Das Terra-Guide ist ganz gut gemacht das tvp is anscheinend noch net fertig.
Ich finde man kann fast garnicht alle taktiken aufschreiben. Früher hab ich mir oft eigene strats ausgedacht(manhcmal auch relativ abstrakte strats), die meisten strats konnte ich dann erst mit dem richtigen skill vom theoretischen ins praktische umsetzen, viele hab ich später dann in reps wiedergefunden . Zum tvp fallen mir noch 2 dinge zum Amfang ein.
Manchmal kann man auf den positionen 12 und 3 (auf anderen positionen eher unwahrscheinlich) mit dem scout wbf des gegnerische gas erreichen bevor dein gegner sein gas gebaut hat, dann baut man so bald man geld hat schnell das gas zu (notfalls wbf bau im cc abbrechen). So mit hat man meistens das spiel schon gewonnen. Man kann auch auf risiko so spielen und schon mit dem 7 wbf scouten.
Zum anderen wäre vielleicht noch zu sagen was man als t tun kann wenn p 1 pylon in der terra base baut und darauffolgend 2 gates 1 ber 2 pylon usw.
Die terras bei denen ich so eine strat gemacht hab sind meistens mit 4-5 wbfs auf meine pylone gegangen später mit marines und n bunker an die gates hingebaut.
Die strat ist riskant, weil man den terra nicht immer gleich findet und sein pylon auch zu spät baut obwohl man mit den 2 scoutsonden bei der taktik ihn nicht gefunden hat.
Ich hab hier noch ein anhängsel von einem guten pvz guide.
ich find das duell pvz von allen am interresantesten.
Das guide ist leider schon ca. 2 jahre alt daher nicht mehr so aktuell, wegen der umstellung der poolkosten früher 150 minerlin seit 1.08 200 mineralin.
Ich hab jedoch bessere erfahrungen mit Bersi + HT gemacht, als Goon + Reaver.
StrategieProtoss-Strategien
Strategietyp: Protoss vs. Zerg Guide
Autor(en): XL.DuNe ( heute PcN.DuNe )
Ich möchte bei diesem Artikel daraufhin weisen, dass das was ich nun schreibe ganz allein meine Meinung ist, was ich mir in den 2 Jahren Starcraft und Broodwar erspielt habe. Mein Artikel beruht auf Erfahrung und nicht auf dem Kopieren von irgendwelchen Strats.Leute, die wenig BW spielen werden nach dem Lesen keine besseren Spieler sein, da eigentlich nur Übung hinter dem Spiel steckt, bzw darin in dem Spiel besonders gut zu sein.Dies wird eine reine Beschreibung des Matchups Protoss vs Zerg auf Lost Temple und vielleicht ein bisschen Dire Straits.Natürlich sind die meisten Taktiken bzw die Grundsätze des Matchups auf andere Karten, sofern sie gespielt werden sollten *G* , übertragbar.Übersicht1.Allgemeine Einleitung/ Schwerpunkte des Matchups2.Aufbau/Beginn/BuildOrder-Varianten3.Midgame4.Lategame und worauf es da ankommt 1.Als EXTREM wichtig für dieses Matchup erachte ich die Anfangsposition von euch und eures Gegners. Als günstigste Positionsvariante finde , wenn ihr als Protoss auf 3 Uhr startet,welche zusammen mit der 12 er Position klar die beste darstellt und euer Zerg Gegner auf der Position 6! Entgegen den meisten Meinungen pvz soll auf 3/12 Uhr am einfachsten für den Protoss sein, ist die posi 6 ein deutlicherer Nachteil für den zerg spieler!Auf Normal LT ist die Position 6 leider mit einem schlechten Hauptgebäude-Standpunkt belastet, d.h. dass durch die nichtzentrale Position des Nexus keine optimale Mineral-Versorgung gewährleistet wird, was man auf jeden Fall am Anfang beim Aufbau mitbekommt. Zudem ist die Natural Position auf 6 Uhr am nächstgelegensten, d.h. der Weg für den wichtigen rush ist kürzer, d.h. wiederum mehr Druck am Anfang, was wiederum zur Folge hat dass derZerg statt Dronen, Linge oder Sunkens bauen muss und demzufolge eine schlechtere eco hat! Dies ist auch schon einer der Grundsätze des Matchups
as frühe Attackieren mit dem ersten Lot bzw dann dem 2. und 3. ... ! Man darf einen Zerg, der bereits am Anfang eine 2. Hatchery an eine andere Mineralienstätte setzt nicht zum Dronen pumpen kommen lassen, oder sollte zumindest dieses so weit wie möglich unterbinden, denn das ist wohldas Ziel eines jeden Zergspielers. Ich erachte es weiterhin für unbedingt wichtig, als Protoss Spieler auf Hotkeys nur seine Warp Gates zu legen, um so OPTIMALE Produktion das ganze Spiel hindurch zu erreichen, da es einem die Tastaturbelegung der englischen version sehr leicht macht, rallypoints schnell zu verlegen, und auch gut Truppen zu bauen.Es ist meines Erachtens immens wichtig sehr konstant zu bauen, d.h. ohne Produktionsausfälle, welche durch einfaches Vergessen von Pylons oder Vergessens Nachzubauen, zustandekommen.Dies wird durch eine Kontrolle wie oben erwähnt erleichtert dann man schneller baut als "normal" und somit mehr Zeit hat für truppenorganisation/Formation und Überprüfen des Psi-Standes 2.Wir gehen also mal von den beiden Startpositionen 12 und 3 aus , von denen man am besten rushen kann, da der Weg zum Gegner, bei gates am choke, was als standard gilt,am Kürzesten ist. Auf diesen beiden Positionen würde ich einen frühen Rush mit 9 11 gate bo als beste Möglichkeit erachten, den Gegner frühzeitig zu schwächen.Der Unterschied zur Toss v Zerg Standard BO : 10 +12 gate liegt, am früheren 1. Lot und einem sehr frühen 2. Lot.Die Bo: 8 Pylon, 9 gate, 11 gate , 11 lot, 14/15 lot und das wichtige dann bei der bo : 17/17 pylon. Zwar kostet das späte setzen des Pylons etwas zeit ermöglich aba fast konstanteSondenProduktion bis dahin. Wenn dieser Pylon fertig ist, hat man etwa 250 mins oder etwas mehr und kann nun 2 Lots baun + Sonde versteht sich! Wenn nun der Zerg seine Standard anti Toss bo 12 hatch 12 Pool oder so runterrasselt, wird er ein heftiges problem habenNoch ein Wort zu Scoutsonden. Ich für meinen Fall scoute meist mit der Sonde die den ersten Pylon an den choke setzt eine posi die nicht nebenan ist, da man, sofern der zerg mit ovi scoutet, weiss wo der gegner ist. Die Scout Sonde ist jedoch esstiell für dieses Matchup.Mit etwas Glück beim Scouten kann man damit schonmal den Gegner zu einem Nutzen einer 2. Drone beim Exen zwingen, da mann sonst die exe ganz gut verhindern kann, daSonden durch ihre Reichweite von 2 ! meist den wichtigen ersten hit beim Kampf 1on1 Sonde gegen Drone haben und somit oft gewinnen. Gute Zergspieler benutzen eh grundsätzlich 2 Dronen um eine Hatch zu baun Versuch nicht mit "Gewalt" den Bau der Hatch zu verhindern, und so zu riskieren, dass sie ihre sonde verlieren könnten.Bei der Rush BO 9 11 gate nehme ich immer die Sonde, die das 2. gate baut, ebenfalls mit zum Gegner, um mögliche Dronen zu töten,(ich hasse das englische, bereits eingedeutschte Wort "killen" )die vielleicht eine 3. Hatch bauen wollen, oder die 1. Sonde die inzwischen schon an der morphenden Hatch knabbert, attakieren wollten.Da ein Zerg der 12 12 Aufbau macht schon von vorneherrein ein grosses Problem hat, gehe ich mal von dem gefährlicheren Fall aus, dass der Zerg eine solche Rush BO von euch als Protoss erkennt, und deshalb 9 hatch oder 10 hatch mit sofortigem Pool spielt. Hierbei sollte euer erster Lot, die gegnerische morphende hatch so bei 800 - 1000 Hp erreichen. Wenn diese Hatch fertig wird, hat sie schon einiges an HP verloren, so etwa 300 oder sogar mehr. Nun kommt der wichtigste Teil des Rushes
as Verhindern der sunkens! Der Zerg hat nun gerade die Linge im Bau und versucht nun mit möglicherweise 3 Dronen zwingend die dringend benötigte sunken zu morphen.Versuchen sie ihre sonden und den Lot zu zu splitten dass keine Drone zum Kriecher werden kann, und sie im IDEAL Fall alle Dronen töten können, was jedoch nur selten klappt!Jetzt sollte auch der 2. Lot sowie die 6-8 Zerglinge eintreffen. Versuchen sie mit ihrem besten Micro zu kämpfen und konzentrieren sie sich ganz auf diesen Fight, sofern der zerg nicht seine Zerglinge zurückzieht und auch Nachschub wartet. Er wird meist versuchen ihre beiden Sonden zu zerstören, da diese ja bekanntlich, die Treffer die man braucht um einen Zergling zu töten auf 2 reduzieren, beim Kampf Sonden/Lots v Linge. Nehmen wir nun an sie konnten den Zerg nicht daran hindern eine Sunken zu morphen , dann sollte ihre beiden weiteren Lots eintreffen, als die sunken schon 5 - 10 sec steht,diese beiden Lots nun zwingen den zerg weiter zum Linge und Sunken bauen, so bestätigt es jedenfalls meine Erfahrung. Jetzt ist erstmal Ruhe eingekerrt und man sollte jetzt so bei 5 Lots den Assimilator morphen und auch so ziehmlich bald einen Core bauen. Eine exakte BO KANN nun gar nicht mehr existieren, da es davon abhängt inwiefern ihr Rush Erfolg hatte. Haben sie ihn stark geschächt und konnte er sie nur mit droneneinsatz und maximalem linge pumpen abhalten, dann ist möglicherweise schnelles techen auf Shuttle erfolgreich. Andererseits wenn das game sagen wir "normal" weiterläuft ohne grosse Verluste auf beiden Seiten, dann sollten sie etwa bei 7 lots oder so den Core warpen.Was ich noch erwähnen möchte ist die zwingende Notwendigkeit keinen einzigen Lot zu verlieren. Gehen sie keine Gefechte ein (gilt nur für den Anfang) wo sie möglicherweise Einheiten verlieren könnten. Irgendwann nach viele spielen sollten sie ihr micro und das des gegner einschätzen können um diese entscheidung zu treffen. zB würde ich nie einen einzigen Lot gegen 2 oder 3 einzelne linge kämpfen lassen, was der lot zwar gewinne würde, jedoch relativ stark angeschlagen. Weiterhin sollten sie ihre lots immer in einer reihe angreifen lassen, was am effektivsten ist.Anders ist es bei chained lings, was leider
von Korn oder Phoenix sehr gut praktiziert und zerglinge sehr effektiv im kampf gegen Lots werden lässt, zumal man oftmals von hinten überrascht wird und oft nur schwer aus der falle entwischt!Was mir auch noch sehr wichtig ist, und was ich wohl immer praktiziere: Ich belagere den Zerg mit meinen Lots, d.h. sie stehen schön in Reih und Glied an der Zerg mins o_nly und passen auf dass keine scout linge den schwarm verlassen. Diese Lot Truppe erkennt ebenso auch einen frühen Angriff. Das Wichtigste, meiner Meinung nach, ist jedoch der Umstand dass von ihnen GEfahr ausgeht, und der Zerg daraufhin lieber noch ein oder 2 sunkens mehr hinsetzt, was eigentlich nur positiv sein kann. man hat den Gegner unter Kontrolle, was sehr wichtig ist!Andere mögliche BO's wären die standard 10 12 gate, die einen weniger effektiven rush enthält, dafür etwas mehr sonden, also bessere eco.Sollte man auf der Position 6 oder 9 Uhr starten muss man wohl 10 12 gate spielen, da sich ein 9 11 gate nicht rechnet. Auf diesen beiden posis sind auch andere "exotischere" stratsmöglich, bzw möglicherweise rentabel, die da wären: 10 gate 12 forge, dann pylon auf 16 beim Gegner versteckt in nähe der natural und dann 2 cannons die gerade so die hatch erreichen.Vergessen sie hier nicht den Lot auf 13, der natürlich aushelfen soll, bzw eine 2. sonde, die oft helfen kann.Anders gehen auch Prox gates, die jeweils auf beiden posis bei der Mins o_nly gesetzt werden, wenn möglich als 9 11 gate, um dann früh zu rushen. Vergessen sie hierbei nicht, dass sie schon sehr früh die sonden zum Gebäude bauen losschicken müssen!!Ebenfalls die 1 Gate Techvariante mit 10 gate, 12 gas, 13 lot, 16 pylon, dann core ..., ist möglich, jedoch nur gut , wenn sie überraschend kommt!Möglich wären hier bei den Positionen in direkter Nachbarschaft 9 und 6 , ein ultra schneller reaver drop mit 2 lots oda natürlich fast temps oder fast Corsairs/dt!Es gibt auch einen Newstyle Zerg, der aus 9 pool oda sowas besteht und dann aus burrow lings. Freuen sie sich als Toss darüber und wartensie mit ihren Lots an ihrem choke und lassen sie keinen zergling in ihre basis rein. Exen sie früh mit 2 oder 3 cannons oder techen sie wie unten beschrieben (2.). 3.MidgameKommen wir nun zum interessanten teil, interessant weil es hier meiner Meinung nach, auch um ein bisschen Psychologie/psychologische "Kriegs"führung geht.Wenn ich das Matchup einschätzen soll, dann komme ich zu dem ergebnis, dass das spiel und die Balance Positionsabhängig ist.Wenn der Protoss auf 3 oder 12 Uhr startet, dann ist für mich persönlich klar: Protoss > ZergAuf den anderen Posis sieht es da leider anders aus. Hier liegt es im günstigsten Fall für den Protoss bei 50% zu 50 % !Da auf den beiden Rush posis, der rush so niederschmetternd ausfallen sollte, dass man mit fast jeder Bo den Zerg später erledigen sollte.Auf den anderen Positionen 6 und 9, werden sie einen Zerg nicht besonders am Dronen pumpen, geschweige denn die Exe zu kicken, abhalten können, was die Sache zu einem schwierigen Unterfangen macht.Zum Ende Hin läuft es darauf hinaus: Gehen Sie Reaver und der Zerg nur Hydras sind ihr Gewinnchancen sehr gross, sollte er jedoch sofort auf mutas gehen, wird es extrem schwer.Gehen sie hingegen den Temp Tree und ihr Gegner Mutas, dann haben sie wiederum hohe Chancen, sofern sie schnell genug einen archon zusammengezimmert bekommen Geht der Zerg hier nun aber recht Fix Lurker containt er sie solange, bis sie Observer haben, was bei dem temp tree sehr lange dauert, da beides recht viel gas in anspruch nimmt, also verlieren sie Das Grösste Problem an der Sache ist dabei der feindliche Overlord bzw die Overlords über ihrem Lager, die meist ihren Tech Tree erkennen, und den Zerg reagieren lassen, was meiner Meinung auch der Grund der oft angesprochenen P v Z Imbalanace ist. Nun, sie sollten immer versuchen ihren Technologiebaum zu verstecken, wenn nötig warten sie bis alle Ovis verschwunden sind (aus angst vor goons) und errichten sie erst dann den von ihnen gewählten Tech-Tree! Ich bevorzuge mittlerweile das wilde verteilen von meinem Pylonen auf meinem Startplatea, um den gegner möglichst gar kein tech gebäude zu zeigen, was sich als sehr erfolgreich herausgestellt hat.
Gehen wir nun von der Anfangssitutation wie oben in 1. beschrieben aus, wir haben also 7 Lots, der Core wurde gerade fertiggestellt, aus.Sobald der Core fertig ist, sollte man unverzüglich mind. 2 goons bauen , welche 2 funktionen haben.a) den gegnerischen Ovi zu killen, bzw die anderer zu vertreiben!b) mit den an der Front stehenden Lots(5-10) einen angriff zu probieren, welcher dann erfolgversprechend ist, wenn sie mit den beiden goons nur auf eine sunken schiessen, da die Lots oft von zerglingen abgelentk diese selten erreichenund die goons gegen die sunkens auch den vollen schaden von 20 bzw 19 besitzen, während sie ja gegen Zerglinge nur 10 machen!Hierbei kann es das ein oder andere mal schon dazu kommen dass nach dem Gemetzel 3-5 lots mehr oder weniger lebendig + 2 goons an der natural stehen und fröhlich dronen schlachten.Brechen sie jedoch den Angriff sofort ab, falls sie 2 sunkens und viele linge oder gar 3 vermaledeite Tiefenkolonien entdecken, um keine units zu verlieren.Ich bin mittlerweile der Ansicht, dass man sobald der core fertig ist fast ausschliesslich, sofern man genug gas hat, goons lots vorzuziehen hat. Dragoner sind einfach zu flexibel um auf sie zu verzichten.Um Lots effizient zu machen, muss man eh erst cita errichten und dann den speed erforschen, wobei eine gruppe lots gegen eine Gruppe hyds oftmals den kürzeren zieht, da es meisst ganz auf das micro des zergs ankommt,da er mit den "range" units die karten in der hand hat. Anders ist es da bei ranged goons. Wenn man sie in eine reihe aufstellt davor die bisher gebauten 5 oder mehr lots, hat man die optimale leistung von Protosseinheiten zu diesem Zeitpunkt gegen Linge und/oder Hydras. Trotzdem sollte man natürlich ein Gefecht vorerst scheuen, da der Zerg meist eine Überzahl an Einheiten aufbieten kann. Natürlich haben wir uns nach dem Core für einen tech tree entschieden, welche nun zum tragen kommt!Ich bevorzuge im Allgemeinen den Reaver Tech Tree, da man hier:a) Shuttle mit goon + sonde auf zerg cliff --> zerg muss sunkenbaun vielleicht hat der goon schon range, dann kann man die sunken oftmals schon so aussschalten während sie am morphen ist, da sonst hydras den abschuss der kolonie behindern.wenn sie Glück habe schaffen sie es 1 oder 2 cannons hinter seiner peon reihe zu platzieren, was schon ein riesengrosser schritt richtung sieg ist. b) relativ schnell die nötige Feuerkraft mit dem reaver hat, welcher mit den anderen units als puffer die "drecksarbeit" macht. zum reaver control gehe ich gleich weiter ein!c) den Observer gegen lurker auf offenem Feldd) es besteht die gefahr eines drops, worauf der zerg wiederum oftmals sunkens, diesmal aber in der main baut.Der grosste Nachteil besteht halt darin, an frühen Mutalisken zu krepieren, da diese überall angreifen können. Meist haben sie in etwa 6 goons oder weniger wenn die erste 5 oder 6 kommen. Da sie mit allen goons die Mutas attackieren müssen, die mutas aba schneller und beweglicher sind, müssen sie fast zugleich an mehreren Punkten in ihrer basis verteidigen was sich als recht schwer erweist.Zwar können sie meist den rush noch abwehren, verlieren aber zuviel, bzw sogar ihr shuttle oder den reaver. Der Zerg switcht nach ein paar mutas schnell zu hydras, was oft ihr Tod sein kann.Allerdings :Nehmen wir an sie konnten mit dem goon auf dem gegnerischen cliff etwas schaden anrichten, und dieser zerglegt nun aus ungestörter Entfernung den gegenerischen Extractor, oder sie konnte sogar cannons etablieren, dann muss der Zerg eigentlich auf Mutas gehen, um mit diesen sein Cliff zu reinigen. Wenn er dies vollbringt sehen sie ja seinen Tech tree, und sie können noch gut reagieren. warpen sie schnell cannons in ihrer main, je nach muta anzahl 1-3 bzw ein paar goons. Teilen sie ihren Truppen wenn nötig.Jetzt ist auch der Punkt zum Exen gekommen. Sobald ihr erster Reaver fertig ist, das 1-0 grade entwickelt wird, sollten sie getrost exen. Nebenbei entsteht warpgate 3 und 4 sowie das damageupgrade für reaver sowie natürlich ein 2. Reaver.Es ist nun sehr wichtig imma konstant goons zu baun, da sie vorerst keine anderen units brauchen. Ich baue meist vorerst keine weiteren Reaver, da ich mich im falle eines kampfes auf diese beiden Reaver konzentriere um mit ihnen maximalen schaden zu erreichen.Womit wir gleich bei einem sehr heiklen Thema wären, dem Reaver control. Ich gebe zu, ich hab mir oft den Kopf über diese scheiss raupen zerbrochen, weil sie mal locker in in eine sunken reingelatscht sind, obwohl sie ja bekanntlich einegrössere Reichweite haben, oder die dinger, stehend in gegnerischen peons nicht schiessen wollten. Doch wenn man mal von diesen beiden Sachen absieht sind sie recht zuverlässig, wenn man mit ihnen umzugehen weiss. Ein Scarab mit dem Damagaupgrade kann wenn es in eine gruppe Hydras "reingesteuert" wird bis zu 8 von ihnen erledigen, was fast einem psi sturm gleich kommt, nur dass man einem scarab sehr schwer entkommen kann Die goons sollten wie bereits erwähnt möglichst alle nebeneinandern oder in 2er reihen stehen, damit alle feuern können und nicht manche sinnlos herumstehen. Die reaver stehen mit shuttle meist in der mitte direkt hinter der goon reihe in reichweite zu den gegnerischenEinheiten. Erst wenn sie in reichweite der angewählten Zielgruppe steht kann man sie manuell steuern, da sie sonst "rumschwuchteln" und sinnlos durch die gegen stampfen Reaver stellen meist auch eine Art Feuerpriorität dar, was bedeutet dass meist manuell auf sie geschossen wird, weil sie eine höhere einheit darstellen. Einen solchen Angriff sollte man erkennen und den betreffenden reaver oder zur not auch beide ins rettende shuttle einladenum so die hydras/ linge dumm aussehen zu lassen, da natürlich ihro goons locker weiter feuern. Passen sie jedoch auf, wenn hydras ihren reaver attackieren, und sie sind gerade am Einladen und die hydras dann das shuttle aufs Korn nehmen, dass sie schnell genug wieder ausladen, wobei jedoch die reaver meiste weut genug hinten stehen dass sowas net passiert In den meisten spielen gegen Zerg behalte ich meine ersten beiden reaver bis zum Ende des Spiels, wo sie dann beide mehr 30 und mehr kills aufweisen ...Wenn wir nun von dem Fall ausgehen, sie erwarten aus irgendeinem Grund Mutalisken vom Gegner, dann gehen sie natürlich direkt auf einen archon und sichern ihre main mit cannons ebenfalls. Jedoch sollten sie auch hier schon an das spätere spiel denken und auf speed lots verzichten und gleich ranged goons gehen, da einfach lots zu schwach sind, da sie zB, von lurkern gnadenlos geschlachtet werden.Exen sie bei dieser variante noch früher als bei der reaver variante, da sie ja nur mutas und linge "fürchten" müssen, wogegen sie aber mit lots /archon/goon gut gegenhalten können. Die meisten gegner werden nun ebenfalls auf lurker setzten wonach sie eventuell nur 1-3 templer bauen bzw sogar auf psi sturm verzichten um gleich genug gas für eine Robo zu haben. Das schlimmste was einem Toss passieren kann, wenn er ordentlich goons und templer hat und eigentlich rdy 4 attack ist, sind lurker insbesondere cliff lurks, gegen die er in dem mom gar nix machen kann, sondern nur mittels robo tech tree und den dann vorhandenen Observern... !Jetzt kommt ein weiterer entscheidender Moment im game - das exen an die mins o_nly , was fast immer mit einem angriff des Zergs verbunden ist.Exen sie trotzdem recht früh dahin und sobald sie eine Übermacht kommen sehen, ziehen sie sich einfach wieder zurück, was auf 6 Uhr und 9 Uhr ganz gut geht. Wenn sie auf 12 Uhr starten geht das auch noch, wobei sie hier ruhig etwas warten können, da sie wenn die noch ein paar schritte vorgehen ( von Chokenähe zur bis Höhe der 3 er Mins o_nly)2 Min exen nutzen können. Wie auf dem Video zu sehen, greift mich Kala dann recht bald an, jedoch reicht dann der Gegenschlag bereits zum Gewinnen des Spiels aus.Noch ein paar Tricks zum Midgame:Sobald sie ein shuttle "frei" haben, sollten sie es mit 1 oder 2 templern füllen und temp drops vollführen. Dies geht solange gut bis der zerg terrors baut, wbei man jedoch damit immensen schaden anrichten kann da man von überall schnell und problemlos Dronen vernichten kann, was den Zerg arg zurück wirft.Viele kennen sicherlich den MS Microfight, wo es ein Matchup gab 8 goons vs 24 cracks. Der Toss gewinnt das oftmals, mit hit and run. Nutzen sie diesen Vorteil wenn es mal zu einem solchen Kampf kommen sollte.Goons anwählen angriffsbefehl hinter die linge, 1 mal schiessen lassen wieder nach hinten weg. Der Zerg wird wohl meist sehr schnell umkehren, da er so kaum eine chance hat.Sie Sollten weiterhin von reaver drops absehen, da reaver einfach zu wertvoll sind um sie in der frühen phase des spiels zu verlieren. 4.LategameEs kommt relativ selten vor dass man als Toss gegen Zerg in ein wirklich interessantes ausgeglichenes Late game kommt.Hier ist zu beachten, da es irgendwann ein offener Schlagabtausch wird, den Lot speed sowie alle boden grades zu erforschen, dann sind Templer aufgrund von vielen Guardians auch ein Muss.Es ist dann fast ein reiner macro kampf, d.h. exen sie wie der zerg den rest der karte zu und wenn sie 200 supply belegt haben, pflastern sie in bgh manier alles mit cannons zu ( Front) Es kommt nämlich leider sehr oft vor, dass ein Zerg im lategame seine Truppen in sekunden wieder auf grosse Schlagkraft bringen kann, während dass ein Toss nie so schnell schafft. Wenn Später cracks/hyds/lurks/Guardians und Ullis auf sie einprasseln gibt es kaum noch eine wirklich einschlagende Unit Kombo, d.h. sie werden auch sehr hohe Verluste haben. Damit der dauerhafte Zergangriff sie nicht völlig vernichtet, sind die cannons sehr nützlich. Auch Dts sind später nicht zu verachten, vor allem gegen Ullis wirken sie immer noch ganz gut, wobei ein zerg auch im lategame nicht an allen Fronten immer Ovis zu stehen hat, d.h. dts haben einige freehits, welche sicher nicht zu verachten sind.Wenn sie reaver und Psi sturm in ihren reihen haben, dann haben die Templer Vortritt, d.h. managen sie diese und stormen sie truppensammlungen wie hyds oder guards. Mit den Cracks sollten die reaver fertig werden Beim stormen immer die ersten untis des trupps anvisieren, da der rest meist noch schön hinterherläuft Der reaver ist auch jetzt noch wichtig, da , wenn sie einmal den "grossen" fight gewonnen haben, die reaver die einzige möglichkeit darstellen weiterhin die Oberhand zu behalten.Nehmen wir an sie haben vor der Zerg base 10 goons und 2 reaver. Diese Truppe ist recht schwer nur mit frisch nachgebauten Einheiten zu schwächen, da sie durch die reaver fast immer mit null schaden davon kommen.Bei templern sieht das anders aus. Wenn sie statt der reaver 3 temps haben, dann ist irgendwann der Storn "alle" und linge werden schon zu einer gefahr da sie immer etwas schaden machen ... Ich schliesse hier erstmal ab, werde aber für eventuelle Fragen und Ungereimtheiten natürlich zur Seite stehen.