Ich finde die änderungen sehr gut. Der Roach +1 Range (mehr wird es auf keinen fall sein) buff verändert das Z metagame in die genau richtige richtung. Das könnte der erste wichtige schritt sein, die spielbalance neu zu definieren und darauf aufbauend das gameplay der matchups jeweilig weiterzuentwickeln. Die veränderung bringt dem Z in jeder hinsicht "mehr luft" im early und midgame und erleichtert das micro von großen armeen auch (bzw. setzt weniger positionsvorteile des Z vorraus, um aus einem kampf erfolgreich hervorzugehen). Durch FF sollte der P vor early roach pushes dennoch ziemlich sicher sein, zumal er diese zu 100% scouten kann. Einem T reicht weiterhin der Maurauder tech um gegen solche strategien nach scouting erfolgreich zu verteidigen.
So sätze wie reaper RIP sind absolut unsinnig und ergebnis von kurzfristigem denken. Aber da hier eh stammtischniveau herrscht möchte ich mich daran nicht ärgern sondern diesen personen zeigen warum das nicht so ist:
- Der reaper hat bisher eine funktion erfüllt, die unerwünscht ist.
- Der reaper wird diese rolle in zukunft nicht mehr spielen dürfen. Sogesehen rip reaper.
- Der reaper wird ein neues einsatzgebiet bekommen, in welches er noch hineinwachen muss.
- Wenn der Reaper diese beliebige neue funktion in seiner jetzigen form nicht erfüllen sollte, dann wird er dahingehen verändert werden, so dass er diese erfüllt -> welcome back reaper! 8)
Diese balance änderungen werden, wie bereits von vielen erkannt (zum beispiel verrringerung der vielfalt der spielbaren taktiken), nicht nur positives mit sich bringen. Der kommende patch wird der grundbaustein für ein neues SC2, so wie wir es in zukunft kennen werden, sein. Die änderungen bewirken, dass die entwickler in zukunft beim gameplay & balance wieder mehr spielraum für veränderungen haben werden, dass heißt es wird in zukunft für blizzard leichter werden, weitere balance und gameplay änderungen durchzuführen. Warum ist das so? Ein paar ganz einfache Beispiele dafür:
A. Mapping
1) Viele maps müssen und sind an reaper angepasst. Man sieht das sehr schön an den abründen zwischen cliffs, die bezwecken, dass reaper nicht drüber springen können. Nun ganz philosophisch/praktisch gesprochen: wenn reaper diese fähigkeit haben, dann sollten sie diese auch anwenden können. Wenn sie diese nicht anwenden sollen, dann brauchen sie die fähigkeit auch nicht. Das entfernen der reaper aus dem very early game und das entfernen der gefahr der reaper aus dem earlygame an sich (durch fehlenden speed) wird den mappern mehr spielraum für kreativität lassen. Wir dürfen uns über mehr gute maps freuen. Wer ehrlich ist und sich mit mappen auskennt, weiß, dass mappen in SC2 nicht mehr viel mit kreativität zu tun hat. Zu eng war das muster in das eine map passen musste um überhaupt auf hohem niveau spielbar zu sein.
B. Teamgames
Fast jeder beschwehrt sich über die seichte von 2on2s, 3on3s, 4on4s. Eigentlich galt bisher wer rusht gewinnt, bei gleichstarken teams. Die neuen änderungen bewirken, dass Teamgames eine ganz neue identität bekommen könnten, sofern weiterhin konsequent optimiert wird. Hier ergibt sich besonders viel raum für neues mapping.
C. Race Balance 1v1
Das größte problem des balance sind nunmal diese early 1 unit pushes. Wenn ein Z 6poolt, dann hat er einen so gewaltigen eco nachteil, dass er z.B. dem T alle SCV killen muss, um überhaupt weiterspielen zu können, da dieser einfach mit einem kostenlosen mule 6 arbeiter ersetzten kann. Auch Protoss rushes (gate oder cannon) sind wegen benötigten pylons sehr spät, sind sehr einfach zu erkennen und konterbar. Der P trägt das risiko davon, dass seine homebase meistens komplett ungeschützt ist. 8 vorbeirennende speedlinge reichen dem Z zum beispiel um dem P die main zu verwüsten. Also hohes risiko für P.
Der T reaperrush jedoch ist so ein ding. Obwohl der T rax vor depot baut und auf SCV verzichtet, kann er das schnell durch mules ausgleichen. Die taktik ist in verschiedenen variationen durchführbar und eher schwieriger erkennbar und zudem oft (auf manchen maps mit bestimmten bos) unhaltbar. Ob Rax vor depot oder nicht, offrax, hidden rax oder standard.
Als Z weiß man ja nicht so genau, wenn man 2 rax scoutet, ob nun noch 3 weitere hidden in der basis drin stehen stehen und reaper gepumpt werden, ob bereits fax/airport tech da ist, ob mit 5 rax bio ohne reaper gepumpt wird. Selbst wenn man alle rax sieht, so kann es sein, dass der Terra nach 5 reapern auf rauder switched oder dass er weiterhin 25 reaper mehr massen wird, zudem kann sich der terra perfekt auf die situation anpassen. Sobald zuviele roaches da sind, wird auf maurauder gewechselt. Wenn der Z erkennt, dass der T keine reaper sondern maurauder baut, hat er schon zu viele roaches, ist tod oder rennt das komplette restliche spiel dem T weiter hinterher (linge vs rauder, dann hydra/muts vs banshees, dann banelinge/infestor vs bio/mech mix) bis er letztendlich mit ultras ein mittel hat.
Wenn man das jetzt komplett rausnimmt, hat man eine einfache lösung für das gesamte problem, in Teamgames wie in 1on1s.
Der Roach +1 range buff wird das gesamte metagame beeinflussen, in jeder hinsicht.
Stichwortartig: roach vs maurauder hardcounter wird etwas entschärft), roach vs stalker (hard counter wird etwas entschärft), 4 gate push abwehr wird leichter, roach countern endlich marines und zealots besser, Nydus Worm angriffe mit roaches werden gefährlicher, roaches können besser auf cliffs schießen und ggf. auch von cliffs herunterschießen (ein balance ansatz für LT, kulas etc.?), ein Z braucht weniger roaches als bisher um seine sehr wichtige exe durchzuziehen (unterchied zwischen den rassen - Z braucht frühe exe, andere rassen nicht - wird geschärft) und gegen reaper, helions, zealot etc. rushes zu verteidigen.
Man sieht durch diese beiden signifikanten eingriffe werden hauptsächlich positive effekte erzeugt. Hardcounter (rauder und stalker) werden entchärft. Das gameplay wird bei allen rassen mehr auf macrogame ausgelegt werde als es bisher der fall ist (da keine gefahr mehr von reaper cheese droht). Earlygame offense möglichkeiten von Z werden durch roaches erhöht (viel und zu recht gefordert). Z bekommt endlich eine unit, die im early game andere unit combos countern kann (bisher nur zergling vs rauder/stalker, sobald der gegner seine armeen mit anderen units mischt, verlieren die zerglinge fast gänzlich ihre counterfähigkeiten, besonders gegen 4 gate forcefield/zealot/stalker protoss). Ich halte es für sehr wichtig, dass roaches marines und zealots in zukunft effektiver bekämpfen können, da dadurch der gegner mehr gezwungen wird als bisher, sich auch an die spielweise des Z anzupassen (roaches kosten immerhin gas und 2 supply) und diese mit units zu countern (nicht nur mit defeniver spielweise und senitries für ff bereitzuhalten).
Dadurch egibt ich für die entwickler mehr raum auch bei P und T wieder zu buffen (falls benötigt) und besonders das matchup PvT zu balancen, ohne auf PvZ/TvZ zu sehr einzuwirken.
Aus diesen änderungen ergeben sich durchweg neue potentiale, die es bisher nicht gab. Z.B. wie kann man T vsP buffen ohne TvZ zu beeinträchtigen etc.
Und nun nochmal zur "herausnahme des reapers":
Viele maps sind ja so gestaltet, dass reaper abuse nur sehr begrenzt möglich ist. Die maps werden in zukunft angepasst werden, so dass sie wieder etwas reaperfreundlicher werden und evtl. sogar einen early game slow reaper harrass möglich machen werden. Ich kann mir vorstellen, dass viele wassergräben/sonstige unüberwindbare reaperhürden aus den maps entfernt werden, um dieser veränderung rechnung zu tragen. Neue maps werden wohl an die situation angepasst gebaut werden. Die scouting/harrass möglichkeiten des reapers sollte man nicht unterschätzen, deshalb wird seine daseinsberechtigung nicht entzogen.
Reaper:
- in die base springen gucken welche gebäude der gegner hat und wieder fliehen
- bei potentiellen gegner exen stehen lassen
- auf cliff nahe des gegners zum scouten+ harrassen positionieren (um zum beispiel gegner go oder exe zu verzögern)
- harrass auf die gegner exe über das cliff (z.B. LT)
- mid/lategame harrass auf gegnerische exen/mainbase tech mit mass reaper auf maps mit vielen langen cliffs.
etc.