[HotS] Situationsbericht: 11. Juni

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also so wie ich es sehe, ist das early und midgame sehr imbalanced im TvZ gegen Z. Das wird durch starke ultralisken im lategame ausgeglichen, die jetzt ungleich mehr benutzt werden als früher, wo noch broodlords das a und o waren.

Ich würde dem zu grunde legen, 1. dass terrans mittlerweile genausoschnell 3CC haben wie der Z 3 hatch, 2. die T units im earlygame wesentlich kosteneffizienter sind als die des Z, und 3. weil T hauptsächlich mineralien beschränkt ist und durch mules aus 3 OC mehr mins sammelt as der Z aus 3 ausgelassteten basen und somit der Z mit einer 4. base dem T auf 3 bases gleichzieht. Das ist ja nichts neues, war ja schon in BW so. Aber neu ist in welcher geschwindikeit der T auf 3 bases gehen kann (nämlich gleiche wie der Z in einem macrolastingen spiel).

Zu der Kosteneffizienz der Units:
Man beachte, dass wenn 8 banelinge 20 marines töten, der Z 400 mins und 200 gas und der terran 1000 mins verbraten hat. Das ist nur leicht nachteilig für den T (umrechnung mins 2:1 gas = 800 : 1000 verlußte).

Das ist lediglich ein beispiel. Man kann das für jegliche sinnvoll unitkombinationen (und linge, maurauder, hellbats, dropships, minen mit einberechnen), die aufeinander treffen können, im mittel berechnen und man wird nie die verlußte nach einem kampf extrem nachteilig für den T feststellen können, außer es läuft micromäßig alles schief und das microlevel des terrans übersteigt die goldliga nicht.

Das ist genau andersherum für den Z mit seinen early units. Angefangen bei banelingen die am falschen ziel explodieren z.B. 5-6 an einem einzelnen maurauder über kampf gegen hellbats bis hin zu medivacs die einfach wegfliegen und ggf. noch einheiten mitnehmen. Der Z nimmt bei kleinen fehlern immer extrem inkosteneffizienz seiner units in anspruch während der T auch mal die ganze armee in banelinge verheizen kann ohne dannach extrem schlecht dastehen zu müssen.

Es verhält sich in nahezu allen kämpfen so, dass wenn der T im kampf überlegen ist, der Z tendenz gegen 0 units beim terran killt und wenn der Z im kampf überlegen ist, der T tendenz gegen trotzdem alle units des zergs killt. Das führt dazu, dass Z in kämpfen immer überlegen sein muss um das spiel nicht
sofort zu verlieren. Um diese mechanik wurde das spiel (matchup) gebalanced. Es ist ein ganz grundlegender imbalance der auch unbestreitbar ist. Z hat aber jetzt ultralisken, die, sofern man das early/midgame übersteht und nicht zu viel schaden genommen hat mmn. zu den zeiten wo sie kommen, auch zu stark sind.

Blizzard hat es sich damit sehr einfach gemacht. Units wie BL, terran mech und manch andere unit werden in vielen konstellationen sehr überflüssig.

Nun der imbalance ergibt sich für mich aus folgender tatsache: Das Early/Midgame kommt vor dem Late/Endgame. Da terran units wie oben beschrieben im early/midgame, in der masse der kämpfe und ein gewisses mindestmaß an micro und taktisch gutes einsetzen vorrausgesetzt immer ein viel größeres kosteneffizienzpotential haben als Z units entstehen viele situationen in der der T in einem einzelnen kampf das spiel schon für sich entscheiden kann und der Z keine chance auf ein comeback hat. Das wurde durch die widowmine verschärft. Im late/endgame gleicht es sich durch starke Z units und unit kombinationen aus, bzw. finde ich sogar das ultras jetzt einen tick zu stark sind (maybe weniger hp geben ...). Das deckt sich auch damit, dass ZvP zu WOL zeiten wo noch ling/bling/muta vs T gespielt wurde kein imbalance in dem matchup zu gunsten von Z festzustellen war eher andersrum dort noch. Der imbalance in dem matchup zu späteren WOL zeiten hat sich rein durch das massive abusen von infestoren ergeben. Dieses problem wurde schon längst behoben. Nun kommt zu dem alten ling/bling/muta play vs T noch die mine bei T hinzu.

Da terran eine mechanisch schwer zu spielende rasse ist, können etwaige vorteile im early/midgame nicht sofort am patchday ausgespielt werden. Es braucht seine zeit bis die änderungen von hots von den spielern so ausgespielt werden wie man sie optimal ausspielen kann, oder widerspricht mir da irgendjemand (broodwar hatte nach jahren ohne patch auf progamerlevel noch metagame entwicklungen)? Da es in diesem matchup bei Z im early/midgame keine nennenswerten änderungen gab und T gebufft wurde, muss man also davon ausgehen, dass es einige zeit braucht bis die terrans die richtigen unit kombinationen/timings gegen die verschiedenen z spielstile erarbeitet haben und diese noch kosteneffizienter einsetzen können.

Dazu muss man heranziehen, dass nachdem T am ende von WOL eher benachteiligt war, auch die spielerzahlen von T im vergleich zu Z und P im progamer niveau abgenommen haben (das spekulier ich jetzt einfach mal). Weniger Terrans erlaubt es natürlich nicht sofort die dominanz voll auszubreiten. Es hat sich zudem in dieser zeit eine mental starke zergspielerschafft angehäuft. P ist zur zeit die am mental schwächste rasse: Jeder P weiß, dass man die rasse mit 30% der apm der anderen rassen spielen kann und das es insgesamt nur weniger zu tun gibt als bei anderen rassen. Dazu kommt, dass P zur zeit wohl alles in allem die schwächste rasse ist und das wirkt sich abermals auf die mentalität der P spieler aus. Die T haben neue mentale stärke gewonnen aus den zu ihren gunsten veränderten bedingunen.

Das was wir jetzt erfahren ist, dass eine aus späten WOL zeiten hergebrachte mental stark Z fraktion auf eine in HOTS mental erstarkte T fraktion trifft und die turniere unter sich ausmacht. Es dauert natürlich etwas bis die verbesserungen bei T voll ausgespielt werden (voll heißt konstant, nicht in einem game perfekt und dann im nächsten game miserabel und dann aus dem turnier deshalb ausscheiden) und bis Z die gewonnene mentale stärke auf grund der sich veränderten bedingungen vollständig abgelgt hat. Bis dahin sehen wir ein weiteres erstarken der Terrans und ein langsames abnehmen in der dominanz von Z/P spielern. Meine Prognose ist, dass etwaige ligen wie GSL bald aus 50-60% terrans, 20-30% zergs in 10-20% protoss bestehen werden.

Die tendenz in balance issues bei blizzard ist auch ganz eindeutig zu ungunsten von T. Soviel zu "ins gesicht ihr Zs & Ts" (das war doch wohl gemeint damit?). Blizzard wartet lediglich ab, das heißt rein garnichts positives für die aussichten für terran. Terran wird generft es ist nur noch fraglich wo und in welchem maße (hellbat schon mehr oder weniger angekündigt). Bei WOL hat es monate gedauert bis nach und nach kleinstveränderungen das earlygame erträglicher für Z im ZvT gemacht haben, und ja fruitdealer hat dennoch in dieser für Z unerträglichen phase von der ich in der jetztigen situation nicht sprechen möchte die GSL gegen all die Ts gewonnen.


In eigener sache: Ich selbst halte das spiel auf meinem level (medium-master) ziemlich balanced sehe dies aber nicht als maßstab für den balance an sich im spiel. Generell prangere ich die die widow mine an, da sie für mich eine weitere terrible damage unit ist die mit schlechter mechanik spiele entscheiden kann und das blizzard den balance wieder über so ein paar units definiert (nahezu unbesiegbares T earlygame, starke Z ultralisken als ausgleich im lategame). Mir geht es hier nicht darum einen totalen imbalance festzustellen sondern feinheiten in der mechanik in diesem matchup gegeneinander aufzuwiegen und daraus vorhersagen zu treffen. Ich kann mich auch irren und habe womöglich nicht alles miteinbezogen. Jedenfalls ist das ein beitrag zur diskussion und etwaige forum mods die meinen falls ich nicht ihrer meinung wäre "könne ich nicht diskutieren" können sich diese art der argumentation gleich mal in den arsch stecken! Dies nur deshalb, weil einige spezialisten unter euch wieder meinen werden den inhalt meines posts umdeuten zu müssen.
 
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Zu der diskussion "auf deinem level wird kein spiel wegen balance entschieden".

Das ist völlig richtig.

Das was die meisten jedoch nicht wissen: Selbst auf proniveau wird ein spiel nicht wegen balance, sondern wegen individueller fehler der spieler entschieden. Diese sind auch auf höchstem level naheliegender weise wesentlich entscheidender als etwaige kleinere balance ungereimtheiten. Ansonsten hätte ein fruitdealer nicht die GSL gewinnen können, denn das mu war zu der zeit faktisch nahe an der unspielbarkeit (karten wie LT mit cliff, andere cliff maps wo roaches vs clifftanks als notlösung herhalten mussten, ganz kleine karten, Reaper allin, helion harrass, 2 rax buner rush ...)

Balance hat einen höheren einfluss je höher das skilllevel ist. Jedoch ist es nicht 0 bei allen nicht progamern und 1 auf progamerniveau so wie manche es hier darstellen.

Man kann nicht davon ausgehen, dass die turnierergebnisse den balance abbilden. Eine tendenz lässt sich jedoch feststellen. Die tendenz ist so wie ich es sehe ein erstarken vieler terrans und das wegbrechen vieler protoss spieler. Oder etwa nicht?
 
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Imbalance muss kann sich ja nicht nur als unhaltbare Strategie oder ähnliches manifestieren sondern kann das auch subtiler.

Stellt euch mal Fightspiel vor, in dem ein Charakter eine sehr starke und schnelle Attacke hat, die man mit "Kreis" spammen kann (z.B. Widowmine) und die nur von einem gut getimten Blockmove "Hoch-Runter-Kreis-Dreieck-Quadrat" (z.B. das Zergmicro um Widowmines auszuschalten) gestoppt werden kann. Auf dem höchsten Level mag das funktionieren, da die Spieler dort perfekt trainiert sind und es kaum einen Unterschied macht, aber bei Gelegenheitsspielern kann der Verteidiger froh sein, die Blockcombo einmal rauszukriegen während der Angreifer nur "Kreis" spammt und sich einen ablacht.
So ein Design ist sehr frustrierend, und deswegen ist es kein Zufall dass sich vor allem die Zergspieler in allen Foren (hier, offizielle battle.net-Foren, etc.) erheben, um diesen Missstand anzuprangern, denn sie sitzen am "receiving end".
Die Terranerspieler können natürlich gut sagen "Life kann die Blockcombo für unseren Spammove ausführen, also ist das balanced hhhehehe" *kreis,kreis,kreis,kreis*, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass irgendwann die Spielerbasis wegbricht, wenn man solche Ungerechtigkeiten nicht schnellstmöglich patcht.

Und warum gibts dann kein massives Übergewicht von Terranmongos die die oberen Ligen der Ladder nur mit Kreis drücken dominieren?
Was du willst ist, dass es für dich leichter wird und du gegen ein bisschen bessere Gegner die selbe Anzahl an Spielen verlierst, weiter rumhäulst und dazu die Turniere wieder auf ZvZ hinauslaufen.

Was das für Auswirkungen auf SPieler/Zuschauerbasis hat, wissen wir ja bereits.
 
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Finde auf Pro Niveau das zumindest Terra stärker als Toss ist.
Ist der Toss nicht irgendein namenhafter Kaliber wie Hero, gehen die Standardgames gefühlt immer zu Gunsten des Terras aus.

Dabei läuft das Game immer so ab: Terra dropt irgendwann den Toss an 2 stellen, entweder mit Mines oder Hellbats, oder beides (siehe zB. Taeja vs HerO EG-TL vs Entus).
meist wird der Drop abgewehrt ohne viel Eco Schaden. Manchmal nicht, dann ist das game direkt verloren.
Aber wie in dern Game von taeja vs herO ist Taeja nach 3 drops die mehr oder weniger fehlschlagen, 10 Worker und ne komplette exe hinten.
Dann bauen sich beide auf während Taeja bischen Cliffdrop abuses and er 3. und der Main.
Dann kommt der hauptgrund warum Toss immer lost:
An einem Punkt ist der Toss 20m zu weit out of Position. Es kommt nen Bioball 3-3 der stimt den nexus in gefühlt 5s weg. Und das Game ist lose.

Das schreib ich nur weil das MU immer noch aussieht als wäre es WoL. Ausser das man nun Boost hat und kaum medivacs killt und es mehr harrass als Terra gibt, dank mines und Hellbats.
Blizz sagt der Spieler der besser spielt soll beloht werden - Die Belohnung für gute Dropdefense ist aber gleich null.
Während ein guter drop oftmals spielentscheidend ist.
 
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Finde auf Pro Niveau das zumindest Terra stärker als Toss ist.
Ist der Toss nicht irgendein namenhafter Kaliber wie Hero, gehen die Standardgames gefühlt immer zu Gunsten des Terras aus.

Auf Pro-Niveau heißt aber doch genau, dass der Protoss vom Kaliber eines Heros ist?
 
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Finde auf Pro Niveau das zumindest Terra stärker als Toss ist.
Ist der Toss nicht irgendein namenhafter Kaliber wie Hero, gehen die Standardgames gefühlt immer zu Gunsten des Terras aus.

Dabei läuft das Game immer so ab: Terra dropt irgendwann den Toss an 2 stellen, entweder mit Mines oder Hellbats, oder beides (siehe zB. Taeja vs HerO EG-TL vs Entus).
meist wird der Drop abgewehrt ohne viel Eco Schaden. Manchmal nicht, dann ist das game direkt verloren.
Aber wie in dern Game von taeja vs herO ist Taeja nach 3 drops die mehr oder weniger fehlschlagen, 10 Worker und ne komplette exe hinten.
Dann bauen sich beide auf während Taeja bischen Cliffdrop abuses and er 3. und der Main.
Dann kommt der hauptgrund warum Toss immer lost:
An einem Punkt ist der Toss 20m zu weit out of Position. Es kommt nen Bioball 3-3 der stimt den nexus in gefühlt 5s weg. Und das Game ist lose.

Das schreib ich nur weil das MU immer noch aussieht als wäre es WoL. Ausser das man nun Boost hat und kaum medivacs killt und es mehr harrass als Terra gibt, dank mines und Hellbats.
Blizz sagt der Spieler der besser spielt soll beloht werden - Die Belohnung für gute Dropdefense ist aber gleich null.
Während ein guter drop oftmals spielentscheidend ist.

Na dann gehen wir das mal anders an:

Im Mid/Lategame hat Protoss HTs und Kolosse. Steht der Terra mal nciht 100% richtig und hat nicht 99% der HTs gesniped bzw EMPed ist er tot. vllt nicht nach dem Kampf aber wenn der Reinforcements dann kommen.

Das selbe in TvZ. Ein Randomfungal trifft die Army und schon kann der Zerg rienswarmen und ohne große Verluste die Terra Armee besiegen. (Kein Micro -> gg)

In beiden Situationen ist das Spiel innerhalb von 3 Sekunden vorbei ohne das der Terra noch ne Chance hat das zu überleben.

Was will ich damit sagen?
SC2 ist eben so. Ein kleiner Fehler und du verlierst das Spiel. Das geht jeder Rasse so.
Sowas wird dann auch noch unterstützt von total behinderten Cloaked Einheiten die viel zu viel Damageoutput haben. Ist der DT mal in der Base und kein Ebay da bist du tot. Kein Spore/Obs und die Banshees zernichten dich.

Ich kann hier jetzt noch weiter ausholen und das mit dem Design vom Spiel und besonders dem Macro begründen, aber da hab ich keine Zeit für.
 
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Jo mir ging es weniger um die Microfehler.
Es ist klar das einmal nicht Storms dodgen den Tod bedeuten kann.
Ich hab letztens Move Befehl mit meiner Toss Army in nen Platin Terra gemacht, ich habe alles verloren und dann das Game, obwohl ich vorher meilen ahead war.

Sowas passiert und hat mit Balance nix zu tun.

Was ich meine ist Balance und eher an den Situationsbericht von Blizz gerichtet.
Blizz will Leute die besonders gut bspw. drops abwehren, belohnen.
Allerdings bringt gute dropdefense kaum einen Vorteil, man ist dann halt even. Die 200 Supply vom terra kann man eh kaum verhindern.

Dann im Lategame sieht man es häufig bei den Pros das der Toss nicht weiss, greife ich an oder nicht. Er muss 4 base deffen vs drops und der Mainarmy. Steht er 20m zu weit links, und der terra entscheidet sich die 4.te zu snipen, dann läuft das meist auf gg hinaus.

Ich finde dabei dass man NICHT Terra nerfen sollte, sondern das Toss irgendwie etwas schwächlich wirkt. Oracle und Warprism Harrass sind einfach nicht vergleichbar mit Medivacs + x.
Wenn der Toss allerdings nicht harrassen solte designtechnisch, dann kann auch nicht der von Blizzard verlangte Wechsel von "200 supply Army einigeln und go" eintreten
 
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Auf Proniveau ist Terran die stärkste Rasse, weil sie am meisten Potential in ihren Einheiten hat (je besser und schneller du bist, desto mehr wert wird die Einheit). Dafür verzeiht dir Terran wirklich keinen einzigen gröberen Fehler, der sich auf deine Army bezieht. Supplyblock & co kann an alles irgendwie wegmachen, 1 falsches Engagement oder 1 falsche Entscheidung und Terran hat keine Möglichkeit mehr, das zu ändern.

Vorallem im TvP wenn du vs 2 Timewarps zB falsch eingeschätzt hast, ist deine Army weg weil du fighten musst. Protoss könnte recallen und Zerg hat den Speed davon zu kommen (ohne Lebensabzug (aka Stim) bonus).

Ich versteh völlig, dass Spieler auf Proniveau sich teilweise mal über Terran/den Hellbat & co beschweren, das Problem daran ist, dass auf dem Level wo ich beispielsweise gerade spiele Protoss>>>>>>>>>>>>>>>>Terran, weils im Vergleich wirklich kacken einfach ist. Das ist natürlich kein Balance QQ, da ich ja seh Innovation/Flash & co können gewinnen und tun das oft, aber mir fehlt eben das perfekte Multitasking & Macro + decision making um im TvP die Lücken zu finden.

Was der Terran sich auf meinem Level ausdenken muss, um Protoss zu knacken ist ungefähr so schwer, wie Protoss auf hohem Level zu verteidigen. Also ja, wenns um Balance geht und die auf Prolevel aus den Fugen gerät sag ich ganz klar: go nerf, auch wenn mich das dann vermutlich noch mehr umbringt :D!
 
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Jo recht hast Du.
Insofern finde ich Terra wirklich gut gestaltet, eben weil es soviele Möglichkeiten gibt Terra auszureizen. Gerade die neuen Medivacs und Mines bringen so viel mehr Tiefe mit.
Ein Umstand warum sich Koreaner meiner Meinung nach noch mehr abgrenzen können.
In WoL konnten sogenannte Patchzergs reihenweise den Koris die Stirn bieten.

jetzt gibt es mittlerweile mehr Entscheidungen/Aktionen die in einem Moment sinnvoll sind als zuvor in WoL, was die Koris mittlerweile multitasking mäßig auch ziemlich fordert.

Protoss ist von so einer Vielfalt an Möglichkeiten Schaden zu machen und Units einzusetzen noch weit entfernt. Terra hingegen gefällt mir wirklich, obwohl ich die Rasse nicht gut spielen kann :-)
Toss sieht fast immer so aus: 1 Gate, zealot bauen, abrechen, exen, robo, collotech, 2 forge, 3. holen. Switch auf HT dabei drops abwehren. So Rain Style.
 
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wobei ich finde, dass ein guter toss von anfang an auch verdammt gut druck machen kann mit stalker/zealots.

richtig gemicroed bringen 1-2 stalker im early (also bevor die erste mine da ist) einfach nen krasses harrassment potential mit.

ist mir schon öfters passiert, dass nen toss damit soviel druck ausübt, dass ich ewig meine natu nicht nehmen kann, während der toss locker seine probes auf 2base durchboostet.

es kommt halt immer auf die spielweise des tosses an, wie aggressiv der terra im early/mid werden kann.
 
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Wenn man mit dem SCV nen Zealot scoutet, hat man dann nicht schon nen Bunker rdy wenn er ankommt mit Zeal, Stalker, MSC?
Zumindest ist das bei mir immer der Fall.
 
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vielleicht liegts an meinen timings, aber ich bau den bunker immer dann, wenn der reaktor an der rax in bau geht. vllt nen fehler meinerseits, aber ich finde, dass es früher nen recht großes investment ist, nen bunker zu bauen.
 
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Dann ist es nen fast genau so ein großes Investment wie nen Zealot anfangs zu bauen ;-)
Mit dem Unterschied das du den bunker noch salvagen kannst.
 
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Der Zealot gehört zur Protoss Build, der Bunker nicht zu der von Terran zu dem Zeitpunkt. Es zerstört das Timing.
 
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Der Zealot gehört auch nur zum timing wenn der ebay block kommt, und ebay block würde das timing demnach ja noch mehr zerstören
 
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