[HotS] ZvT - Hilfe

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Ich weiß nicht wie ihr das seht, aber während ich ZvZ und ZvP überdurchschnittlich oft gewinne, verliere ich ZvT sehr oft.

Erstmal ist es total schwierig zu wissen was der Terra macht, weil der Terra

1. soviele verschiedene Strategien zur Verfügung hat
2. er die Rampe blockieren kann und seine Produktionsgebäude weiter hinten "verstecken" kann, so dass ich nicht sehen kann was er macht.

Ich bin im 1vs1 in der Diamant-Liga ziemlich weit oben und vielleicht schaff ich noch gerade so Master.

Aber ich finde Terra hat mit HotS unglaubliche viele gute Buffs gekriegt so dass in Summe mir das schon etwas zu stark erscheint. Ich liste mal auf:

1. Widow Mine kostet 75/25, genausoviel wie ein baneling. Nur ist die Widow Mine in meinen Augen viel stärker, weil sie unendlich oft angreifen kann, weil sie sogar lufteinheiten angreifen kann, weil sie sogar unsichtbare einheiten angreifen kann. Und sie ist eingebuddelt unsichtbar. Ich hab auch immer Angst nen terra frontal anzugreifen, weil terra schon in WoL so ne gute Verteidigung hatte mit Wall, Bunkern, Siege tanks und raketentürmen. Und jetzt auch noch die Widow Mine. Nichtmal mit Mutas harassen funktioniert jetzt mehr, weil die terras dann einfach widow mines an den kritischen punkten verbuddeln, zb in der mineral line, weil die widow mine ja luft angreifen kann. ich find das konzept der widow mine sehr cheesy und passt eher nicht in ein strategiespiel, weil es soviele strategien der gegner kaputtmacht.
2. Siege Tank Modus braucht nicht mehr erforscht zu werden. Was bitte hat sich Blizzard dabei gedacht? man kann jetzt nicht mehr rushen, weil bis man die wall geknackt hat, hat der terra schon siege tanks, und da er den siege modus nicht erforschen muss hat er sofort megafeuerkraft und -range zur verteidigung.
3. der medivac-buff. medivacs können jetzt zusätzlich alle paar sekunden ihre geschwindigkeit extrem erhöhen, was drops noch krasser macht als ohnehin schon.
4. hellbat mit extrem hohem schaden. man kann auch nicht mehr vernünftig linge gegen terra spielen, weil der braucht nur ein paar hellbats reinmischen und die linge verglühen sofort bei kontakt. und dann kann er die dinge böse in die mineral line droppen und schwupps sind sofort alle drones in flammen, wenn man mal kurz nicht aufgepasst hat.
5. reaper braucht kein tech lab mehr, hat selbstheilungsfähigkeit und ist sofort superschnell. wenn man im early game auf dem falschen fuß erwischt wird ist ein reaper rush tödlich. man kann auch nicht erkennen ob er reaper baut, weil er ja kein tech lab mehr braucht und sich hinter seiner wall verstecken kann.
6. den minen des raven kann man jetzt, nicht mehr so gut ausweichen wie vorher. wenn ich corruptors mach, macht n guter terra-gegner raven mit point defense drones und schon sehen die corruptors alt aus. und sogar gegen corruptors sind die minen des raven jetzt gut. das einzige wäre mutalisken mit höherem speed, aber dann kommt ja wieder die widow mine.

Zerg dagegen hat einfach nur zwei neue units gekriegt, die im early und midgame meistens nix bringen. viper hat man sowieso erst ganz spät auf tier 3 und der swarm host ist tier 2 und irgendwie nicht so wirklich nützlich außer in speziellen situationen, die nicht so häufig vorkommen. und gegen terra is der swarm host ein witz, weil der terra ja immer und überall seinen scan zur verfügung hat. das ist zumindest mein eindruck von den neuen zerg units. und ansonsten hat, obwohl es sich um "heart of the swarm", also das zerg-addon handelt, zerg nix dazugekriegt. stattdessen sogar noch ein krasser nerf des infestors. was ich mit dem overlord speed für 100/100 auf tier 1 anfangen soll weiß ich nicht. bis man 100 gas für das upgrade hat und es erforscht ist vergeht ne gefühlte ewigkeit, und das gas hat man dann nicht zb zum techen auf tier 2 benutzt. mit schnelleren overlords kann man besser scouten, vielleicht sogar den terra, ja, aber bis man das speedupgrade für den overlord hat, ist es schon viel zu spät... auch ultralisk auf tier 3 ist etwas stärker, aber das ist auch erst tier 3. angeblich soll man als zerg jetzt immer bis tier 3 spielen und dann ultralisken benutzen gegen terra. aber ganz ehrlich, das bedeutet man muss bis tier 3 gegen terra immer versuchen zu überleben und kann erst dann am ende gewinnen. das is doch total bescheuert für ein strategiespiel. ich will auch im ZvT starke early game und midgame strategien zur verfügung haben, die nen terra besiegen können.

Also ich hab große Probleme gegen Terra und wenn ich die veränderung von WoL zu HotS betrachte, dann merk ich, dass im ZvT Zerg deutlich schwächer und Terra deutlich stärker geworden ist.

Was spielen die Pros momentan im ZvT? Kann Zerg nur auf Tier 3 im endgame gewinnen? Muss zerg immer versuchen bis tier 3 zu überleben und kann erst dann mit ultras und vipern angreifen? Oder gibt es auch Möglichkeiten nen Terra im early game oder midgame zu besiegen?
 
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more qq
da gibts wohl keine hilfe. traurig genug, dass du so dia spielst :8[:
 
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also ganz ehrlich, mir gings mal genauso wie dir, standarddevation. ich denke meine terra imba flames sind in meinem bekanntenkreis mitlerweile legendär^^

ABER ich spiele jetzt seit ner woche oder so terra (mitlerweile high dia niveau). und das hat mir son bissl die flame-brille weggenommen. vielleicht solltest du das auch mal ausprobieren.

aber um mal bissl mehr zu schreiben, als ccaa, geh ich mal bissl auf deinen post ein^^

ein baneling kostet btw nur 50/25, oder braucht man 2 linge, um einen bane zu morphen? minen KÖNNEN verdammt stark sein, das stimmt, aber mitlerweile ist selbst auf meinem terra niveau jeder zerg so schlau, um seine army nichtmehr mit a click in den mmm ball zu schicken, sondern immer in kleineren gruppen, um die minen auszulösen. darüber hinaus attacken minen keine gecloakten units o0

wenn man nicht gerade mech spielt, hat man als terra für normal nur eine factory und da klebt entweder nen techlab oder ein reaktor drann. sprich, man muss sich entscheiden, ob man eher auf wm geht, oder auf tanks. vielleicht spiel ichs auch nur falsch, aber ich für meinen teil hab immer nur entweder wm ODER tanks, da beide units quasi denselben aufgabenbereich haben.

dass siege jetzt nichtmehr geupgradet werden muss, stellt im grunde kaum eine veränderung dar, nur diese, dass terra nichtmehr so allin-gefährdet ist, wie zu wol zeiten. nen früher roach push konnte verdammt schwer zu halten sein, selbst wenn mans gescoutet hat und nun hat man die möglichkeit, darauf zu reagieren.

klar wurden medivacs besser, aber wer in wol schon drops abhalten konnte, kanns auch in hots. es ist nicht schwer, an jeder mineralline 2 spines + 1 spore hinzustellen, was drops in die eco vollkommen negiert.

in hots ist roach hydra viper eine verdammt gute alternative zu ling bling muta. wenn man zudem noch seine ovis ordentlich positioniert hat UND auf die minimap achtet, können einen drops im grunde nichts anhaben, auch hellbat drops verpuffen dann.

anfangs 4-6 linge gegen reaper und man ist safe, bis queens da sind. da man sowieso ein 4 queen opening spielen sollte (mMn das beste zerg opening), stellen reaper kaum eine gefahr dar. natürlich nur, wenn man nicht so dämlich ist und z.b. nen bunker fertig werden lässt oder sich 10 dronen killen lässt.man muss ja auch mal bedenken, dass jeder reaper 50 gas kostet, was den tech des terras schlichtweg nach hinten wirft. umso mehr der terra also darin committet, desto mehr dmg MUSS er machen.

ravens waren mit der pdd schon immer gut, nur hat den niemand vorher gebaut gehabt. mMn hat der raven ja das potential, sowas wie der infestor von terra zu werden^^ 4-5 ravens und man kann pdd spammen ohne ende :D klar kostet das massig mins, aber man muss die ja nicht alle auf einmal baun bzw nicht vorm late.

als zerg muss man mitlerweile einfach viel mit runbys und multiprong attacks arbeiten. auch auf niedrigem niveau (wo ich mal dia mit dazu zähle).

ausserdem sind ultras in hots VERDAMMT stark! 7-8 davon + cracklinge und es ist schon sehr schwer, so eine army ohne minen zu killn.

unfassbar, dass ich mal nen post schreibe, um zu sagen, dass zvt gebalanced ist :D
 
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sign@CCAA Es ist unfassbar, wie so jemand in Dia spielen kann (soviele falsche Fakten in Deinem Post). Aber ich hab allgemein schon gemerkt, dass seit HotS die Ligen gar nix mehr aussagen, zumindest nicht so wie zu Ende von WoL - gestern auch Masterspieler besiegt als Random (ich bin jetzt net unbedingt Masterniveau Random - dafür ist mein Terra zu mies), wo ich mir dachte, in WoL wäre der maximal Platin. Aber das wird sich schon noch einpendeln, hoffe ich.

Du weisst, dass Overlords fliegen können oder? Wie wäre es mal mit Ovis opfern um zu scouten oder frühen Ovispeed erforschen (CatZ macht das oft gleichzeitig mit Lair(Natu und Main)). Auch von zwei Seiten reinfliegen soll helfen. :D

Wie schon gesagt kosten Banes weniger als ne Mine (wenn auch nicht viel). Was meinst Du für Minen der Raven? Raven haben nur PDD, HSM und Autoturrets. Ich nehme an, Du meinst die Seeker Missile - die sind extrem stark, aber die haben auch gut Vorlaufzeit, also Augen auf.

So und nun der Moneytipp: Spiel ZvT defensiv bis Ultras - das ist zur Zeit wohl die leichteste Taktik gegen Terra, Ultras sind unfassbar gut, natürlich kann man Mutas reinmischen um zu stressen, schon vorher. Aber ganz einfach runtergebrochen, verteidige bis Ultras da sind. Versuch es mal, habe ich selbst von mehreren GM Zerg gehört und gesehen und spiel es auch selber so. Das heisst aber auch früher Hive und damit ist auch die Frage beantwortet, wann man Viper adden kann - wenn du Deinen Hive erst sauspät startest, ist das Dein Pech. Du sagst es selber, Du musst bis Tier3 überleben als Zerg gegen Terra, ist halt nunmal so, sehe ich nicht das Problem drin.

Swarm Hosts sind nicht der Bringer gegen Terra, das stimmt, aber Viper ist Gold wert.

Grundsätzlich hat CCAA recht und auch allroundtalent - spiel mal Random oder Terra und schau es Dir von der anderen Seite an und heul weniger.

Unfassbar.
 
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Ich spiel ja kaum Zerg, aber hat schonmal jemand Morphlinge (heißen die so?) gegen Minen benutzt? Funktioniert das? Scheint mir eine brauchbare Möglichkeit zu sein. 3 Overseer morphen, 9 Morphlinge durchs Minenfeld schicken, dann die Army hinterher.
 

BurningRanger

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Ich spiel ja kaum Zerg, aber hat schonmal jemand Morphlinge (heißen die so?) gegen Minen benutzt? Funktioniert das? Scheint mir eine brauchbare Möglichkeit zu sein. 3 Overseer morphen, 9 Morphlinge durchs Minenfeld schicken, dann die Army hinterher.

Ich hab dazu letztens mal irgendwo ein Video gesehen.
Ja, das funktioniert, ABER nur wenn die Changelinge vorher keine Terra Einheit gesehen haben. Sonst verwandeln sie sich ja in einen Marine und werden dann nicht mehr von den Minen angegriffen. In ihrer ekelig, glibbrigen, schleimigen Zergform ;) schon.
 
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Schwer das umzusetzen, vor allem wenn die Army des Terras in Reichweite ist.
 
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was ganz passabel funktioniert zumindest bis ~150 Supply danach wirds eher random sind: Linge zum triggern, Speedoverlords oder Infested Terrans.

So und nun der Moneytipp: Spiel ZvT defensiv bis Ultras - das ist zur Zeit wohl die leichteste Taktik gegen Terra, Ultras sind unfassbar gut, natürlich kann man Mutas reinmischen um zu stressen, schon vorher.
Spiele ich gegen Marine Tank oder Bio auch so Mapcontrol sollte man eh haben und dann kann man für die Drops linge abstellen.

Ansonsten sind auch 1-1 Speedling Speedbling timings Super mit ner ~60 Dronen Eco.

Gegen Mech entweder ein Roach Hydra 1-1 Droptiming bei ~13 Minuten oder halt verteidigen und dann mit Vipern pushen.
Als Lategame Army funktioniert bei mir dann Ultra Hydra Viper sehr gut.
Spieler unter High Master (ich auch) verpennen meist einen schnellen Hive und haben 5 minuten zu spät t3 units.


in hots ist roach hydra viper eine verdammt gute alternative zu ling bling muta. wenn man zudem noch seine ovis ordentlich positioniert hat UND auf die minimap achtet, können einen drops im grunde nichts anhaben, auch hellbat drops verpuffen dann.
bei roach hydra kriegt man aber Probleme gegen dauernde Bio Aggression oder 2fax+ bio tank. Dafür können einem hellbats und Minen nicht viel anhaben. Also ist schon einfacher zu spielen imo als Ling Bling gegen Minen.

anfangs 4-6 linge gegen reaper und man ist safe, bis queens da sind. da man sowieso ein 4 queen opening spielen sollte (mMn das beste zerg opening), stellen reaper kaum eine gefahr dar. natürlich nur, wenn man nicht so dämlich ist und z.b. nen bunker fertig werden lässt oder sich 10 dronen killen lässt.man muss ja auch mal bedenken, dass jeder reaper 50 gas kostet, was den tech des terras schlichtweg nach hinten wirft. umso mehr der terra also darin committet, desto mehr dmg MUSS er machen.
also ich spiele immer 16 gas mit speedlingen. so kann ich den terran direkt punishen wenn er overcommited. Ab 4 Reapern des Terras sollte man iimo immer busten! Gegen einen Bunker der gebaut wird einfach früh genug 3 dronen pullen, 2 mit a-Klick auf den SCV und eine die bereit steht falls der SCV die Seite wechselt.
 
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also ich spiele immer 16 gas mit speedlingen. so kann ich den terran direkt punishen wenn er overcommited. Ab 4 Reapern des Terras sollte man iimo immer busten! Gegen einen Bunker der gebaut wird einfach früh genug 3 dronen pullen, 2 mit a-Klick auf den SCV und eine die bereit steht falls der SCV die Seite wechselt.

Finde Reaper Bunker auch sowieso nicht so stark, da Reaper im Bunker =/= Reaeper die drones töten.

Wenn dan n wirklich 3 oder 4 Stück kommen einfach mit Lingen den Bunker töten und dann mit Speedlingen go machen, der Terran hat dann meistens gerade 2 Hellions heraußen, oder, was noch schlechter ist 2 Minen und man kann ihn dazu zwingen die natu zu liften + evtl. worker killen.
 
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Stephano weint ja auch im ZvT extrem, vor allem beschwert er sich dass man aufgrund der Minen so gut wie keine frühe Agression machen kann. Mir kommt es auch so vor als wenn Terra im Moment in dem MU vorne ist aber HOTS ist extrem frisch, oft brauchen neue Gegenstrategien / Spielweisen auch einfach ihre Zeit um entwickelt zu werden, wenn T dauerhaft Z dominiert auf Proebene wird Blizzard was patchen das steht fest.

Übrigens weinen vor allem Terra-spieler sehr häufig darüber dass sie ja nur "eine" neue Unit (Mine) beokmmen haben die im Lategame nicht sehr stark ist. Den Hellbat lassen sie durch die Umwandlung oft garnicht zählen °°.
 
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Aber das ist doch dann kein Strategiespiel mehr, wenn man gezwungen ist im ZvT auf Tier 3 zu gehen. Bei einem Strategiespiel sollte man mehrere verschiedene effektive Strategien auch im early und mid game zur Verfügung haben.

Ich empfinde jedenfalls einen mit Minen bunkernden Terra extrem cheesy, weil der damit in jedem Fall safe ist, solange der Zerg nicht Tier 3 ist.

Ja, Ultras sind jetzt in HotS etwas stärker, aber ich will doch nicht GEZWUNGEN sein, im ZvT eine ganz bestimmte tier 3 Einheit zu benutzen. Das wäre praktisch so als würde man den Terraner zwingen jedes Game nur mit schweren Kreuzern gewinnen zu können.

ich hab kürzlich auch mal ein Spiel nur deswegen verloren, weil eine widow mine mit einem schuss 9 meiner banelings gekillt hat. Die Detektormöglichkeiten von Zerg sind auch arm. Zerg hat ja nur spore crawler und Overseer als Detektor. Und der spore crawler hat detektor nur im eingegrabenen zustand, und dafür braucht er creep. und wenn der terra widow mines und eine handvoll vikings baut, dann kann er damit die overseer schnell snipen und der zerg kriegt die minen nie zu gesicht.

Mich ärgern ja vor allem die Widow Minen, weil es einen zu starke unit ist. Selbst mehrere meiner Terra Gegner, die so gegen mich gewonnen haben, meinten dass die Widow minen zu stark sind. Das war aber klar als Blizzard festgelegt hat "Widow Minen machen wieder Splash damage". Da war mir klar, dass die dann zu stark sind. Ich finde die Widow Mines sollten keinen oder nur sehr wenig splash damage haben und dann dem primären ziel mehr schaden zufügen. Oder widow minen sollten air nicht angreifen können. Also irgendwie muss man die dinger nerfen. Sonst macht mir ZvT keinen Spaß mehr.
 
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Lade doch mal ein Replay von einem ZvT von dir hoch.

Gerade auf dem Level funktioniert, genau wie in WoL, der Style "T scouten und wenn er angreift den entsprechenden Konter bauen" gut. Und wenn er sich halt einbunkert, nimmst du die ganze Map, verhinderst, dass er weitere Exen nimmt und hungerst ihn so aus. Und dann kannst du auch mal ungünstig gegen Minen abtauschen, weil du einfach viel mehr Ressourcen als der T hast. Außerdem kannst du gegen Minen immer noch einzelne Linge vorschicken und wenn diese dann schießen, sind erstmal nutzlos und dem T fehlt auf einmal der Splash-Damage.
 

BurningRanger

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Wie sieht's denn mit Swarmhosts aus? Die Minen schießen ja auch auf die Locusts. Diese sind wiederum for free und spawnen schneller als eine Mine nachlädt. Wenn dann eine ganze Reihe Minen geschossen hat, fliegst Du langsam mit nem Overseer näher und die restlichen Locusts zerstören die nachladenden Minen.
Somit kannst Du einen Terra, der auf viele Minen zur Verteidigung setzt, langsam aber sicher überwältigen. Die Swarmhosts müssen natürlich gut geschützt werden, aber die müssen ja auch nicht großartig nah ran. Die Locusts laufen ja ein ganzes Stück.
 
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swarmhosts gegen bio sind ziemlicher müll. die bio units sind so mobil, dass der terra im normalfall quasi garnicht gegen die locust fighten muss. der terra rennt nen kleinen bogen, drückt den stim knopf, zündet nen scan und alle swarmhosts sind tot ;)

also ich freu mich als terra immer wieder, wenn ich swarmhosts sehe^^
 
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sign @aLLroundTaLent

SHs sind einfach mies gegen Terra, vor allem BioTerra.
Was spricht dagegen einzelne Linge vorzuschicken und auslösen zu lassen? Oder Mass Overlords. Das geht halt bis zum Midgame, im Late brauchst Du was anderes, i.e. Ultras. :D

Außerdem wenn er turtlet dann exe die Map zu, dann kannst an sich auch BLs gehen, steht Dir ja alles offen, wer sagt, dass man einen extrem Bunkernden Terra unbedingt im Midgame besiegen können muss? Falls Du das probierst, dann vlt mit Nydus ansonsten tauscht Du halt ständig ineffizient - Deine Entscheidung. Es ist nicht so, dass man NUR mit Ultras gewinnen kann, ich hab Dir lediglich aufgezeigt, dass es damit ziemlich easy ist. Funktionieren tut aber vieles mehr.

Ganz ehrlich (ich bin @Heart Zergspieler, aber spiele schon seit nem Jahr Random), mir geht dieses Gewhine von Zerg derzeit schon etwas aufn Sack, nur weil sie auf einmal micron müssen (überspitzt gesagt) und nicht mehr Chainfungaln können - das ist doch net Euer ernst. Wieviel Zerg sehe ich, die immernoch nicht surrounden können. Zerg kam gegen Ende WoL mit viel zu chilligem Play davon. L2P!

Falls was OP ist, wirds auch früher oder später geändert, also zerbrich Dir doch net über so Zeug übermäßig den Kopf. Ich jammer zwar auch gern ab und an, aber ich bitte Dich, in unserem Bereich verlierst Du meist aus mangelnder Erfahrung und eigenen Fehlern, in den wenigsten Fällen liegts an der Balance (spielt sicher auch manchmal mit rein, aber nicht in dem Maße wie Spieler sich aufregen).

GL, HF
 
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BurningRanger

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swarmhosts gegen bio sind ziemlicher müll. die bio units sind so mobil, dass der terra im normalfall quasi garnicht gegen die locust fighten muss. der terra rennt nen kleinen bogen, drückt den stim knopf, zündet nen scan und alle swarmhosts sind tot ;)

also ich freu mich als terra immer wieder, wenn ich swarmhosts sehe^^

Ich meinte übrigens nicht mass Swarmhosts, sondern nur einige um dem turtlenden Terra seine Widow Mines nutzlos zu machen.
 
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Kann man übrigens grad wunderbar in der GSTL (Miya gegen YoDa) bewundern, wie "gut" SwarmHosts funktioneren (auch nur ein paar, wie du beschrieben hast @BurningRanger) - YoDa fistet Miya einfach und ignoriert die. ;D
Die Minen wurden zwar durch Locusts ausgeloest, aber dafür kriegt er trotzdem aufn Sack, imo keine wirklich Möglichkeit, dagegen effizient vorzugehen.
 

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Kann man übrigens grad wunderbar in der GSTL (Miya gegen YoDa) bewundern, wie "gut" SwarmHosts funktioneren (auch nur ein paar, wie du beschrieben hast @BurningRanger) - YoDa fistet Miya einfach und ignoriert die. ;D
Die Minen wurden zwar durch Locusts ausgeloest, aber dafür kriegt er trotzdem aufn Sack, imo keine wirklich Möglichkeit, dagegen effizient vorzugehen.

Hab ich gesehen... und das war schon etwas anderes.
1. Hat Miya mit den Swarmhosts verteidigt und sie nicht wie hier angesprochen zum Angriff auf einen geturtleten Terra genutzt.
2. Ist Miya ein paar mal richtig schön mit Lingen und Blingen in einige Minen reingerannt, weil er flanken wollte, und
3. hatte dann keinen vernünftigen Schutz mehr für die Swarmhosts.
 
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Was is jetzt so großartig anders im ZvT als in WoL bezüglich turteln, außer dass man direkt Ultra turtelt und länger ultra bleibt und nicht zuerst 15 Infestoren und dann nur mehr BL/corrupter baut?

Und gewisse Roach timings töten den 3 oc widow mine turtel so ziemlich, zumindest wenn der T sich nur auf widow mines verlässt und nicht zusätzlich was defensives auf die Beine stellt.

Und wer nicht auf Ultras turteln will kann auch im ZvT Roach/Hydra/Viper spielen, oder den 1/1 Speedling Baneling allin.

Wir sind hier jetzt nicht im Skillbereich wo man sagen kann "Oh ja ich habe NUR verloren weil meine unit composition dem Gegner unterlegen war"...
 
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Wie sieht's denn mit Swarmhosts aus? Die Minen schießen ja auch auf die Locusts. Diese sind wiederum for free und spawnen schneller als eine Mine nachlädt. Wenn dann eine ganze Reihe Minen geschossen hat, fliegst Du langsam mit nem Overseer näher und die restlichen Locusts zerstören die nachladenden Minen.
Somit kannst Du einen Terra, der auf viele Minen zur Verteidigung setzt, langsam aber sicher überwältigen. Die Swarmhosts müssen natürlich gut geschützt werden, aber die müssen ja auch nicht großartig nah ran. Die Locusts laufen ja ein ganzes Stück.

Das funktioniert nicht, weil der Terra dann mit seinen anderen Units ankommt,die swarm hosts scannt (terra hat ja immer und überall den scan zur verfügung) und vernichtet.
 

BurningRanger

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Das funktioniert nicht, weil der Terra dann mit seinen anderen Units ankommt,die swarm hosts scannt (terra hat ja immer und überall den scan zur verfügung) und vernichtet.

Deshalb steht da "Die Swarmhosts müssen natürlich gut geschützt werden, aber die müssen ja auch nicht großartig nah ran." Ich rate hier niemandem zu mass oder sogar pure Swarmhosts. Genausowenig wie es als Terra sinnvoll ist mass/pure WidowMines zu spielen.
 
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naja das ding ist ja auch, dass man die sh nicht wirklich beschützen kann gegen nen guten terra. ein terra mitn bissl intelligenz bemerkt eben, dass die zerg army bei den sh steht und startet 1-2 drops um den zerg abzulenken. wir sind alle keine maschinen und dadurch gibts immer einen überraschungsmoment bzw einen moment, wo der zerg nicht auf seine army achten kann, um seine army zu splitten und den drop zu defenden. und genau diesen moment nutzt man dann als terra aus und stimt rein.

hatte man heute bei miyu vs yoda auch gut gesehen, parallel zu den frontattacken immer einen drop irgendwo, um den zerg zu beschäftigen.
 
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Genrell finde ich es mittlerweile nen absoluten graus gegen terra zu spielen. Ich hab überhaupt kein gutes gefühl weil alles was ich mache mir irgendwie nutzlos vorkommt.
Allins funktionieren nur wenn der terra absolut greedy spielt, in den meisten fällen bekommt man auf den sack. Gegen gute terras fühle ich mich absolut chancelos, ich kann sie mit nichts überraschen weil bio mine so gut wie alles kontert. Ich bin gezwungen sehr greedy zu spielen (was oft genug n gamble ist) weil ich ansonsten sowieso hinten bin, dann bleibt mir nur muta ling bane into ultras als strategie. Mit muta ling bane kann man oft genug schnell das game verlieren wenn man einmal nen fehler macht. Mir kommts so vor als könnte der terra viel mehr fehler machen (einfach mal blind die units von nem drop in meine army ausladen etc.), wenn ich seine army gerade so crushe steht 1min später wieder ne komplett neue da.

Konter funktionieren auch kaum weil der terra überall minen hat und das zeit braucht um diese zu clearen womit der terra sich wieder sammeln kann.

Ums mal zusammen zu fassen : Mir kommts so vor als müsste ich viel mehr gamblen um überhaupt ne chance zu haben, bin auf bestimmte unit compositions festgelegt und springe die ganze zeit nur dem terra hinterher. Meinem gefühl nach hat der terra die gleiche eco, viel mehr möglichkeiten (vorallem im late) was unit composition oder gameplay angeht und dass ich als zerg das spiel jederzeit durch nen fehler verlieren kann.

Hört sich viel nach whine an aber das ist genau der eindruck den ich momentan in dem MU habe.

Edit:Gerade hat idra gegen fuzer gespielt (stream von idra) und DAS hats eigentlich perfekt zusammmen gefasst was ich meine. Fuzer wasted einfach unit nach unit mit drops schickt idra über die ganze karte, idra cleart jeden drop sehr kostenffizient. Dann wasted fuzer 6 medivacs zwei hatches zu snipen, idra ist maxed will angreifen und jo wird halt nix weil fuzer nach und nach die army von idra verkleinert und unbegrenzt units bauen kann.
 
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naja, dazu muss aber auch erwähnt werden, dass idra schon lange kein top niveau mehr hat und fuzer in hots irgendwie verdammt steil geht (hab jetzt noch nicht so viele spiele von ihm gesehen, aber seine ladderstats sind schon echt nett).

und dass terra im late ziemlich stark ist, wenn man multitasking beherrscht, bezweifelt auch keiner. kann zu dem game leider nix sagen, weil ich es nicht gesehen habe.
 
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Fuzer hatte teilweise seine units einfach in die mitte der gerallyed und da sind 30 supply völlig umsonst gestorben und das war nicht wenig, von besser spielen kann als überhaupt nicht die rede sein.

Die drops waren nicht mal gut ausgeführt, meistens hat er einfach die einheiten ausgeladen und den stim knopf gedrückt, völlig egal ob einheiten vom zerg schon da standen oder nicht.

Er hat einfach drops verteilt bis die eco vom zerg im arsch war (map war whirlwind), dann hat der zerg allined und bis der allin beim terra an der base stand war halt kaum noch was übrig.

Hätte er das in WOL so gemacht hätte ihn bl infester eben gekillt so hat zerg nicht wirklich was um den terra dafür zu bestrafen. Für mich gehört es einfach bestraft wenn einer nur seine drops verteilt die units auslädt und den stim knopf drückt egal ob da units stehen oder nicht.

Mir gefällt an den minen auch nicht dass sie eigentlich fast nur vorteile haben, die sind sowohl beim singletarget als auch beim splash verdammt stark für den extrem geringen preis. Greifen air und boden an.

Vielleicht sollte man die teile so abändern dass sie so gut wie keinen schaden gegen massive einheiten machen, dann könnte man minen mit ultras bestrafen, so sind minen selbst gegen ultras gut.
 
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du ignorierst halt dabei, dass minen friendly fire machen. man muss die minen vorm eingraben gut spreaden, damit die sich nicht gegenseitig killn UND man muss aufpassen, dass der bio kram nicht im schussfeld liegt, denn auch marines und selbst marauder/medivacs werden bei mehreren minen gerne mal ge1shottet.
 
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Ich höre immer, dass Minen kein friendlyfire auf andere Minen machen können.

Ansonsten ist es bei mir immer so, dass ich, wenn ich die hälfte trigger und dann reinlaufe, den Fight gewinne. Gestern gegen einen 1200er Terran, der mit 8 minen, 2 Medivacs und Bio ankam, ich hatte leider kein ovi speedd sonst trigger ich auch damit, habe ihn erstmal gezwungen die minen früher einzugraben, sodass er umgraben muss. Dann 3 getriggert und als er 2 umgegraben hat instant surround. Wenn man den Auslöser hört/ die Mine sieht kann man auch kurz splitten.
 
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du ignorierst halt dabei, dass minen friendly fire machen. man muss die minen vorm eingraben gut spreaden, damit die sich nicht gegenseitig killn UND man muss aufpassen, dass der bio kram nicht im schussfeld liegt, denn auch marines und selbst marauder/medivacs werden bei mehreren minen gerne mal ge1shottet.

1. Sind fast alle terra units ranged also kassieren sie von grundauf mal weniger dmg vom splash (damit meine ich logischerweise nicht den splashdmg der genauso hoch ist sondern einfach die trefferfläche).
2. Sterben die nicht von einem minen hit wie z.b. linge oder banelinge.
3. Sehe ich das problem nicht so sehr im splash sondern darin dass die minen auch nen hohen singletarget dps haben. Ich finde es einfach nur viel zu viel dass selbst ein ultra 100dmg von ner billigen mine bekommt.
Würden minen weniger schaden gegen massiv machen könnte man so mit ultras die minen einfach räumen.

Das hätte den vorteil dass der terra für schlechtes dropplay (also bloss wegpunkte setzen und stim drücken) stärker bestraft wird weil ihn der zerg dann überrollt. So rentiert sich ab 4.base play so gut wie jeder drop weil es zumindest die aufmerksamkeit des zergs fordert und ihn out of position bringt bzw. seine main army schwächer macht sodass er nicht selbst pushen kann. Zumal der zerg direkt reagieren könnte ohne erstmal mit viel (zeitlichem) aufwand die meinen zu clearen.

Ab nem gewissen zeitpunkt kann man die minen nicht einfach mit ein paar overlords oder zergline clearen (halt nur die paar die auf der map verteilt sind) weil die bio dps die units vorher zerlegt.
 
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natürlich machen minen auch friendly fire an anderen minen.

und dass bio ranged ist, bringt keinen wirklichen vorteil. man triggert die minen mit den lingen, welche ja direkt zum biohaufen laufen. und je nachdem wie die minen platziert sind, werden auch mehrere getriggert, wodurch die bio units eben durch den splash sterben bzw hart angeschlagen werden.

natürlich nimmt der zerg mehr dmg durch die minen, weil linge/blinge weniger hp haben und so schneller sterben, aber im allgemeinen sollte der zerg ja mehr masse haben als der terra.

habs noch nicht gesehen, aber vielleicht wären auch broods nen super konter gegen die minen im late? man braucht ja keine riesige anzahl, wie in wol. 2-3 würden doch locker reichen, um die minen zu clearen und dann den biohaufen mit ling bling ultra zu überrennen?!
 
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Dann baut der terra ein paar vikings und deine broods sind nutzlos.
 
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das wird shcon oft gespielt. 4 BL auch um die VIking Produktion anzuregen und dann massig Ullis hinterher!
 
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Oh mann...

Dann baut der terra noch mehr vikings dann baust du wieder mehr corrupter/infester er added raves etc. Dann hast du wieder broodlord infester corrupter.

das wird shcon oft gespielt. 4 BL auch um die VIking Produktion anzuregen und dann massig Ullis hinterher!

Das wäre dann aber mindgamen wie die collossus kacke von unseren60apmamover (:trollface:). Wenn der terra richtig reagiert baut er nur ein paar vikings, ich kann mir momentan auch nicht vorstellen wieso ein terra wegen ein paar bls massig vikings bauen sollte (hab ich so noch nicht gesehen).
 
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ich halte speziell mines sowohl der theorie nach als auch in der praxis für stark op.

preis einer roach early game, unit die auf land/luft schießt und erstmal ohne weiteres nicht gesehen werden kann mit splash damage. Gut für early drops. 2 Minen snipen auch nen overseer sofort weg. Lings/banes sterben in massen wenn man pech hat bzw. nicht gut genug aufpasst und kein absolutes über micro hat und kann instant gg bedeuten. Roaches werden outranged, muta play wird nen gamble (oder reine dropabwehr) wenn man die mobilität und flexibilität behalten will (ohne overseer und stundenlanges vorheriges scouten). Terran ist erstmal unangreifbar, ne 3rd base vom terran als PF mit 1-2 minen + supply wall + x ist (erstmal) unangreifbar.

Ich bin halt auch einer der Zergs gewesen die eher aggressiv gespielt haben mit bischen weniger dronen dafür mehr units auf der map. Kann man sich dank mines jetzt eigentlich schenken und nur noch auf passiv mass exen und dauer verteidigen bis tier 3 spielen.

Selbst wenn man der situation, dass terran die ganze zeit in der offensive ist und durch 1-2 kleinere fehler des zergs nen instant win bekommt während der Z die ganze zeit in der defensive ist und 1-2 kleinere fehler des terrans praktisch keine auswirkungen haben einen balance unterstellen will, macht es mir persönlich keinen spaß mehr das zu spielen.
Ein metagame in dem theoretisch (immer) und praktisch (master league +) der terran von jedem early/midgame harrass versuch des zergs eher profitiert als schaden nimmt und demnach das harrassen komplett überflüssig werden lässt macht mir als Z schlichtweg keinen spaß mehr.

Zudem kommt es mir doch wesentlich schwieriger vor im reinen macrogame devensive spielstil immer die perfekte antwort auf jeden push + gleichzeitige drops zu haben als diese durchzuführen. Und mal 5-15 sekunden nen upgraded bio drop irgendwo zu haben ohne perfekte abwehr (nicht zu viel und nciht zu wenig, perfekte mischung aus ling/bane) kann das spiel direkt beenden. Nur durch verteidigen kann man ein spiel halt nicht gewinnen (höchstens überleben) und da man den terran kaum noch effektiv angreifen kann ohne stark zu gamblen bzw. aller höchsten aufwand zu betreiben um ggf. minen noch davor zu spotten, auszulösen, zu umgehen, zu töten bedeutet genau diese tatsache für mich ganz allgemein gesagt nichts anderes als imbalance.

Im gegesatz dazu wurden ja die angriffsmöglichkeiten und harrassmöglichkeiten der anderen rassen stark gestärkt. So kann man mit stark vermindertem risiko als T jetzt pushen und bei gefühlter unterlegenheit läd man kurzerhand alles in die dropships und boostet es weg in die eigene base bzw. benutzt einen teil davon als drop harrass an 2-3 verschiedenen stellen gleichzeitig und kann dann immernoch die minen stehen lassen die dann dem z massiv schaden zufügen während er angreift und man sich selbst zurückzieht. Ein protoss kann jetzt praktisch jeden all in als semi all in spielen indem er einfach mit dem mothership core zurückwarpt sobald ein bischen schaden gemacht wurde und man das gefühl hat das die zerg armee zu stark geworden ist - ohne verlußte und mit direktem switch zurück ins macrogame. Die möglichkeiten, dass man den Z damit direkt killt bleiben ja bestehen, blos hat man kaum noch risiko dabei weil man sich in beiden fällen einfach zurückziehen kann und dadurch die kosteneffektivität stark erhöht ist (wobei ZvP nicht das problem ist).

Finde ich ganz generell gesagt alles nicht so gut. Für mich wars schon der grund mit Z 1on1 direkt nach 50 games wieder aufzuhören da es als casual keinen grund gibt sich dieses passive survive/lose play bis zum endgame anzutun und gegen weit schlechtere spieler immer wieder wegen kleineren aber umso unverzeilicheren fehlern spiele zu verlieren - ganz abgesehen von jeglichem balance/imbalance auf pro-niveau. Dazu kommt noch das zurückentwickelte muta only ZvZ metagame was auch eher weniger spaß macht als das alte WOL ZvZ.


balance vorschläge:
roach: +1 base armor (ZvZ fix, roaches im early game gefährlicher/stärkerer konter zu marines/zealots)
mines: (entweder oder)
a) gas kosten 50
b) mines single target damage, splash damage gegen shields/energy (emp), nicht mehr anti air.

das sollte im ZvT das nötigste fixen, bleibt immernoch der imba medivac boost im PvT was soweit ich bisher feststellen konnte ein größeres problem für protosse als für zergs zu sein scheint. Der roach+1 armor buff würde komplettes ZvZ fixen (meine variabeler machen und roach/hydra vs ling/bane/muta stärken).
 
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das was du da schreibst stimmt halt nicht so wirklich bzw ist nur aus der zerg-brille geschrieben.

klar ist die mine stark, aber keinesfalls op. die mine bestraft einfach nur extrem die fehler des zergs/gegners. so ähnlich ging es den terranern mit fungal. einmal nicht aufgepasst und deine army ist schlichtweg tot.

man kann btw minen im eingegrabenen zustand recht gut sehen (sofern man beim zoggn mal nen bissl die augen aufmacht..). von daher sollte man sowieso nie mit der main army in eingebuddelte minen latschen. und wie schon öftmals gesagt wurde, 5 linge vor und minen triggern.

du zählst halt nur die vorteile der mine auf. das friendly fire lässt du unbeachtet, die 3 sec burrowzeit lässt du unbeachtet (reicht, um die mine zu snipen) und auch den 40 sec cd lässt du unbeachtet.

des weiteren wird muta-harass durch minen nicht zum gamble. erforsch mal ovi speed und schick nen overseer mit den mutas mit. wenn du vor der terra base bist, fliegst du dann nicht wie nen bekloppter einfach mit a click in die mineral line, sondern tastest dich sozusagen vor mit dem ovi, um zu sehen, ob und wo minen liegen. einzelne minen kann man problemlos mit mutas snipen, da eine gewisse zeit vergeht, bis die minen triggern.

muta ling bling klappt noch genausogut wie in wol, nur muss man eben mit ein bissl mehr gehirn spielen. und bevor du jetzt sagst, dass ich terra fanboi bin, ich spiel beide rassen auf nem halbwegs moderaten niveau.
 
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das was du da schreibst stimmt halt nicht so wirklich bzw ist nur aus der zerg-brille geschrieben.

klar ist die mine stark, aber keinesfalls op. die mine bestraft einfach nur extrem die fehler des zergs/gegners. so ähnlich ging es den terranern mit fungal. einmal nicht aufgepasst und deine army ist schlichtweg tot.

man kann btw minen im eingegrabenen zustand recht gut sehen (sofern man beim zoggn mal nen bissl die augen aufmacht..). von daher sollte man sowieso nie mit der main army in eingebuddelte minen latschen. und wie schon öftmals gesagt wurde, 5 linge vor und minen triggern.

du zählst halt nur die vorteile der mine auf. das friendly fire lässt du unbeachtet, die 3 sec burrowzeit lässt du unbeachtet (reicht, um die mine zu snipen) und auch den 40 sec cd lässt du unbeachtet.

des weiteren wird muta-harass durch minen nicht zum gamble. erforsch mal ovi speed und schick nen overseer mit den mutas mit. wenn du vor der terra base bist, fliegst du dann nicht wie nen bekloppter einfach mit a click in die mineral line, sondern tastest dich sozusagen vor mit dem ovi, um zu sehen, ob und wo minen liegen. einzelne minen kann man problemlos mit mutas snipen, da eine gewisse zeit vergeht, bis die minen triggern.

muta ling bling klappt noch genausogut wie in wol, nur muss man eben mit ein bissl mehr gehirn spielen. und bevor du jetzt sagst, dass ich terra fanboi bin, ich spiel beide rassen auf nem halbwegs moderaten niveau.

mir geht der rein defensive spielstil der in diesem mup hauptsächlich durch
die mine für den Z erzeugt wird auf den sack.

Das was du da beschreibst ist reine theorie, in der praxis sieht es anders aus. Friendly fire auf T units ist bei minimalem micro zu vernachlässigen (z.B. einladen oder einfach stim rückwärts bewegen) + medivac heal. Für mutalisken nen overseer + speed mitnehmen ist auch ziemlich lächerlich für ein frühes muta timing, vorallem da du garnicht genau weißt ob der T minen hat, wieviele er hat und wo er sie hat und ob er nicht genau zu der zeit dich eh pusht und dropt und du nicht eh lieber deffen solltest. In den meisten fällen wird er garkeine mine bei seiner maineco haben und der ganze (gas-) aufwand ist umsonst mit den overseern. Harrass besteht btw auch nicht daraus ein paar mines die 25 gas kosten zu snipen bevor die missile turrets ausgeschaltet werden können und 30 marines anrennen und dich zum wegfliegen zwingen bevor du nur einen hit auf scvs oder irgend ein techgebäude gemacht hat. Klar ist das auch harrass, aber dann baut der t halt noch 2-3 turrets und verschiebt eine mine und ist dann komplett safe und kann sich wieder voll um die aggression kümmern.

Letzendlich bleibt es eine billige unsichtbare early game no micro splash damage anti ground/air unit die praktisch fast alles vom zerg kontert und die variationen an zerg builds und spielstilen verringert und eigentlich immer höchst kosteneffektiv einsetzbar ist.
 
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natürlich machen minen auch friendly fire an anderen minen.

Nein -.-

Ich finde bei den Minen auch den single target dmg atm zu hoch, weil sie dadurch irgendwie den mapcontrol Aspekt verlieren und einfach mal 20 Minen mit in den Kampf genommen werden, weil solange sie auf irgendwas triggern das Gas kostet sie kosteneffizient sind.

Soll heißen: Minen zum outzonen von Lingen und runbys? - Ja gerne.
Minen zum kontern von Ultras - Bitte nicht.

Hab da letztens n Game von Dragon gesehen am stream als 4 Ultras durch so ein Minenfeld gelaufen sind und danach halt einfach tot waren, finde sowas sieht halt auch einfach dumm aus...
 
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okay, grad im unittester getestet, minen machen kein dmg an anderen minen, sry dafür^^

lonic wenns dir darum geht, dass z.b. ling runbys nichtmehr gehen, da ja jetzt an jeder mineral line minen liegen (was rein praktisch gesehen halt blödsinn ist, aber gehen wir mal von aus). dann zieh doch mit den lingen den minenschuss in die workerline rein, denn die bekommen friendly fire.

dass zerg auf t3 angewiesen ist, ist nicht erst seit hots so, aber ich frag mich, wo ist da das problem? wenn man seinen tech nicht verkackt, hat man bei minute 15 die ersten ullis draussen. in wol konnte man noch mit dem argument ankommen, dass brood/infestor verdammt lahmarschig zu spielen war mit dem spine-wald. das gilt jetzt für ullis aber nichtmehr. die zerg army verliert im late nichtsmehr an geschwindigkeit, von daher versteh ich diese abneigung gegen t3 nicht. toss und terra müssen auch erst zu ihren high tech units techen, um wirklich stark zu sein (wobei zerg das schwächste mid hat ja, thx goes to blizzard).

warum ist es lächerlich, nen overseer mitzunehmen.. wenn du nen 8 min 2base muta allin spielen willst, brauchste keine overseer, aber ich rede hier vom mid, also minute 10-16. und da würdich mal gerne begründet haben, warum es lächerlich ist. ovispeed sollte man sowieso immer erforscht haben zu dem zeitpunkt und nen ovi kostet auch nix.

wenn du nicht weißt, ob er dich dropt oder pusht, solltest du lieber an deinem ovispread/scouting arbeiten und nicht über minen jammern.

es braucht übrigens 4 minen, um einen mutalisken allein durch den splash zu killn. kein terra wird 4 minen an der mineral line als defense haben. wenn du also keinen overseer mitnehmen willst, dann flieg vorsichtig rein (kein a click und wegschaun, sondern vllt mal mit der kamera auf den mutas bleiben) und guck, ob minen da sind. wenn du 1-2 schüsse abbekommst, ziehst du dich wieder zurück und regst die hp der mutas, indem du nen bissl wartest.

das argument mit den rines, die dann ankommen, kannste in wol genauso mit turrets bringen. wenn man da welche gesniped hat, kamen die rines auch an und der zerg musste weg. trotzdem wurde es gemacht. was, wenn der terra grad mitten auf der map ist? dann dauerts ewig, bis die rines zuhause sind und in der zeit kannst du dmg machen.

wenn mans nie versucht und nie macht, dann wird man auch nie damit etwas erreichen. ganz simple logik. es geht bei sc2 sehr viel um das "was wäre wenn". was wäre wenn, der terra ewig weit weg ist und ich mit meinen mutas dmg machen kann? klar wird der terra auch oft in reichweite sein, damit man keinen dmg anrichten kann ABER es wird auch einige situationen geben, wo genau dieses passiert und man damit im besten falle spiele entscheiden kann.

die mine ist halt in erster linie ein psychologischer aspekt, der auf die spieler einwirkt. das "was wäre wenn" denken bestimmt das komplette spiel, auch wenn nicht eine einzige mine gebaut wird. anfangs hieß es, ling bling muta sei komplett unspielbar geworden, seitdem es die mine gibt. trotzdem hat life gegen flash mit ling bling muta gewonnen.

wie gesagt, die gefahr ist größtenteils psychologischer natur und mMn werden sich in den nächsten monaten die guten spielern von den sehr guten darin unterscheiden, dass die sehr guten spieler sich von diesem denken nicht beeinflussen lassen.

mass minen im fight ist ne andere geschichte, da stimmts schon, dass die echt verdammt stark sind, aber harrass möglichkeiten (im speziellen muta harrass) schränken minen halt nicht ein.
 
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