das Warpgate-Uprgrade: ein Gamedesign-Fehler?

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Sorry Gipetto, aber das 4Gate Beispiel bezog sich auf PvP. Und selbst wenn ist es keine Argumentation das du 1 ausgesuchten Allin mit allen Allins von verschiedenen rassen vergleichst. Das ganze macht egal wie du es drehst keinen Sinn.


4 Gate im PvP spielt absolut keine Rolle mehr. Jedesmal wenn ein Gegner mich 4 Gaten möchte bedanke ich mich für den Freewin. Nur mit greedy BO´s verliert man gegen 4 Gate. Aber es gibt mehr als genug 4-Gate sichere BOs.

Naja es wurde halt verallgemeinert dass 4 Gate immer noch stark ist ^.^ oder ich hab das Falsch verstanden. Jedenfalls ist 4 Gate sicher nicht mehr der stärkste All-In. Sowohl Rassenübergreifend als auch von Protoss.

Egal, soll hier nicht ums 4 gate gehen. Soll aber hier eigentlich auch nicht um Protoss gehen :D
 
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4 Gate im PvP spielt absolut keine Rolle mehr. Jedesmal wenn ein Gegner mich 4 Gaten möchte bedanke ich mich für den Freewin. Nur mit greedy BO´s verliert man gegen 4 Gate. Aber es gibt mehr als genug 4-Gate sichere BOs.

Naja es wurde halt verallgemeinert dass 4 Gate immer noch stark ist ^.^ oder ich hab das Falsch verstanden. Jedenfalls ist 4 Gate sicher nicht mehr der stärkste All-In. Sowohl Rassenübergreifend als auch von Protoss.

Egal, soll hier nicht ums 4 gate gehen. Soll aber hier eigentlich auch nicht um Protoss gehen :D

Hast du das Elfi schon erzählt?
 

bLiTzY

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Habe die Warpgate-Diskussion, welche sich im patch 1.5-Thread verselbstständigt hatte, mal in einem eigenen Thema verschoben. Bitte auch hier möglichst sachlich bleiben.
 
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Ach blubbi es heult doch keiner...Wir finden es ist halt nur eine dämliche gamemechanik.

Ist wohl den meisten klar dass toss ohne warpgate gestomped werden würde, das spiel ist halt von anfang darauf ausgelegt worden. Jetzt kann man es natürlich nicht mehr ändern.

Es macht halt so unglaublich dämliche strategien (sry is so) wie warpprism rampblock => mainkill möglich.

Nichts gegen kluge taktiken aber man sollte mit so einem mist kein game gewinnen können. Genauso wie wenn irgendwo auf der map n pilon versteckt ist, da wird man schon paranoid wo das zeug stehen kann. Ausserdem unterstüzt es spieler die halt nix können ausser ne build auswendig zu lernen und die runterzuspielen.

Naja zum 4 gate... ka, in sc2 sind allins (von jeder race) sehr stark, beim 4 gate ist das problem, dass man halt keinen defenders advantage mehr hat sobald die karten mal auf m tisch sind. Er kann direkt seine armee bei dir reinwarpen.

Aber das thema warptech is halt so alt ^^.

Ja du heulst ja nicht und bist eigentlich weitgehend immer Objektiv.. aber ich hab andere gemeint.. und das hilft echt keinem ^^

Ja aber WG ist einfach voll abwechslungsreich.. alle Rassen sollte ja so Unterschiedlich wie möglich sein.
Und ich sehe WG einfach als Zusatz zur Mobilität und leichte behebung der schwäche der Gateway Units..
Terran hat Stim und Medis.. Zerg haben Slinge.. und auf Karten wie Taldarim, also mittlerweile gibt es ja fast nur noch große Maps.. hat der Toss sonst keine Chance früh Druck auszuüben oder zu harassen..
Aber du willst mir wohl doch nicht erzählen.. das 4-Gate noch iwie ein problem darstellt..? ^^
Außer im PvP kommt es eigentlich nur einmal von 100 spielen vor.. einfach weil es relativ einfach zu halten ist in den meisten Fällen/BOs..
Und nya.. der Ramp Block ist zwar vielleicht ein wenig dämlich.. aber es muss schon einiges an glück dabei sein, damit es überhaupt klappt.. da man das WP ja einfahc sieht und seine Units dann einfach zur Rampe ziehen kann.. es gibt ja auch keinen Grund die Army unten aufn Lowground zu haben und schon wurde die ganze Sache preventiert..

Ja man.. die Diskussion ist fast genau so alt wie die debatte über FFs oder Kolossi :D
 
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4 Gate im PvP spielt absolut keine Rolle mehr. Jedesmal wenn ein Gegner mich 4 Gaten möchte bedanke ich mich für den Freewin. Nur mit greedy BO´s verliert man gegen 4 Gate. Aber es gibt mehr als genug 4-Gate sichere BOs.

Naja es wurde halt verallgemeinert dass 4 Gate immer noch stark ist ^.^ oder ich hab das Falsch verstanden. Jedenfalls ist 4 Gate sicher nicht mehr der stärkste All-In. Sowohl Rassenübergreifend als auch von Protoss.

Egal, soll hier nicht ums 4 gate gehen. Soll aber hier eigentlich auch nicht um Protoss gehen :D

Also zunächst einmal: 4-gate ist kein All-in.
Und ich weiß ja nicht in welcher Liga du unterwegs bist, es interessiert mich auch überhaupt nicht.
Bei den Turnieren, die ich mir angeguckt habe, wo wirklich gute Spieler spielen, da kam jedenfalls auch öfter mal 4-gate zum Einsatz, und 4-gate ist halt etwas was man immer erwarten muss, und genau darum geht es.

Aber 4-gate ist doch nur ein kleiner Krümel des Kuchens, wie kann man sich nur so daran aufhängen?
Und dass 4-gate zu stark ist, im Sinne von nicht abwehrbar, hat nirgendwo jemand geschrieben.


Blizzard sagt doch selbst ständig, dass sie an vielen Ecken nicht zufrieden sind mit dem gamedesign..
 
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Ein paar probleme von warp-in:
-4-gate ist extrem mächtig und kann in jedem matchup gespielt werden, oft mit geringem risiko und schwer zu scouten für den gegner (setzt der toss ein 4-gate an im TvP muss man extrem vorsichtig spielen und weiß nie ob er doch geext hat, außerdem ist er extrem flexibel, landet der terra seine exe kann er zb. seine exe canceln und all innen)
Es gibt keinen vergleichbaren all in.

das ein guter t noch gegen nen 4 gate verliert sieht man so gut wie nie.
es bleibt ne möglichkeit, aber extrem unfair ist an dem build nix.
scouten kannst du es auch wunderbar dank scan und scvs.

und kleine mindgames die dadurch möglich sind machen das spiel interessant.

und es gibt keinen vergleichbaren all in ?
ich denke die toss hatten/haben ein wesentlich schwereres los mit dem 1-1-1


und das 300 supply army beispiel ist auch übertrieben.
in der zeit wo der toss nachwarpt bauen wir ja auch units nach.
wenn die mapdistanz jetzt nicht super riesig ist haben wir unsere neuen units auch schnell wieder an der front.
und der toss hat das problem das er das nachwarptiming im auge behalten muss, wir können einfach drauflos nachpumpen.

the grass is always greener on the other side.
an deiner stelle würde ich mal was toss spielen.
 
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4 gate wird heute in der regel nebenbei weggefrühstückt. stark ist es sich er noch. aber gegen einen gleichstarken gegner hat man damit keine chance
 
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Wäre auch dafür eine taktische Komponente zwischen Gateway und Warpgate einzubauen. Es ist einfach krass, den Verteidiger Vorteil so auszuhebeln.

das ein guter t noch gegen nen 4 gate verliert sieht man so gut wie nie.
sieht man schon ab und an. Ob 1 gate exe into 4 gate oder auch normales 4 gate sieht man wieder etwas mehr in letzter Zeit. Natürlich ist ein 4 Gate abwehrbar, das Problem ist nur dass du immer mit einer vielzahl von All-ins rechnen musst.

dass gerade Warpgates auch harrasment wie Drop und oder Ling-Run-By ermöglicht.
wtf, verstehen wir das grade richtig?
 
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mmn hätte man beim warpgate einige sachen besser designen können.

z.B. z und t, wollen eine einheit bauen, dann ist die dauer, bis die einheit erscheint, die bauzeit.
das p äquivalent zur bauzeit, ist der warpgate cooldown.
Problem bei der sache ist allerdings, das wenn der t oder z supply blocked ist,
dann beginnt die bauzeit erst gar nicht.
der warpgate cooldown hingegen reduziert sich auch bei einem supply block.
t zb muss warten, bis das depot fertig ist, dann beginnt erst die bauzeit.
bei p nimmt die "bauzeit" auch ab, während der vergessene Pylon noch im bau ist.

Gleiches gilt natürlich bei den 200/200 fights.
Der protoss "baut nach", während t und z erst anfangen können, wenn wieder supply frei ist/ tot ist.

Mein verbesserungsvorschlag wäre, das der cooldown sich erst reduziert, wenn supply frei ist. 2 freies supply/ 1 cooldown startet.
Wäre einfach zu implementieren, da jede gateunit 2 supply kostet und tötet das warpgate selber nicht.
discuss!
 
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mmn hätte man beim warpgate einige sachen besser designen können.

z.B. z und t, wollen eine einheit bauen, dann ist die dauer, bis die einheit erscheint, die bauzeit.
das p äquivalent zur bauzeit, ist der warpgate cooldown.
Problem bei der sache ist allerdings, das wenn der t oder z supply blocked ist,
dann beginnt die bauzeit erst gar nicht.
der warpgate cooldown hingegen reduziert sich auch bei einem supply block.
t zb muss warten, bis das depot fertig ist, dann beginnt erst die bauzeit.
bei p nimmt die "bauzeit" auch ab, während der vergessene Pylon noch im bau ist.

Gleiches gilt natürlich bei den 200/200 fights.
Der protoss "baut nach", während t und z erst anfangen können, wenn wieder supply frei ist/ tot ist.

Mein verbesserungsvorschlag wäre, das der cooldown sich erst reduziert, wenn supply frei ist. 2 freies supply/ 1 cooldown startet.
Wäre einfach zu implementieren, da jede gateunit 2 supply kostet und tötet das warpgate selber nicht.
discuss!

interessant nachgedacht! (:
ist mir noch garnicht aufgefallen..
Aber das Prob ist, dass dies schon berücksichtigt sein könnte und einfach das gelassen wird, da Protoss iwo anders im Nachteil ist..
Und das können wir niemals rausfinden.. weil dazu gehört einfach ALLES. Wie Mules, Repair, Chrono, Bewegungsspeed der Units, Verfügbarkeit, Tech-Effezientität etc...
Dafür hatte Blizz ein Balance-Team aus wahrscheinlich so 15 Personen die ein Jahr daran getüftelt haben...
 

Benrath

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Das Argument "die werden sich dazu schon was überlegt haben" ist sehr schwach....
 
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dass 1 medivac 8 marinas halten kann ist mmn ein designfehler
 
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interessant nachgedacht! (:
ist mir noch garnicht aufgefallen..
Aber das Prob ist, dass dies schon berücksichtigt sein könnte und einfach das gelassen wird, da Protoss iwo anders im Nachteil ist..
Und das können wir niemals rausfinden.. weil dazu gehört einfach ALLES. Wie Mules, Repair, Chrono, Bewegungsspeed der Units, Verfügbarkeit, Tech-Effezientität etc...
Dafür hatte Blizz ein Balance-Team aus wahrscheinlich so 15 Personen die ein Jahr daran getüftelt haben...


Du redest vom selben Balanceteam das 1 Supply Roaches mit 2 Armor und Imba-Regen wenn burrowed in die Beta brachte?

Na dann mach ich mir ja keine sorgen :).
 
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Hier wirds ja wieder abgehen.
Ich finde es auch erstaunlich, wieviele es nicht verstehen, warum die Bauzeiten der einheiten so sind, wie sie sind, oder warum warpgate erforscht werden muss.
Erforscht werden muss es, da es sonst im early overpowered wäre.
Dass die Einheiten im Warpgate weniger Zeit brauchen zum bauen brauchen, ist auch dem Early Game geschuldet um Proxy Sachen bei nicht vorhandenem warpgate nicht zu stark werden zu lassen.

Welchen ansatz ich mir durch aus interessant vorstellen könnte ist der, dass das Warpgate Upgrade einerseits die Warpgate-Fähigkeit freischaltet, andererseits die Bauzeit der Einheiten im normalen Gate um xx Sekunden senkt, sodass, wie auch hier von einigen gesagt, die Bauzeit in normalen gates nach dem Upgrade kurzer ist als im Warpgate.
 
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Welchen ansatz ich mir durch aus interessant vorstellen könnte ist der, dass das Warpgate Upgrade einerseits die Warpgate-Fähigkeit freischaltet, andererseits die Bauzeit der Einheiten im normalen Gate um xx Sekunden senkt, sodass, wie auch hier von einigen gesagt, die Bauzeit in normalen gates nach dem Upgrade kurzer ist als im Warpgate.
ist mMn der einzig vernünftige ansatz

irgendwie sind sich alle einig, dass WG research zu mighty/alternativlos ist,
aber echte gegenvorschläge sind rar - ich hab aber auch keinen :D
 

syd

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ist mMn der einzig vernünftige ansatz

irgendwie sind sich alle einig, dass WG research zu mighty/alternativlos ist,
aber echte gegenvorschläge sind rar - ich hab aber auch keinen :D

Der Ansatz wäre wirklich sehr vielversprechend. Wenn man als Toss sich je nach Situation/Strategie entscheiden müsste, ob man Gateways in Warpgates verwandelt oder umgekehrt, dann würde das dem Spiel sicher mehr taktische Tiefe geben.

Im jetzigen Zustand nimmt Warpgate dem Spiel mehr Tiefe, als es ihm bringt. Es fördert All-ins massiv dadurch, dass man innerhalb kürzester Zeit einen Eco Vorteil in eine riesige Armee umwandeln kann. Ausserdem negiert es oft Positioning & Countermöglichkeiten, die dem Spiel eine "stabilisierende" Wirkung geben. Beispiel: Wenn im ZvT Terran einen Tankpush spielt, dann sieht man ihn 1. kommen, kann 2. mit Lingen countern und 3. versuchen kleine Reinforcement-Gruppen abzufangen. All das erlaubt es einem Zeit zu gewinnen, selbst wenn man nicht ideal vorbereitet war. Man kann so durch "kluges" Positioning immer noch was rausholen. Bei den Gateways-Pushes werden dank Warpgate alle 3 Möglichkeiten negiert bzw. stark geschwächt. Es dreht sich eigentlich nur noch darum, dem Gegner irgendwie einen Pylon hinzuwurschteln. Ab dann hat man entweder genug Einheiten zum Verteidigen oder eben nicht, alles andere zählt kaum noch. Das ist einer der Gründe warum z.B. ZvP viel eindimensionaler ist als ZvT.

Die Möglichkeit potentiell überall auf der Karte beliebig Einheiten reinwarpen zu können ist in meinen Augen einfach bescheuert. Man sollte Warpgate entweder beschränken oder es ins Lategame schieben. Natürlich müsste man dafür an vielen anderen Stellen bei Protoss schrauben. Aber mal ernsthaft, genau dafür kommt doch HotS. Wenn dort schon zig neue Einheiten eingeführt werden, dann kann man auch solche "fundamentalen" Upgrades wir Warpgate überarbeiten. Ich sehen nicht, wieso das jetzt so ein riesiges Problem sein sollte.
 
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die meisten hier vergessen, dass wg-cooldown nicht gleich der "bauzeit" der einheiten ist. diese brauchen nämlich noch ein paar sekunden zum materialisieren, während der sie vollkommen wehrlos sind, sich weder bewegen noch angreifen können und über keinerlei upgrades verfügen.

noch viel krasser ist aber das argument mit der supplygröße:
es ist zwar richtig, dass tosse schneller supply an die front bringen können, dafür aber:
1.) können t's von anfang an größeren armysupply aufstellen (tausch mules gegen scv's) und
2.) zerg ihr supply ebenfalls künstlich pushen durch infesteds und brütlinge.
weiterhin darf dabei natürlich nciht vergessen werden, dass der toss erstmal ne entsprechend starke eco haben muss, um überhaupt ständig so wahnsinnig viel supply verbraten und nachproduzieren zu können.

das einzige wirklich greifende argument gegen wg ist die mangelnde vielfalt. wozu gibt es überhaupt die möglichkeit der rückverwandlung zum gateway? ne interessante alternative fänd ich hierzu, dass es ein bis zwei units gibt, die man EXKLUSIV im gateway bauen kann, ähnlich wie es bei den t's mit reactor und techlab ist.
sentries würden sich z.b. dafür wohl anbieten, dann würden die wp-sentry-drops auch deutlich abgeschwächt. evtl. wäre auch das orakel (oder wie das teil heißen soll) aus hots ne möglichkeit für ne exklusiv-gateway unit.
 
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Ich bin da anderer ansicht.
Gerade das reinwarpen überall auf der Map ist eine spezielle Fähigkeit der Protoss.
Ich mag diese Fähigkeit und finde, sie sollte Bestandteil des Spiels bleiben, weil es für den Protoss mehr strategische vielfallt bringt.

€: war auf syd bezogen.
 
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Ich finde Warp Gates im Allgemeinen auch zu stark. Zum einen ist ihr Push-Strategie Potential und ihr Push-Verteidigungs Potential bei eigenem greed zu hoch, vorallem mit chrono boost. Warp Gate tech vollständig raus zu patchen wäre denke ich völlig okay. Ich sehe jetzt nicht wie es das Spiel vom Protoss irgendwie negativ beeinflussen sollte. In Broodwar hatte Protoss ja auch nur Gateways und musste ähnlich wie Terran pumpen.

Das würde auch dazu beitragen, dass Protoss es nicht so einfach hat Drops abzuwehren oder zu harassen und auch mal etwas multi tasking benötigen würde.

Als Kompromiss kann man vielleicht so etwas entwickeln wie, dass lediglich 3 Gateways zum Warp Gate umgewandelt werden können, damit Warp Prism play nichts ganz stirbt, man immer noch relativ starke one base all ins/pushes spielen könnte oder gegnerische pushes besser verteidigen kann, wobei ich mir nicht sicher bin ob das überhaupt notwendig ist.
 
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Mit rausnehmen des Warpgate Upgrades wäre Protoss derzeit nicht spielbar, so einfach sieht es aus.
 
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Ja Cola, ich bin bestimmt nicht so ein "erfahrener" Spieler wie du. Mir langt aber dennoch High Dia bis Low Master um etwas mit reden zu können. Zumal du für mich eher der Lothar Matthäus der instarcraft Szene bist. :lol:

Die Geschichte mit Harrasment bevor teiligen liegt doch auf der Hand. Erwischt du den Toss nach einer Runde Warp-Ins mit einem RunBy oder einem Drop machst du ordentlich mehr damage. Ich weiss gar nicht was es daran auszusetzen gibt, siehst das doch auch des öfteren in der GSL oder sonstigen Pro-Turnieren...

Wenn man natürlich keinen cooldown auf Warp-In hat ist es halt genau wie bei Ter auch.
 
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interessant nachgedacht! (:
ist mir noch garnicht aufgefallen..
Aber das Prob ist, dass dies schon berücksichtigt sein könnte und einfach das gelassen wird, da Protoss iwo anders im Nachteil ist..
Und das können wir niemals rausfinden.. weil dazu gehört einfach ALLES. Wie Mules, Repair, Chrono, Bewegungsspeed der Units, Verfügbarkeit, Tech-Effezientität etc...

mmh, die supply block sache, würde eigentlich für gute spieler nichts ändern.
hat damit auch keine direkte auswirkung auf das balance.
es würde nur macro fehler fast so hart bestrafen, wie es bei t und z jetzt schon der fall ist.

der zweite punkt nach dem 200/200 clash, betrifft das balance schon mehr.
wobei ich glaube, das es dadurch fairer wäre.
bei einem unentschieden im kampf, gäbe es einen reset.

Dafür hatte Blizz ein Balance-Team aus wahrscheinlich so 15 Personen die ein Jahr daran getüftelt haben..

hier hast du natürlich recht.
blizzard macht einen guten job. es war auch mehr als gedankenexperiment gedacht.
Ich bin overall auch sehr zufrieden mit dem spiel.
Auch weil das spiel für mich immer noch ein spiel ist.

diese brauchen nämlich noch ein paar sekunden zum materialisieren, während der sie vollkommen wehrlos sind, sich weder bewegen noch angreifen können und über keinerlei upgrades verfügen

es ist wesentlich logischer, wenn man die materialisierungszeit mit der zeit gleichsetzt, die eine t oder z einheit braucht, um vom produktionsgebäude, bis zum zielpunkt zu laufen braucht.
der weg für die roach, zur hauptarmee, ist für sie auch nicht viel angenehmer, wenn der p zwischen 4 hatcheries steht.

genauso, wie es mein fehler wäre, wenn der toss es schaft meinen "Nachschub "abzufangen, wäre es mmn ein fehler vom toss, wenn er units vor meiner armee reinwarpt.
Das ist mmn kein argument.
 
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Ich finde Warp Gates im Allgemeinen auch zu stark. Zum einen ist ihr Push-Strategie Potential und ihr Push-Verteidigungs Potential bei eigenem greed zu hoch, vorallem mit chrono boost. Warp Gate tech vollständig raus zu patchen wäre denke ich völlig okay. Ich sehe jetzt nicht wie es das Spiel vom Protoss irgendwie negativ beeinflussen sollte. In Broodwar hatte Protoss ja auch nur Gateways und musste ähnlich wie Terran pumpen.

das spiel ist halt ein ganz anderes als bw.
und sc2 ist komplett aufs warpgate ausgelegt, ka wie man denken kann es ändert sich nicht viel, lol.
selbst tvz tvt und zvz sind mit hinblick aufs warpgate designed.
 
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der Terra wird ja auch bei Macro Fehlern unglaublich hart bestraft :rolleyes:
 
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Die einzige Rasse die bei Macrofails wirklich bestraft wird ist Zerg
 
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finde Warpgate auch als Toss Spieler schlecht designed. Was mir als Lösung einfallen würde so spontan... Warpen ist nur möglich an Pylons die sich in einem gewissen Radius um den Nexus befinden (reinwarpen bei drops möglich). Warprisma evtl billiger machen (an Warpprisma kann immer gewarpt werden) und 3. evtl noch einen Spell im Nexus der 50 Energie kostet welchen man auf einen beliebigen Pylon casten kann... dieser Pylon bietet dann für 30 sekunden die möglichkeit Units ranzuwarpen.
 
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Was wäre, wenn man das Upgrade buffen würde? (Klingt jetzt paradox :ugly: )
Ich meine damit, dass das Upgrade die Bauzeit/Kosten oder was auch immer (könnte man noch darüber diskutieren) der Units aus den gateways (Nicht wargates) buffen könnte (ohne das upgrade halt wie bisher).

Zusätzlich/Oder das reinwarpen geht länger je weiter der warpgate vom pylon steht.
Inbase vom Protoss wärens noch 5 sek während man beim Gegner selbst schon 10 sek warten müsste bis die unit ready wäre (Zahlen einfach mal reingeworfen, könnte man daran feilen), somit hätte man immernoch einen Vorteil beim pushen, aber der wäre immerhin ein wenig abgeschwächt.

Alternativ könnte man auch stattdessen die gewarpten units "debuffen" (wie ist erstmals egal) nach dem warp, als müsste die unit sich noch nach dem warp kurz ein paar sekunden erholen (jetlag? :ugly: ).

Somit wäre, egal welche Idee man nehmen würde, der push zwar immernoch stark, aber der Gegner kann immerhin paar sekunden länger "verschnaufen".

Nur so paar spontane Ideen.

PS: Vielleich denken wir einfach in die falsche Richtung. Terraner bekommen das eine Upgrade aus der Kampagne wo man Units direkt wie Mules/warpgate-units "rufen/warpen" könnte. Damit wäre zumindest für die Terraner alles in Ordnung. :ugly:
 
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warpin units n tick teurer oder die gate units n tick günstiger machen :D
 
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Oder warpen nur an einen extra pylon der kein supply generiert.
 
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finde Warpgate auch als Toss Spieler schlecht designed. Was mir als Lösung einfallen würde so spontan... Warpen ist nur möglich an Pylons die sich in einem gewissen Radius um den Nexus befinden (reinwarpen bei drops möglich). Warprisma evtl billiger machen (an Warpprisma kann immer gewarpt werden) und 3. evtl noch einen Spell im Nexus der 50 Energie kostet welchen man auf einen beliebigen Pylon casten kann... dieser Pylon bietet dann für 30 sekunden die möglichkeit Units ranzuwarpen.

Ganz gute Möglichkeit.. nur dann Gateunits stärker machen.. weil wenn Toss jetzt so abgeschwächt würde, würde man kein Spiel mehr als Toss gewinnen..
 
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es ist wesentlich logischer, wenn man die materialisierungszeit mit der zeit gleichsetzt, die eine t oder z einheit braucht, um vom produktionsgebäude, bis zum zielpunkt zu laufen braucht.
der weg für die roach, zur hauptarmee, ist für sie auch nicht viel angenehmer, wenn der p zwischen 4 hatcheries steht.

ist zwar nicht ganz das gleiche, da sich einheiten von t und z auf dem weg zur hauptarmee noch verteidigen können, aber einverstanden, im prinzip kann man es gleichsetzen.
problem ist nur: dann darf man nicht argumentieren, dass p die einzigen sind, die INSTANT ihren armysupply an der front wieder auffrischen können.

und das märchen, dass p's durch warpins nicht dropgefährdet sind, ist ohnehin totaler humbug. mal abgesehen davon, dass der toss supply, waripin-zyklus und pylonenergie in der nähe (der betreffende warpinpylon kann ja auch fix gesniped werden) haben muss, hat vor allem der t schon mind. ein gebäude gesniped, bis die nachgewarpten einheiten des toss sich überhaupt materialisiert haben. oder was meint ihr, warum die wirklich guten tosse zur dropverteidigung einheiten in der basis stehenlassen?

warpin ist vollkommen ok, das einzige, was designtechnisch enormste schwierigkeiten macht, ist der mule.
 
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Und demnächst sind wir dann angekommen, dass warpgate rausgehört, mules rausgehören und hatches maximal 6 larven pro hatch haben dürfen?

Leute, sowohl warpgate, mules, als auch die Produktion der Zerg sind vorteile, die weder großartig imba erscheinen noch fehldesigns sind.
Es gibt halt immer spiele, wo mules einen terra retten, ein warpin pylon mit instant 20 zealots reinforcement das game gewinnt und wo zergs aufgrund ihrer im late late extremen produktion den gegner überrennen.
Meistens ist das spiel aber schon weit vorher verloren.
Und auch die Allins, die auf warpgate basieren sind bei weitem nicht mehr unhaltbar.
 
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Mules rausnehmen würd ich dir sofort unterschreiben.
Mineralieneinkommen das 0 Supply kostet isn no go und wies sowas ins Spiel geschafft hat ist das noch grössere Rätsel als "Warp-In".
Die Zerg mechanic ist da ziemlich anders.... Aber auch hier wärn (niedrigeres) cap auf Max-Larven/Hatch durchaus ok.

In SC2 gibts sehr viele Dinge wo ich nur so "WTF wie konnt sowas je durch die alpha kommen" denk...


Ob das Zeug jetzt Imba ist oder nicht steht NICHT zur Debatte und es wär wirklich SEHR erfrischend wenn das auch der Herr Maiev und paar andere endlich einsehen würden.

Diese Topics werden immer so scheisse weil Ihr reinkommt und alles als Imba geheule abstempelt nur weils nicht in euren Kopf geht, dass es nicht um balance geht.
 
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Was ist n mit dir los?
Wo hab hier etwas als imba abgestempelt? Ich habe gesagt, dass ich die aufregung über warpgates schwachsinnig finde und beispiele für weitere angeblich "schlechte gamedesigns" gegeben. (entspricht nicht meiner MEinung).
Ansonsten bezeichne ich seit Monaten nichts als imba. Kannst ja gerne meine Beiträge danach durchforsten.
Ich habe hier gesagt, dass ich nicht finde, dass irgend etwas davon schlechtes game design ist etc.

p.S: Und gerade bei warpgates geht es aber hauptsächlich um die balancefrage, worum sollte es sonst gehen?

Also überleg vorher erstmal, bevor du mir irgendeine kacke unterstellst.
 
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Oh wie die Leute erst heulen werden, wenn Terraner Mineralien benutzt, die garnicht auf der Map sind, denn anstatt zu mulen und seine 2 - Bases schnell outzuminen wird bald wahrscheinlich das Macro-CC einfach genutzt um Supply Calldowns zu machen (100 geschenkte Mineralien, instant!) und dann kommen die richtig harten 2 Base Allins 8).
 
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Mules sind auch so eine sache die ich schwachsinnig finde. Klar braucht terra irgendetwas anderes um mit zerg oder toss mithalten zu können. ABer gerade bei cheese strategien oder basetrades oder pushes ist es halt extrem unfair wenn der terra n garantiertes income von 9 workern hat (z.b. bei nem banebust oder ähnlichen szenarien). Zumal er auch mules saven kann wenn die ecoline gerade geschnetzelt wird. Hab da schon games verloren (z.b. gegen kas wo er noch 3 worker hatte und ich 21 2 base) wo der gegner halt nur noch ne handvoll scvs hatte und ich 25+ worker. Normalerweise sollte man dann tot sein, terra bekommt dadurch ein zweites leben. Oder eben im ultralate worker opfern und supply frei zu bekommen.

Gibt natürlich auch dinge die von zerg unfair (teilweise notwendig) sind, z.b. instant ne neue army bauen zu können wenn man larven gespart hat.
 
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Protoss und Zerg scheinen teilweise einfach nicht zu verstehen, dass der Mule nicht nur die Macro-Mechanics ausgleicht sondern auch für die 'Early Game Schwäche' vom Terraner im Sinne von Income aufkommen muss.

Scvs müssen am Gebäude bleiben um zu bauen. Zugegeben Drohnen sind nach dem Bauen weg, aber durch Larva Inject kann man auch dementsprechend viele Worker bauen. Gute Zergs (und das Kriterium sollte immer sein, das jemand auch fähig ist seine Rasse zu spielen) werden in der Regel 10-15 Worker vorne sein, wenn sie keinen Schaden kassiert haben. Je nach Build Order und Timing variiert das. Gute Zerg Spieler wissen wie und wann sie dronen müssen und wann Einheiten bauen, und dann halt immer nur so viele, dass es gerade reicht.

Der Mule 'trägt' dich nur eine Gewisse Zeitdauer wenn du einen riesen Nachteil hast. Wenn du einen AllIn vs Terraner gespielt hast wie zB vs Kas (war 100%tig AllIn so wie du es schilderst und du hast es halt nicht direkt damit gewonnen, aber halt einen großen Eco-Vorteil erspielt) .. in der Situation haben dann Mules geholfen, das Income so zu halten, dass er seine Production aufrecht erhalten konnte und dich mit wahrscheinlich keinem Tech im Gegensatz zu ihm unter Druck setzen konnte bis seine Economy wieder weniger fatal hinten lag oder sogar gleich auf.

Aber die meisten verstehen halt nicht, dass der Mule das erstens nur eine kurze Dauer schafft und auch nur in der früheren Phase des Spiels, da man nicht von Mules alleine eine normalerweise 3 base Production feeden kann. Des Weiteren sind Protoss und Zerg im Normalfall IMMER vorne in Workern, ohne das Terraner da viel gegen tun kann, wenn richtig gespielt oder ohne Risiken einzugehen.

Ich kriege jedes mal das kotzen, wenn mir ein Protoss user sagt, dass er ja bessere Upgrades hatte und trotzdem verliert. Ich bin Terraner - ich habe kein Chronoboost und kann meine Upgrades nicht in 15 min durchhauen... wenn er dafür aber alles andere aufgibt, ist das sein Fehler.

Genau wie es deiner vs Kas war mit einem AllIn dann nicht zu gewinnen, sondern ihn überleben zu lassen. Wenn du so weit vorne in Economy bist, musst du nur die kurze Phase überleben in der er noch Druck machen kann durch wahrscheinlich Medivacs und dann gewinnst du... aber sich einfach auf den Schaden zu verlassen macht halt wenig Sinn.

Ich habe auch schon nem Zerg jede Hatch abgerissen, aber konnte seine Broodlord/Corrupter/Infestor Armee nicht engagen... das hat er sich dann eben erspielt. Ist die Army Combo genauso oder ähnlich imba wie Ghosts in Händen von einem MVP? Mit Sicherheit. Daran geändert wurde noch nichts, aber ich wüsste spontan auch nicht was...

Mules wurden von der Gold schon gepatched und sind wirklich keine Imbalance mehr, Terraner muss im Lategame worker aufgeben und durch Mules ersetzen, weil Terraner Einheiten im Lategame vs Massiv AoE am wenigsten Kosten effektiv sind, wenn man den AoE nicht drastisch minimiert oder ausschaltet.

Fungal ist ein Anti-Micro Spell und Terraner Einheiten können von nutzlos bis hin zu unendlich stark sein, je nachdem wie man engagement und wie man sie micro'd, aber sich über den Mule zu beschweren ist dann doch ein wenig 2011...
 
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Es geht mir rein ums Prinzip, dass Mules quasi gratis/supplyfreie worker sind.


Das hat mit balance verdammtnochmal immer noch einfach nichts zu tun und mir ist scheissegal wieviele A4 Seiten Leute damit volltippen können warum:
Protoss Warpgate braucht, Terra Mules und Z creep oder was weiss ich... Vieles davon ist schlicht behindert und das spiel wäre besser gewesen ohne es.
 

bLiTzY

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deathrow_, bitte halte dich mit Getrolle zurück. Insbesondere wenn du dich berufen fühlst dritte darüber aufzuklären, wie dumm sie denn seien. Die entsprechenden Beiträge wurden gelöscht.
 
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