palandir
Guest
Original geschrieben von Quint
Ich verstehe nicht worauf du hinauswillst, es hört sich für mich ehrlich gesagt nach "Drops machen BW inbalanced, gut das TFT das nicht hat" an.
Nein. a) masslos uebertrieben, b) rede ich nur von SC, TFT kenne ich kaum.
Wie schon gesagt, solche Drops sind nur am Anfang wirklich spielentscheidend, und jeder Spieler mit etwas Erfahrung wird in 99% der Fälle wissen ob er denn so früh gedroppt wird.
Da du dein Geld in den Tech investierst, hast du logischerweise weniger Units und kannst nicht aktiv werden. Dein Gegner merkt, dass du nicht aus deiner Basis herauskommst und wird versuchen deine Strat zu scouten - vielleicht floatet er ein Gebäude zu dir rüber, vielleicht opfert er einen Ovi um deine Basis zu sehen oder er schickt vielleicht einen Observer. Vielleicht wird er auch gar nicht scouten und einfach aus Gefühl eine Sunk setzen, diese Intuition bekommt man mit höheren Level. Und einen Drop mit den automatischen Verlust eines Techgebäudes gleichzusetzen funktioniert nicht, dafür kann einfach zuviel passieren - Vielleicht greift der Gegner gerade in dem Moment an (wie es im PvT mit Reavern häufig der Fall ist) und man muss das Shuttle zurückziehen, vielleicht steht eben schon eine Sunk da etc.
Richtig. Zu 99%, und um das 1% geht's mir.

In Starcraft 2, falls es kommen sollte, werden wir sicherlich eine bessere Usability haben, da sie aus der primitiven Bedienung von SC/BW gelernt haben und aus der verbesserten von WC3 werden sie auch schon gelernt haben, was sich noch lohnt zu verbessern/aendern.
Dass hier eine schlechte Usability mit erhoehter Schwierigkeit des Spiels und damit erhoehtem Skillaufwand gleichgesetzt wird, darf einfach nicht sein. Wenn ich sagen wuerde, man sollte SC mit dem Joystick spielen, um die Schwierigkeit und den Skillanspruch zu erhoehen, dann wuerde das allen laecherlich vorkommen. Und nichts anderes ist das. Bessere Usability muss immer wuenschenswert sein, und der Skillanspruch bzw. die Schwierigkeit muss sich ausschliesslich aufs eigentliche Gameplay beziehen, und nicht auf die Bedienung. Beim Badminton spielt man auch nicht mit einem 20kg-Schlaeger weil das toll ist und mehr Skill/Kraft erfordert, sondern mit einem moeglichst leichten, um optimal spielen zu koennen, weil das Spiel das einzig wichtige ist, und nicht die Bedienung.
In SC droppt man sowieso eher um die Eco oder Depots zu kicken, evtl. auch gar nicht die Main sondern man macht Jagd auf Units. Vielleicht im 2on2 um den gegnerischen Spire zu killen damit der eigene Z Ally einen Vorteil hat, aber ansonsten gibt es immer viel attraktivere Möglichkeiten den Gegner zu schaden.
Meistens, ja. Bei Zerg werden aber auch gerne (falls moeglich) wichtige Gebaeude gekickt, da sie vergleichsweise wenig aushalten.
Eco zuerst, aber die Worker koennen weggezogen werden und werden das auch, die Gebaeude halt nicht.
Imo sind die HP der Gebäude optimal, ihnen mehr HPs wie in TFT zu geben würde das Spiel langsamer und einfacher machen - wozu? Wenn einem SC zu schwer ist, spielt man eben was anderes, es gibt genug Leute welche die nötige Motivation haben und sich an das Spiel anpassen. Und es gibt ebenfalls genug Leute die zeigen, auf was für hohen Niveau man selbst theoretisch spielen könnte, die all diese kleinen Macken, Bugs und "Usability" Probleme gemeistert haben ohne das Handtuch zu werfen.
Tja, optimal ist so eine Sache... bei Terra und Protoss kann man wohl insgesamt nichts dagegen einwenden, aber bei Zerg... nun ja. Im TvZ sind M&M-Drops gegen Zerg sehr effektiv (zu effektiv?) Und mit gutem Marine-Micro kann man sehr viel Schaden anrichten, wobei der Zerg erst mit seinen lahmen Lurkern anruecken und dann Stueck fuer Stueck vorruecken muss... in anderen Matchups muss man, um einen vergleichbaren Schaden zu erzielen, mit mehr bzw. teureren Units anruecken (zum Beispiel 2 Reaver).
Und das mit der Usability hatten wir jetzt schon geklaert dachte ich... natuerlich kann man es so wie es ist meistern und wirft nicht das Handtuch. Aber die Usability-technisch nervigen Sachen wie das manuelle Nachladen der Reaver, die wenigen Hotkeys und so weiter sorgen halt dafuer, dass der Spieler waehrend er damit beschaeftigt ist weniger an anderen Stellen (z.B. im Kampf) machen kann. Beispiel: PvZ, Kampf beider Armeen in der Mitte der Map, und der Protoss fuehrt gleichzeitig einen Reaverdrop bei einer Z-Expansion durch. Also muss er sich um das Micro an der Front kuemmern *und* jedes mal wieder die Reaver auswaehlen und wie ein Gestoerter "R" druecken. Wenn das letztere jetzt wegfallen wuerde, weil die Reaver sich automatisch nachladen (meinetwegen per Hotkey anstellbar), haette er genau diese Zeit (wenige Sekunden) mehr zur Verfuegung fuer den wichtigen Kampf. Und das waere besser (ein klein wenig).
(An dieser Stelle nochmal ein Verweis auf oben)
Und no offence, aber ich würde dir im Übrigen dazu raten, nicht länger auf die Übereffektivität von Drops oder den zu schwachen Z Gebäuden zu beharren, wenn du hier noch ernst genommen werden willst.
Ich schreibe hier nur moeglichst sachliche Beitraege in denen ich einige theoretische Verbesserungsvorschlaege an Starcraft erlaeutere. Das kann hier gar nicht bei jedem gut ankommen, denn zum einen ist das ein Pro-BW-Forum, und zum anderen gibt es hier sicher genuegend weniger reife "Kiddies" die nicht den noetigen Weitblick haben ueber das Spiel, aber stattdessen lieber ihren Progamer-Vorbildern nacheifern und BW generell in den Himmel loben und ueber alle Schwaechen bewusst oder unbewusst hinwegsehen, entweder weil sie es nicht sehen oder aus Stolz nicht wahrhaben wollen. Von solchen Personen werde ich sicher nicht ernst genommen, aber das stoert mich auch weniger.
Im Thread geht es um BW vs WC3, und obwohl ich WC3 nur oberflaechlich kenne, ist mir aufgefallen dass hier ziemlich unsachlich darueber hergezogen wird, also dachte ich mir, ich zeige mal, wo die eigenen Schwaechen liegen (hauptsaechlich in der Bedienung).