haschischtasche
Ährenpenis
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ich habe auch normal geantwortet. den agressiven unterton interpretierst du da rein.
Der Browser versteht auch kein Java - eigentlich können die nur HTML und JavaScript. Wie schon richtig angemerkt, ist zB das FlashPlugIn auch in C(++) geschrieben und das einzige was der Browser wissen muss, ist, dass er eine Flashdatei an das Flashplugin zur Verarbeitung weiterreichen muss. Genauso wird eine QuakeLive datei eben an das QuakeLive Plugin weitergereicht (und Java dateien an das Java Plugin, übrigens).Original geschrieben von MegaVolt
Nein. Ich würde gerne wissen, wie das ganze im Browser funktioniert. Über Java wäre es sehr einfach, so ein Plugin zu laden. Ein reines C++ Plugin könnte man nicht mal eben so vom Browser aus starten, der versteht ja kein C++.
Weiß da jemand mehr?
Original geschrieben von voelkerballtier
Quake in Java zu implementieren wäre ziemlich unsinnig, weil man da nicht auf die 3D Unterstützung der Grafikkarte zugreifen kann (bzw wenn man das macht, verliert man den vorteil der Plattformunabhängigkeit)
Prinzipiell schon, an OpenGL bindings habe ich nicht gedacht.
Original geschrieben von voelkerballtier
Prinzipiell schon, an OpenGL bindings habe ich nicht gedacht.
Kennst du zufällig eine Anwendung die das nutzt (abgesehn von trivialbeispielen), die Linux Performance würde mich nämlich mal interessieren - ich bin doch etwas skeptisch ob man da an framerates von üblichen C-bindings ran kommt.
Quake3 an sich war aber C - die haben sicherlich nicht auf Java portiert.
Naja ich kann mir gut vorstellen dass an der Schnittstelle Java<->OpenGL einiges an Overhead mehr anfällt als bei C<->OpenGL.Original geschrieben von MegaVolt
Ich habe vor einigen Jahren mal für die Uni damit programmiert, Vergleiche zwischen C und Java habe ich aber nicht gemacht. Allerdings ist mir die Geschwindigkeit nie negativ aufgefallen. JOGL macht ja nichts anderes als die OGL Befehle an den Treiber zu schicken, d.h. da würde ich keinerlei Performance-Probleme erwarten. Das Java drumherum ist natürlich etwas langsamer als C, was aber auch nicht wirklich relevant sein sollte (bei einer 3D-intensiven Anwendung).
Original geschrieben von voelkerballtier
Naja ich kann mir gut vorstellen dass an der Schnittstelle Java<->OpenGL einiges an Overhead mehr anfällt als bei C<->OpenGL.
Das einzige was ich dazu gefunden habe ist http://bytonic.de/html/benchmarks.html und die schreiben genau das auch selbst. Bei simpler Portierung C -> Java verliert man scheinbar 40-50% Performance genau durch diesen Overhead. Durch Optimierung des Rendering haben die zwar den Abstand verringert, aber der Vergleich mit uraltem, unoptimiertem C Code ist dann schon etwas unfair.
Aber da auf einem halbwegs modernen Rechner Q3 locker mit 120+ fps läuft, dürfte es selbst bei halber Preformance in Java noch spielbar sein... Nur hat man dann noch nicht wirklich Sound, oder?
Also so wie ich das verstehe, bedeutet "fastjogl", dass sie die Q2 Rendering engine umgeschrieben haben - die Implementation in Java also anders als in C ist um die Anzahl der OpenGL Aufrufe zu minimieren. Das hat nichts mit einer neueren JOGL version zu tun.Original geschrieben von MegaVolt
Die Seite zeigt doch quasi gleiche Leistung (+/- 10%) unter Java und C bei der aktuellen Implementierung?!
Original geschrieben von voelkerballtier
Also so wie ich das verstehe, bedeutet "fastjogl", dass sie die Q2 Rendering engine umgeschrieben haben - die Implementation in Java also anders als in C ist um die Anzahl der OpenGL Aufrufe zu minimieren. Das hat nichts mit einer neueren JOGL version zu tun.
damit nicht jeder user am rechner ungefragt XX% von der festplatte wegfressen kann?Original geschrieben von 2FICKENDEHUNDE
lol das mit dem user verzeichnis ist doch mal echt kein argument. wieviel gigabyte haben eure rechner? weshalb sollte man ein userverzeichnis ( daheim einzelplatzrechner )begrenzen? sinn?
dann hast du einfach noch nicht so viele verschiedene maps gespielt.bei mir liegen da effektiv 267MB drin in dem quakelive ordner, das ist doch gar nix.
also bis auf die werbung und die auffhaengung dafuer hab ich in der beta nicht eine sache gesehen, die in quake 3 nicht genauso war. und da machts dann halt die gewohnheit, wobei ich jetzt keine lust haette mir die werbung anzugewoehnen.Original geschrieben von reh
Da gibts wohl bissel schlimmeres, was sich net per .cfg ändern lässt. Manche Lichtkegel z.b.
Original geschrieben von haschischtasche
das problem was ich mit dem spiel hab, ist die in die umwelt eingebaute werbung. ich wuerde es wahrscheinlich die ganze zeit spielen, wenn man die werbung in der umwelt ausstellen koennte, und dafuer werbung im browserfenster bekommt und nichtmehr vollbild spielen kann.