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problem gegen träger

mrqqq

Guest
hi,

ich bin ein absoluter sc noob muss ich mal vorweg sagen. Ich kenn zwar alle units usw. die stärken und schwächen zu erkennen kommt auch so langsam, aber ich habe ein frage und zwar: was macht man gegen 12 träger (mit jeweils 8 jägern) von den protoss? ich hab mittlerweile alles probiert (spiele immer zerg oder protoss).

aber ich brauche eine enorme Truppenanzahl um 12 von den Dingern zu vernichten.

Kann mir da einer nen tipp geben?

thx schonmal
 
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benütze spells!

zerg: defiler plague und ensnare drauf, dann mit hydras fokusfeuer auf die träger, alternativ scourges (3-4 scourges auf einen träger, kA genau)

toss: psi drauf, mit goons fokusfeuer, archons sind auch ganz nett, und massig scouts rapen die carrier


nur so als ansatz
 
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1. Spiel kein fastest.



Wenn es auf LT so weit kommt dann kannst eigentlich sogut wie nix machen.
 

Flirtwithme

Guest
fastest: wo is das prob? einfach terror en masse drauf ^^

lt: naja ... ^^

cya
 

-OdiN-

Guest
Stasis feld 5 templer drum rum verteilen wenns weg ist zu stormen :D
 

Gunman2k1

Guest
wenn du weißt das er mit trägern kommt mass terrors und die am besten in kleineren gruppen auf 1-9 legen dann kann man zwar nciht so schnell einheiten nachbauen, aber die terrors gut auf die träger verteilen.

mfg
gunman
 

shaoling

Guest
Original geschrieben von Gunman
wenn du weißt das er mit trägern kommt mass terrors und die am besten in kleineren gruppen auf 1-9 legen dann kann man zwar nciht so schnell einheiten nachbauen, aber die terrors gut auf die träger verteilen.

mfg
gunman
Stimmt, welcher Zerg hat im Lategame die Nummerntasten eins bis neun auch nicht frei...
 

Ada

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Original geschrieben von [Eat]_no_Fish!

toss: psi drauf, mit goons fokusfeuer, archons sind auch ganz nett, und massig scouts rapen die carrier

Also im Toss vs Toss ist es so gut wie gelaufen, wenn einer mehr Carriers hat als der andere.
Scouts sind schlecht gegen Träger, da man wesentlich mehr Kohle ausgeben muss als der gegenüber, um Träger mit scouts zu killn. Das ist so, da Scouts keinen Panzer haben. Also vom Kostenverhältnis sind Scouts gegen Träger quatsch.
Psi bringt auch net alzuviel, da Träger noch recht flink sind und wenn man aufpaßt die schnell aus Storms rausfliegen kann.

Ansonsten hilft nur Focus Fire von Goons, aber dafür brauch man offenes Gelände. Und wer da seine Träger von Goons wegsnipern läßt ist selber schuld.
 

mrqqq

Guest
sry aber wie schon gesagt me <--> noob

was ist "Focus Fire von Goons " ?
 
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Original geschrieben von mrqqq
sry aber wie schon gesagt me <--> noob

was ist "Focus Fire von Goons " ?

Wenn alle Goons das selbe Ziel (einen Träger) angreifen, um diesen zu zerstören. Dies ist sinnvoll, da man so einen Träger nach dem anderen ausschalten kann, ohne dass die Goons sinnlos auf die Interceptoren ballern, die dann wieder aufgeladen aus den Trägern kommen.
Geht natürlich mit allen Fernkampfeinheiten.
 

shaoling

Guest
Original geschrieben von Ada


Also im Toss vs Toss ist es so gut wie gelaufen, wenn einer mehr Carriers hat als der andere.
Scouts sind schlecht gegen Träger, da man wesentlich mehr Kohle ausgeben muss als der gegenüber, um Träger mit scouts zu killn. Das ist so, da Scouts keinen Panzer haben. Also vom Kostenverhältnis sind Scouts gegen Träger quatsch.
Psi bringt auch net alzuviel, da Träger noch recht flink sind und wenn man aufpaßt die schnell aus Storms rausfliegen kann.

Ansonsten hilft nur Focus Fire von Goons, aber dafür brauch man offenes Gelände. Und wer da seine Träger von Goons wegsnipern läßt ist selber schuld.
Scouts gehören zu den stärksten Luft-Luft-Einheiten nach Devourern und Valkyries.
 
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scouts ownen carrier ziemlich hart wenn man kein nap is und die interceptors angreift
das problem ist nur das scouts quasi ne pure air to air unit sind und dafür einfach viel zu teuer.
wenn man die träger damit runtergeholt hat kann man sie kaum noch gebrauchen - und deshalb vermeide ich auch die dinger zu bauen.
wenn sie billiger oder besser gegen ground wären sähe die sache schon anders aus


zum thema:

wurde eigentlich schon alles gesagt.
ich würde 6 terrors auf jeden carrier schicken - einer verreckt fast immer und 5 brauchst du um nen vollen carrier zu killen.
also als zerg dürftes kein wirkliches problem darstellen solange der p nich anfängt corsen mit disweb dazu zu bauen - dürfte aber auf lt verdammt selten vorkommen.
wenns soweit kommt weisste ziemlich genau das dich der gegner verarscht weil du kein z kannst ^^

als p isses auch kein problem - entweder mass goons + psi
was auch sehr witzig ist: stasis auf carrier und 5-6 archons drunterstellen, die sind ruckzuck weg
das beste sind immernoch die kleinen roten bällchen gegen carrier aber die baut selten jemand weils relativ lange dauert bis die ihre 150 energy haben
wenns dann aber soweit ist und du 8 von den dingern hast dann is das game quasi gelaufen

als t isses ziemlich scheisse gegen carrier - musst halt versuchen mit massen golis runterzuholen, wenn du nen gescheiten mousespeed hast kannste auch ghosts mit stopper dazunehmen
bc bringens meistens nicht weil man meistens schnell reagieren muss und es nun mal ne weile dauert 10 bc zu bauen
auf jedenfall musste versuchen die exen vom toss zu kicken damit er die nich nachbauen kann
allgemein lässt sich sagen wenn du als terra den toss nich schon halb tot hast und er mit carrier kommt is das game gelaufen.
musst halt versuchen zu verhindern das es soweit kommt sonst siehts ziemlich böse aus
 

Ada

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Original geschrieben von sojflo
UND WAS MIT KLEINEN NETTEN CORSAIR!?!

Die sind ganz gut als Support, um den Trägern schnell das Schild zu nehmen. Doch gegen den Panzer der Träger sind sie machtlos.
 

Ada

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Original geschrieben von sHaO-LiNg
Scouts gehören zu den stärksten Luft-Luft-Einheiten nach Devourern und Valkyries.

Dennoch würde ich gegen Träger nur ungern Scouts bauen. Merkt der Gegner dass man Scouts gegen seine Träger baut, er nur ein paar Corsis bauen muss, da Corsis super gegen nen pack Scouts Schaden machen, da Scouts wie bereits gesagt 0 Panzer haben und vollen Schaden nehmen.
Ansonsten brauch man ca. die gleiche Menge an Gas, um genügend Scouts zu bauen, doch sind das gleichzeitig wesentlich mehr Mineralien, die man ausgeben muss.
Und zu guter letzt sind Träger wesentlich praktischer als Scout um neben Units auch gleich die Base zu plätten.
 

HoA-Grizzly

Guest
hmm..
wenn du in noob games spielst einfach mit templern psisturm
das merkt da sowieso keiner ;)
 
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Original geschrieben von Koestritzer
als t isses ziemlich scheisse gegen carrier

Raumjäger wirken da gut, die machen gut schaden sind nicht zu zu teuer, schnell, und gerade wenns noob-game ist dürfte die Tarnung nützlich sein.
 

shaoling

Guest
Original geschrieben von Ada


Dennoch würde ich gegen Träger nur ungern Scouts bauen. Merkt der Gegner dass man Scouts gegen seine Träger baut, er nur ein paar Corsis bauen muss, da Corsis super gegen nen pack Scouts Schaden machen, da Scouts wie bereits gesagt 0 Panzer haben und vollen Schaden nehmen.
Ansonsten brauch man ca. die gleiche Menge an Gas, um genügend Scouts zu bauen, doch sind das gleichzeitig wesentlich mehr Mineralien, die man ausgeben muss.
Und zu guter letzt sind Träger wesentlich praktischer als Scout um neben Units auch gleich die Base zu plätten.
Armor musst du eben graden, allerdings stimmt es, dass Scouts verhältnismäßig aufwendiger und teurer in der Produktion sind.
 
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Original geschrieben von Myta


Raumjäger wirken da gut, die machen gut schaden sind nicht zu zu teuer, schnell, und gerade wenns noob-game ist dürfte die Tarnung nützlich sein.

halt ich ehrlich gesagt für rausgeschmissenes geld, wenn der toss mal noch 8 corsen dazu macht kriegen deine jäger richtig hart auf die fresse

für weniger kohle kriegste halt golis die halt auch noch gegen groundunits einiges taugen...
 

mrqqq

Guest
mmh was meint ihr denn mit goons und golis? kenne keine einheit der protos die so heisst! mmh :confused:
 

Flirtwithme

Guest
goons = dragoner = die spinnen ^^

golis = goliath = die mechs der terraner ^^

cya
 

mrqqq

Guest
dann sagt das doch :D

ne ne ne führen die einfach expertengespräche in nem threat von nem noob :eek2:
 

shaoling

Guest
Im PvP würde ich sowieso nach einem Observertech plus ein Fast Weaopon Grade auf drei Gate Goon Pump gehen und dann während eines fließenden Eco Pushs möglichst früh an der Natural exen, um durch den Maynardslide einen Ecovorteil zu erarbeiten, der einen baldigen 5-6 Gate Goon Pump ermöglicht, mit dem es möglich ist, jedweden Expansionsversuch des Gegners im Keim zu ersticken.
Achtung vor Reaverdrops!
Wo selbst auf Chobolevel in einem Standard-PvP die Zeit bleiben soll, einen Carriertech durchzuziehen, entzieht sich allerdings noch immer meiner Kenntnis.
Geht der Gegner zu sehr auf Defense, kannst du die Mapcontrol spielend halten, die Map zuexen und musst (von LT ausgegangen) nur darauf achten, dass er außer der eigenen Natural keine weitere Exe (auch keine Inseln) bekommt.
 

mrqqq

Guest
Im PvP würde ich sowieso nach einem Observertech plus ein Fast Weaopon Grade auf drei Gate Goon Pump gehen und dann während eines fließenden Eco Pushs möglichst früh an der Natural exen, um durch den Maynardslide einen Ecovorteil zu erarbeiten, der einen baldigen 5-6 Gate Goon Pump ermöglicht, mit dem es möglich ist, jedweden Expansionsversuch des Gegners im Keim zu ersticken.
Achtung vor Reaverdrops!
Wo selbst auf Chobolevel in einem Standard-PvP die Zeit bleiben soll, einen Carriertech durchzuziehen, entzieht sich allerdings noch immer meiner Kenntnis.
Geht der Gegner zu sehr auf Defense, kannst du die Mapcontrol spielend halten, die Map zuexen und musst (von LT ausgegangen) nur darauf achten, dass er außer der eigenen Natural keine weitere Exe (auch keine Inseln) bekommt.

Jetzt bin ich baff!:eek: Extremes Nixpeilen :heul:
 

-OdiN-

Guest
Original geschrieben von sHaO-LiNg
Im PvP würde ich sowieso nach einem Observertech plus ein Fast Weaopon Grade auf drei Gate Goon Pump gehen und dann während eines fließenden Eco Pushs möglichst früh an der Natural exen, um durch den Maynardslide einen Ecovorteil zu erarbeiten, der einen baldigen 5-6 Gate Goon Pump ermöglicht, mit dem es möglich ist, jedweden Expansionsversuch des Gegners im Keim zu ersticken.
Achtung vor Reaverdrops!
Wo selbst auf Chobolevel in einem Standard-PvP die Zeit bleiben soll, einen Carriertech durchzuziehen, entzieht sich allerdings noch immer meiner Kenntnis.
Geht der Gegner zu sehr auf Defense, kannst du die Mapcontrol spielend halten, die Map zuexen und musst (von LT ausgegangen) nur darauf achten, dass er außer der eigenen Natural keine weitere Exe (auch keine Inseln) bekommt.
ich würd nach 4 gates parallel den psi tech erforschen. zwar haste dadurch vorerst paar units weniger aber das juckt net wenn du deine goons gut staffelst bzw auf choke stellst zum halten. wenn du psi hast und er nicht ist es meist gg^^
 

shaoling

Guest
Das war auch alles nicht so sehr ernst gemeint, sondern diente vor allem dazu, seine Reaktion zu provozieren. :elefant:
 

nK)FiReBaLL

Guest
also gegen mas bcs ownt scouts arbiter(stasis) und bers als ground units :>

müsste gegen carrier auch hinhauen.noch psi oder sowas dazu und die carrier sind schneller weg als man denkt. und wenn man mal alle träger im stasis hat kann man dem p ganz schnell die exen kicken :)


p.s ganz wichtig sind die updates für alle einheiten. wenn der gegner mit 3-3 carrier kommt und du keine updates hastkannst alles vergessen und GG sagen :=))
 

Bier Bauch

Guest
DAs sind witziger, mit PSI vs carrier is das o ne sache ...
 
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schon wieder so ein 'hilfe - mass - carrier' - thread, den hatten wir diesen monat ja noch gar nicht Oo . vielleicht sollte mal irgendwer nen anti-carrier guide schreiben auf den man dann verweisen kann ..

und ein thread der die ganzen fachausdrücke erläutert könnt auch net schaden btw, ich glaub ihr verwirrt die armen newbies mehr als dass ihr ihnen helft



@mrqqq : hier ein paar tips zu deinem problem:

da du höchstwarscheinlich auf mucho-$$$$-fastest maps (maps mit undendlich minerals + gas ) spielt empfehle ich dir protoss als rasse da die auf solchen maps am stärksten sind. zerg geht auch, aber terraner sucken weil sie keine 'a-click'- einheiten haben.
du könntest natürlich auch mal versuchen 'lost temple' zu spielen, da wirst du nicht so schnell 12 carrier sehen ...

du spielst nun also als protoss gegen protoss. was könnte ggn carrier helfen ? selber carrier bauen !

- bau immer so viele stargates, dass du deine recourcen (minerals+gas) los wirst. gleichzeitig solltest du immer sonden nachbauen und alle geysire benutzen (carrier brauchen viel gas) um schneller recourcen zu ernten . ein guter spieler hat keine resourcen übrig. hierdurch solltest du gegen schwache gegener in der überzahl sein, da du schneller produzierst (was der sinn bei mucho maps ist)

- achte beim kampf darauf das du die carrier angreifst (mit rechts-klick). normalerweise greifen deine units die kleinen interceptors an, was nutzlos ist, da diese vom carrier repariert werden

- als unterstützung deiner carrier solltest du abiter nehmen. zum einen tarnen sie deine carrier, und wenn du stasis feld erforscht hast, kannst du den großteil der gegnerischen flotte 'einfrieren'. ein gescheiter gegner wird natürlich versuchen deine arbiter zu killen, beeil dich also mit dem stasis feld und zieh die arbiter dann zurück, die sind nämlich teuer

- hilfreich sind auch dunkle archons mit gedankenkontrolle. ein archon kann einen carrier übernehmen. hast du 12 archons, gehören 12 carrier deines gegner pötztlich dir !

ich hoffe die tips sind hilfreich für dich. ich würde dir trotzdem empfehlen es mal mit 'lost temple' zu versuchen da das spiel hier imho abwechlungs reicher und spannder ist auf mucho maps xD. have fun !
 
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wenn er fastmap spielt isses das beste was du machen kannst, es is quasi unmöglich im pvp auf fastmap den anderen toss zu überrennen wenn er kein nap is - der eingang is scheisse eng und du kommst nie im leben rein wenn der aus 20 gates goons und bersen pumpt
=> carrier usen
 

Bier Bauch

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wenn ein fast-game schon lang genug läuft, reisst man gegen nicht-noobs aber auch mit nem trägerswitch nicht allzuviel ...
 
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mit ground kommst du aber nicht mehr in die base des gegners rein weil der pump im lategame einfach zu heftig is
das prob is vor allem wenn der anfängt arbiter mit stasis zu usen, da kannste gleich rausgehen weil dann der verliert bei dem zuerst die con getrennt wird
 

Ada

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Ihr diskutiert jetzt nicht wirklich über fastest maps, oder?
 
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verzeihung, aber der zusammenhang carrier => fastmap ist nunmal relativ nahliegend :ugly:
 

Ada

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der Zusammenhang zwischen StarCraft als RTS Spiel und fastest maps entgeht mir aber. ;)
 
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fastmap is halt ne mischung aus command & conquer, age of empires und warcraft3 mit starcraft einheiten - ein buntes gewusel(w3) ohne taktik und tieferen sinn(c&c) was nur von newbies gezockt wird(aoe)
 
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