Änderungen neuester Patch

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ich geh mal davon aus, dass mit "unpathable terrain" auch cliffs gemeint sind.
(unpassierbares terrain)
wenn es schon bei destructible rocks nicht geht, dann wohl bei cliffs erst recht nich.
sind aber auch nur vermutungen.^^

Naja Cliffs können aber von einigen einheiten passiert werden.. Colossi z.b.
Also ist das kein unpathierbares terrain an und für sich.

Destructible rocks sind was anderes.. da kann auch kein Colossi rüber also keine einheit (=unpathierbar)

Interessant wär es was mit forcefields ist.. ob man da noch rüberblinken kann. Colossi kann dort ja auch nicht mehr drüber laufen.
 
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"Blink stalkers can no longer blink over unpathable terrain! (ie, cannot Blink to the islands on Lost Temple, even though they're within Blink range, or up cliffs blocked by destructible rocks!"

Letzteres klingt für mich nach:
Stalker steht vor ner Klippe mit Fels, will hochblinken und kann es nicht. Meint ihr, dass es anders wird, wenn er schräg neben dem Fels steht und die Cliff hoch will? Für die Kollisionsabfrage dürfte das ja eigentlich keinen Unterschied machen, außer man fragt immer nur die direkte Verbindung zwischen Stalker und Blinkziel ab: Liegt Fels/Schlucht dazwischen, gehts nicht, liegt nur Cliff dazwischen gehts. Wobei dann der Fels kein Problem darstellen würde, da man einfach daneben hochblinken kann... Ich vermute da eher fast, dass man zur Zeit gar keine Cliffs mehr hochkommt, auch wenn das ziemlich krass ist.

@ AliveAngel: Sind Colossi nicht 'massiv'?
 
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Doch genau den unterschied wird es imo machen.. denn cliffs sind einfach kein unpathierbares terrain...

Rocks aber schon.

Und warum sollten sie das mit den Rocks erwaehnen wenn sie dann einfach schreiben könnten, das es keine möglichkeit mehr gibt an Cliffs hochzublinken? ;)
 
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was meinst du mit cliff hinter der natural? wo liegt denn da unbegehbares terrain dazwischen?

imo kannste einfach nicht mehr über leeres terrain blicken.. cliffs sollten aber alle noch gehen.

Beispiel.. LT zwischen bases blinken geht nicht mehr.. Inselexen auch nicht.. Scrapstation same usw..

aber sonst fallen mir keine anderen Cliffs ein wo du nicht rüberblinken können sollst.

so wie ich das verstehe, kann man nur dorthin blinken wo man einen path hinlegen kann. also nur auf cliffs bei denen du auch zu fuß hoch kommst.
die natural auf lt hat ein cliff ohne choke. da wirst du nie hochblinken können weil die klippe nur überflogen werden kann. auf das andere kliff kommst du. ansonsten das beispiel von cola. solange die rocks nicht zerstört sind kommste nicht hoch. dann schon?

viel zu kompliziert.

wo war denn hier das problem an blink, außer dass es coole möglichkeiten eröffnet hat. hört sich für mich nach ner wiederholung von gunz an :>
 
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Hier haben doch Leute US-Keys, kann das mal wer gegen AI testen? :)
 
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wird wohl werden wie mit Colossi/Reapers, imo auch gut so, die LT-Blinks waren nur ENDSnervig
 
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Naja Cliffs können aber von einigen einheiten passiert werden.. Colossi z.b.
Also ist das kein unpathierbares terrain an und für sich.

Destructible rocks sind was anderes.. da kann auch kein Colossi rüber also keine einheit (=unpathierbar)

Interessant wär es was mit forcefields ist.. ob man da noch rüberblinken kann. Colossi kann dort ja auch nicht mehr drüber laufen.

schwer zu sagen was nun unpassierbar genau bedeutet.
die einheiten die drüberkönnen wie colossi oder reaper haben ja auch ne sonderfertigkeit.

ich denke über forcefields kann man immernoch blinken.
colossi können forcefields kaputtmachen in dem sie drüber laufen, weil sie massive einheiten sind ;)
 
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so wie ich das verstehe, kann man nur dorthin blinken wo man einen path hinlegen kann. also nur auf cliffs bei denen du auch zu fuß hoch kommst.
die natural auf lt hat ein cliff ohne choke. da wirst du nie hochblinken können weil die klippe nur überflogen werden kann. auf das andere kliff kommst du. ansonsten das beispiel von cola. solange die rocks nicht zerstört sind kommste nicht hoch. dann schon?

viel zu kompliziert.

wo war denn hier das problem an blink, außer dass es coole möglichkeiten eröffnet hat. hört sich für mich nach ner wiederholung von gunz an :>

Kein direkter weg =! unpassierbares gebiet.

Sicher wird man nicht erst hochblinken koennen wenn die rocks weg sind... sondern man kann einfach allgemein nicht über rocksblinken, so wie colossi auh nicht über rocks laufen können.

Gibts ned schon irgend nen US Toss der streamt? dann würde man es doch recht schnell sehen..
 
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ich hoffe mit dem cliffs blocked bei destructible rocks wurde einzig der "bug" auf kulas ravine entfernt und man kann ansonsten noch normal auf cliffs hochblinken.

das man nichtmehr über schluchten und weltraum blinken kann finde ich auch ein unding.
man sollte einfach die maps fixen so das die distanz größer ist wenn man nicht will das rübergeblinkt wird.
 
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ich hoffe mit dem cliffs blocked bei destructible rocks wurde einzig der "bug" auf kulas ravine entfernt und man kann ansonsten noch normal auf cliffs hochblinken.

das man nichtmehr über schluchten und weltraum blinken kann finde ich auch ein unding.
man sollte einfach die maps fixen so das die distanz größer ist wenn man nicht will das rübergeblinkt wird.

seh ich eigentlich genauso. :(
 
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ich hoffe mit dem cliffs blocked bei destructible rocks wurde einzig der "bug" auf kulas ravine entfernt und man kann ansonsten noch normal auf cliffs hochblinken.

das man nichtmehr über schluchten und weltraum blinken kann finde ich auch ein unding.
man sollte einfach die maps fixen so das die distanz größer ist wenn man nicht will das rübergeblinkt wird.

wo ist denn bitte der unterschied ob sie die map überall so veraendern das du nicht mehr zur insel exe einfach so blinken kannst.. oder sie es irgendwie einfach entfernen? oO

Da find ich das zweite sogar deutlich sauberer als jetzt noch irgendwie überall an den maps rumzufuschen.. wie willste das auf LT z.b. machen?
die Goldexe komisch neu positionieren?? beide seiten nen stück weg nehmen?
 
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der unterschied ist eben, dass die einheit selbst die fähigkeit noch besitzt
so könnte man als mapper auch maps bauen, bei denen es wieder möglich ist auf die insel zu blinken. auch wenn die liga maps die möglichkeit nicht haben.
das so müsste man die unit stats verändern und damit wäre die map nicht mehr "clean"

auf lt bei beiden seiten nen stück wegnehmen wäre doch ne gute lösung
 
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der unterschied ist eben, dass die einheit selbst die fähigkeit noch besitzt
so könnte man als mapper auch maps bauen, bei denen es wieder möglich ist auf die insel zu blinken. auch wenn die liga maps die möglichkeit nicht haben.
das so müsste man die unit stats verändern und damit wäre die map nicht mehr "clean"

auf lt bei beiden seiten nen stück wegnehmen wäre doch ne gute lösung

Eben.
Allein weil es schon unlogisch ist und auch total das konzept dieses skills negiert finde ich die änderung schlecht.

Und warum soll man nicht die möglichkeit haben sich rüber zu blinken?

Wenn sich das cliff auf lt als so groß herausstellt, das nichts einen tank irgendwo in der ecke killen kann außer einem anderen tank, dann verringertm an auch nicht die tank range, oder verhindert das tanks auf cliffs siegen können, sondern macht das cliff kleiner.

(jetzt einfach nur mal als beispiel, mir fiel nichts besseres ein)

Wenn man nicht will, das man auf scrap station "hinten rum" blinken kann, ja mein gott, dann macht halt nen tick mehr abstand zwichen den inseln, oder macht die inselexe kleiner, kann doch nicht so ein großer akt sein.
 

dRe

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Eben.
Allein weil es schon unlogisch ist und auch total das konzept dieses skills negiert finde ich die änderung schlecht.

Und warum soll man nicht die möglichkeit haben sich rüber zu blinken?

Wenn sich das cliff auf lt als so groß herausstellt, das nichts einen tank irgendwo in der ecke killen kann außer einem anderen tank, dann verringertm an auch nicht die tank range, oder verhindert das tanks auf cliffs siegen können, sondern macht das cliff kleiner.

(jetzt einfach nur mal als beispiel, mir fiel nichts besseres ein)

Wenn man nicht will, das man auf scrap station "hinten rum" blinken kann, ja mein gott, dann macht halt nen tick mehr abstand zwichen den inseln, oder macht die inselexe kleiner, kann doch nicht so ein großer akt sein.

this!:rolleyes:
 
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Wie wärs wenn du mal deine unqualifizierten meinungen zurückhältst? Es ist einfach nur offensichtlich, dass dieser change fail ist, wenn du dir das nicht vorstellen kannst haste eben keine Ahnung von SC2. Es ist jetzt nicht der Weltuntergang für Zerg, aber eine weitere interessante Strategie wird hier einfach rausgenommen, ohne Grund..

Und du bist offensichtlich unqalifiziert, wenn du glaubst, dass Blizz das ohne Grund tut.
Meinst du etwa die haben Affen vor Schreibmaschinen sitzen, zufällige Buchstabenkombinationen eintippen und wenn sie nach Patchnotes klingen werden sie umgesetzt?

Er hat schon Recht, wenn er sagt, dass man das erstmal ausprobieren muss. Bei fast jedem Patch sind irgendwelche Forenuser dabei, die den Untergang einer Rasse prophezeien, weil der Bersi auf einmal 2 Schaden mehr hat.

So weit ist es eben mit dem Abstraktionsvermögen nicht her, weil eben doch mehr als nur 1 Faktor betrachtet werden muss und Blizzard sich eben was bei seinen Patches denkt.
 
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Sobald man Vision hat, wird man nach wie vor auch über rocks blinken können -> d.h. es wurde einfach nur der Bug entfernt, dass man sich auf nen cliff blinken kann, obwohl man keine vision hatte (z.B. bei Kulas)
 
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Da ich nirgendwo einen Thread gefunden habe, wo über die Änderungen in den News diskutiert wurde, hoffe ich dass hier der richtige Ort dafür ist:

weitere versteckte Änderungen:

Zerg:

* Kriechertumore brauchten bisher 15 Sekunden zum Regenerieren, um einen weiteren Tumor zu platzieren. Dies benötigt nun 15 Sekunden mehr, also insgesamt jetzt 30.
* Neural Parasite hält nun ca. 12 Sekunden an.
* Vergrabene Schaben können nun nicht mehr durch Kraftfelder hindurch gehen.
* Verseuchte Terraner leben nun 30 statt 20 Sekunden. Verseucher können diese nun rufen auch wenn sie vergraben sind.

Protoss:

* Warpknoten: Berserker benötigen nun 38 Sekunden statt 33 zum Erstellen und der Warptor-Cooldown ist von 23 auf 28 erhöht worden.
* Der Psi Sturm Cooldown wurde herunter gesetzt von 2,5 auf 2 Sekunden.
* Hetzer können nun nicht mehr auf Rampen blinken, ohne Sicht dorthin zu besitzen. Sie können nun ebenfalls nicht mehr zu weiter entfernten Inseln blinken.
* Der Kybernetik-Kern ist nun animiert, wenn ein Upgrade erforscht wird.

Terraner:

* Rächer benötigen statt 40 nun 45 Sekunden zum Bauen.
 
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Terraner:

* Rächer benötigen statt 40 nun 45 Sekunden zum Bauen.

Ich freu mich schon auf die posts dazu.

michael%20jackson%20gif.gif
 
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ich finds super :D
Denn gegen T als P auf kleinen Maps warste praktisch dazu gezwungen 8er Pylon zu bauen usw, denke das gibt jetzt nen tick mehr spielraum.
 
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Protoss:

* Warpknoten: Berserker benötigen nun 38 Sekunden statt 33 zum Erstellen und der Warptor-Cooldown ist von 23 auf 28 erhöht worden.

Für mich ist das die heftigste Änderung. Alle Warpgate - Units mit höherer Bauzeit ab Warpgate und Berserker schon ab Gateway... übel.
 
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10.04.2008
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Fiel mir auch auf.. denke im lategame bei Macro Games wirds nicht so den unterschied machen, baut man halt 2 Gates mehr.. aber im early midgame.. kein plan.

Aufjedenfall schon ziemlich krasser Toss nerf.
Ich meine imo ist das Unitpumpen mit Toss eh schon so ziemlich das Macrolastigste aller Rassen.. jetzt muss man noch genauer drauf achten das die Gates nicht ruhig stehen und keinerlei weitere Zeit zu verlieren.
 
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sind einige heftige Änderungen dabei, dass man als Z nur noch halb so schnell seinen Kriecher verbreiten kann finde ich z.B. auch eine ziemlich krasse Änderung
 
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die meisten sorgen mach ich mir gerade wegen der forcefield änderungen. den screenshots im tl.net thread nach braucht es nun erheblich weniger forcefields um komplette gebiete zu blocken oder einheiten einzuschließen. dazu noch die roach änderung ...
 
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Kann es sein, dass die Bauzeit der Kaserne erhöht wurde?
Mir kommt die Bauzeit jetzt ewig vor.

Leider diesbezüglich nichts gelesen oder nicht gefunden.
 
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OK
Berserker war mir bekannt.
Mir geht es um Terra-Kaserne. Dauert eine halbe ewigkeit bis die fertig ist.
Nochwas, kann ich aber auch nicht nachprüfen:
cooldown vom Thor gegen Air, der schiesst ja nur noch 1x pro sekunde. Oder war das vorher auch so.
 
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ähm nur der cd nach bersi anwarpen wurd erhöht; afaik für alle anderen gleich geblieben (war schon immer für unterschiedliche Einheiten unterschiedlich)
 
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ähm nur der cd nach bersi anwarpen wurd erhöht; afaik für alle anderen gleich geblieben (war schon immer für unterschiedliche Einheiten unterschiedlich)

Das Heranwarpen des Gateways war unterschiedlich (hier wurde nur die Zealot Bauzeit leicht erhöht), der Warp-in durch Warpgates ist allerdings für alle Gatewayunits gleich und wurde demnach auch für alle Units erhöht
 
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Nein der Warp-in CD nach dem Warpen con Warpgate units war nicht gleich. Habs früher ausprobiert wird ja beim Drüberfahren Angezeigt. NAch HT/DT warens glaub ich 33 oder 38 Sek, nach lots halt nur 23

€ Grad nochmal in nen leeren spiel getestet:

Warpin CD: HT: 45 sek, Sentry 32, Stalker 32 Bersi 28
Bauzeiten: HT 55 sek, Sentry 42, Stalker 42, Bersi 38; somit is CD immer 10 sek kürzer als bauzeit
 
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Nein der Warp-in CD nach dem Warpen con Warpgate units war nicht gleich. Habs früher ausprobiert wird ja beim Drüberfahren Angezeigt. NAch HT/DT warens glaub ich 33 oder 38 Sek, nach lots halt nur 23

€ Grad nochmal in nen leeren spiel getestet:

Warpin CD: HT: 45 sek, Sentry 32, Stalker 32 Bersi 28
Bauzeiten: HT 55 sek, Sentry 42, Stalker 42, Bersi 38; somit is CD immer 10 sek kürzer als bauzeit

Ah danke, dann bedeutet:
Protoss:

* Warpknoten: Berserker benötigen nun 38 Sekunden statt 33 zum Erstellen und der Warptor-Cooldown ist von 23 auf 28 erhöht worden.

das wirklich nur der Zealot verändert wurde.
 
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Äh mal ne Frage, hab jetzt grad keine Lust den Thread hier zu durchwühlen, aber SEIT WANN ist mind control vom Infestor zeitlich begrenzt?? Das steht soweit ich weiss in keinen Patchlogs....


edit: Oh war bei den versteckten dabei, ich hab da immer irgendwie fungal growth gelesen lol
Aber wie scheisse ist das bitte, ich kann jetzt keine Gebäude mehr mit übernommmenen Arbeitern bauen, ohne den Spell 5 mal zu casten. Dann bitte auch das Upgrade wieder raus. Ist der Infestor jetzt also WIEDER nur ein reiner fungal growth Caster...
 
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Der Thread beruhte anfänglich ja mal darauf das Terraner OP sind.

1. dem stimme ich zu, die Rasse ist viel zu einfach zu spielen und damit im gosu style overpowered. Beispiele könnte ich viele hier aufzählen , aber wer ein bissel Ahnung hat kennt sie selbst.

2. Wieso stehen 2-3 antworten über mir nur nerfs von Z und P o_O

3. Ich bin selber Protoss Spieler und ich finde im Late Game bei Supply Grenze ist eine T Army nicht zu kontern.... Zu Imba sind Siege Modes + Medivacs etc etc...

4. Ich bin ein Nub, aber das oben gennante merk selbst ich in meinen Games und zahlreichen Replays von Top Spielern.

Mich nervt zum Beispiel, das ein T sehr viel schneller seine Strategie changen kann als jede andere Rasse, er brauch nur die Buldings an den Reactorn und Tech vertauschen und kann switchen. Während jede andere Rasse Bauen muss, was Zeit kostet die dem T ein Vorteil verschafft.

LG
 
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