Terraguide

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24.02.2002
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Ich hab mir vor ca 5-6 Monaten mal die mühe gemacht einen Terraguide anzufangen, hab ihn dann aber verlegt gehabt, nun bin ich wieder drüber gestollpert und fragte mich ob es sinn macht ihn fertig zu schreiben. wie denkt ihr drüber, hier ist das was ich bisher geschrieben habe. Bitte beachtet net die rechtschreibfehler oder sonstige sachen die fehlen, er war ja noch net fertig:

Terranerguide

1. Einleidung
In diesem Guide möchte ich meine Erfahrungen mit Terra aufzeigen und hoffentlich verständlich rüberbringen. Zu sagen wäre vielleicht das ich kein ProGamer bin, deshalb muss nicht alles immer 100% korrekt sein. Ich denke aber denoch das das meiste verwendbare Informationen sind. Der Guide richtet sich an Spieler die mit sämtlichen Units und ihren extra Eigenschaften vertraut sind. Ich werde auf 1on1 und 2on2 eingehen. Meine Srategien und Spielweisen werde ich für LostTemple schreiben, ist die wohl meist gespielte Lowmoneymap. Ich werde aber auch vereinzelt auf Luftmaps eingehen. Ich werde auch Tipps für Buildorders (BO) geben. Das heißt aber nicht das man sich unbedingt daran halten muss, mit den angegebenen BO’s kann man ruhig herumexperementieren.

2. Allgemeines
Terraner sind nicht unbedingt einfach zu spielen, aber wenn man diese Rasse beherscht kann man im 1on1 sowie im 2on2 sehr viel Schaden anrichten. Zum Händling von Terra kann ich nur meine persönlichen Erfahrungen und Spielarten einbringen. Wie ihr Terra handelt bleibt eure Sache: Auf den Tasten 1-5 habe ich je nach anzahl meine Truppen, Tasten 6-8 für gebäude (fax, rax, ec.) wobei ich das recht selten benutze. Taste 9 und 0 sind bei mir in jedem Matchup die beiden Scanner. Desweitern habe ich mir angeöhnt alle Units, Gebäude und Upgrates über Tastatur zu bauen. Das hilft mir schnell zu werden, und Schnelligkeit ist in diesem Spiel das A und O.
Die Möglichkeiten an verschiedenen Srategien sind in den einzelnen Matchups zum Teil sehr begrenzt. Um mit Terra einigermaßen klar zu kommen muss man enorm viel mit ihr spielen und vorallem das Verständniss mitbringen. In total unterlegenen Kämpfen sollte man versuchen zu retten was geht, oder aber größt möglichsten Schaden anrichten.
Um mich nicht tod schreiben zu müssen werde ich die gebräuchlichsten Abkürzungen verwenden:
eco = Economie/Peonline, die fleißigen Arbeiter halt.
exe = Expansion
fe = Fastexe
cc = Commandocenter
rax = Kaserne
fax = Fabrik
port = Starport/Raumhafen
rin = Marine
bat = Feuerfresser
m&ms = Marines & Medics

3. Matchup: Terra vs Zerg
Ich hab sehr lange gebraucht um dieses Matchup zu verstehen und auch jetzt hab ich gegen sehr gute Zerg noch ein Haufen Probleme. Das wohl wichtigste in dem Matchup ist das man konstant druck macht, nervt, exen zerstört und IMMER seine truppen zusammen hält. Ein Zerg freut sich wenn er vereinzelnte Trüppchen vorfindet. Auch kann man sich Gelände Eigenschaften zu nutze machen. z.B. am Rand eines Cliffs seine truppen bewegen, so verhindert man das man von mehreren seiten angegriffen wird. Desweiteren sollte man sich seinen Rückzugweg offen halten, da man für m&ms micro etwas platz nach hinten braucht.

Earlygame - Midgame:
Fast m&ms: Die wohl am meist gespielte anfangs Variante sind 2 rax, m&ms um dann entweder gleich druck zu machen oder um den Zerg zu containen. Gefahr dabei sind mass linge. Gegen viele linge haben die paar m&ms keine chance, erst recht wenn der Zerg die m&ms von mehreren seiten angreift und micro fast unmöglich wird.
Die BO: 9 depot, (ich nehme 10tes wbf zum scouten) 11 rax, 13 rax, durchgängig scv´s bei 15/16 müßte erste rax fertig sein, einen rin und 2tes depot ca bei 16/17. Gas bei ca 17/18. Beim Scouten am Anfang kann man auch mal getrost 2 scv’s mitnehmen, und dann versuchen , vorrausgesetzt man findet den Zerg schnell, die FE zu verhindern, durch geschicktes herumtanzen um die Drohne, bzw dann auch mit den 1-2 scv´s etwas in der eco nerven.
Dann durchgängig rins scv’s. Für fast m&ms um schnell durck machen zu können nach den ersten 4 rins die Akatemie (ca bei 23), dann depot und weiter rins scv´s. Wobei man durch das etwas verspätete 3te Depot evtl mal auf 1-2 scv´s zu gunsten der rins verzichten kann. Sobald akatemie fertig zuerst 2 medics, wenn es das Geld zuläßt Stim Upgrade und danach Comsat. Dann 2 bats in Auftrag geben und los geht’s, ab zum Zerg. Die 2 Bats dann schön nebeneinander auf dieRampe stellen, die heutigen Zerg meinen ja manchmal um die m&ms rumrennen und in die eco laufen zu müssen. Das müßten zu dem Zeitpunkt ca 8-10 rins und 2 medics sein. Ich lege mir die ganze gruppe auf 2 und die rins nochmal einzeln auf 1, damit ich schnellen zugriff auf stimpack habe und nicht erst die medics aus der Gruppe rausnehmen muss. Dann findet man meist eine FE vor. Wenn man am Schleim angekommen ist mal nen medic nehmen und vorsichtig vorscouten. Findet man nur eine Sunkn an, sofort m&ms packen und stim und rein, schickt der Zerg nun linge auf die m&ms rins etwas zurück nehmen das sie nicht weiter auf die sunkn schießen und linge killen lassen. Ist alles weg, morphende sunkns zerschießen. Findet man allerdings 2 sunkns an wird es schon kritischer, gegen 2 kann man es immer noch schaffen, sobald aber mehr als 3 sunkns da sind nicht mehr attacken. Findet man 1-2 sunkns an und nebendran morpen 2 kriecher, dann den status der Kriecher kontrollieren, sind es gerade erst gesetzte Kricher, drauf, sind es aber schon mprphende sunkns, würde ich es sein lassen. Bei einer chokehatch mit mehr als 1 sunkn verliert man auch zuviel.
Meist ist es jedoch so das man mit den m&ms nicht weiter kommt. Dann heißt es erstmal stehnbleiben und containen, rins in einer reihe und medics davor. Nebenbei natürlich immer schön konstant weiter m&ms und scv´s baun. m&ms im verhältniss 3-4 rins/1 medic. Eine Fax sollte man auch mal anfangen zu baun. Sobald die Comsat fertig ist, zergmain scannen.
Fast Tank m&ms: Selbe Bo wie fast m&ms nur anstelle der akatemie baut man eine fax, konstant weiter rins. Sobald fax zu 70-80% ferig akatemie, sofort anbau an die fax und tank, siegemode. Akatemie müste auch fertig sein, 2 mdics noch dazu und los. Zu dem zeitpunkt hat der zerg noch keine lurker oder mutas, d.h. man kann erstmal ein paar entspannde schüsse auf die sunkns abgeben. 1-2 sunkns übrig m&ms auch noch drauf, kommen jetzt die mutas/ lurker versuchen größtmöglichen schaden zuzufügen, gegenenfalls zurückziehen. Alles verheizen braucht man auch net. Gefahr hier bei ist das man kaum mehr als nerven kann, es sind weder genügend m&ms gegen linge/muta oder genügend tanks gegen lurker.
Fast drop: das selbe wie beim fast tank nur den anbau an der fax kann man sich sparen. sofort Port und shuttel. Mit den m&ms tut man nun so als ob, und läuft zum zerg, der wird gezwungen sunkns zubaun, dann ab zu nem rand vom zerg plateu und mit dem dropship alles hochdroppen und in die main. Hier als erstes in die eco, zieht der zerg diese zur exe versuchen wichtige gebäude zu zerstören, muta bau, hydra den, pool, bau. meist hat der zerg zu dem zeitpunkt schon muta oder lurker, muta versuchen zu kicken, lurker austanzen. Bei der BO muss man drauf achten das man genügend Schaden anrichtet sonst rentiert es sich kaum. Die BO kann man auch variieren mit einem Jäger zuerst (Jäger noch vor Anbau am Port bauen), mit dem man dann Ovi´s jagen geht, besonders den Ovi auf dem Cliff vor der Terra Base sollte man hier dann nicht vergessen. Gefahr dabei ist das der Zerg weiß das man Port hat und somit mit einem Drop rechnet.

Zerg baut Mutas am anfang: Bei mutas packt man am besten seine contain m&ms zusammen und zieht sich zurück in die eigene Main, der Zerg wird versuchen dort zu nerven. Desweiteren ein bay baun, 2-3 türme um die eco und einen bunker (mit 2 rins). Port und anschließend Forscher mit Irradiate und 3te rax. Mit scv´s andere exen scouten, findet man eine, sein zeugs zusammen packen und auf zur exe. Bei keiner exe 1-2 tanks, seine m&ms den/die forscher und mal Druck auf die main machen. Vorher evtl. mal wieder main scannen. Ist der zerg immer noch auf mutas, auch ein paar bats mitnehmen, dadurch das der zerg mutas baut müßte er einiges an Geld für linge übrig haben. Wenn der zerg unseren batzen angreift, stimmpack die rins ein paar cm zurück, so verursacht man das die medics vor den rins stehen und die linge schlechter rankommen, dann irradiate auf ne schöne gruppe mutas. Kommt man bis auf die exe ran, die sunkns von den tanks zerballern lassen und die nachgebauten truppen nachziehen. Exen, nachdem der Zerg nun beschäftigt ist ist ne gute gelegenheit mal zu expandieren, schafft er es die Belagerung zu knacken, sollte von seinen units nicht alszuviel übrig bleiben, sodas er auf die Idee kommt anzugreifen.
Sind die sunkns an der exe weg, m&ms rein und exe zerstören, restlichen truppen aus der main nachziehen und versuchen die main zu zerstören. Und immer schön auf seine Forscher aufpassen, d.h. forscher nirgends alleine stehn lassen immer über rins oder türmchen. Greift der Zerg mit mutas an und man sieht ein paar Terrors mit rumfleigen dann sollte man mit den forschern kreuz und quer über die rins umherfliegen bis die rins die terrors vernichtet haben. Forscher kann man auch sehr leicht vor terrors schützen, gegenseitig matrix drumrum und gut is, bei terrors is zwar dann die matrix weg, aber die terrors auch.

Verhalten gegen Lurker: Greift der zerg mit gemischten trupps an, d.h. lurker linge mutas dann die lurker mit den stimrins angreifen solange bis sie sich eingraben, und dann alles weg und außerhalb der lurker reichweite stehnbleiben, meist rennen noch ein paar linge und mutas hinterher die man ohne die lurker kicken kann. Eingegrabene lurker mit ungesiegten tanks/forscher anreifen. Tanks haben auch im ungesiegten modus eine größere Reichweite als lurker. Gräbt der zerg die lurker aus, mit den m&ms drauf, solange bis er sie wieder eingräbt. Desweitern ist massen bestrahlung auf Lurker ganz effektiv. oder aber auch ein rin mit matrix versehen auf die gegenüberliegende seite der lurks rennen lassen und mit den restlichen m&ms von der anderen seite drauf. Bei nur einem lurk kann man auch mit m&ms angreifen, da die medics den verursachten dmg wegheilen, bei 2 oder mehr, haben die medics dann meist nichts mehr was sie heilen können.

Zerg baut lurker am anfang: Den Contain stehn lassen und die lurker so lange es geht aufzuhalten und genug zu kicken, das is net ganz leicht und erfordert einiges an micro, das wichtigste aber ist das man immer ein Auge auf der Minimap hat, den wenn man die rins erst wegzieht wenn man hört das man angegriffen wird, ist es meist zuspät für die rins. Bunker und turm am choke hin, aber bunker etwas zurück sodas die lurker mindestens auf die Rampe müssen um den tank zu attacken. Es gilt auch hier die eco wieder abzusichern, auch wieder 1 bunker und 2-3 türme evtl nochn tank dazu gegen lurker drop. Wenn man gut mit m&ms umgehen kann vs lurker reicht 1 fax konstant tanks, will man aber hier lieber auf nummer sicher gehen sollte 2te fax her und tanks aus beiden am besten dann schnell versuchen zu exen 2 fax, 2-3 rax und forscher sind net ganz billig.

Midgame - Endgame:
Ein Zerg darf nicht machen was er will, immer wieder nerven, hierfür eignen sich auch hervorragend 1 shuttel mit 6-7 rins 1-2 medics und immer wieder in ecos droppen, oder auch mal 2 tanks aufs cliff. Versuchen mal evtl auch versteckt eine rax zu baun. Im Endgame könen auchm mal 4-6 walküren recht lustig sein. Man hat erstens keine Probleme mehr mit mutas/Guards. Zweitens kann man damit herrlich Ovis jagen gehen. Bei 4-6 walküren sind die Ovis weg bevor der Zerg reagiert.
Immer wieder scouten mit scv´s die exen und mit scanner die main/fe nach tech gebäuden. man muss wissen auf was man sich einzustellen hat, den was bringen einen 20 tanks gegen ullis wenn er mit mass wächtern kommt.
Geht der Zerg im endgame auf ullis linge dann braucht man mehr tanks, weil der dmg der rins kaum noch ausreicht um ullis zu killen, natürlich auch noch rins und vereinzelnt bats dazu. Wenn man mit so einer Truppe unterwegs ist kann man sehr leicht mal erwischt werden wenn die tanks ungesiegt sind, und gegen viele linge ullis kann das böse enden. Deswegen sollte man immer eine scoutunit vorschicken oder aber den Weg abscannen den man beabsichtigt zu gehen. Greift der Zerg mit ullis lingen an, dann nicht auf die Idee kommen Irradiate auf Ullis zu machen, der splashdmg der Bestrahlung vernichtet die m&ms schneller als der ulli. Von daher die an der Front stehenden Eineiten mit Matrix versehen, eignet sich hervorragend um nicht einfach überrant zu werden. Hier läßt sich auch gut mit vor den rins/tansk stehenden medics/scv`s arbeiten, die die ullis und linge den weg versperren und den Kampfunits einen kleinen wall bieten. Units nicht einfach stehn lassen, wenn man nicht 100% weiß das der zerg nicht angreift. Also Tanks aufbaun.
Bei Guards kommt es darauf an zu welcher Spielphase sie kommen, hat man schon ein paar Vessels zusammen, welche sich problemlos um die Guards mit Irradiate kümmern können, dann reichen diese völlig aus. Kommen die Guards aber zu einer Phase wo men wenig bis keine Vessels hat, dann sollte man aus 1-2 Ports schleunigst Tarnjäger baun, wenn ein Ovi mitkommt diesen zuerst erledigen, dann die Guards.
Zergs kommen aber auch öfters mit Guards Hydras an, da kann man natürlich mit seinen Jägern einpacken, aber zu dieser Spielphase sollten dann schon genug Vessls da sein die sich um die Guards kümmern, wärend Tanks m&ms den rest erledigen. Bei solch einen angriff des Zergs seine m&ms etwas zurückziehen bis die Guards erledigt sind, die machen sonst zu viel Schaden auf die m&ms.
Bei einem Drop in die Terramain gilt es als erstes Ruhe zu bewahren und nicht einfach hysterisch seine units alle rein zu schicken. Meist führt der Zerg ein paar lurker mit, welche die einfach sinnlos reingeschickten m&ms zerhäckseln. Mit dem Bunker und dem Tank der an der eco steht, sollte man durch ständiges reparieren etwas Zeit gewinnen. Derzeit seine units schonmal in die Main bringen. Sind Bunker und Tank weg gilt es die scv`s zu retten. Mittlerweile sollten auch die anderen Units so aufgestellt sein das man den Rest erledigen kann. Vorsicht jedoch das man nicht zuviel zum retten der main rein zieht, sonst kann es leicht passieren das die exe ungeschützt ist, und diese evtl drauf geht. Vorrausschauend kann man am Rand seines Plateus vereinzelnt turrets aufbaun, diese verhindern zwar keinen drop, aber man kann ihn früher erkennen und somit schneller reagieren. Ich persönlich sammel meine Units am Choke, so kann ich schnell auf Drop reagieren, aber auch notfalls die exe schützen.
Defiler und lurks sind unverschämt, man sollte sich mit eingegrabenen lurks mit darkswarm nicht anlegen, weil selbst Tanks auf diese combo keinen dmg machen, da hilft es nur sich ein Stück zurückzuziehen und das ganze langsam aber sicher auseinander zu nehmen. Außer man hat genügend Vessels gegen die Lurker.
Zum Schützen von Exen an anderen Startpositionen sichert man entdwerder direkt am choke, oder man sichert den gemeinsammen Eingang für Natural und Mainexe, ein paar rins in Bunkern türmen und vereinzelt Tanks sollten ausreichen, bis man mit seinen Truppen da ist, hier gilt natürlich man kann schlecht schnell reagieren wenn man den Angriff erst bemerkt wenn der Zerg mit seinen Units schon alles auseinander nimmt, aber ein wbf oder marine vor dem zerg warnt einen rechtzeitig um zu wissen wann man wie zu reagieren hat, das gilt nicht nur beim sichern von exen.
Beim Angreifen ruhig sämtliche Verteidigungs-Units mit nehmen, d.h. bunker leer machen, tanks abbaun mitnehmen, die units könnten sonst beim Angreifen fehlen, man darf nur nicht vergessen wärend des attacks alles wieder zu sichern.

4. Matchup: Terra vs Protoss
Dieses Matchup kann man nicht mit tvz vergleichen. Zum einen gilt es hier viel zu exen zum anderen sollten man seine Units, nicht wie im tvz eng beieinander halten, sondern gestaffelt, um den Toss Units (ht, bersis, etc. ) weniger Angriffsfläche zu bieten. Auch m&ms werden in dem Matchup so gut wie überflüssig. Ich werde hauptsächlich auf Strategien eingehen die auf Metal (Adler, Tanks, Golis) basieren.

Earlygame – Midgame:
Der Wallin: Gegen Toss kann man seine Base ganz leicht gegen die ersten Units mit dem Wallin schützen (Kommt hauptsächlich auf LT zum Einsatz, kann aber auch auf anderen Maps mit Rampen oder sehr engen Eingängen benutzt werden), dazu braucht man an der Rampe 2 depots und 1 rax (außgenommen 9 Uhr Pos auf LT), die so aufgestellt sind das sie den Eingang komplett zu machen.

FastExe Strat: scv’s bis 9, dann depot am Wall, scvs bis 11, rax am Wall, bei 12 gas. Bei 16 dürfte man nun etwas über 200 mins und 100 gas haben, fax baun. Bei 17 zweites depot am Wall. Nun konstant scv’s. Sobald Fax fertig tank in Auftrag. Mins bis 400 sparen und CC, irgendwo am Rand, nahe der Exe errichten. Dabei darauf achten das das CC nicht erscoutet werden kann. Die Exe kann man dann sehr leicht mit 1-2 Clifftanks (siegmode) nahe des Wallins sichern.
Ab jetzt muss man sich dann mit seinen Units/Tech auf den Toss einstellen, auf die entsprechenden Gegenmaßnahmen auf Toss Techs geh ich später ein. Nur bei dieser Strat ist zu beachten das man konstant Units aus der ersten (später 2.-6.) fax pumpt, und rechtzeitig die Gegenmittel auf bestimmte Toss Units hat, d.h. also rechtzeitig und genügend scouten.
Gefahren bei der BO: Anfällig gegen DT-rush; sehr gut ausgeführtem Reaver drop; anfänglich viele goons mit gedroppten units an den clifftank.

FastDrop Strat: Die selbe BO wie bei der FastExe Strat, bis zu dem Zeitpunkt wo rax fertig ist. Konstant scv´s. Dann sofort Starport, einen tank und Siegmode Upgrate. Sobald Port fertig Anbau. Darauf achten das man genügend Supply hat um sofort 2ten tank und shuttel zu baun. Wenn das Shuttel fertig ist 2 tanks einladen und zum toss fliegen. Am besten hintenherein in die eco. Findet man 1-2 goonz vor sollte man den Angriff auf die Eco abblasen und versuchen anderweitig zu stressen. Findet man keine Abwehrmaßnahmen vor, beide tanks nahe der eco ausladen, und aufbaun. dann einen tank manuell in die etwas weiter entferten probes ballern lassen. Der effekt der dadurch erziehlt wird ist folgender: Beide tanks, sehr nah beieinander aufgebaut schießen immer auf die units die ihnen am nächsten sind. Dadurch kann passieren das beide auf die selbe Probe schießen, und somit ein Tank umsonst schießt, also manuell auf weiter entfernte ziehlen. Zieht der toss die arbeiter weg, nochmal hinterherballern, und tanks zusammen packen und verschwinden. Zieht er sie nicht weg Tanks trotzdem zusammenpacken sobald kaum noch Probs über sind. Man muss die Tanks nicht unnötig verheizen. Kommen Goons zur Rettung auch schnell zusammen packen und verschwinden. Dazu sollte man sein Shuttel immer über den tanks lassen. Währenddessen kann man in der Main entweder eine exe baun oder 2te fax. Auch hier wieder darauf achten das man weiß auf was man sich einstellen muss. Eine weiter Variante dieser Strat kann sein, das man seine tanks auf dem toss plateu ausläd, aber so das der toss sie nicht sehen kann, dann fleigt man mit dem shuttel an seiner eco rum, etwas provokativ rumfliegen, wenn der toss gut ist sollte er das shuttle auf der minimap sehen und sofort seine goonz hinschicken, dann mit dem shuttle entgegengesetzt der tanks abhaun, so das der toss mit seinen goonz hinterherrennt, er will ja das shuttel erledigen, dann tanks schnappen und auf zur eco und in die armen sonden weghaun.
Gefahren hierbei: Verlust des Shuttels und der 2 Tanks ohne großartig Schaden gemacht zu haben, wirft einen weit zurück. Auch wenn man nicht genug Schaden macht hat Toss hier nun einen Vorteil.

TankPush Strat: bekannte BO bis zur ersten fax, nur sobald man wiederrum 200 mins und 100 gas hat 2te fax errichten. Dann konstant Tanks pumpen, siegmode Upgrate ca sobld 3-4 tank fertig ist, bei ca 5-6 Tanks angreifen, dazu noch 4-6 scv´s mitnehmen, die zum einen die Toss Units blocken zum anderen immer sofort Tanks reparieren. Beim Angreifen auf den Toss darauf achten das man nie alle tanks aufstellt, immer nur 1-3 um mit den anderen micro machen kann. In der Base derweil weiter units pumpen, die nachgebauten Einheiten immer mit zum Angriff schicken. Auch hier wieder aufpassen das man auf entsprechende Toss Units die Gegenmittel hat. Darauf achten das man mit seinem Angriff nicht zum stehen kommt, sonst hat Toss die Chance genügend Einheiten zu baun, um den Angriff abzuwehren. Ein Toss der Techt und eine frühe Exe baut sollte dagegen einige Probleme haben. Diese Strat/BO kann man auch in Kombination mit adlern/minen und 3 fax spielen.
Gefahr hierbei: aus 2-3 Gates konstant Goons sind schwer zu schlagen; Fast DTs bringen ohne frühen Scanner/Türme den Anriff schnell zum Erliegen.

AdlerRush Strat: wie bei der Tankpush strat 2 fax mit anbau, konstant adler, im einen Anbau minenupgrate, im anderen speed für adler erforschen. Sobald man ca 6-8 adler hat dürften die Upgrates fertig sein und man sollte angreifen. Evtl. Goons die einen belagern umfahren und in toss main versuchen zu kommen. Wird die Rampe versperrt kann man versuchen minen auf der rampe zu legen die die blockenden Units evtl killen oder zumindest verscheuchen. In der Toss Main, vor den gates und auf dem Weg zur eco alles verminen und in die eco fahren. Bei Erfolg sollte der Toss jede Menge Units und die Eco verlieren.
Gefahr hierbei: Erfahrene Spieler haben entweder schon obs gegen die minen oder blocken mit genügend Units die Rampe.

M&Ms Rush: Eine sehr wenig gespielte strat, man kann aber auch durchaus Erfolg mit ihr haben. BO: 9 depot 11 rax. Konstant wbfs und rins (aus der einen rax). Bei 13-14 gas. Sobald rax fertig academie und noch 2 rax. Wenn aca fertig stimpack erforschen 2 medics. Sobald medics da go auf toss, keine Zeit verlieren. Alle nachher gebauten units nachziehen, am besten legt man die Wegpunkte der 3 rax nach vorne vor dem Toss seiner Base. Beim Angreifen darauf achten das kein marine stirbt, angegriffene zurückziehen, und das Feuer der ganzen Rins auf 1ne Unit konzetrieren. Bei Erfolg ist Toss tod. Wenn er nicht tod ist kommt es drauf an was man erreicht hat, bei kaum erfolg sollte man erst einmal tanks baun um den conter zu halten, bei größerem Erfolg kann man erst einmal exen.
Gefahr hierbei: canons auf der rampe; reaver, dts.

Am Anfang sollte man schön scouten um einigermaßen zu wissen auf was man sich einzestellen hat. Meist kommt man mit dem Scout aber nicht in die Base. Dann kann man auch ein Gebäude (vorzugsweise ein Bay das man außerhalb der Toss Base baut. Früher oder später braucht man das Bay sowieso.) zum scouten in die Main fliegen. Jetzt kommt es drauf an was man erscoutet:
Reaver: 2-3 türmchen an der eco dürften reichen, dann sollten tanks mit siegmode vorhanden sein. Die tanks auch wieder so aufgestellt das sie nicht nah beieinander stehen, sondern sich gegenseitig schützen, falls der toss auf die Idee kommt sein Zeugs neben dem Tank auszuladen. Ist das Shuttel erstmal weg, dürfte ein einzelner Reaver gegen einen Tank kein Problem mehr sein, vorrausgesetzt man nutztdie Reichweite des Siegmodes. Gegen einen Toss der mit seinem Shuttel geschickt um Türmchen Rumfliegt und überall versucht zu stressen, hat sich ein einzelner Jäger als besonders effektiv erwießen, mit ihm kann man wunderbar das anfangs langsammere Shuttel killen.
DT´s: DT’s können wenn man sich nur auf ein paar Türmchen verlässt zu einem ernsthaften Problem werden. Zum einen schlitzt er die Türmchen sehr schnell weg und wenn man genau zu dem Zeitpunkt keine units am turm hat ist der hinüber, zum anderen kann man seine ganze base nicht überall mit türmen versehen. Also Scanner müssen unbedingt her, früher oder später braucht man sie sowieso fürs mapcontrol. Also gegen DT’s sofort academie und scanner baun. Weiteres sollten adler mit minen her, zwei minen nacheinander auf nen DT drauf und der ist weg. Auch zum jagen von DT’s kann man adler einsetzen, schließlich weiß man ja anhand von dem „schatten“ wo sich der DT aufhält bzw man merkt es ja auch wenn gebäude angegriffen werden, dann ca 1-2 cm vom dt minen legen und gut ist, so hab ich mir schon etliche DT’s vom hals gehalten obwohl ich weder türme noch scanner hatte. Aufpassen muss man nur wenn der DT in der eco ist, da sollte man dann mit seinen minen vorsichtiger sein, bzw minen legen und gleichzeitig eco in sicherheit bringen, sonst richtet man mit einer mine mehr schaden an als der DT in 3 minuten.
FastExe beim Toss: mit 2 fax metal (adler tanks) sollte die fe mit sehr gutem micro zu knacken sein, weil toss ja auch noch drop techen muss um sein cliff zu schützen. Auf der anderen Seite erfordert das ziemlich viel mausspeed am anfang und man muss auf seine units so gut wie nur möglich aufpassen. Man darf nur nicht lange rumcontainen und muss sofort drauf. Wenn man es aber verbockt dann hat Toss vorteil. Also entweder man ext selber, oder versucht möglichst viel schaden zu machen, im optimal fall die exe zu kicken. Man kann auch fast drop aufs cliff versuchen, wobei der toss damit wohl rechnet und ein shuttel zur hand haben wird.
2 Gate Goonz obs: Das ist wohl eins der meist gespielten openings gegen nen Terra, entweder obs vor 2tem gate oder danach. Hierrauf kann man sogut wie alle oben genannten strategien anwenden, nur sehr gutes micro und nebenbei basemanagement ist erforderlich, dementsprechend sind die resultate. Die BO vom toss ist aber so ausgelegt das er damit alles hält (normalerweise).

Midgame – Endgame:
Schnelligkeit mit gutem Micro verbunden ist das Wichtigste. Denn egal was man macht und wo man zeit investiert es sollte einigermaßen erfolgreich sein, denn die zeit die man in irgendeine aktion investiert, die hat auch der toss zur verfügung. Und wenn man kaum bis geringen Erfolg hat, hat der toss einen vorteil, bzw mögliche nachteile wieder aufgeholt.
Allgemein gilt es dem Toss an die eco zu gehen J Dadurch, sollte es gut gemacht sein, kann man einiges an Zeit gewinnen. Dies erreicht man auf viele Wege. Zum einen sind im späteren spielverlauf ein paar (10-12) speedadler ganz gut um die ecos abzugraßen. 1-2 cannons halten diese net auf, wichtig ist nur das man die minen vorher alle verteilt hat, am besten so das der weg zu der eco, also die die toss units zurücklegen müssen um die adler wegzubekommen, voller minen liegt. Sollten es auch goonz mit obs sein die geschickt werden, brauchen sie doch einiges an zeit um alle minen wegzuräumen, derzeit kann man die eco schrotten.
Dann eigenen sich auch herrlich ein paar drops, so 2-3 Shuttels nur mit tanks, und ab auf die cliffs, schnell eco und besten falls noch nexus wegballern und gut ist, wichtig is nur das man die shuttels mindestens so lange behält bis man genug Schaden gemacht hat. Hat man vom cliff aus die Natural zerballert, kann man bei evtl main exe (andere posi) auch versuchen diese noch zu kicken, dazu sollte man vorher die exe scannen und die wege zu ihr um zu wissen ob sich toss units nähern, nix in sicht, dann drauf.
Um ein tvp zu gewinnen muss man jedeoch meist soch vorbaun. D.h. mit adlern türmen und tanks stück für stück nach vorne rücken, einfach drauf losrennen ist nicht drin da man ohne minen und ungesiegten tanks die normal mehr vorhanden toss units nicht schlagen kann.
Beim vorbaun ist zu beachten das man ungefähr weiß wo sich die toss units aufhalten, und ob obs in der nähe sind. Also man scannt vor seiner basis nen bereich ab, is da nix noch eiter vorscannen, is da auch nix, 3-4 arbeiter losschicken die türme baun, zum einen sind arbeiter billig sollte der toss es sehen und man weiß dann wo er rumrennt, zum anderen wenn die türme stehen kann man schnell adler tanks hinschicken minen legen und tanks staffeln, und das gebiet ist sicher (vorrausgesetzt der toss hat nicht viel mehr). Und dann immer weiter vorbaun, sprich türme und minen davor dazuwischen. Hintersten tanks zusammen baun und vor. Über diesen weg sollte man aber auch was erreichen, sprich entweder eine neue main zu sichern, oder aber an seine exen ranzukommen um die dann zu kicken. Zulangsam darf man auch net vorgehen, sonst pusht der p zu viel und man verliert zuviel. Dabei nachbaun, exen usw alles nicht vergessen.
Toss versucht gerne so einen vorpusch dadurch zu stoppen das er shuttls mit bers an den tanks auläd, türme sind also gut verteilt pflicht.
Tanks sollte man nie alle zusammen aufbaun, sprcih das da ein großer batzen tanks steht, immer schön staffeln, so schussweite von 4-6 feldern zum nächsten tank, das entspricht einer schussweite von goonz ohne range – mit range.
 
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so hab sie jetzt durch, und find sie sehr gut geschrieben...
also auf jeden fall weitermachen
 
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jo :] einleidung is heftig, wobei ich am anfang erwähnt habe plz net auf rechtschreibung achten weil ich bis dahin nur meine geistigen (lol) ergüsse niedergeschrieben habe^^
 

Sas~iN~LoVe

Guest
aehm gg ^^

schoen zu sehen, dass sich hier noch jmd so viel muehe macht, aber heute abend lese ich das nicht mehr ;)

also gn8
 

Sas~iN~LoVe

Guest
hab bislang nur tvz gelesen und finds echt gut... sollte man (sobald es rechtschreibtechnisch ueberarbeitet wurde ;)) auf jeden fall auf bw.de veroeffentlichen. vielleicht noch mit nem zusatz, dass sich das ganze eher an etwas erfahrenere spieler richtet.... ich stell mir gerade vor, wie so n newbie total ueberfordert versucht, den tipps zu folgen :ugly:

achso, ich wuerde vielleicht noch auf burrowed (speed)lings im early eingehen... die werden (unverstaendlicherweise) zwar nicht soooooooooo oft eingesetzt, aber koennen in dem mu (und im pvz sogar noch mehr) schon ganz schoen gefaehrlich sein....

aber auf jeden fall: weiter machen! :top:

tvp lese ich spaeter, ich geh jetzt erstma unter die dusche und ne kleinigkeit fruehstuecken ;)
 
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Wie wäre es, wenn Du den TvP-part rausstreichst - muss ja nicht jeder wissen, wie er einen p zu Kleinholz verarbeitet... :D

nene nur Jux

Ist echt gut :top2:
 
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pid warte bis es irgendwo nen preis für giebt und dann komm mit raus :D
 
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:top:

n1

vielleicht danach dann noch son paar 2on2 strats? T?-PZ z.B. würd ich gern mal n bisschen was zu lesen
 
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hehe auge, preise bekommste bei bw nimmer, das juckt irgendwie keine mehr, deswegen ja auch meine frage ob ich weiterschreiben soll
 
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uhi, nen post von mir bekommt status: wichtig :) :D
 

Sas~iN~LoVe

Guest
nich, dass das noch jmd uebersieht ;)

da faellt mir ein ich muss unbedingt noch tvp lesen und was zu sagen *g
 

Sas~iN~LoVe

Guest
so ich hab jetzt mal tvp gelesen... generell nich schlecht, aber ich wuerde auf das massexen des p eingehen, also immer schoen exen scouten und verhindern. ausserdem sollte man beim mnms rush aufpassen, dass die 2. rax nich gescoutet wird und frueh gas baun, denn wenn er den rush sieht, stehen 1-2 canns am choke und gg. vultures kommen auch nur mit glueck rein, evtl wo auf der map verstecken und richtigen moment abwarten. dann vielleicht noch auf p fes an natural oder anderer startpos eingehen (evtl cliff drops). du koenntest die strats auch noch durch vulture drop ergaenzen, wenn der choke dicht is und er noch keine obs bzw cann an peonline hat.
ausserdem unbedingt auf carrier eingehen und auf psi sowieso (emp, matrix)!

aber soweit isses echt gut, weiter so :top:

btw gratz zum meistertitel :)
 
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jojo pvp is ja auch noch lange net ready da fehlt noch der ganze teil übers midgame und so wie beim tvz, auch tvt fehlt noch! auf 2on2 und teilweise inselmaps wollte ich auch noch eingehen. ich seh schon das ich doch weiter schreiben muss, scheint ja begeisterung hervorgerufen zu haben :]
 

Shihatsu

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GOGO ich glaub das könnte der grundstein für ne neue überarbeitete stratsektion sein :)
 
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ich mach mich jetzt gleich drüber und schreib den toss teil ma weiter, ma schaun wie weit ich komme...
 

Prof.Dr.Zwiebel

Guest
so hab ma das tvp gelesen :)
find ich schon gut wie du das machst, hätte aber noch nen bissl kritik :D
- du könntest vielleicht noch etwas näher auf den "angriff" eines T´s eingehen (wie man sich effektiv vorbunkert, minen legen, türme bauen usw)
- auf gegenmaßnahmen vs träger wird soweit ich gelesen hab gar nicht eingegangen, dabei werden häufig die spiele gg träger verloren, ergänzend könnte man da auch tarnis erwähnen mit denen man die obser killt, ich glaub du weisst was gemeint is ;)

ansonsten weiter so :top:

ps: wenn das in die strategie sektion gelangen sollte, wäre es für neulinge sehr hilfreich, wenn gleich ein paar reps zu den verschiedenen strats zum dl bereit stehen würden, das erspart viel suche und zeigt die strats effektiv im einsatz, ich würd mich auch auf die suche nach passenden reps machen :)
falls mich wer adden möchte --> 75411804 wär gern behilflich bei strats zu terra
 

jungeMann

Guest
sieht nach nem schönen stück arbeit aus...
was machst du aber gegen mass brütling?
gg
 

Sas~iN~LoVe

Guest
beim tvp part wuerde ich auch aushelfen, soweit das meine zeit zulaesst...

bin grad auf arbeit, aber wenn ich zuhause bin, adde ich dich ma zwieb... ach ja, bin selbst unter 92377872 zu erreichen
 
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öhm hallo, ich fühl mich grad übergangen :P
wie wäres ihr added mich mal? wie gesagt ich schreib das ding schon fertig =)
82441633
 

Sas~iN~LoVe

Guest
wollte nur hilfe anbieten... also _dir_ hilfe anbieten ;)

zwieb wollte ich nur sowieso schon mal adden, das is alles...
 

DesertFox[TBD]

Guest
hi subba drum

endlich mal was horizonterweiterndes

vielleicht hilft es mihr auf höhere niveaus

etwas vertieftes spellcasting im t vs z hätt mir nu gefallen

aber sonst keine mängel
 
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was meinst du mit vertieften spellcasting? außer irradiate lohnt nich wirklich was
 

ÄLÄ~nEu

Guest
krass das du das alles für uns tust
vielen dank
äLä
 

Sas~iN~LoVe

Guest
matrix lohnt auch... aber ich glaub das wude erwaehnt, oder?
 

1StEiN3

Guest
*respektierS2PIDsLeistung*

Schön geschrieben, hoffe du schreibts ihn weiter um auf den Ursprung des Threads zu kommen...
 

DesertFox[TBD]

Guest
vielleicht noch paar returns gegen z-spellcastingaktivitäten (wenn sie au ned so häufig sind) , des mit dem Lurk+darkswarm war schon gut, bin halt freund solcher micro-kombos
 

benji3

Guest
Wer sich das durchgelesen hat - bin lieber Toss-Fan auf Money-Map


( - Dann brauch ich das hier gar nicht erst lesen ...:stupid: )
 

rabengeist

Guest
guter terra-strat beitrag. wirst noch lange was zu schreiben haben bis die komplett ist. aber ich würde mich freuen wenn du dranbleibst und ich weiterlesen kann.:D
 
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haschisch, er meinte aber tvz und net tvp, und da lohnt nun mal irradiate am meisten von den spallcastern neben matrix :]
 
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