ZvP 10 pool

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Servus Leute,
ich hab in letzter Zeit Probleme gegen Toss, die FE spielen. Auf manchen Maps kann man fast davon ausgehen, dass FE gespielt wird. Mit einem 10 pool kann man u.U. sofort gegen einen FE-Toss gewinnen, wenn er falsch reagiert. Falls man keine FE vom Toss scoutet, kann man wenn der Pool fertig ist statt lingen Dronen + Queen bauen. Ist ein bisschen ein Glücksspiel, ob der Toss FE geht und wenn er FE geht und sie hält, ist man gut hinten. Ist ein 10 Pool überhaupt eine gute Idee oder sollte man was anderes machen, um einen FE Toss zu bestrafen? Ihn ungestraft davonkommen lassen mag ich ihn auch nicht, weil wenn ich schnell eine dritte nehme, dann verlier ich die meisten Spiele gegen komische Pushes oder den Deathball. Daher würde ich gerne den Toss etwas unter Druck setzen, dass er nicht auf 2 Basen hochcampen kann.
Also, hat irgendwer von euch Erfahrung, wie man einen frühen Pool (muss kein 10 Pool sein, es sollte aber eine Transition raus möglich sein, also früher als 10 wird wohl dann kritisch) mit Druck am besten spielt? Oder ist das sowieso immer ein Glücksspiel?
 
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Banelingbust hab ich auch paarmal probiert, aber da ist das Zeitfenster sehr eng. Aber ist nicht uneffektiv. Glaube bei Maps mit offener Nat ist der recht effektiv (Metalopolis und Co). Apropos Banelingbust: Wieviel Banes braucht man exakt für Pylon/Forge?

Roachpush hab ich noch nie effektiv durchführen können, sollte das evtl. mal wieder probieren ;) Wann muss der Roach-Push ca. kommen?
 
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Ich empfehle den Roach Push , denn der ist Anfangs für einen Toss recht schwer zu halten wenn er nicht rechtzeitig auf Immortals geht und selbst dann mischt man einfach ein paar Linge mit rein (da sollte man halt einigermaßen scouten).
Viele Toss versuchen auch mit Forge First ihre Exe zu holen in dem Fall einfach hochtechen und hochdronen sowie rechtzeitig dann auch pushen.
Den 10 Pool an sich spiele ich selber nicht da ich einfach finde dass man hinten ist auch wenn er keine FE spielt und man danach gleich mit Queens + Drones weitermacht
 
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@wfstuff: roach/ling push sollte so bei 8:30 kommen
 
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Ich verlier wenn ich FFE spiele gegen:

- Roachpush wenn ich es nicht rechtzeitig scoute (ansonsten baue ich 4-5 Cannons und kanns halten)
- Banelingbust wenn ich es nicht rechtzeitig kommen sehe (ansonsten baue ich viele Sentrys und regle mit Forcefields)
- Mass Mutas (halten mich von der 3. ab und irgendwann muss ich rauspushen, dann geht der Zerg auf nen easy basetrade)
- Inbase Hatch (und aus dieser entweder Linge oder ggf. Roaches bauen, wenn man dass als P nicht Scouted, hat man verloren)
- Nydus (und dann dem P mass Linge in die Hütte, noch bevor er annähernd Warpgate Forschung durch hat)
 
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Ich finde FFE in letzter Zeit ganz angenehm wenn auf der Map eine leicht erreichbare 3. Basis ist. Hab ich mir bei Nestea abgeguckt: Bei 3:20 einen Extraktor bauen aber keine Dronen rein (dann kann man im Notfall schneller Gas haben) und bei 4.30 die 3. Basis holen.

Ahja ganz wichtig ist noch gutes Multitasking mit deinen 2-4 Zerglingen die du bauen solltest, du musst unbedingt alle scouts finden und daran hindern aus seiner Basis zu kommen, dann sitzt er im dunkeln und muss mehr defense bauen.

Und gucken ob er in der Forge ein Upgrade chronoboosted, dann könnten sehr frühe 2Gate Zealots oder später irgendein anderer Mass Gateway Push kommen.

Um die 8:00 ist dann das magische Timing, in dem Quasi aller wichtiger Tech fertig ist/anfängt, wenn du zu der Zeit also einen Overseer in seine Basis holst kannst du sehr gut sehen was er macht und darauf reagieren. Damit kannst du vorher ungestört Dronen.

P.S.: Zu dem 10 Pool:
Das kann ja funktionieren aber ich glaube nicht dass du dabei viel lernst. Die meisten Protosse scouten ja mit der Probe, die das Pylon gebaut hat. Wenn sie dann wie ich noch einen gelben Klebezettel mit Pooltimings am Monitor haben, können sie da eigentlich nicht viel falsch machen :-) Außer sie scouten dich halt zuletzt aber die Chance, dass das passiert UND sie dann keine 13 Forge spielen finde ich nicht soo hoch, außer das ist in deinem Metagame so ausgeprägt.
Wenn du es aber nicht als Chance auf einen schnellen win sondern einfach als Forcing ansiehst (du zwingst ihn zu forge+canon first), dann ist das natürlich wieder eine andere Sache aber da müsste mal jemand ausrechnen, wie hoch genau da auf beiden Seiten die Ressourcenverluste sind. Das gute ist halt auch, dass man auch Pylonblocks und Canonrushes oder sonstige Cheeses damit sehr gut abwehrt.
 
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P.S: Normalerweiße kann man einen 10 Pool mit FFE halten, nur 7/8 Pool wird happig, aber selbst da geht es mit ein bisschen Glück und guter Unit Controll.
 
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bei 7-8 Pool einfach noch gar nixsetzen bevor man die Base des Gegner gescoutet hat, so macht Mc das auch immer. je nachdem wann der pool/due hatch kommt kann man halt seine passende bo runterspielen
 
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Erstmal danke für die Antworten.
Zur frühen 3. Base nehmen:
Klar, das ist die offensichtliche Möglichkeit. Nur verlier ich damit sau oft. Entweder ist mein Macro zu schlecht dafür (glaube eher nicht, weil gegen Terra klappen Macro-Games ansich ganz gut) oder meine Unitcomposition. Roach-Hydra-Corruptor hab ich früher gegen Toss immer gespielt (als die meisten Toss noch kein FE gespielt haben), aber gegen einen FE-Toss klappt das irgendwie nicht. Vielleicht hab ich auch das richtige Timing noch nicht raus. Experimentiere momentan mit Bane-Drops. Das macht recht viel Spaß und gibt dem Toss Probleme, seine 3. zu nehmen. Aber keine Ahnung, ob das so effektiv ist, gewinne damit auch nicht wirklich. Spaß machts zumindest und ist auch nicht schlechter, als wenn ich Roach/Hydra spiele :)

Mutas sind auch eine Idee, hab ich auch mal getestet. Sehr effektiv, wenn man erstmal genug Mutas hat. Dummerweise stirbt man (ich) an Gateway-Pushes. Problem ist auch die dritte zu nehmen, da man im Normalfall nur seine Main + Nat mit Crawlern absichern kann. Ist also - zumindest bei mir - etwas Glücksspiel.

Nochmal zurück zum 10 Pool. Ich würde ihn nich als All-In spielen wollen, sondern, um den Toss zu verunsichern - quasi Forcing. Also mit 6 Lingen Druck auf die FE machen, danach hochdronen. Der Toss kann dann keinen Nexus first spielen und ist auch erstmal im Dunklen da er nicht weiß, wie viel man noch in Attacke investiert, was durchaus ein Vorteil ist. Nur weiß ich nicht (habs nicht durchgerechnet oder so) ob sich das langfristig lohnt. Die Idee dahinter ist, dass ein 11-Pool ja einer 15 Hatch angeblich ebenbürtig ist von der Eco her. Aber bei nem 11 Pool (hab ich das Gefühl) gehen viele Toss davon aus, dass man ne schnelle Exe holt und man wird dann auch gerne mit Cannons zugepflastert. Bei nem 10 Pool passiert das nicht, da muss er sich selbst zupflastern ;)
Aber wie gesagt, ich hab keine Ahnung, wie sich das in Hinblick auf die Eco exakt auswirkt. Mir ist nur aufgefallen, dass man viele Spiele einfach so gewinnt, wenn der Toss falsch reagiert :) Und durchaus gewinnen kann, wenn der Toss richtig reagiert.
 
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Auf Maps, die eine engstelle an der Natural haben, sodass der Protoss die ungehindert mit forge/Cannons dicht machen kann nehm ich wie kirdie eine sehr schnelle dritte (aber ohne Gas).
Auf Maps die eine weite Natural haben und der Toss trotzdem frecherweise eine Forge Expand Spielt (Metalopolis z. b. ) gibts dann ein Roach sling all in nach Nerchio art. (wichtig das man den Scout um jeden Preis abwehrt)

Tal, Darim, die einzige Map wo sich ein 10 Pool lohnt, spiele ich garnicht mehr, weil blöde Rocks die 3rd versperren und man so keine schnelle 3te nehmen kann . 8 Gate Toss into GG man kann nichts! machen.

Ansonten halte ich vom 10 pool nichts, ist einfach zu Riskant und wenn der Toss annähernd Spielen kann wars das mit dem Game. Dann doch lieber ein 6 Pool, wenn schon dann aber richtig ;P.
Mit BanelingBust bin ichh irgendwie schon zu oft auf die Schnauze geflogen. Ein Forcefield und es ist over ...


Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten ;P. Im done!


Edit sagt: Noch ein kleiner Nachbrenner


Zu Roach/Hydra.
Eine 200/200 Armee Roach Hydra gegen 200/200 Toss Armee ist einfach nicht Supply effektiv . Wenn du Hydra spielst musst du ein Timing finden angreifen und Units abtauschen bevor der Toss zuviele Kolosse raus hat.
 
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Also ich finde 10 pool ist ziemlicher Mist.

Total einfach zu halten als Toss, Taldarim die einzige Map wo es etwas schwerer wird, aber im Grunde ist 10 pool nicht effektiv.
Dann eher 7/8/9 pool.
Du kannst aus diesen early Pools wunderbar ins Macro übergehen, wenn du entweder nur 6 oder 8 Linge baust sieht es wunderbar aus als Zerg. ^^
Brauchst dann aber perfektes Larva-Management...
Aber gegen 7 Pool brauch der Toss luck um seinen Fe versuch zu halten, muss es direkt scouten, sonst kann er es so ziemlich vergessen und auch dann, kann er es eventuell sogar nicht halten. Verlieren tut er zwar zuerst nicht direkt, wenn er Pylon + Cannon an seinen Mins baut, aber es wirft ihn extrem zurück.
Dann kannst du eig nicht mehr verlieren..
Aber gaaanz wichtig !!! :
Scoute dann nach Off-Gates, ist so ziemlich die einzige möglichkeit fürn Toss nochmal zurückzukommen!
 
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Viele Toss versuchen auch mit Forge First ihre Exe zu holen
.

Lustiger Satz, wozu sollte denn toss sonst forge first spielen?

optionen die mir auf die schnelle einfallen

1. Greedy dronen2 Base Mutas, mapcontrol dritte holen
2. greedy dronen 2 hatch/base roach Allin
3. double exe und mit roach ling deffen, 3 base macro game
4. baneling bust
5. 7 rr
6. Indoor (beim toss) hatch
 
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@wfstuff:

Schreib hier mal bitte von den letzten 2-3 Spielen die du verloren hast mit schneller dritter Basis deine Foodzahlen in den ersten 12 Spielminuten auf, um auszuschließen, dass es doch am Macro liegt.

Du solltest bei 5 Minuten ungefähr bei 30 Food sein, bei 6 Minuten 40 und bei 7 Minuten bei Food 50. Wenn vom Gegner garnichts kommt müsstest du um die 12-13 Minuten herum auf 200 kommen können (Roaches pur allerdings).

Ich finde nämlich eher, wenn der Protoss nicht erfolgreich stört, dass man mit schneller dritter Basis doch vorne ist. Auch Mass Muta bietet sich dann an.
 
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Hm, bin so um den Dreh bei ca. 45 Food nach 7 Min, bin allerdings nur Platin.
Vielleicht nehm ich die 3. zu früh, vielleicht bau ich zu schnell die Queens. Weiß nicht.
Ich finds allerdings sehr schwer so passiv zu spielen, weil man recht schwer scouten kann. Ein Spiel hab ich z.B. gegen Warp-Prism-Drop verloren. Hab zwei Robos gesehen und gedacht, der baut seinen Colossus Deathball und ich drohn erstmal dreist hoch. Naja, dann beim Drop keine Army gehabt und Main verloren :>
Sollte man eigentlich Ling-Speed überspringen und mit den ersten 100 gas gleich auf Lair gehen (wegen Overseer)? Weil je mehr Gas man nimmt, umso weniger Mins für Drohnen hat man.
 
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Also was relativ gut funktioniert ist 11 Pool. Sieht man eine FE vom Toss, so kann man schnell viele Roaches haben und ihn oft sofort killen oder stark zurückwerfen (zumind. auf Maps mit offener Nat). Spielt der Toss Standard, dann holt man sich bei 18 Food seine Exe.
Was bei mir nicht / sehr schlecht funktioniert ist 14 Pool und danach Roaches.
Auf Shakuras müsste man mal schauen, ob 11 Pool und danach Roach funktioniert, da ist halt eine Rampe zur Nat.

Habe paarmal 10 Pool auf Shakuras gespielt. Wenn man FE scoutet, dann kann man evtl. mit den ersten 6 Lingen gewinnen, wenn ich keine FE scoute, dann bau ich statt 6 Lingen 3 Drohnen und drohne bis ca. 18+ Food und hole dann die Exe. Weiß aber nicht, wie weit man im Vergleich zu 11/14 Pool dann mit der Eco hinten ist. Aber allein, dass man viele Spiele schon mit den ersten 6 Lingen gewinnen kann ist schonmal nicht schlecht :)

Irgendwie hab ich inzwischen keine so großen Probleme mehr gegen Toss wie noch vor 1-2 Wochen, komisch. Naja, gab auch mal eine Zeit, wo ich massivst Probleme gegen Terra hatte.

P.S. grad gegen KI getestet. Da war der 10 Pool im Vergleich zu einem 11 Overpool nicht wirklich schlechter. Hatte nach 4 und 5 Minuten eine Drohne weniger als beim 11 Pool. Nach 6 Min. beim 100 Pool sogar eine mehr, glaub aber beim 11 Pool hab ich einen OL zu viel gebaut, hatte plötzlich recht viel Supply offen ;) Ich denke mal auf Platin Niveau ist es vernachlässigbar, was man spielt, da sitzen die Fehler woanders. Wenn man natürlich statt der 3 Drohnen 6 Linge baut und der Toss gut reagiert, ist man vermutlich gut hinten.
 
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Sollte man eigentlich Ling-Speed überspringen und mit den ersten 100 gas gleich auf Lair gehen (wegen Overseer)? Weil je mehr Gas man nimmt, umso weniger Mins für Drohnen hat man.

Nein, sollte man nicht. b:
Hast Recht, auf vielen Maps wird dann schnell ohne Gas ne dritte genommen, trotz alledem kann man auf einen schnellen Lair für Overseer gehen, weil dann kannst du auch sehen ob nen Blink Push kommt und nen Hyd-den setzen etc..
Es kommt aber auf die Strat an, die du als Zerg fährst..
 
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Alle pool später als 6 kann der toss EASY halten wenn er relativ früh scouted.
8 Pool kann man gegen gute toss auch total vergessen, man ist schlichtweg hinten wenn der toss mit ner forge öffnet und vorne zu wallt. Mit nem 6 pool wirds für den toss kritisch wenn er vorne wallen will (an seiner natural), auf shakuras cross kann er vorne wallen wenn er früh gescoutet hat. Ansonsten baut er halt nen pilon + cannon in seine natural, und nimmt dann n gate und ist vorne wenn er gutes probe micro hatte.

Und wenn sich einer mit 6 und 8 pools auskennt bin ich das :D.

ALLERDINGS gibts sehr gute builds gegen forge expand.

Meine build (hab ich von catz, allerdings kombiniert mit meiner cheese erfahrung gegen toss) die atm sehr gut gegen tosse klappt (weil denen meistens in der situation das spielverständnis fehlt):

1. 15 hatch, dass zieht natürlich den cannonrush an wie scheisse die fliegen (ich glaube in 90% meiner games in denen ich hatch first spiele werde ich gecannon rushed, scheint bei den meisten toss spielern wohl irgendwas auszulösen :P).
2. Je nach dem welche map es ist und wann die scouting probe kommt schicke ich bei 16-17 supply (vor oder nach dem pool je nach dem) ne drohne los die den toss scoutet.

3.
a) Der toss cannonrushed mich (weil er es nicht besser weiß), dann baue ich ihm ne hatch in die mainbase (so dass er es natürlich nicht sieht), am besten habe ich an der stelle wo die hatch platziert wurde nen overlord, so dass ich weiß wieviel investiert (sprich cannons) und ob der toss überhaupt reagiert. Gleichzeitig schaue ich wieviel cannons der toss an meine natural baut und cancel diese dann kurz bevor sie fertig wird. Jetzt kann ich entweder an ner anderen stelle expandieren oder eben die minarls sparen. Währendessen baue ich nen roach warren wenn die hatch zu 40% fertig ist, etc. dann entweder roaches bei ihm in der main, gleichezeitig exe, oder baneling bust oder roaches in seiner main und bei mir in der main um an zwei seiten gleichzeitig zu attacken wenn an seiner natural nur eine cannon steht etc. oder schnelle dritte, tech auf mutas, nydus etc.

Man kann soviel variieren dass ich gar nicht alles aufschreiben will, man braucht dafür ne menge game sense im early game um zu wissen wie man reagiert, meistens sind die tosse damit überfordert (weil sie nicht damit rechnen/selten dagegen spielen und allgemein eher wenig game sense haben), und mit gewinnt eigentlich sehr oft damit. Allerdings gibts auch tosse die das sehr gut kontern, dann wirds schwierig, aber es ist sehr schwer für den toss bzw. er braucht auch ne portion luck dazu weil eben alles mögliche kommen kann auf das er vorbereitet sein muss, was ihn eigentlich auch daran hindern sollte greedy zu spielen.

b) man spielt falls kein cannon rush kommt ein normales macro game mit früher dritter.

c) man baut ihm ne hatch in die main obwohl er nicht cannon rushed um ihn dazu zu zwingen cannons zu bauen und canceled die hatch dann kurz vorher.

Mit der build hab ich zur zeit ne extrem gute quote gegen toss, entweder weil es nicht so bekannt ist oder weil es eben n guter konter gegen forge expand ist, oder eben beides :).
 
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Hm, also Inbase Hatch funktioniert bei mir nie. Bin da nicht sneaky genug, wies scheint :) Ich bin nur Platin und da sollten die Gegner sowas leichter mal übersehen. Oder es passiert in Platin häufiger und die passen mehr auf. Wobei ich keine 15 Hatch spiele.
Also als Metagame-Cheese funktioniert 10 Pool relativ gut. Teilweise gewinn ich sogar, wenns gescoutet wird, da auf kleineren Maps (also nicht Tal Darim) die erste Cannon grad so nicht fertig wird. Kann aber gut sein, dass meine Gegner dafür zu schlecht sind und/oder den 10 Pool mit 11 Overpool into Exe verwechseln. 11 Overpool hat den Vorteil, dass da der Gegner auch manchmal überreagiert und zu viele Cannons baut.

Abgesehen davon funktioniert Muta into Base-Race auch sehr gut. Deathball? Kein Problem, der ist langsam :) Wenn ich da erstmal 3-4 Basen + viele Mutas (15+) habe, dann gewinne ich im Normalfall. Bisher hab ich jedes Base-Race gewonnen glaub ich. Man muss nur ALLE Exen auf der Map nehmen und ggf. Techgebäude im Vorraus schon doppeln. Tip fürs Base-Race: OL-Speed und OL irgendwo in einer Ecke sammeln. Mir ists oft passiert, dass ich keine Mutas mehr bauen konnte, da die OL beim Base-Race auch vernichtet wurden, ergo Supply Block. Ok, aber wenn man erstmal 20+ hat, dann reichen die im Normalfall :)

Mit dem Deathball ansich hab ich immer noch einige Probleme.
 
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was auch ganz cool ist, ist wenn man kann, dann an der nat des tosses ne hatch baun. natürlich werden dann 1-2 cannons hochgehen (toss baut die sowieso) von daher, wenn die hatch fast fertig gebaut ist -> cancel -> evo chamber hinsetzen.

kostet zwar auch ein bissl an mins, aber delayed die fe des tosses ganz gut ;)

und mal noch was anderes, bis low/mid master habich bisher immer wieder die erfahrung gemacht, dass die meisten tosse einfach hoffnungslos mit broodlords überfordert sind. wenn ich einmal auf broods war, habe ich sogut wie nie ein spiel gg nen toss abgegeben, von daher versuch doch einfach, schnell auf broods zu techen, wenn du mit roach hydra corruptor failst. wenn dus gut anstellst, sollteste so bei minute 14-15 den greater spire fertig haben ;)
 
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also ne inbasehatch darf auf den meisten maps nicht gehen. jeder normale toss sieht doch, wenn die drohne reingefahren kommt, bzw. baut während des spiels pylonen am rand der basis. in einzelfällen (z.b. wenn der p supergreedy ist und ewig lang keine units baut) kann man evtl. die hatch hochkriegen, aber selbst dann dauerts ne weile bis das ding sich wirklich lohnt. (larven)
 
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Soviele Pylonen stehen in einer frühen Protossbasis nicht, da wollen ja erstmal Nexus, Kanonen und das Gate gesetzt werden.

Die Inbase-Hatch funktioniert in Platin-Diamant auch recht gut. Entweder zieht der Protoss da fast alle seinen Drohnen hin und versucht sie zu töten (einfach kurz vorm Tod abbrechen) oder er pflanzt nen Pylon und 1-2 Kanonen danachen (auch abbrechen) oder er übersieht sie stumpf, weil man ihn vorne beschäftigt hält.
 
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Naja wie gesagt man braucht da guten gamesense (oder böse gesagt cheese erfahrung xD), man kann entscheiden ob man die hatch hoch gehen lässt, wenn da zwei cannons stehen heißt das nicht man nicht doch anfängt da roaches zu bauen :P. Drei roaches in der main base vom toss gegen einen zealot is schon sehr hart. Vorallem kann man je nach dem was der toss vorher gespielt hat nen baneling bust oder n roach push ansetzen. Gerade gegen cannonrusher ist ne inbase hatch DIE option überhaupt.
 
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hast du evtl. ein replay, wo du ne inbase-hatch gegen cannonrush machst? klingt auf jeden fall interessant, würd ich gern in mein repertoire aufnehmen. :)
 
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Muss ich schauen aber just in dem moment hab ich nen greedy top 70grandmaster toss "bestraft".

ICh werd mal n paar replays mit inbase hatch sammeln und sie dann hier reinstellen.
 
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Der erste rofltoss hat sich ja nicht lange bitten lassen, direkt das game anschließend:D.
 
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Soviele Pylonen stehen in einer frühen Protossbasis nicht, da wollen ja erstmal Nexus, Kanonen und das Gate gesetzt werden.

Die Inbase-Hatch funktioniert in Platin-Diamant auch recht gut. Entweder zieht der Protoss da fast alle seinen Drohnen hin und versucht sie zu töten (einfach kurz vorm Tod abbrechen) oder er pflanzt nen Pylon und 1-2 Kanonen danachen (auch abbrechen) oder er übersieht sie stumpf, weil man ihn vorne beschäftigt hält.

Wenn der Toss auch nur halbwegs hirn hat, siehst du pylon und canon nicht und die canons werden kurz nach der hatch fertig.
 
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Die cannons kann man schon sehen wenn man vorher in weiser voraussicht nen overlord in position gebracht hat (ist auch teilweise entscheident für die strategie), allerdings geb ich dir recht dass man die cannons so baut dass sie nach der hatch fertig werden. ABER wenn du sie so spät timest kann man die hatch stehen lassen und man hat noch zeit genügend roaches raus zu bekommen um entweder die cannons zu kicken oder dass eine inject durchgeht. Das ganze is sowohl für toss als auch zerg sehr schwer.
 
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ich spiel es auch hin und wieder, aber eher um den toss von seiner BO abzubringen die er sich gemütlich beim frühstück von TL.net ausgedruckt hat...
baut er 1pylon2cannons lass ich die hatch fertig werden und habe den besseren tausch gemacht, baut er 2 cannons aber bricht eine ab + zealot dann kann ich immernoch entscheiden ob ich queen bau + roach oder in der letzten sekunde abbreche....
mir ist aber aufgefallen dass man nurnoch in den seltesten fällen damit ungescoutet durchkommt ( eigentlich garnicht )... also es kommt in den meisten fällen zum trade hatch vs pylon/cannons, ist halt auch eine mapabhängige geschichte

@10pool ist der eco freundlichste konter zu nexus first(würde ich behaupten), zumindest spielen die koris das sehr oft, ist halt ganz krass mapabhängig ( für tal darim gut geeignet )
 
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@derpistole: Hast du ein Kor-Replay vom 10 Pool? Würde mich mal interessieren, wie die das spielen, evtl. kann ich mir da was abschauen, spiel momentan eher frei nach schnauze :)
 
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Ok hier mal ein musterbeispiel wie man mit inbase hatch arbeitet nachdem ich 3pilon blocked wurde mit cannon.
 
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Die cannons kann man schon sehen wenn man vorher in weiser voraussicht nen overlord in position gebracht hat (ist auch teilweise entscheident für die strategie), allerdings geb ich dir recht dass man die cannons so baut dass sie nach der hatch fertig werden. ABER wenn du sie so spät timest kann man die hatch stehen lassen und man hat noch zeit genügend roaches raus zu bekommen um entweder die cannons zu kicken oder dass eine inject durchgeht. Das ganze is sowohl für toss als auch zerg sehr schwer.

Man braucht 2 Cannons, um gegen den Kram zu bestehen.

Der Pylon wird ein wenig weiter weg gesetzt und als Toss baut man bei ~60-65% der Hatch seine 2 Cannons.

Wenn du nun mit Hatch-Cancel ankommst, cancel ich die Cannons; solltest du die Hatch trotzdessen durchlassen (bspw. um danach 3 Roaches zu basteln), dann fokussiert man mit den Cannons die Larven und killt die, ich glaube, mit 2-3 Schüssen.

Kann natürlich dennoch klappen, ich wurde auch schon oft genug überrascht davon, dumm ist halt, wenn man sich ganz sicher war, dass man alles scoutete und die Hatch irgendwie übersieht oder nicht daran denkt, dass sie auftauchen kann.
 
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Es kommt halt drauf an was der toss macht, wenn er meint er bekommt nen easy win weil er mit forge expand meine hatch first mit cannons rushed oder mich mit 3 pilons einwallt dann ist es sehr schwer für ihn zu wissen was kommt, die ganzen cannons und pilons die er bauen muss verzögern seinen tech. Z.b kann man mit 2 roaches die pilons einreißen und dann auf fast mutas gehen.
 
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