker spielen :D
 
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Wir hatten das Gefühl, dass der Flächenschaden der Protoss in langen Spielen etwas zu stark war. [...] sehen, wie sich das Ganze entwickelt.
Schönes Gefühl hatte Blizz da, hoffe mal, dass die das weiter ähnlich sehen. Fand den HT-Ansatz ebenfalls nicht so gut, sinnig wäre imo:

o Colossi Nerf (allerdings schwer zu sagen, wie genau, nichtmal notwendigerweise DPS, Colossi braucht P als Counter gg Mid-Units von T/Z ja schon. Vielleicht Supply erhöhen - sodass Colossi immer noch stark sind, aber nicht ganz so sehr zu massen sind, ohne dass die restliche Armee drunter leidet)
o HT Rebuff (Amulett zurück mit 15/20 Energie, damit es eine spielbare Alternative zu Colo gibt, ohne Instant-Rapestorm zu haben)
o Corruptor Buff (muss noch nicht mal kosteneffizienter werden, aber definitiv Supply-effektiver, gegenwärtig die lachhafteste aller AA-Units im Spiel. Und da in ZvZ/ZvT ohnehin untergeordnete Rolle, imo sinnvoller Ansatz, ZvP in geordnete Bahnen zu bringen).
 

Ampere

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ich kann alles nachvollziehen bis auf die sache mit dem amulett. ich meine reinforcen mit templern ist da irgendwie blöd wenn die ne weiler erstmal nur mit feedback rumstehen müssen.

wenn man aber bedenkt das man se direkt reinwarpen kann wärend die lolossi gebaut werden müssem, tut sich das wohl auch nicht viel. es fühlt sich halt einfach imo falsch an ^^
 
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Entschuldigung, aber die Aussagen sind doch schon etwas älter, oder?

Hab das letzte Woche schon mal gelesen glaub' ich...
 
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Finde es etwas kurzsichtig zu behaupten, die Infestorbuffs würden das TvZ nicht beeinflussen, während sie in den anderen MUs nun viel nützlicher seien.

Das ZvZ-Argument mit den Mutas ist irgendwie sowas von hirnrissig, dann castet man noch einen Fungal hinterher und die Mutas sind dann kaputt, so what?
ZvP kann ich nix zu sagen, denke aber, dass es ca. nichts ändert (bisher auch noch nichts Gegenteiliges gesehen).
Im ZvT hingegen sind das krasse Buffs, da man Marines jetzt kaum noch gegen Fungal heilen kann. Also werden sie nicht mehr festgehalten, sondern gleich getötet mit 2 Fungal. Wozu noch Banelinge reinrollen?
Dazu noch der Buff gegen Armor, so dass sie jetzt auch noch Vikings derbe rapen. Infestor, Broodlord, Corrupter ist für Terra kaum noch aufhaltbar, quasi die Money-Unitcombo.
Fungal ist nun quasi ein Storm, der die Units im AOE zusätzlich stunnt, so dass sie dem Effekt nicht entgehen können.

Habe auch irgendwie nicht mitbekommen, dass Leute reihenweise von Stim-Timingpushes vernichtet werden die hart imba sind, so dass man den Nerf braucht. Eigentlich stirbt doch kaum noch jemand daran, jedenfalls keine Leute die ich kenne oder auf Streams sehe. Vielleicht ist das in der Bronzeliga anders.
Wie irgendwo in den Comments geschrieben, leidet aber das defensive Stim massiv darunter, wenn man 4Gate o.Ä. ins Gesicht bekommt.

Kann mich dem allgemeinen Tenor hier leider nicht anschließen, finde die Begründung teilweise alles andere als logisch und durchdacht, viel mehr hingeschlurt und nur auf den ersten Blick in der addressierten Problematik helfend.
 

Ampere

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ich denke mal unter normalsterblichen hat es den ein oder anderen toss bestimmt dahin geraft weil er mit nem early stim push zerlegt wurde ^^
 
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Zealot nerv gab es :P, begründung war damals auch "...wir haben das gefühl das... rush usw zu stark...mehr zeit zu reagieren..." wenn ich mich recht erinnere.

Edit: Bin gespannt wenn sie merken das sie einfach mal die maps ändern sollten, dann sind rushes auch nicht so das problem.
 
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Das ZvZ-Argument mit den Mutas ist irgendwie sowas von hirnrissig, dann castet man noch einen Fungal hinterher und die Mutas sind dann kaputt, so what?

Das war doch aber vor dem Patch genauso und das sollte auch nicht genervt werden, wenn ich das richtig verstehe. Es ging lediglich darum, dass die Mutas pro Fungal direkt 8sec gestuned sind, was einem zuviel Zeit gab um Hydralisken ranzuholen.
Jetzt müssen die Hydralisken halt in der Nähe sein oder genug Energie vorhanden sein um die Mutas mit Fungal komplett zu töten. Vor dem Patch konnte man halt einen Fungal casten und dann die Hydras holen.
 
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Die Mutas sind im Normalfall tot, wenn sie von Fungal getroffen werden. Immernoch.

Denke nicht, dass der Change das bisherige Mutaplay (ca. 0) im ZvZ groß verändert.
 
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Nö nich wirklich. Mutas sind nur noch schneller tot. Wenn da "paar" Spores stehen brauchst net mal Hydras so schnell wie Fungal den Mutas das Leben abzieht. Naja, bin gespannt wann die ersten Freaks ne manuelle Magic-Box zaubern wenn kein Hydra-Den vorhanden. ^^ Sodass nur 1-2 Mutas getroffen werden.

Gegen P ists schooon recht gut, vor allem gegen Void-Rays. Problem is Du brauchst ordentlich welche. Ne Hand-Voll solltens schon sein. Denk mal mit ordentlich Micro kann man schon gut was rausholen. Auch gegen Deathball.

Noch mal für die Leute die den Amulett-Nerf nicht verstehen:
Es ist jetzt EVEN. Es war gut, richtig und wichtig das Amulett zu entfernen. Vlei kann man noch irgendwo was drehen, dass der Templar noch nen Upgrade irgendwie bekommt, aber der Schritt war schon mal in Ordnung so.
 
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Nochmal für die Leute, die den Stim nerf nicht verstehen:
Es ist jetzt EVEN.

Das mit dem Amulett ist deine subjektive Meinung, mehr nicht.
Aber das es jetzt even ist, bezweifel ich stark, vor allem da infestors im gegenzug ihren instant stormfungal haben.
 
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Das mit dem Amulett ist deine subjektive Meinung, mehr nicht.
Aber das es jetzt even ist, bezweifel ich stark, vor allem da infestors im gegenzug ihren instant stormfungal haben.



Du wirst doch wohl den Unterschied zwischen

"in 5 Sekunden an jeder beliebigen Stelle einsatzbereit"

und

"vorausschauend bauen und in 50s(!!!! musste grad selber nachgucken, dachte nich, dass es sooo massiv lange is o.o) ready + evtl. hinlaufen"

erkennen.

EDIT: Deal! :)
 
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Stimmt, ich gebe zu, dass vergesse ich immer an den Warpgate gedings :D
Ernsthaft 50 Sekunden? o.O
Harter tobak.
An sich finde ich ja auch alles richtig, was blizzard in 1.3 gebracht hat, ich kann jeden schritt nachvollziehen, wenn ich mal über meinen eigenen tellerrand hinausgucken, d.h. das ganze aus der sicht anderer Rassen beachten, anderer Spielregionen wie z.B korea (evtl. nicht jedem möglich) und anderen ligen als meiner.
Finde haben bei dem Balancepatch nen guten job an sich gemacht.

€: Bin btw dafür. dass Infestoren und HTs angreifen können. Ghost haben immerhin auch n attack move :D
 
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ihr könnte eure HTs zu Archons machen, Infestoren sind leider die einzigen Caster, die zu 100% nutzlos sind wenn sie keine Energie haben (mal abgesehn davon dass sie Gratis-Cloak haben). Daher ist vor allem der EMP-Nerf schön zu sehen
 
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Dass der Infestorbuff mit ZvZ im Hinterkopf gemacht wurde finde ich seltsam, denn Mutas werden nach wie vor nicht gespielt (4 sek + massiver dps reichen). Gegen P sind Infestors jetzt allerdings in der Tat sehr gut spielbar. Vlt. hätte man das Projektil drin lassen sollen.

Die Amulet Entfernung empfinde ich als die falsche Herangehensweise. Lieber am Lolossus schrauben, immerhin dominiert der alle Matchups. Einen moderaten Amulett Nerf gegen Instant Storms kann man dann immer noch machen.

Die Viking Flower wurde zwar entfernt, aber es gibt noch eine andere Möglichkeit, Flugeinheiten auf engstem Raum zu stacken und gestacked zu halten.

Der Rest gefällt mir.
 
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finde es schade das Blizzard ganez Updates wie z.b. das Amulett rausnimmt ohne es durch etwas neues zu ersetzen...
 
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Die Amulet Entfernung empfinde ich als die falsche Herangehensweise. Lieber am Lolossus schrauben, immerhin dominiert der alle Matchups.


Man hat HTs generft um kleine Angriffe(Drops) im Lategame effektiver zu macher. Da hilft es reichlich wenig Kolosse zu nerfen. Außerdem werden die auch noch dran glauben müssen.
 

zoiX

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Schönes Gefühl hatte Blizz da, hoffe mal, dass die das weiter ähnlich sehen. Fand den HT-Ansatz ebenfalls nicht so gut, sinnig wäre imo:

o Colossi Nerf (allerdings schwer zu sagen, wie genau, nichtmal notwendigerweise DPS, Colossi braucht P als Counter gg Mid-Units von T/Z ja schon. Vielleicht Supply erhöhen - sodass Colossi immer noch stark sind, aber nicht ganz so sehr zu massen sind, ohne dass die restliche Armee drunter leidet)
o HT Rebuff (Amulett zurück mit 15/20 Energie, damit es eine spielbare Alternative zu Colo gibt, ohne Instant-Rapestorm zu haben)
o Corruptor Buff (muss noch nicht mal kosteneffizienter werden, aber definitiv Supply-effektiver, gegenwärtig die lachhafteste aller AA-Units im Spiel. Und da in ZvZ/ZvT ohnehin untergeordnete Rolle, imo sinnvoller Ansatz, ZvP in geordnete Bahnen zu bringen).


Zu dem Corruptor-Buff gegen P, der scheinbar machbar ist, weil man die Dinger im ZvT und ZvZ nicht sieht:
Wenn man sich die Bemerkungen von David Kim durchliest, kommt da meiner Meinung nach raus, dass sie Änderungen so angehen, dass Einheiten in allen Matchups einen Platz kriegen. Wenn es also nen Buff für Corruptor gibt, dann denke ich eher dahingehend, dass er brauchbarer gegen Z und T wird.
 
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Meiner meinung nach alle sinnvolle Änderungen!

ich als t rushe eh kaum mit stim von daher stört es mich wirklich kaum. un bin auch noch nich dran gestorben, dadurch das gegner früh druck gemacht hat.

aber das mit den hts war echt sehr frustrierend... p scoutet drop nicht warpt aber einfach 3 bersen un 2 hts ran ... drop futsch.
entweder muss der p jetz ein oder zwei ht in base halten oder mehr scouten.
Ähnlich gehts mir da ja auch im tvz, wo man auch immer nen thor in base zurücklassen muss oder gut scouten(was schwer ist, da z oft durch muts tendiert größere map control zu haben), da sonst die muts einen die main auseinader nehmen, da die langsame t armee ewig brauch in die base zu kommen...
 
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Warum erhöhens nicht einfach die Warp-In Zeit erheblich und ich mein wirklich erheblich (10+ sec) dafür halt kürzerer cooldown auf die Warpgates. So wies jetzt ist mit den quasi Instant-Reinforcements ists einfach doof. Units direkt in den Kampf warpen sollt einfach nicht sinnvoll sein.

Nem Toss mal eben 12 Lings in die Eco "droppen"? 3 Bersis werden reingewarpt, drop abgewehrt. Sowas ist doch einfach bescheuert.



Colossi gehören eh ausm Spiel... :p
 
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Warum erhöhens nicht einfach die Warp-In Zeit erheblich und ich mein wirklich erheblich (10+ sec) dafür halt kürzerer cooldown auf die Warpgates.
das könnte sogar wirklich ne ordentliche Variante sein ^^...find ich nen guten Gedanken
 
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oder noch besser: warpin zeit abhängig von der entfernung zum gate
 

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Massive Balance Diskussion inc
 
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oder noch besser: warpin zeit abhängig von der entfernung zum gate

oder noch besser, Warpgates einfach abschaffen, dann kann P einfach gleich auf Colosse techen die ja dann imba genug sind...
was eine Dummschwätzerei hier
 
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Warum erhöhens nicht einfach die Warp-In Zeit erheblich und ich mein wirklich erheblich (10+ sec) dafür halt kürzerer cooldown auf die Warpgates. So wies jetzt ist mit den quasi Instant-Reinforcements ists einfach doof. Units direkt in den Kampf warpen sollt einfach nicht sinnvoll sein.

Nem Toss mal eben 12 Lings in die Eco "droppen"? 3 Bersis werden reingewarpt, drop abgewehrt. Sowas ist doch einfach bescheuert.
Sehr guter Vorschlag. Meines Erachtens ist nicht unbedingt mit instant Reinforcement das Problem, aber die von dir beschriebene Drop Situation ist einfach viel zu einfach für den Protoss. Wenn man die Argumentation von Blizzard zum Entfernen des khaydarin konsequent zu Ende denkt, muss da was passieren. Protoss ist eh schon nicht unbedingt extrem schwer zu spielen, dann sollte man nen Dropp nicht so easy abwehren können.
 
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@muie: komm mal aus deiner schublade raus und bring was konstruktives oder gegenargumente, aber is ja einfach bissel rumzuflamen

Was soll man dazu den noch sagen, jede Rasse hat in Sc2 seine Spezialfähigkeiten, Protoss hat eine hohe Mobilität ihrer Armee. In diese mit z.b.
"+ 10 sek Warpinzeit" einzugreifen, würde das ganze Spielkonzept von P massivst verunstalten, und hat auch nichts mit den aktuellen Balanceproblemen zutun.

Desweiteren schreibst du auch nichts konstruktives außer mich anzuprangern...
 
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Was soll man dazu den noch sagen, jede Rasse hat in Sc2 seine Spezialfähigkeiten, Protoss hat eine hohe Mobilität ihrer Armee. In diese mit z.b.
"+ 10 sek Warpinzeit" einzugreifen, würde das ganze Spielkonzept von P massivst verunstalten, und hat auch nichts mit den aktuellen Balanceproblemen zutun.
die Spezialfähigkeit an sich würde ja immer noch bleiben...der P könnte immer noch auf der kompletten Karte munter Units reinwarpen...und die Gatewayunits wären immer noch so beweglich wie vorher
wenn P Drops durch Warpins zu leicht abwehren kann, hat das natürlich was mit der Balance zu tun...genauso wie der Amulett-Remove
 
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die Spezialfähigkeit an sich würde ja immer noch bleiben...der P könnte immer noch auf der kompletten Karte munter Units reinwarpen...und die Gatewayunits wären immer noch so beweglich wie vorher
wenn P Drops durch Warpins zu leicht abwehren kann, hat das natürlich was mit der Balance zu tun...genauso wie der Amulett-Remove

Genau deshalb wurde ja das Amulett entfernt, und somit sind nun Drops im späteren Spielverlauf auch viel effektiver geworden, da der Protoss nun erheblich mehr Gateway Einheiten reinwarpen muss um den Drop aufzuhalten, und eine zusätzliche Schwächung der Gateway Einheiten wäre ein zu starker Eingriff
 
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