Blizz Blog über 1v1 Balance - Aussicht auf Patch 1.2

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du kannst gegen nen massthor terra keine eco stressen. vikings kommen erst wenn der z auf t3 ist und für den terra die gefahr von broodlords besteht. in der regel wird man eh kurz um die zeit wenn der hive fertig wird gepusht, also total egal. broodlords sind unspielbar außer du bist extrem vorne als zerg.
 
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Das wenn er mit dem Unitmix kommt, du iergendwas falsch gemacht hast. Du kannst mit Mutas wunderbar seine Eco stressen, denn die paar Vikings bekommste auch runter. Und dann fehlt ihm wieder woanders wo das einkommen...
einem T der turtelt und auf Massthors geht willst du die Eco mit Mutas stressen? der war gut... :rofl:
die einzige Chance die man hat ist ihn auszumacron, aber selbst dann muss man hoffen, dass man genug Zeit hat ausreichend Units nachzuprodden nachdem die Hauptarmee gefressen wurde
 

jysk

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einem T der turtelt und auf Massthors geht willst du die Eco mit Mutas stressen? der war gut... :rofl:
die einzige Chance die man hat ist ihn auszumacron, aber selbst dann muss man hoffen, dass man genug Zeit hat ausreichend Units nachzuprodden nachdem die Hauptarmee gefressen wurde

Er antwortete auf einem Post in welchem von 2-3 Thors die Rede war. Seine Aussage ist demnach nicht falsch.

1 Base turteln auf _mass_ Thors ist sowieso autowin für den Z....
 

Photon

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Spiel Zerg und spiel gegen einen 2 Base mass Thor Turtle Terra

Oder spiel Terra und mach das gegen Zerg

Und dann red weiter ;)
 
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Er antwortete auf einem Post in welchem von 2-3 Thors die Rede war. Seine Aussage ist demnach nicht falsch.

1 Base turteln auf _mass_ Thors ist sowieso autowin für den Z....

Genau das. Und wenn der Terra sich in 2 base einbunkert, dann hast du als Zerg freie Bahn! Da musst du ihn sogar stressen ud seine Worker killen. Da kannste nicht zugucken wie seine Armee grösser und grösser und grösser wird.

Ist doch das selbe als wenndu gegen Toss spielst, nicht nervst und dich nach, sagen wir mal 15min., wunderst warum auf einmal mass Void Rays oder Carriers vor deiner Tür stehen..
 
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Wenn blizzard was patcht, dann endlich diesen fuck Ressourcen aufteil Mist. 4on4 und 3 on3 sind einfach unspielbar. 3 oder 2 leaven und der andere hat nach ca. 6 Minuten 10 Voids. :frust::stupid3:
 
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Genau das. Und wenn der Terra sich in 2 base einbunkert, dann hast du als Zerg freie Bahn! Da musst du ihn sogar stressen ud seine Worker killen. Da kannste nicht zugucken wie seine Armee grösser und grösser und grösser wird.

Ist doch das selbe als wenndu gegen Toss spielst, nicht nervst und dich nach, sagen wir mal 15min., wunderst warum auf einmal mass Void Rays oder Carriers vor deiner Tür stehen..



Darf man mal deinen acc sehen? Wenn du das so leicht hinbekommst, dann up doch mal ein rep....
Gegen 2-3 turrets, 2 thors und ein halbes dutzend rines machst du mit mutas garnix... gibt auch genug thor build die kommen komplett ohne turrets aus... mal davon abgesehen das man genug damit beschaeftig ist auf 3 bases zu kommen, sich auf den push vorzubereiten und nicht von hellions geharasst zu werden...
Die momentan vermutlich staerkste TvZ Build ist Blueflam-Hellion -> Exe mit gleichzeitigem harass ->Thor. Und ich habe noch keinen Zerg gefunden der dagegegn besonders gut ausgesehen haette...
Es gibt einfach so viele reps von guten Spielern in denen die Zerg einfach mal eco vorteil, army vorteil und schoene unit komposition haben. Dann kommt der thor + x push und nachdem der staub sich gelegt hat steht noch die halbe terra army... bevor das gg kommt kann man sich nurnoch kurz denke: huchh wo sind denn die ganzen z units hin....

Besonders schlimm finde ich imo thor, hellion (rine) mt banshee. Clanmante hat den push sicher schon 10 mal gegen mich gespielt und ich habe ihn kein einziges mal gehalten....
 
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Ich finde die änderungen sehr gut. Der Roach +1 Range (mehr wird es auf keinen fall sein) buff verändert das Z metagame in die genau richtige richtung. Das könnte der erste wichtige schritt sein, die spielbalance neu zu definieren und darauf aufbauend das gameplay der matchups jeweilig weiterzuentwickeln. Die veränderung bringt dem Z in jeder hinsicht "mehr luft" im early und midgame und erleichtert das micro von großen armeen auch (bzw. setzt weniger positionsvorteile des Z vorraus, um aus einem kampf erfolgreich hervorzugehen). Durch FF sollte der P vor early roach pushes dennoch ziemlich sicher sein, zumal er diese zu 100% scouten kann. Einem T reicht weiterhin der Maurauder tech um gegen solche strategien nach scouting erfolgreich zu verteidigen.

So sätze wie reaper RIP sind absolut unsinnig und ergebnis von kurzfristigem denken. Aber da hier eh stammtischniveau herrscht möchte ich mich daran nicht ärgern sondern diesen personen zeigen warum das nicht so ist:
- Der reaper hat bisher eine funktion erfüllt, die unerwünscht ist.
- Der reaper wird diese rolle in zukunft nicht mehr spielen dürfen. Sogesehen rip reaper.
- Der reaper wird ein neues einsatzgebiet bekommen, in welches er noch hineinwachen muss.
- Wenn der Reaper diese beliebige neue funktion in seiner jetzigen form nicht erfüllen sollte, dann wird er dahingehen verändert werden, so dass er diese erfüllt -> welcome back reaper! 8)

Diese balance änderungen werden, wie bereits von vielen erkannt (zum beispiel verrringerung der vielfalt der spielbaren taktiken), nicht nur positives mit sich bringen. Der kommende patch wird der grundbaustein für ein neues SC2, so wie wir es in zukunft kennen werden, sein. Die änderungen bewirken, dass die entwickler in zukunft beim gameplay & balance wieder mehr spielraum für veränderungen haben werden, dass heißt es wird in zukunft für blizzard leichter werden, weitere balance und gameplay änderungen durchzuführen. Warum ist das so? Ein paar ganz einfache Beispiele dafür:

A. Mapping
1) Viele maps müssen und sind an reaper angepasst. Man sieht das sehr schön an den abründen zwischen cliffs, die bezwecken, dass reaper nicht drüber springen können. Nun ganz philosophisch/praktisch gesprochen: wenn reaper diese fähigkeit haben, dann sollten sie diese auch anwenden können. Wenn sie diese nicht anwenden sollen, dann brauchen sie die fähigkeit auch nicht. Das entfernen der reaper aus dem very early game und das entfernen der gefahr der reaper aus dem earlygame an sich (durch fehlenden speed) wird den mappern mehr spielraum für kreativität lassen. Wir dürfen uns über mehr gute maps freuen. Wer ehrlich ist und sich mit mappen auskennt, weiß, dass mappen in SC2 nicht mehr viel mit kreativität zu tun hat. Zu eng war das muster in das eine map passen musste um überhaupt auf hohem niveau spielbar zu sein.

B. Teamgames
Fast jeder beschwehrt sich über die seichte von 2on2s, 3on3s, 4on4s. Eigentlich galt bisher wer rusht gewinnt, bei gleichstarken teams. Die neuen änderungen bewirken, dass Teamgames eine ganz neue identität bekommen könnten, sofern weiterhin konsequent optimiert wird. Hier ergibt sich besonders viel raum für neues mapping.

C. Race Balance 1v1
Das größte problem des balance sind nunmal diese early 1 unit pushes. Wenn ein Z 6poolt, dann hat er einen so gewaltigen eco nachteil, dass er z.B. dem T alle SCV killen muss, um überhaupt weiterspielen zu können, da dieser einfach mit einem kostenlosen mule 6 arbeiter ersetzten kann. Auch Protoss rushes (gate oder cannon) sind wegen benötigten pylons sehr spät, sind sehr einfach zu erkennen und konterbar. Der P trägt das risiko davon, dass seine homebase meistens komplett ungeschützt ist. 8 vorbeirennende speedlinge reichen dem Z zum beispiel um dem P die main zu verwüsten. Also hohes risiko für P.
Der T reaperrush jedoch ist so ein ding. Obwohl der T rax vor depot baut und auf SCV verzichtet, kann er das schnell durch mules ausgleichen. Die taktik ist in verschiedenen variationen durchführbar und eher schwieriger erkennbar und zudem oft (auf manchen maps mit bestimmten bos) unhaltbar. Ob Rax vor depot oder nicht, offrax, hidden rax oder standard.
Als Z weiß man ja nicht so genau, wenn man 2 rax scoutet, ob nun noch 3 weitere hidden in der basis drin stehen stehen und reaper gepumpt werden, ob bereits fax/airport tech da ist, ob mit 5 rax bio ohne reaper gepumpt wird. Selbst wenn man alle rax sieht, so kann es sein, dass der Terra nach 5 reapern auf rauder switched oder dass er weiterhin 25 reaper mehr massen wird, zudem kann sich der terra perfekt auf die situation anpassen. Sobald zuviele roaches da sind, wird auf maurauder gewechselt. Wenn der Z erkennt, dass der T keine reaper sondern maurauder baut, hat er schon zu viele roaches, ist tod oder rennt das komplette restliche spiel dem T weiter hinterher (linge vs rauder, dann hydra/muts vs banshees, dann banelinge/infestor vs bio/mech mix) bis er letztendlich mit ultras ein mittel hat.

Wenn man das jetzt komplett rausnimmt, hat man eine einfache lösung für das gesamte problem, in Teamgames wie in 1on1s.

Der Roach +1 range buff wird das gesamte metagame beeinflussen, in jeder hinsicht.

Stichwortartig: roach vs maurauder hardcounter wird etwas entschärft), roach vs stalker (hard counter wird etwas entschärft), 4 gate push abwehr wird leichter, roach countern endlich marines und zealots besser, Nydus Worm angriffe mit roaches werden gefährlicher, roaches können besser auf cliffs schießen und ggf. auch von cliffs herunterschießen (ein balance ansatz für LT, kulas etc.?), ein Z braucht weniger roaches als bisher um seine sehr wichtige exe durchzuziehen (unterchied zwischen den rassen - Z braucht frühe exe, andere rassen nicht - wird geschärft) und gegen reaper, helions, zealot etc. rushes zu verteidigen.


Man sieht durch diese beiden signifikanten eingriffe werden hauptsächlich positive effekte erzeugt. Hardcounter (rauder und stalker) werden entchärft. Das gameplay wird bei allen rassen mehr auf macrogame ausgelegt werde als es bisher der fall ist (da keine gefahr mehr von reaper cheese droht). Earlygame offense möglichkeiten von Z werden durch roaches erhöht (viel und zu recht gefordert). Z bekommt endlich eine unit, die im early game andere unit combos countern kann (bisher nur zergling vs rauder/stalker, sobald der gegner seine armeen mit anderen units mischt, verlieren die zerglinge fast gänzlich ihre counterfähigkeiten, besonders gegen 4 gate forcefield/zealot/stalker protoss). Ich halte es für sehr wichtig, dass roaches marines und zealots in zukunft effektiver bekämpfen können, da dadurch der gegner mehr gezwungen wird als bisher, sich auch an die spielweise des Z anzupassen (roaches kosten immerhin gas und 2 supply) und diese mit units zu countern (nicht nur mit defeniver spielweise und senitries für ff bereitzuhalten).

Dadurch egibt ich für die entwickler mehr raum auch bei P und T wieder zu buffen (falls benötigt) und besonders das matchup PvT zu balancen, ohne auf PvZ/TvZ zu sehr einzuwirken.

Aus diesen änderungen ergeben sich durchweg neue potentiale, die es bisher nicht gab. Z.B. wie kann man T vsP buffen ohne TvZ zu beeinträchtigen etc.



Und nun nochmal zur "herausnahme des reapers":
Viele maps sind ja so gestaltet, dass reaper abuse nur sehr begrenzt möglich ist. Die maps werden in zukunft angepasst werden, so dass sie wieder etwas reaperfreundlicher werden und evtl. sogar einen early game slow reaper harrass möglich machen werden. Ich kann mir vorstellen, dass viele wassergräben/sonstige unüberwindbare reaperhürden aus den maps entfernt werden, um dieser veränderung rechnung zu tragen. Neue maps werden wohl an die situation angepasst gebaut werden. Die scouting/harrass möglichkeiten des reapers sollte man nicht unterschätzen, deshalb wird seine daseinsberechtigung nicht entzogen.

Reaper:
- in die base springen gucken welche gebäude der gegner hat und wieder fliehen
- bei potentiellen gegner exen stehen lassen
- auf cliff nahe des gegners zum scouten+ harrassen positionieren (um zum beispiel gegner go oder exe zu verzögern)
- harrass auf die gegner exe über das cliff (z.B. LT)
- mid/lategame harrass auf gegnerische exen/mainbase tech mit mass reaper auf maps mit vielen langen cliffs.
etc.
 
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28.10.2005
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Richtig geiler Post. Kann das alles nachvollziehen aus rdm-Sicht.

Problem seh ich vllt darin, das es dauern kann, bis man wirklich eine ordentliche Anzahl neuer, guter Maps mit vielfältigen Möglichkeiten kriegt und diese auch in Ligen / bnet Anerkennung finden.
 
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Geiler Post. Denke auch dass der Roachbuff ziemliche Auswirkungen mit sich ziehen wird.
 
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Zerg Änderungen sind sehr gut.

Reaper Nerf halte ich für ein wenig übertrieben.

Speedupgrade vll. wieder auf 100/100 setzen, aber gleich eine Fabrik..
 
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Man muss an dieser stelle auch mal erwähnen, dass der reaper von blizzard nie so gedacht war, wie er zur zeit ist.

Das wäre in etwa so, wie wenn ich mit 3 hatch speedlingen in 50% der fälle das spiel sofort gewinne und in den anderen 50% der fälle den gegner so stark schwäche, dass ich zu 75% im späteren verlauf gewinne, da ich daraus perfekt und ohne einbußen ins midgame übergehen kann und mutas ohne eco pumpe dank mules (da ja speedlinge und keine dronen da sind).
Das haben selbst terrasieler bereits erkannt (siehe morrow), also weiß ich nicht was es da zu diskutieren gibt. Warum sollte man an einer solch spielzerstörerenden mechanik festhalten? (es ist eher zu bedauern, dass das es incl. beta so lange vorhanden war, in paar jahren wird man drüber lachen wie imbalanced sc2 am anfang noch war).
 
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Darf man mal deinen acc sehen? Wenn du das so leicht hinbekommst, dann up doch mal ein rep....
Gegen 2-3 turrets, 2 thors und ein halbes dutzend rines machst du mit mutas garnix... gibt auch genug thor build die kommen komplett ohne turrets aus... mal davon abgesehen das man genug damit beschaeftig ist auf 3 bases zu kommen, sich auf den push vorzubereiten und nicht von hellions geharasst zu werden...
Die momentan vermutlich staerkste TvZ Build ist Blueflam-Hellion -> Exe mit gleichzeitigem harass ->Thor. Und ich habe noch keinen Zerg gefunden der dagegegn besonders gut ausgesehen haette...
Es gibt einfach so viele reps von guten Spielern in denen die Zerg einfach mal eco vorteil, army vorteil und schoene unit komposition haben. Dann kommt der thor + x push und nachdem der staub sich gelegt hat steht noch die halbe terra army... bevor das gg kommt kann man sich nurnoch kurz denke: huchh wo sind denn die ganzen z units hin....

Besonders schlimm finde ich imo thor, hellion (rine) mt banshee. Clanmante hat den push sicher schon 10 mal gegen mich gespielt und ich habe ihn kein einziges mal gehalten....

Wo hab ich denn geschrieben das es einfach ist? Niergends! Ich sagte auch das es schwerer ist aber nicht imba bzw unmöglich wie einige hier rumheulen.. Sc2 ist halt noch neu und da wird jede paar Monate es mal wieder ne neue Terrawhinetaktik geben. Aber das kennen wir ja schon zu genüge. Und bevor du fragst: ich spiel Random!

Und nein, Account gibt es nicht :p
 
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hmm kann mir nicht vorstellen das 1+range bei Roaches so viel ausmacht. wenn ich mir vorstelle wie beinahe sinnlos das rangeupgrade der hydren ist (+1).
 
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naja zurzeit blocken sich die roaches oft gegenseitig und halten sich vom angreifen ab, das wird mit höherer reichweite wohl etwas besser werden.
 
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+range für roaches würde das spiel nahezu komplett umdrehen ;)
im moment sind stalker > roaches ohne upgrades richtig gemicroed.
die stalker können auch roaches hit&run machen, ohne dass die schaben einen punkt schaden machen können. wegen dem fehlenden reichweitenpunkt.

mit speedupgrade gehts dann wieder recht gut, weil die schaben dann schneller sind ;)
bis zu dem zeitpunkt, an dem der protoss blink hat, dann fehlt den schaben wieder die reichweite.

bin eh immer noch der meinung, dass pvz viel zu einfach durch mass-blinkstalker gewonnen werden kann.
mit keiner zergeinheit kann man die nach hinten geblinkten stalker wegfocusen.
man kann zwar hinterherrennen, verliert dabei aber zuviele einheiten an den dahinterstehenden stalkern.

sieht man auch im 4n4 ganz gut. als toss einfach massen blinkstalker bauen und wenn es keinen terraner als gegner gibt, der tanks baut, kann man das fast 1v4 gewinnen.
 
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Wenn man noch 2 weitere "nicht-so-gute" im Team hat nicht, weil sich der Toss an der Rampe mit Cannons dicht macht, dass man da nicht reinkommt mit der Anfangsarmee.

Aso, wusste nicht das man sich im 3on3/4on4 immer eine Base teilt mit nur einer choke, wo dann der letzte toss alles mit annons zupflastert. Sonst könnte man ja auf die idee kommen die basen zu killen von denen die geleavt sind,...aber geht ja leider nicht wenn der toss seine(!) rampe mit cannons dichtmacht^^
 
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beim roach-upgrade seh ich doch irgendwie das problem, das damit allen neuen spielern toss ggn. zerg jede motivation genommen wird. klar als erfahrener und besserer spieler hat man micro und hit & run drauf.
aber als anfänger die dann oft noch a-klick attacken und schon mit forcefields und macro beschäftigt sind, werden roaches ein ganzes stück krasser, da wirds auf jedenfall wieder massig whinethreads geben....
 
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Wenn das hier YT wär würde LoNiC sein Post von mir 'nen grünen Daumen kriegen.
 
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Jo, Lonic seine Posts sind immer schön zu lesen! :)
 
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Also bis auf die "Barrack benötigt Depot" Änderung find ich alles gut.
 
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hmm kann mir nicht vorstellen das 1+range bei Roaches so viel ausmacht. wenn ich mir vorstelle wie beinahe sinnlos das rangeupgrade der hydren ist (+1).


Juuunge, klar ist das upgrade gut. Es macht den unterschied zwischen "brauchbaren" und "unbrauchbaren" hydras aus...
Ohne rangeupgrade Brauchste Hydras nicht losschicken.

Und das range upgrade von Roaches wird viel ausmachen, da bin ich mir ziemlich sicher.
Viel mehr noch das supply depot vor der Rax für Terran, so kann man kaum unter 10rax rushen. Zumindest würde es sich weniger lohnen, da man erstma 100 mins sammeln muss, und dann nochmal 150 für die Rax.
 
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beim roach-upgrade seh ich doch irgendwie das problem, das damit allen neuen spielern toss ggn. zerg jede motivation genommen wird. klar als erfahrener und besserer spieler hat man micro und hit & run drauf.
aber als anfänger die dann oft noch a-klick attacken und schon mit forcefields und macro beschäftigt sind, werden roaches ein ganzes stück krasser, da wirds auf jedenfall wieder massig whinethreads geben....

Jo, Protoss ist wirklich noch zu casual-unfreundlich :ugly:
 
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Die Armen neu Protoss die nimmer einfach aus 2-4 Gates units bauen können um nen Zerg ,der sich (im Vergleich!) den Arschabmacroed, zu überrennen nur um dann festzustellen, dass er wiedermal vergessen hat was gegen Voidrays zu bauen...... Ja, die brauchen dann wohl dringendst hilfe :p.
 
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toss ist die einzige rasse die nicht infight units nachbauen kann.. 4ddddddddddddddddddddddddddddddddddd ist da schon einfacher
warum whinen da alle immer über p easy makro?
 
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Ich glaub es geht hier meist nicht ganz um dein Niveau. Zumals ja um "neu" Protosse ging.

"Halbwegs" gescheit (also eigentlich immernoch mies) P spielen ist nunmal sehr einfach. Du hast ja sogarn netten Counter der dir sagt wann du was bauen kannst/wieder was bauen solltest ;).
Dazu sind Zealots/Stalker halt gegen alles zumindest halbwegs tauglich.


Dasses auf hohem Niveau schwerer wird würd ich nicht bestreiten, ber wenns um die basics geht ist Toss sehr einfach, da sehr *geradeaus*.
 
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Aso, wusste nicht das man sich im 3on3/4on4 immer eine Base teilt mit nur einer choke, wo dann der letzte toss alles mit annons zupflastert. Sonst könnte man ja auf die idee kommen die basen zu killen von denen die geleavt sind,...aber geht ja leider nicht wenn der toss seine(!) rampe mit cannons dichtmacht^^

Ich habe das Replay leider nicht mehr. Wir haben natürlich schnellstmöglich die 3 Gegner die Komplette Eco zerlegt. Leider reicht das nicht aus, wenn ein Spieler über 5 Minuten das Einkommen von 4 Bases hat.
 

SC2

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Juuunge, klar ist das upgrade gut. Es macht den unterschied zwischen "brauchbaren" und "unbrauchbaren" hydras aus...
Ohne rangeupgrade Brauchste Hydras nicht losschicken.

Und das range upgrade von Roaches wird viel ausmachen, da bin ich mir ziemlich sicher.
Viel mehr noch das supply depot vor der Rax für Terran, so kann man kaum unter 10rax rushen. Zumindest würde es sich weniger lohnen, da man erstma 100 mins sammeln muss, und dann nochmal 150 für die Rax.

das Roach upgrade wird kaum etwas ausmachen, zumindest nicht dann wenn es sich nur um +1 handelt

nur zum Vergleich:

Roach_jetzt 3
Roach_patch 4?
Hydras "unbrauchbar 5
Marines 5
Hydras "brauchbar" 6
Stalker 6
Marauder 6

Damit es wirklich einen Unterschied machen würde wäre wohl Range 5 notwendig, von mir aus auch 4+1 mit dem Speed upgrade. 3 oder 4, das macht praktisch keinen Unterschied. Ist beides dämlich.
 
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Unterschätz das mal nicht. Klar im Vergleich mit Stalkern oder Maraudern haben Roaches immer noch weniger Range - dennoch können sie defensiv besser gegen hellions und ähnliches verteidigen, weil sie mehr hits landen, und in Kämpfen blockieren sie sich ein bischen weniger gegenseitig..
 
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Vor allem ist auch Stalker Hit'n'Run zumindest schwieriger.
 
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das Roach upgrade wird kaum etwas ausmachen, zumindest nicht dann wenn es sich nur um +1 handelt

Aber hallo wird das was ausmachen! Einfacher Contain zu durchbrechen, Hitnrun wird gegen Roaches DEUTLICH schwieriger, vor allem auf Creep. Forcefields werden nicht mehr so stark, Reaper nicht, einfach alles Mögliche.
 
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Protoss is die lächerlichste noobrasse die es gibt. Da kann man locker diamond mit 30apm spielen, ohne weiteres. Braucht kein macro und die absolut lächerlichste unit "stalker" muss man nur mit a move reinschicken, kontert eh alles, sogar t3.
 
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Protoss is die lächerlichste noobrasse die es gibt. Da kann man locker diamond mit 30apm spielen, ohne weiteres. Braucht kein macro und die absolut lächerlichste unit "stalker" muss man nur mit a move reinschicken, kontert eh alles, sogar t3.

Wenn du gegen eine reine Stalkerarmee , die nicht gemicroet wird Probleme hast, dann hast du es nicht verdient zu gewinnen. Selbst wenn dein Gegner 30APM hat.
 
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Protoss is die lächerlichste noobrasse die es gibt. Da kann man locker diamond mit 30apm spielen, ohne weiteres. Braucht kein macro und die absolut lächerlichste unit "stalker" muss man nur mit a move reinschicken, kontert eh alles, sogar t3.

das ist der Post des Tages.
 
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