Original geschrieben von PivoUser_R7 [...]ich glaube nicht, dass man mit ihm von Beginn an scouten können wird, wie in BW. Es gibt einfach keinen rationalen Grund, wieso Zerg diesen enormen Vorteil haben sollten.[/B]
Den 'Vorteil' sollte man aber auch nicht überbewerten. Mit der langsamen Bewegungsgeschwindigkeit ist es auf größeren Maps die für 4 Spieler ausgelegt ist (ausgehend vom 1on1) unwahrscheinlich dass der Overlord den Gegner überhaupt findet bevor man eine Drohne zum scouten ausschickt. Klar hat man trotzdem den kleinen Vorteil dass man die zuvor gesichtete Spawnlocation nicht noch einmal absuchen muss.
Dazu kommt dass man den Overlord eigentlich nur gegen andere Zergspieler länger in der feindlichen Basis stehen lassen kann da er in den übrigen Matchups leicht von ersten Marines oder Goons getötet wird.
Im späteren Spiel kann man Overlords zwar noch auf der Map verteilt positionieren um zu sehen ob der Gegner expandiert aber die Terraner haben es mit ComSat-Scans noch viel einfacher.
Da der Nyduswurm als Ersatz für die Drop-Funktion des Overlords betrachet werden kann werden die Chancen dass er auch in SC2 mit dem Detektor als einziger Supportfähigkeit (neben Einheiten'kontrolle') auftritt nicht gerade hoch stehen.
Dass der Overlord die Queen als fliegenden Caster ersetzen könnte der von Anfang an zum Bau verfügbar ist halte ich auch für unwahrscheinlich (auch wenn man Fähigkeiten wie gewohnt erst nach dem Lairmorph entforschen könnte) weil die Kosten zwar bei 100 Mineralien bleiben müssten um im frühen Spiel finanzierbar zu sein aber bei Weitem zu preiswert für einen starken Caster wäre.
Ich sehe absolut keine Lösung wie man dem Overlord mehr Bedeutung in Starcraft2 zukommen lassen könnte (eventuell Creep ausspucken) aber kann mir auch nicht vorstellen dass neue Kontrollgebäude ähnlich wie Depots oder Pylonen den Overlord verdrängen.
Nebenbei fände ich es sehr gut wenn Creep im Allgemeinen wichtiger werden würde. So könnte man es einführen dass sich Terraner und Protoss auf Creep langsamer fortbewegen müssen (eventuell zwei Drittel der normalen Geschwindigkeit) während sie durch den Schlamm waten während Zerg es nicht anders gewöhnt sind und in normaler Geschwindigkeit laufen.
Außerdem könnten Zergeinheiten während sie sich auf Creep bewegen doppelt oder sogar dreimal so schnell wie gewöhnlich Hitpoints regenerieren was Leuten mit besserem Micro Vorteile bringen kann.
Beispielsweise können angeschlagene Hydralisken während eines Angriffs zurück in die Basis geschickt werden um sich schneller zu erholen um später voll regeneriert wieder eingesetzt werden.