ZvP

XL.sHaDoW

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so ihr neunmalklugen imba schreier, WAS genau ist der Vorteil von Zerg vs Toss auf LT?
das man FE machen kann? toll kann toss auch
das man clifflurx usen kann? toll toss kann psidroppen oder cliffcans/goons nutzen
das man lurkercontain aufbaun kann ja toll wie wärs mal mitnem reaver opening? und nicht nur stumpf speedlots
das man mitner neuen minonly bunkern 3 exen saven kann?
kann toss genauso mit psi/cans

1. denk mal drüber nach wieviel aufwand ein p hat um fe zu machen vergleichen mit z? entweder muss er massig cans hinsetzen oder hard zealots gehen, dazu muss er noch hoffen dass z nicht 9 oder 11poolt, dann ist es gleich GG. außerdem muss er sich noch gegen absolut jede mögliche Z strat absichern da er definitiv nicht früh genug corsairs zum scouten haben wird. Ein z muss garnichts dieser art tun, 1, maximal 2 sunkens und ein paar linge dann steht die exe.

2. jeder z geht entweder auf drop oder auf mutas, in beiden fällen kann er psidrops sehr easy abwehren, cliff can killt man mit einer einzigen sunk. der z kann mit lurk/hydra drops je nach posi die komplette exe komplett lahmlegen.

3. Imo kann man einen z der weiß was er tut weder mit Fe noch mit reavertech besiegen, und selbst mit reavern musst du immer noch darauf hoffen dass er wirklich lurks geht und nicht muta.
Wie simpel man nen fastexpander killen kann wenn man dagegen oft genug gezockt hat sieht man z.b. hier in nem wgt game ogogo vs PJ
http://www.wgtour.com/match.php?id=69861&datab=broodwar

4. vergleiche bitte mal die stärke von 10 sunkens mit der von 10 cannons....
 
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Infinity hats auf den Punkt gebracht. Und das ohne geprolle á la "Ey WGT hab ich geown0rt ohne viel zu spielOrn und ich habe soooo viele gosutosse gegaymed oida ich sag es Dir -.-v ". Sehr lobenswert. Weiter so :p
 
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na sehnse das ist doch mal ne begründete aussage. finde ich gut.

aber das mit den inseln kannste auch andersrum sehen, cans/psi insel save klar nix im vergleich zum aufwand mit terrors aber sie wird auch rel save. oder auch clifflurx cans/obsidrauf und templer machen klippen sicher.

und ich sagmal das starke lurker/ling opening was sehr gut reinhaut vs die standart berser/temp tosse ist ziemlich fürn arsch vs reaver opening ein lurker/ling go wird selbstmord und das contain hält da auchnich lange, und natural hohlen wird ein klacks, nur klar isses riskant wenn muten kommen robbt die raupe unten rum :D traut sich halt kaum einer inovativ zu zocken, sehe auch nirgends die alte corbalt strat, oder andere makro builds immer wird nur lot/temp gegamed.

ne 12er exe gegen nen hardcore rush(4sonden 9/10er go) kriegste aber wirklich nur mit RICHTIG fetten micro und ohne fehler durch, dann würdichs aber eher dem spielerskill zuschreiben und nich der map imba :P
wenn der toss da auch gut handelt wirds sauhart, also skillfrage würdich sagen.

das mit ulli/crack ist wirklich wahr die haun hammermässig rein, aber bis zum ulli crack hat man ja nochn zeitfenster indem man das contain bricht was ja mit der richtigen rezeptur auch machbar ist. also goon/obs/psi/berser mit goons die gesplitteten lurx rauspicken aufn obs aufpassen, sobald zergmasse kommt draufpsien und wieder von vorn(oder direkt mit reaver opening). am besten zeitgleich dt/oder ht drops. naja und ulli crack kannste ja auchnich so einfach gegen ne psiwand schmeissen wenn da 6temps stehen die alles stormen was nicht grösser alsn hund ist, kann man auch relativ viele truppen wasten, ansonsten finde ich in der phase wo man massig ulli/crack pump corsi/dt echt nervig vorallem wenn das spiel nicht schon durch das exenverhältniss entschieden ist.

und 10cans haben meist noch temps dabei das würdich nich als imba sehen im vergleich zur sunken, wenn nen zerg ne neue minonly zubunkert mit sunks/lurx bekommt man aber auch freizeit fürs 3.vespin und 2port carrier sind nichtmal dumm finde ich vs die bunker/ulli/crack typen spielt auch keiner irgendwie auch wenn die resourcen reichen pumpen die weiter ihre masse und rennen in die masslurx.

ich wüde es immernoch relativieren klar der toss muss schon was draufhaben um zu winnen der z aber auch. und wenn du jetzt nen bo5 vs zelotito auf lt spielst, würdest doch auch keine 100€ auf einen sieg von dir setzen weil das mu so einfach ist und der sieg sicher dein oder? vom skillbereich liege ich doch in etwa richtig denke ich mal
 

HunterLot

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alles was bis jetzt so gesagt wurd lässt sich auf den sicheren early scout vom z zurückführen. es is in dem mu einfach so, dass der toss im durschnitt berechenbarer fürn z is und der im normalfall auch IMMER sieht was der toss in etwa techt.
als toss muss ich halt theoretisch mal die drei schlimmsten fälle annehmen (muts,lurx,hyds), weil ich einfach nich schnell genug rausfind was er macht solang er nich gerad seine hydra armee oder lurk eier vor den sunks parkt.

aber weiß nich... so dolle unfair finds ich persönlich nich gerade. ich spiel das mu auch am liebsten (als Protoss wohl gemerkt :p).
und wenn ich lose hab, ich eigtl nie das gefühl, dass es passiert is, weils unfair is, sondern ich irgendwo nich schnell genug war oder anderweitig mist gebaut hab.
 

XL.sHaDoW

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also man killt mit 3-3 ullis/cracks auf max supply praktisch jede toss ground armee wenn nicht 30-40 cannons noch dahinter stehen
zu deinem beispiel mit zelotito, klar würde ich nicht unbedingt darauf wetten dass ich gewinnen aber ich würde meine chancen im bo5 auf lt wesentlich höher einschätzen als im bo5 auf z.b nostalgia.
Klar kann ein p die insel auch ziemlich safe kriegen aber mit so viel mehr aufwand als der z, genauso muss er noch ne menge temps hinter die cannons stellen um safe zu sein was ein z nicht braucht. und wie schon gesagt man kann praktisch immer den toss tech scouten, vor allem wenn er auf reaver geht. wenn er z.b. wirklich 2 goons baut um scout ovis zu killen bevor er techt, dann sagt mir das schonmal dass er mit ziemlicher sicherheit nicht auf speedlots geht sondern eher auf reaver, und dann setz ich eben ne sunken und nen ovi neben mein cliff, was ja für mich keine verschwendung darstellt da die ja auch gegen zealrush nützlich ist und stelle halt nen ling vor seine base und meine hydras in die main und teche auf mutas, damit bin ich safe gegen praktisch alles, scoute ich temps gehe ich auch mal auf early lurks aber meistens spiele ich nur noch muta/hydra weil das einfach gegen jede mögliche strat wirksam ist wenn mans richtig spielt
 

Ada

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Original geschrieben von InFiNitY
wenn er z.b. wirklich 2 goons baut um scout ovis zu killen bevor er techt

allein die zeit die vergeht bis man die ovis los, um seinen tech zu verbergen... könnte man flüßig techen, wär das härter. und gas kosten die auch noch -_-
ansonsten hat zerg mit seinen ovis sehr gute scout möglichkeiten, so dass man kaum unbemerkt exen kann oder so, da man schlecht überall rumlaufen und die ovis killen kann.
 
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es gibt so viele mögliche arten zvp auf lt zu spielen
die einzige regel die fast (!) immer gilt:
am anfang stellt toss die regeln auf
danach eher zerg

alles andere lernt man durch gamen, reps/vods gucken
aufbau- und sonstige tipps sind nur eine minimale vorlage, die bringen fast gar nichts wenn man erst mal gamed, weil bw dafür zu komplex is
 

XL.sHaDoW

Guest
Original geschrieben von Ada


allein die zeit die vergeht bis man die ovis los, um seinen tech zu verbergen... könnte man flüßig techen, wär das härter. und gas kosten die auch noch -_-
ansonsten hat zerg mit seinen ovis sehr gute scout möglichkeiten, so dass man kaum unbemerkt exen kann oder so, da man schlecht überall rumlaufen und die ovis killen kann.

wenn du mal gegen einen guten toss gespielt von dessem base du absolut keine ahnung hast dann weißt du dass sich das überraschungs moment durchaus bezahlt machen kann, weil du wie schon gesagt auf alles vorbereitet sein muss. Eben weil sie den tech verzögern und 100 gas kosten sind sowohl speedlotrush als auch early psi exe ziemlich unwahrscheinlich, hab ich oben schon erwähnt. es gibt natürlich immer noch die hidden stargate variante aber mittlerweile bauen die meisten z frühe hydras weil man auch mit sowas mittlerweile rechnet
 

iv.boTo

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Original geschrieben von ash.PhiL
dass es sowas von hart sein kann, als guter Terra gegen einen guten Zerg zu gewinnen. Und genauso als guter Zerg gegen einen sau starken Toss.

=]
 
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Original geschrieben von InFiNitY
wer behauptet zvp lt wäre NICHT imbalanced redet Unsinn. Es ist nur eine Frage auf welchem Niveau ihr das Matchup vergleicht ( von ungefähr gleichem skillevel ausgehend.)

Ob jetzt ein schlechter z gegen einen schlechten p gewinnt kann ich nicht beurteilen aber auf Pro Level gibt es definitiv map imbalances. Wurde schon oft genug gequotet, dass es keine matchup imbalances sondern nur map imbalances gibt.

Was lt zvp imbalanced macht sind z.b. die Entfernungen, von 12vs3 abgesehen kann man mit RICHTIG gutem Micro eine 12exe 11pool vs 9/10 gate durchbringen was auf gamea z.b. auf keinen fall geht, d.h. früher eco vorteil für z. dazu kommen noch die inseln, die man als z leicht abusen kann und die ein toss praktisch nicht mehr killen kann sobald sie mal stehen.
Dazu kommt der schon erwähnte lurks contain, die clifflurks, die annähernde unmöglichkeit als p ein drittes vespine zu kriegen etc.
Das ist imo der Hauptgrund warum pvz so schwer ist auf temple.
Mit 2 vespine ist es einfach unmöglich max supply ultras/cracks zu besiegen, auch wenn man selbst max supply zeal/goon/temp hat.
Um sowas zu stoppen braucht man entweder massen von dts/cors oder archons+ DAs mit Maelstorm. Reaver sind auch ne möglichkeit, die fressen allerdings wieder soviel gas dass man nicht genug temps hat um guardians zu killen.
Sicher es gibt auch mal games bei denen der p ne andere main oder ne insel kriegt, dann liegt das aber nur daran dass der z entweder schlecht gescoutet hat oder der p schon nen großen Vorteil erspielt hat durch Fehler des Zergs.

Gegenbeispiel zeigt ganz klar guillotine, ohne Inseln und mit 2 gas für p sah das bei OGN so aus.

Z VS P 3(27.3%) VS 8(72.7%)


sicher nicht allzuviele games, aber wenn man bedenkt dass die Spieler sich möglichst perfekt auf diese games/maps vorbereiten und demnach ihr bestes geben ziemlich aussagekräftig


Bifrost widerum mit Riesen Entfernung und ohne vespine exe für toss so:
Z VS P 17(68.0%) VS 8(32.0%)
sauber so seh ich das auch

was mich an z so ankotzt sind die ovis - im zvt muss der z ja relativ schnell abhauen wegen den rines aber im zvp kanner er ewig in der base rumgurken - das find ich zum kotzen
 

Ada

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Original geschrieben von InFiNitY
wenn du mal gegen einen guten toss gespielt ...

ich bin selbst toss.
was ich meine ist, wenn man direkt techen könnte, ohne vorher n ovi vertreiben zu wollen, hätte man z.B. eher ne schöne truppe speedbers mit attackup und 1-2 templar. damit könnte man recht viel anfangen. wenn man aber erst wartet, bis de ovi weg ist oder sogar noch 1-2 goons baut, zögert sich das hinaus, da gas und mins fehlen.

schwer find ich, wenn Z hyds antäuscht, dann mutas geht und wenn man es doch schafft die abzuwehren dann lurker vor der tür stehn.
 

uLti_inaktiv

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infinity, ich glaube nicht, dass es einen zerg bei ongamenet gibt, der auf 12-3 ne 12er exe mit nem 11er pool vs nen 9/10 gate rush von kingdom (oder nal_ra) hält. nichtmal chojja.
 
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Okey, LT ist PvZ einwenig imbalanced. Aber es gibt bei weiteren schlimmere maps für dieses match up.
Man kann eh nie sagen, wie imbalanced etwas ist, da die gamer von den skills/tagesformen ect.. so oder so varieren. Infinitys ZvP auf Lt ist nicht das schlechteste. Kann ich mich allederings an ein game erinnern wo er von TheGiRl so hart geownt wurde. Was sagt uns das ? Nun ja, was ich schon sagte.
Sicher im groben ZvP auf Lt minimaler Vorteil für Zerg, aber wenn der Zerg schlechter ist als der P, wenn einer einen schlechten Tag hat, net die richtige strat spielt, kleine Fehler macht, was eh immer vorkommt gleich dass die imbalance schon wieder aus und deswegen ist es eh zweitrangig, solang es nicht ParadoXXX- Formen annimmt.

@ Infinity: habe das game nur als Beispiel hergenommen, dass jeder mal nen schlechten Tag hat und falsche strats/kleine Fehler imba leicht wieder wettmachen, aber dass es etwas persönliches ist, brauch ich einen der wenigen klugen Menschen in diesem Forum nicht zu erklären. Also tue ich es für deine Fans, dass die sich nicht auf den Schlipps getreten fühlen ;D
 

XL.sHaDoW

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Original geschrieben von uLti
infinity, ich glaube nicht, dass es einen zerg bei ongamenet gibt, der auf 12-3 ne 12er exe mit nem 11er pool vs nen 9/10 gate rush von kingdom (oder nal_ra) hält. nichtmal chojja.

erst lesen, dann verstehen, dann posten

@phil ich habe nie bezweifelt dass es noch stärker imbalanced maps gibt, aber du kannst noch so viele einzelne Beispiele nennen wo ein Toss -mal- gewinnt, das ändert nichts an der Tatsache dass ein Zerg einen Toss auf selbem Level auf lt öfter schlägt als umgekehrt
 

uLti_inaktiv

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ok hab mich verlesen.

aber ich glaub trotzdem auch nicht das es auf 3-6 haltbar ist bei perfektem toss micro. keine 12er exe.
 
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naja, hat etwas mit glück zu tun, ob die dronen rumspacken oder man 2 sunks hingesetzt bekommt ..
 
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Original geschrieben von EnTi
naja, hat etwas mit glück zu tun, ob die dronen rumspacken oder man 2 sunks hingesetzt bekommt ..

eher damit, wie gut der Toss mit probes/ zealots deine sunkens verhindert

Also gegen einen sehr guten rush kannst echt kaum was machen.
Und ich meine sehr gut..
 
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ich geh davon aus dass der toss versucht es zu verhindern. dennoch ist nen recht großer glücksfaktor dabei, auf jeden fall, seit man ner drone nich mehr sagen darf, dass sie was andres machen soll, wenn man ihr mal nen baubefehl gegeben hat ...
 

CorVuS2

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ja das stinkt :(
vorallem auch wenn man im zvt fe macht und das wbf rumspastet :mad:
 

[TGF]Eraser2

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Original geschrieben von EnTi
ich geh davon aus dass der toss versucht es zu verhindern. dennoch ist nen recht großer glücksfaktor dabei, auf jeden fall, seit man ner drone nich mehr sagen darf, dass sie was andres machen soll, wenn man ihr mal nen baubefehl gegeben hat ...
Weiß nicht was du meinst. Klär mich mal auf.

Ihr wollte doch nicht sagen, wenn man einer Drohne den Baubefehl gibt, kann man ihn nicht mehr abbrechen? :confused:

Btw als Toss macht es hammerviel Spaß mit 1/2 Einheiten 'ne Drone anzuschwulen, die morphen will. :lol:
Mir geht immer voll einer ab, wenn ich z.B. eine Chokehatch so nur um 10 Sekunden verzögere. :)
 

CorVuS2

Guest
wenn man der drone sagt sie soll was baun und dann zb ihr die order gibt wo anders zu baun oder nen move befehl oder irgendwas, dann bleibt sie stehn dreht sich fröhlich im kreis und spastet 2 sekunden rum :/
 

XL.sHaDoW

Guest
Original geschrieben von uLti
ok hab mich verlesen.

aber ich glaub trotzdem auch nicht das es auf 3-6 haltbar ist bei perfektem toss micro. keine 12er exe.

Ich hätte es auch nicht gedacht aber ogogo hat in allen seinen wgt games nur 12exe gespielt, auch gegen sehr gute kors, und hatte nie probleme die exe zu halten, auch auf 3vs6 und 9vs 12 nicht.
solange nicht 4-5 probes dabei sind oder proxy gates kommen, was er ja scoutet und ggf. hatch canceln kann ist das mit gutem micro relativ leicht, natürlich musst du bedenken dass er die dritte hatch erst setzt wenn er den rush gehalten hat und ne sunk steht

(wobei pros so ein hard rush normalerweise zu sehr do-or-die ist, selbst kingdom hat bei seinen 9/10gate rushs in ogn immer nur 1-2 probes dabei gehabt, nal_rA rusht sowieso praktisch nie. weil wie gesagt, hatch kann man immer noch canceln und der eco loss von 5 nicht minenen probes macht ne ganze menge aus im early game )
 
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ich bin ja main p, kann aber auch was z...

zvp ist so verdammt locker&einfach zu gamen, das glaubt ihr ganzen z only garnicht. =[

weiss nicht, ob ich mit meinem p ggn mein z positives verhältnis hinkriegen würde auf lt =[
 

XL.sHaDoW

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Original geschrieben von Thrillboy
die sollten aber dabei sein :thumb:

mittlerweile wird es mir fast zu blöd alles für diejenigen zu wiederholen die nicht richtig lesen können....
ein zerg sieht dass du 5 probes mitschickst, dann cancelt er einfach die hatch und baut sie in der main neu (sofern er wirklich 12exe gespielt hat) und es bringt dir absolut keinen Vorteil weil 5 probes die 2 minuten lang nicht minen + die probes die du vielleicht noch geskippt hast um konstant zeals zu pushen wesentlich teurer zu verkraften sind als die gecancelte exe vom z
 
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infi hat da scho recht

und das mit dem ovi über der p base verschafft dem z nen RIESEN vorteil - nen zerg der NICHT sieht per ovi was da in der p base vor sich geht dürfte ab und an sehr überrascht sein...





















und tot :ugly:
 

Splinter2

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Original geschrieben von Socke
ich bin ja main p, kann aber auch was z...

zvp ist so verdammt locker&einfach zu gamen, das glaubt ihr ganzen z only garnicht. =[

weiss nicht, ob ich mit meinem p ggn mein z positives verhältnis hinkriegen würde auf lt =[

same here =)
 
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also ich muss mal sagen dass ich mit z gegen p noch riesenprobs habe weil ichs einfach nich schaffe die p units zu killen

alle sagen immer dass man mit z fast kein micro brauch aber das kann mir keiner erzählen - und ab 5-6 zahlen units hab ich nen problem weil ich mal 0 klarkomme mit den ganzen zahlen - alle andren units werden mit a reingeschickt und verrecken weil man sie unmöglich alle zurückholen kann falls dts only da sind oder so...

wenn ich es am anfang nich schaffe p zu nerven oder am exen zu hindern und er mit mehr wie 20 units rauskommt hab ich nen problem :flop:
 
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probiers mal mit was neuem ich nenns mal skill

ne was ich hab ja doch irgendwie rächt damit

wenn mans nicht kann soll man halt sein bestes geben damit mans endlich mal kann, rumheulen bringt da auch nix also bla
 

DuDie

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wenn ich es am anfang nich schaffe p zu nerven oder am exen zu hindern und er mit mehr wie 20 units rauskommt hab ich nen problem
keRRi, die sache ist nunmal so, dass du die exe von p so lange wie möglich verhindern musst, und wenns nicht ganz so klappt wie dus dir vorstellst, dann >musst< du so schnell wie möglich entweder mit muts main nerven, oder kliff + evtl main drop mit lurx machen, sonst ist der lose gegen p vorprogrammiert ^_-
 

-OdiN-

Guest
du kannst auch ganz einfach auf lurx contain setzen. ab und an noch cliff lurx bringen. und derweil ausexen... wenn der toss dir wirklich überlegen ist, basht er dir dne contain und es sieht so aus als ob er dir meilenweit überlegen ist. schafft er es aber erst auf den 3-4 anlauf ist seine main leer gefischt, du hast 4 gas am laufen vielleicht grad noch ne insel im bau und der ulli bau solltte in arbeit sein. mit ulli cracks machst du nen toss dann wohl früher oder später nieder ...
 

CorVuS2

Guest
also ich habe, und das obwohl ich nochnich sehr lang bw spiel, herrausgefunden das harassen/stressen mit zb kleinen drop um gates zu killn oder kliff lurks/wächter mutz stressen im zvp und vor allem in zvt soo wichtig und auch spielentscheident is! ich hab zb mal nen rep gesehn da hatte yellow kaum einheiten hat aber den p andauernd gestresst sodass p nich go machen konnte und das hat ihm dann zeit gegeben zu exen und zu pumpen.

man muss seinen gegner immer beschäftigen das er nie ruhe hat um seinen go vorzubereiten am besten an 2 seiten gleichzeitig nerven. in der zeit selber exen/eco machen und pumpen das is so ziemlich das wichtigste als zerg... das is zumindest meine erfahrung!
 

Splinter2

Guest
Original geschrieben von CorVuS

man muss seinen gegner immer beschäftigen das er nie ruhe hat um seinen go vorzubereiten am besten an 2 seiten gleichzeitig nerven. in der zeit selber exen/eco machen und pumpen das is so ziemlich das wichtigste als zerg... das is zumindest meine erfahrung!

wenn das so einfach wäre wären wir alle pro gamer =)
 

CorVuS2

Guest
dazu kommt noch macro micro und solche späße aber wenn man den gegner immer stresst hat man schonmal ne gute ausgangposition -.-
 
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