[WW] Nächste Runde.

USS Endrox 2.6

TM Snooker 2017, SCBW-Turniersieger 2018
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Ohne das der Hauptmann automatisch n Kandidat fürs Lynchen ist würde es überhaupt nicht gehen. Wenn einmal n Wolf Hauptmann wird kannste des Spiel beenden oder wie willste den dann noch killen.^^
 
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Der Seher scannt ihn und wenn sich an Tag2 keiner outet spielt man weiter :)
 

USS Endrox 2.6

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ja und, der Hauptmann wird sich dann wohl kaum jemals selbst aufstellen. ;)
Die Wölfe haben ja zumindest die Möglichkeit ihn in der Nacht zu killen

Wenn dann würde es nur gehen, wenn der Hauptmann immer automatisch zur Wahl steht und er 2-3 auswählen kann.
Der Hauptmann + die anderen 2-3 stehen dann zur Wahl.
Wobei der Hauptmannsposten, dadurch sehr stark wird. Kann auch extrem nach hinten los gehen sollte sich n Wolf auf den Posten schleichen.
Wenn der Hauptmann alledings gescant werden kann, wirds allerdings für die Wölfe sehr schwer so lange der Seher oÄ lebt auf den Posten zu kommen.
 
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Huch, das ging ja schnell zu Ende. Hab es diesmal nicht 100% verfolgt, fand aber die Idee von Rev absolut in Ordnung.
 

GeckoVOD

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Armor reizt mich ehrlich gesagt nicht so, eher nein.

Um es mal herauszustellen: Ein verliebter Wolf ist meiner Ansicht nach extrem mächtig. Er kann einfach total auf einen Bewohner los, seine Mitwölfe unterstützen ihn vielleicht sogar noch, mal mehr, mal weniger. Darauf wird sein Partner bei den Bewohnern gekickt. Gleichzeitig hat er ein hohes Risiko danach gescannt zu werden, oder - man siehe Spiel 2+3 - sowieso gelyncht wird. Da kann keine Partei wirklich viel dagegen machen, sobald sein Partner gelyncht ist, muss er nur dafür sorgen, dass er nicht als letzter Wolf hopps geht. Bzw. die Wölfe hätten automatisch verloren. Er müsste also nur dafür sorgen, dass sein Partner nicht gewolft wird und das sollte recht einfach sein. Find ich nicht gut.

Zweite Option wäre, dass du selber unter den Bewohnern verliebte auswürfelst. Die erste Hürde, dass einer in der ersten Nacht gefressen wird, kannst du beseitigen, indem du die Rolle erst zeitverzögert einführst. Wenn aber einer gefressen wird, wird es für den anderen extrem schwer auch gefressen zu werden. Hier sehe ich ein riesiges Problem für den Verliebten zu gewinnen, obwohl die Möglichkeit besteht. Ist mir zu zufällig und zu wenig steuerbar, zumindest bei unserem Grundskill.

Das schreckt mich momentan gewaltig ab - entweder es kommt ein unwahrscheinliches Szenario zustande, gegen das man nix tun kann, oder die Verliebten haben einen fast Default-Lose.

Über Änderungen am Hauptmann könnte man nachdenken. Das Problem ist, wenn der Hauptmann in deinem Szenario Wolf ist, dann wird nie ein Wolf hängen. Man könnte natürlich sagen, der Hauptmann selbst ist IMMER Kandidat für einen Lynch. Oder, es kann ein Kandidat gewählt werden, der nicht vom Hauptmann bestimmt wird, die Stimmen für den werden aber nur gezählt, wenn er eine genügen große Mehrheit erreicht.

Is halt wieder ein Balancing-Problem...

Generell ist Quints Idee als Wolf den Hauptmann zu besetzen nicht schlecht und es hätte in jedem Spiel passieren können. Aber freiwillig will das momentan wohl keiner machen. Es wäre schon, auch ohne Änderung des Hauptmanns, machbar und es gäbe Strategien das umzusetzen. Machen wird es nächstes Spiel wohl keiner. Das Rumgerate wird trotzdem passieren, das liegt wohl eher an der mangelnden Erfahrung der meisten Spieler. Ist übrigens kein Vorwurf, ich selber würde es mir nie zutrauen.

Die Idee das Spiel in Richtung Monarchie zu ändern finde ich nicht gut. Ich mag die Vorstellung nicht, dass ich einem Hauptmann folgen muss; die Leute wie vladoks oder Tristan (eine Runde dabei), wahrscheinlich sogar ich (3 Runden gespielt, insgesamt sieben Tage "gelebt", die Hälfte davon unterirdisch gespielt), könnten so alleine dadurch auffällig werden, dass sie statt zu denken dem Hauptmann folgen. Also die Logik -> Hauptmann selektiert -> weniger Raterei sehe ich nicht.

Stattdessen könnte man überlegen die Seherrolle zu adaptieren. Statt die Lynchs vorzuschlagen, selektiert der Hauptmann ~3 Leute, aus denen der Seher selbst wählen kann. Optional startet der Hauptmann mit 2 Strafstimmen, die ihn zu guten Analysen zwingen. Wenn man das durchdenkt, könnten die Wölfe hier recht gut taktieren. Sie geben dem Seher ab und an einen Wolf, können den Hauptmann recht lange raushalten und gute Fährten legen. Gleichzeitig wird dem Hauptmann misstraut und man MUSS gute Analysen geben.

Vorsicht: Das letzte war eine halbgare Überlegung. WENN man Änderungen in die Richtung übernimmt, müsste man vielleicht auch andere Rollen ändern.

Letzte Überlegung:
Hexe / Assassine finde ich nicht soooo prall. Weniger, weil sie die Balance ändern, mehr weil sie u.U. die Nacht erheblich verzögern könnten und zu Problemen der nächtlichen Reihenfolge führen könnten. Würde da eher Jäger / Brüder (irgendwas sanftes) einfügen. Allerdings maximal zwei Spielern Rollen geben bei 20 Teilnehmern und 3 bei 25.
 
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edit: doch nur vielleicht dabei. meld mich nochmal. wenn dann will ich genug Zeit haben.

und:
@Arvor: Nur mal aus Interesse: Wie kommst du auf die Person, die du verdächtigst?
Du hast ja schon drei genannt: Nama, wirki, zoiX und das erst nach relativ kurzer Zeit.
2 von 3 richtig am 1. bzw. 2. Tag :)
 
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Photon

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Hat es eine Art Amor im Mafia-Spiel? Wenn nicht, würde ich ihn lieber weglassen - wenn doch, scheint es ja zu funktionieren.

Übrigens noch was: Bin stark dafür eindeutige Tag- und Nachtzeiten festzulegen und diese einzuhalten. Sonst kommt es auch wie im letzten Spiel zur ewigen Diskussion und Leute werden verdächtigt, weil sie jemand früh gevotet haben, obwohl sie noch lange nicht die ganze Diskussion mitbekommen haben.
 
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GeckoVOD

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Hat es eine Art Amor im Mafia-Spiel? Wenn nicht, würde ich ihn lieber weglassen - wenn doch, scheint es ja zu funktionieren.

Laut Quint / Wiki / Mafiascum - ja gibt es, ist aber imo zu schwer zu spielen, da fehlt einfach die Erfahrung. Ist nicht böse gemeint, ich schließe da jeden Spieler (vllt. mit Ausnahme von Quint) aus den Spielen bis jetzt ein. 3,5 Spiele sind halt keine große Erfahrungsbasis, v.a. wenn wir nie wirklich Basisspiele gemacht haben.

Übrigens noch was: Bin stark dafür eindeutige Tag- und Nachtzeiten festzulegen und diese einzuhalten. Sonst kommt es auch wie im letzten Spiel zur ewigen Diskussion und Leute werden verdächtigt, weil sie jemand früh gevotet haben, obwohl sie noch lange nicht die ganze Diskussion mitbekommen haben.

Ist organisatorisch etwas problematisch.

Es geht hier weniger um den Tag, den könnte man eingrenzen, damit beendest du aber auch automatisch die Nacht zu einem festen Zeitpunkt. Den Wölfen kann das egal sein, die diskutieren normal auch tagsüber; Dorfbewohner allerdings nicht. Hier wird Seher + nachtaktive Rollen wie Hexe & co. recht wichtig, je nachdem wie das alles läuft. Mal ein Beispiel:

20 Bewohner, 4 Wölfe, Seher, Hexe, Assassine

16 - 12 Uhr Tag
12 - 16 Uhr Nacht
  • 12 Uhr: Assassine muss Name nennen (machbar, wenn er jeden Tag um 12 da ist und die letzten Posts auch lesen kann. Kleines Problem) - das passiert vor dem Wolfkill (logisch, sonst kein Schutz!)
  • 12 Uhr - ? (<- hier ist dein Problem): Wölfe einigen sich. Das kann zwischen fünf Minuten und 3 Stunden 45 Minuten alles werden. Ist aber wichtig, weil:
  • Nach Aktion #2 die Hexe auftritt. Entweder heilt sie das Opfer, oder sie killt noch jemanden. Dafür hat sie u.U. jetzt nur noch 15 Minuten Zeit. Langt das für eine Analyse/Entscheidung? Die Entscheidung ist in beiden Fällen irreversibel und wichtig für den Tag.
  • Nach Aktion #3 tritt der Seher auf. Das ist das kleinste Problem, er kann dir zwei/drei Namen vorher schicken, oder sein Ergebnis +- X Stunden nach Tagesstart kriegen

Es hängt also doch teilweise stark davon ab, wie schnell die Wölfe hinmachen und das wiederum hängt stark vom Tag und vom Spielgeschehen ab. Wenn, dann müsste man fast den Tag verkürzen, aber das bringt auch Probleme mit sich und ist generell etwas unbefriedigend, wenn der Tag 8 reale Stunden dauert, die Nacht aber 16. Oder man macht den Tag viel zu lang. So wie es ist, ist es schon ok, wenn der Tag so ca. um 13 Uhr vorbei sein sollte und die Nacht spätestens um 18 Uhr beendet wird, kann man sich in etwa ausrichten.

Alles unter einen Hut kriegen geht nicht.
 

Photon

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Auf TL hat der Tag 48 und die Nacht 24 Stunden. So lang muss es ja auch nicht sein, aber wir müssen auch nicht eine Runde auf einen Tag pressen.
 

zoiX

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Gecko, vllt. ist es wirklich töricht von mir, aber so wie ich Amor kenne, also aus den RL-Runden, die ich mitgespielt habe und mitverfolgten Mafias bei inDiablo damals, ist Amor eine der klassischsten Rollen im Spiel. Klar, man kann immer Rollen weglassen...aber wegen einer nicht selbst erfundenen Rolle, die seit Jahrzehnten gespielt wird den Teufel an die Wand zu malen....ich weiß nicht.

Ich werd mich morgen nochmal in diese Amorthematik einlesen, da die Anmeldungen nur langsam kommen scheint dafür ja Zeit zu sein. Ich glaube aber nicht, dass er rausfliegen wird...
 

zoiX

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Nachtrag: Über feste Tag/Nachtzyklen hab ich auch nachgedacht. Werd das wahrsch. testen. Mit 32/16 Aufteilung...
 
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Also meineserachtens könnte man den Hauptmann auch einfach rauslassen. Wenns einen Gleichstand gibt dann kann sich das Dorf halt nicht einigen und verschenkt seinen Tag-Kill. Ist doch das Pech der Bewohner.
 

GeckoVOD

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Gecko, vllt. ist es wirklich töricht von mir, aber so wie ich Amor kenne, also aus den RL-Runden, die ich mitgespielt habe und mitverfolgten Mafias bei inDiablo damals, ist Amor eine der klassischsten Rollen im Spiel. Klar, man kann immer Rollen weglassen...aber wegen einer nicht selbst erfundenen Rolle, die seit Jahrzehnten gespielt wird den Teufel an die Wand zu malen....ich weiß nicht.

Ich werd mich morgen nochmal in diese Amorthematik einlesen, da die Anmeldungen nur langsam kommen scheint dafür ja Zeit zu sein. Ich glaube aber nicht, dass er rausfliegen wird...

Nein, nicht den Teufel an die Wand malen. Es ist auch kein Vorwurf und ich kann dich komplett nachvollziehen, wo die Gedanken herkommen. Ähnlich kann ich auch Quints Idee verstehen, seinen vielleicht Frust und seine Angst nach Runde 1 andauernd gebrandmarkt zu werden. Ihr beide macht einen super Kontrast, was das angeht.

Mal über alle Spiele hinweg: Spiel 1 fand ich deutlich am faszinierensten und habe da am längsten bis zum Ende mitgefiebert, nichtmal weil ich so lange überlebt habe, aber weil alles recht klar definiert war. Runde 2 war dagegen recht kompliziert und hat erst gegen kurz vor Torschluss wieder Spaß (beim Lesen) gemacht. An Runde 3 und 4 wurde die Komplexität und unklare Regeln angeführt, auch wenn im Prinzip beide Runden nicht schlecht waren. Soll nicht negativ klingen, wirklich nicht.

Es erinnert mich halt etwas an die Anfänger-BW Szene. Man riecht Blut, man will mehr, man will experimentieren. Ist Sinn der Sache und nur natürlich jede Facette durchzuprobieren, bzw. es zumindest zu versuchen. Der Punkt ist halt, dass es vielleicht trotzdem für die nächsten 2-3 Spiele auf lange Sicht mehr bringen würde, sich mal mit den wirklichen Basisrollen vertraut zu machen. Quint hat ja schon diesen elends langen Guide gepostet, das Mafia-Scum Wiki hatte ähnliche Ansätze.

Es erscheint halt nach Runde 2 - 4 "langweiliger" und für Anfänger noch abschreckender "nur Dorfbewohner" zu sein, hat aber trotzdem seine Vorteile. Man könnte lernen, wie man richtig analysiert, wie man den Seher richtig ausspielt (was in Spiel 1 z.B. ja der Höhepunkt schlechthin war), wie man von Zufallsvotes abkommt, wie man richtig argumentiert, andere Argumentationen aussticht, usw. usf. Wenn da mal die Grundzüge sitzen, kann man nach und nach seichte Rollen (vma. jetzt schon) einfügen, solange halt die Zielvorgabe relativ einfach zu verstehen ist. Damit könnte man halt Anfängerfehler seitens der Spieler langsam ablegen - so meine Hoffnung. Die letzten zwei (drei) Runden waren viel einfache Vorgabe durch die eigenen Rollen, v.a. auch durch das Outen. Wenn ich die Guides so lese, dann ist es nicht sonderlich üblich Infos über ein Outing zu erzwingen? Ich weiß es nicht. PN Outing, "Ich bin der Seher" Outing, "Ich bin Assassine", "ich bin Evilshady" - die Fähigkeiten waren da zweite Stelle, das eigentliche argumentieren kam erst zuletzt. Das führte dann zu dem kopflosen Verhalten der Bewohner, die auf Outings hofften, oder dann im letzten Spiel so viel Wert auf mich (nach Outing) legten. Argumentiert haben prinzipiell nur die Wölfe, was im Spiel 3 besonders fatal war. Dieser Post hört sich homosexuell an.

Armor wäre eine Idee für spätere Runden, wenn man seltsame Kombos verhindern kann. Momentan denke ich halt, dass es entweder zu einer Paarung führt, die unter Umständen zu hart strategisch zu spielen ist, oder einfach zu Panik und Unsicherheit in den Abstimmungen führt (no homo*).

* = auch ohne outing

€: Freeder: ist natürlich auch eine Idee :ugly:

€2: Soll auch nicht so klingen, als ob ich gegen die Entwürfe motzen möchte, ist eher so eine Analyse der letzten vier Spiele mit reichlich Selbstkritik. Ich finde die Spiele nach wie vor gut, hätte nur für mich gerne einfache Szenarien um das Spiel an sich besser zu verstehen. Bis jetzt habt ihr (zoiX / ReVenger) einen wirklich guten Job gemacht. Ist definitiv keine Herabwürdigung von irgendwem (muss sich auch keiner angesprochen fühlen).
 
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Photon

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How do you establish your innocence? It is difficult to define parameters for this, but a good start is to know what benefits town, and act on it. As in the previous section, the town benefits from clarity, transparency, and direction. Try to contribute to these goals in whatever way possible. When you post, make sure there is a clear purpose to your post. Don’t repeat points of what other people have mentioned. Read the entire thread before posting, and don’t go back to old points unless you have something new to add to the discussion. Offer conclusions and clear opinions in your posts instead of rehashing information or being indecisive.
As a general rule, normal townies should not attempt to direct blue roles or try to find out who is blue and who is not. Town power roles work better if the mafia are uncertain of what the blue roles will do. It is not uncommon for the mafia to have anti-blue roles such as roleblockers, medics, framers, etc. Therefore, if the mafia has a general idea that the medic will protect X, or the DT will check Y, they are free to mess with those actions if they feel it to be necessary. Do not make medic lists, DT lists, or vig lists, as they are generally unhelpful or even detrimental to the town. As long as you are doing a good job of posting constructively and sharing your suspicions, good blue roles who are reading the thread should have the information to know what to do. Don’t direct their actions just because you suspect they are incompetent.
Many times, the town is not destroyed by direct mafia intervention, but by sheeping and a lack of critical thinking. When the town tends to base their accusations off of flawed assumptions, you must simply punish them by feeding their conviction in their own misconceptions. Here are a few examples of bad town plays that you can take advantage of:

Lynching for information. Townies will frequently come up with reasoning such as “lynching X will give is the most information”. While it is sometimes true that lynching a mafia will lead to more juicy information, lynching a townie almost always tells you nothing. Since mafia has nothing at stake when a townie is lynched (except when one of the only two viable lynch candidates is red), town cannot gather much information from a mislynch.

Discussion about game balance. In closed or semi-open setups, town often spends time arguing about how the host balanced the game, either in role balance, or player balance. More often than not, this discussion is just time wasted that could be used to hunt mafia and pressure people. Debating these items only disorganizes the town and distracts them from achieving their overall goal.

Bussing. When mafia let one of their own get lynched on purpose, this is called throwing your teammate under the bus, or ‘bussing’. This tactic should rarely be employed, but players will often discuss it when debating lynch candidates. Simple explanations are often the most correct, but playing on the town’s fears and allowing them to run with these conspiracy theory-like ideas can often lead to wasted days and mislynches.

Assumptions as knowledge. It is not an uncommon phenomenon that a townie is attacked for “knowing something” that townies would not know for certain when they are in fact simply making assumptions about the setup. Even if the assumptions are wrong, playing on the town’s fears and misconceptions will benefit you and keep the town in the dark.

Assuming the worst. When a player is inactive, townies will often read the worst case scenario into the situation. As the player isn’t there to defend themselves, these suspicions will naturally never be countered. If you can get townies to convince themselves that a certain player is suspicious without explicitly attacking that player, you can sometimes get away without being held accountable for it.

Interessante Quotes von TL.

Ebenfalls interessant fand ich die Mention von PM-Games.
 

General Mengsk

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Gecko, vllt. ist es wirklich töricht von mir, aber so wie ich Amor kenne, also aus den RL-Runden, die ich mitgespielt habe und mitverfolgten Mafias bei inDiablo damals, ist Amor eine der klassischsten Rollen im Spiel. Klar, man kann immer Rollen weglassen...aber wegen einer nicht selbst erfundenen Rolle, die seit Jahrzehnten gespielt wird den Teufel an die Wand zu malen....ich weiß nicht.

Ich werd mich morgen nochmal in diese Amorthematik einlesen, da die Anmeldungen nur langsam kommen scheint dafür ja Zeit zu sein. Ich glaube aber nicht, dass er rausfliegen wird...

Also aus den RL-Runden kenne ich Amor so, dass die beiden Liebenden den großen Nachteil haben, dass sie Selbstmord begehen, wenn der Partner stirbt, egal auf welche Weise. Das dürfte die meisten der Strategieüberlegungen von Gecko erledigen, denn es gilt den Partner zu decken, damit man selbst überlebt.
Der Clou ist ja, dass Amor selbst gar nicht weiß, wen er wirklich verkuppelt. Er wählt in der ersten Nacht zwei Leute aus, die dann wissen, dass sie das Liebespärchen sind. Das Kann Bewohner mit Bewohner, Bewohner mit Wolf, aber auch Wolf mit Wolf sein. Allerdings wissen die Betroffenen ja nichts voneinander, außer sie sind beide auch Wölfe. Das heißt die beiden wissen nur, dass sie nur mit dem anderen zusammen gewinnen, aber nicht, ob der andere vielleicht ein Wolf ist.
Was Amor bewirkt, ist eine Veränderung der Siegchancen, aber diese ist eben zufällig. Hat man ein Bewohner-Bewohner-Paar, kann das Dorf erheblich geschwächt werden, wenn einer stirbt. Hat man ein Wolf-Wolf-Paar, werden umgekehrt die Wölfe stark geschwächt. Hat man ein gemischtes Paar, ist es der einzige Fall, wo wirklich eine zusätzliche Siegoption ins Spiel kommt, aber hier trifft der Tod des einen auch immer die andere Seite. Von der Siegoption mit dem Sterben auf die gleiche Weise habe ich hingegen noch nie etwas gehört, das würde ich erstmal rauslassen, weil das in der Tat in der digitalen Variante viel stärker forciert werden kann als offline.
 
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USS Endrox 2.6

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Mal in Wiki danach gesucht:
Amor: ...siehe Mengsk...
Achtung: Ist einer der beiden Liebenden ein Werwolf und der andere ein Bürger, so haben sie ein gemeinsames
neues Ziel: Überleben sie als einzige so gewinnen sie allein.
In der Variante denk ich mal wär des scho spielbar.

Der Werhamster :rofl2::rofl2:
Er kann nicht von den Werwölfen gefressen werde. Sollte er aber von der Seherin angeschaut werden,
geht er in die ewigen Werschweinchengründe ein. Auch die Bürger können ihn lynchen. Sollte er jedoch noch leben,
wenn alle Werwölfe gehäutet sind, so gewinnt er als einziger.
Wobei trotz dem komischen Namen interessant anhört, wär aber wohl echt schwer zu spielen, mußt ja irgendwie verhindern auch nur einmal gescant zu werden.
 
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GeckoVOD

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Also aus den RL-Runden kenne ich Amor so, dass die beiden Liebenden den großen Nachteil haben, dass sie Selbstmord begehen, wenn der Partner stirbt, egal auf welche Weise. Das dürfte die meisten der Strategieüberlegungen von Gecko erledigen, denn es gilt den Partner zu decken, damit man selbst überlebt.

Das wäre in Ordnung und wieder was völlig anderes. Hört sich deutlich besser an als "ich habe so zu sterben wie mein Partner" :8[:

So wäre ich wohl auch dabei.
 
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Photon

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Bin übrigens auch wieder dabei, wenn ich noch darf :troll:

Jo, die Variante von Amor klingt ziemlich gut.
 
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Wenn die Verliebten beide Bewohner oder beide Wölfe sind, haben sie dann 2 Siegbedingungen? Oder verlieren sie, wenn die Bewohner oder Wölfe "normal" gewinnen?
 
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Wenn die beiden von der gleichen Fraktion sind, haben sie die gleiche Siegbedingung wie diese Fraktion. Sind sie bspw. beide Dorfbewohner gewinnen sie mit dem Dorf. In einer solchen Konstellation gibt es dann nur den Nachteil, dass der Tod des einen den Tod des anderen nach sich zieht. Sozusagen ein Double Kill.
 

zoiX

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Kohlmeise:

A und B lieben sich. A ist Bewohner, B ist Wolf.

Die restlichen Bewohner beschließen irgendwann, B zu hängen. A begeht aus Kummer Selbstmord.

Am Ende des Spiels sind alle Wölfe tot. Die Bewohner haben gewonnen.
Hat mit ihnen auch A gewonnen?

Keine Ahnung. Ist am Ende aber auch egal, wer gewinnt und wer verliert. Da wir hier kein Punktesystem haben, spielt es eh keine Rolle. Kann dann jeder werten, wie er will für meinen Teil.

Zu der generellen Amor-Sache: Ah....ja, hatte da wohl was durcheinandergeworfen. Ich sag ja, ich hätte mir das nochmal durchlesen müssen. Mein Geist ist oftmals etwas wirr, aber das habt ihr sicher schon alle gemerkt.

Zur Hauptmannsgeschichte: Ich werd in der nächsten Runde nichts am Hauptmann drehen. Wie angekündigt: Seher, Hexe, Amor (in der klassischen Variante), Wölfe. Keine Regeländerungen oder -anpassungen. Kein deus ex machina. Keine Hinweise in der Lore. Auf vier Bewohner ein Wolf, wie bei TL empfohlen.
Aber Gedanken kann man sich trotzdem machen: Hauptmann rauslassen ändert nichts an der Problematik, die Quint herausgestellt hat: Die ersten zwei, drei Tage sind zu ziellos. Das liegt daran, dass hier jedem, der versucht, zu sticheln, wunde Punkte zu finden oder eine klare Richtung vorzugeben unterstellt wird, Wolf zu sein. Darum traut sich das keiner - dabei ist es für das Dorf vorteilhaft, wenn so etwas passiert.
Man kann jetzt versuchen, zielstrebiges Handeln zu forcieren, in dem man den Hauptmann anpasst. Ich dachte zum Beispiel daran, den Hauptmann Leute zur Wahl stellen zu lassen und jeder, der einen Mitspieler wählt, der nicht vom Hauptmann aufgestellt wurde kriegt am nächsten Tag eine Strafstimme, wenn sein Kandidat nicht gehängt wurde und sich als Wolf herausgestellt hat. Gleichzeitig ist der Hauptmann jederzeit mit einfacher Mehrheit abwählbar und kriegt zwei Strafstimmen, wenn er abgewählt werden sollte.
Sinnvoller finde ich aber Geckos Ansatz: Zwei oder drei Runden spielen, die recht einfach gehalten sind. Bedienen wir uns wirklich nur am Rollensatz aus dem Basisspiel. Keine Erfindungen. Einfach, damit wir lernen, mit dem Spiel umzugehen. Die ständigen Regeländerungen, Improvisationen und Erfindungen schaden letztlich nur dabei, dass sich bei jedem ein gewisses Spielgefühl einstellen muss.

Ich fand die erste Runde bisher auch mit weitem Abstand am gelungensten. Nicht von der Lore her, da hat Gecko mich ganz weit abgehangen, wie ich finde. Aber einfach vom Spielgeschehen her. Dahin will ich zurück.


Edit: Um den Umgang mit Amor zu vereinfachen könnte man drüber nachdenken, "Verliebtsein" vom Seher scanbar zu machen. Discuss. Ich werd heute Abend den Anmeldethread eröffnen und morgen Spätnachmittag/Abend den Eröffnungspost schreiben, denke ich. Dann ist bis Dienstag früh für Wölfe, Amor und Seher Zeit, die erste Nachtaktion zu machen und ab Di 10:00 wird es 38 Stunden Tag (bis 24:00 Mitwoch) und 10 Stunden Nacht sein (Donnerstag, 10:00). Die Taktung wird erhalten bleiben.
 
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Ist das hier der richtige Thread zum anmelden?

Will wieder mitspielen.
 
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38 Stunden + 10 Stunden
Das kommt mir viel zu lange vor. Ich weiß schon wie das aussehen wird. (Abgesehen von noch mehr Spam die ersten Tage)
Die ersten 3-4 Stunden melden sich alle einmal - dann wartet jeder bis 3-4 Stunden vor Ablauf der 38h und dann wird wieder geposted. Erscheint mir nicht wirklich sinnvoll?
 

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Im Moment sind die Tage so etwa 16 Stunden lang. Davon werden effektiv vllt. 4-5 genutzt, nämlich die Abendstunden. Das Problem daran ist, dass man gerne schonmal 1-2 Stunden darin investieren kann, die Beiträge eines einzelnen Spielers zu analysieren und auseinander zu nehmen. Will man das an einem Tag für 3-4 Spieler machen und muss arbeiten / studieren / wasauchimmer und ist nicht gewillt jede freie Minute in WW zu investieren, muss man hier nen Kompromiss machen. Find ich doof. In der ersten Runde, die ich mitgespielt hab, musste ich ständig irgendeinen halbgaren Mist posten, weil ich zu umfassenden Analysen keine Zeit hatte. Das ging mir auf den Sack.

Klar, die ersten Tage wird das übertrieben lang sein und die "Aktionsdichte" wird vieeeel niedriger sein als in den vier Runden bisher. Am Ende, wenn es viel zu lesen und zu interpretieren gibt, denke ich aber sind laaange Tage gar nicht schlecht. Außerdem brauchts lange Nächte, damit bei fester Taktung jede Sonderrolle Zeit hatte, etwas zu tun.
 
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Vll. kann man ja die ersten 2-3 Tage etwas kürzer halten und danach auf längere Tagen switchen?
Der erste Tag ist ja nun schon immer mega rumgespamme, das schockt ja irgendwie nicht 38 Stunden Spam zu "analysieren" 8[
 

General Mengsk

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Edit: Um den Umgang mit Amor zu vereinfachen könnte man drüber nachdenken, "Verliebtsein" vom Seher scanbar zu machen. Discuss.

Würde ich nicht machen, das nimmt der Paarung den Reiz. Wenn man ein Wolf-Bewohner-Pärchen hat, ist es für die beiden ohnehin schon recht unwahrscheinlich zu gewinnen. Würde das noch durch Scans aufgedeckt, hätten die beiden noch schlechtere Karten. Es gibt halt ein Risiko, dass die eine Seite einen Doppelverlust hinnehmen muss, wenn beide auf derselben Seite spielen und einer getötet wird. Aber es eröffnet auch Argumentationsmöglichkeiten zu behaupten man sei Teil der Liebenden. Das Bluffen macht doch einen Teil des Reizes aus.
Amor selbst ist dabei übrigens fast der uninteressanteste Part, der ja ohnehin einfach mit dem Dorf gewinnt. Aber einen Vorteil hat er doch: Er weiß, wer die beiden sind, die er verkuppelt hat. Wenn ein Seher das auch erkennt, würde es diese Sonderrolle nur noch uninteressanter machen. Außerdem ist es storytechnisch natürlich von einer gewissen bitteren Ironie, wenn der Gott der Liebe sein Pärchen später im Spiel ans Messer liefert. :ugly:
 
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Wieso nicht immer Tag von 16:00 Uhr - 12:00 Uhr? Dann Nacht durchgehend 12:01-16:00?

Die Wölfe beraten sich ja eh auch immer am Tag und haben dann das Lynchopfer meist um 12:00 Uhr in ihrem Forum geschrieben. Jäger und Seher müssen dann halt auch bis 12:00 Uhr ihre PNs schicken. Danach kurze Auswertung und PN zur Hexe und es kann wieder Tag werden.

Ich denke so ist es auch einfacher für alle Sonderrollen etc, zu wissen, wann sie ihre PNs checken müssen und bis wann sie was eingereicht haben müssen.

38h Stunden wtf? Und dann dürfen die Bewohner 12 Stunden lang nicht in den Thread schreiben? Dann werden sie auf den anderen Begleitthread halt ausweichen. Ich bin dafür die Nacht möglichst kurz zu halten.
 
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und wer garantiert, dass die Hexe zwischen <Wölfe haben sich entschieden> und 16 Uhr Zeit hat?
 

zoiX

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Ich hab mich halt an TL.net orientiert, da gilt meist 48/24. Und 4 Stunden Nacht sind ganz sicher viel zu wenig. Ich hab in Runde zwei teilweise allein 4 Stunden auf die Nachricht der Hexe gewartet.
 

USS Endrox 2.6

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Naja es müssen halt alle Sonderrollen mit Nachtaktionen in der Zeit mal on gehen können.
Ich kann zB. unter der Woche zwischen 8 und 17 net on kommen(Arbeit und so), ich müßt halt dann als Nachtaktive Sonderrolle vorplanen, wenn wirklich nur von 12-16Uhr Nacht wär. Klar geht auch aber is halt nicht optimal, könnte dann halt auf Aktionen(zB. Outings kurz vor Tag-Ende nicht mehr eingehen).

Grad in beim ersten Tag sind 38h wohl a bisl lang sind, evtl. den ersten Tag verkürzen und es erst danach verlängern.
 

GeckoVOD

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Ich hab mich halt an TL.net orientiert, da gilt meist 48/24. Und 4 Stunden Nacht sind ganz sicher viel zu wenig. Ich hab in Runde zwei teilweise allein 4 Stunden auf die Nachricht der Hexe gewartet.

Du hast auch gleich zwei mal in einem recht komplexen Szenario mitgespielt. Jetzt sieht es ja eher übersichtlich aus und die Rollen kennt man schon recht gut. Probier es halt mal zu Anfang immer beim Nachtende ungefähr zu sagen, wann du die Nacht einleiten möchtest. Das funktioniert imo am besten, du hast ja auch den Überblick. Richtig fixe Zeiten werden wir nicht hinbekommen, ohne dass es zwischenzeitig massig langweilig für die Bewohner wird.
 
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Jo, in Runde 1 lief das doch auch super so wie es war.
Bitte bitte keine Marathontage/nächte.
 
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Soll das jetzt eigentlich so bleiben, dass man sich nicht outen darf?

Fand das eigentlich eher hinderlich, da die Regeln halt dadurch natürlich etwas schwammig werden.

Der Nama-Assa-Claim war ja z.B. ne Bereicherung für die eine Runde, auch wenn er vllt. spieltechnisch nicht soo viel gebracht hat.
 
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Ich finde Mafia sollte eher wie Poker gespielt werden und nicht wie Memory.

Bluffen, Claims, die Spieler erstmal kennenlernen, Einsätze tätigen und was risikieren und am Schluss ist es wichtiger, wie man seine Karten eingesetzt hat für den Sieg (Nama-Assa, Gecko-Hauptmann, ich opfere mich für das Team für den sieg).
 
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Marathontage schauen zwar abschreckend aus, aber ich hätte als Hexe nicht unbedingt genau 16 Uhr Zeit. Ist man einfacher Bewohner kann man Abends Zeit investieren um eine genaue Analyse aufzustellen, aber als eine andere Sonderrolle würde ich dann Probleme bekommen. Mal schauen was für ein Setting herauskommt und ob ich dann dafür Zeit habe.
 
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Denke die Outings braucht man, damit die Bewohner "sichere Bewohner" generieren können, ansonsten haben sie relativ geringe Gewinnchancen. Nimmt man ihnen das bleiben in den entscheidenden Tagen zuviele Optionen und man müsste das irgendwie kompensieren (z.B. mehr Zeit). Die Wölfe müssen auch nie traden Analyst vs sicherer Bewohner vs Jagd auf Sonderrolle.

Seh beim Tag-Nacht-Zyklus auch eher bei der Nacht ein Problem für die Sonderrollen der Bewohner, wobei man die kurze Nacht über andere Sonderrollen erreichen könnte. Seher kann/wurde ja bereits in den nächsten Tag reingeschoben, Assa benötigt vermutlich weniger Zeit als ne Hexe ( bzw. hat mehr Zeit), Glückspilz braucht keine, eine geringe Anzahl Bewohner die sich kennt auch nicht.
 
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