Arwing2
Guest
Moin leutz,
wenn jetzt mal angenommen blizzard sc-2 rausbringen wollte, und uns hier auf bw.de dafür fragt, was für neue balancde units für das bestehende belancde game entwickelt werden soll, was bräuchten wir da für die einzelnen rassen? davon abgesehen das sc2 dann die bestehenden grafischen verbesserungen im 2-d bereich bekommt mit wahlweiser umstellung der engine auf 3-d-optik für die grafikfreaks. natürlich auch alle anderen spielerischen verbesserungen werden von wc3 übernommen. z.b. direktes angreifen beim wegpunkt benutzen der units nach verlassen des produktionsgebäudes, untergruppenanwahl. usen nur eines spells beim aktivieren aus der untergruppe, nicht aller, verbessertes ladder + bnetsystem usw. usw.
dann mal her mit euren vorschlägen für neue units zu den rassen, und vorschläge zur verbesserung bestehender rassenunits/rassengebäude.
ich fang dann mal an:
Protoss:
Name:
Energietempler, baubar wenn die man das eigene gebäude dafür gebaut hat, welches erst baubar ist, wenn die zitadelle von adun gebaut wurde. hitpoints: 80/40. speed: wie ein normaler templer, nimmt die selben schadensstufen macht einen schaden von 10 +2/+2/+2/ durch bodenupgrades. kann nur landeinheiten angreifen. reichweite und schussfrequenz wie bei einem mutalisk. 50 extramana als vorratserweiterung können im gebäude erforscht werden. kostet ein supply von 2.
Fähigkeiten:
Psi-regeneration: man klickt auf sein spellusesymbol, und dann auf den boden. alle schild/manapunkte von units/gebäuden werden in einem zeitraum von 30. sekunden bis zur vollständigkeit aufgeladen. in einem radius wie der des pylons beim bauen. kostet 150 mana im verbrauch. es kann nur eine psi-regeneration aktiv sein im eigenen wirkungsradius. muss nicht erforscht werden.
Stasismine: wird auf dem boden plaziert, und kann nur durch andere spells zerstört werden. emp, einfangen, und manadiebstahl wären diese spells. und es erfordert einer enttarnung zum zerstören wie bei den terranerminen. diese mine bewirkt wenn units drüber laufen ein sofortiges 70sec. stasisfeld wie das vom arbiter im einem 3x3 felderbereich. muss erforscht werden und kostet pro gelegter stasismine 100 mana.
Manadiebstahl: kosten 50 eigene schildpunkte. erlaubt es dem energietemplar von anderen units die mana haben, mana zu stehlen. reichweite wie der spell gedankenkontrolle vom dark archon. klaut 100 mana bei der zielunit, und fügt ihr das als schaden zu. muss erforscht werden.
Gebäudeverbesserungen:
die erforschten bodenupgrades für schaden wirken sich jetzt auch auf die cannons aus. jede cannon bekommt pro stufe einen schadenspunkt mehr.
Zerg:
Verätzer: hitpoints 100, speed wie ein hydralisk mit upgrade, schaden 20 (profitiert vom stachelupgrade des hydralisken dmg +2/+2/+2). reichweite wie der spruch blutbad. schussfrequenz wie die der lufteinheit vernichter. hat dieselbe schadensstufe eines lurkers. wenn seine geschosse eine feindliche unit treffen, werden säuresporen auf die unit, und alle in der nähe sich befindlichen unitsgeschleudert. radius wie beim vernichter. effekt: jede säurespore verätzt die waffen des gegners. pro säurespore vermindert sich der schaden der gegnereinheit um 10%. maximal können 4 säuresporen auf eienr gegnerunit liegen. das heisst, maximal 40% weniger schaden. die wirkung der säuresporen lässt nach 30 sekunden nach. diese unit kann nur landunits angreifen, und kann in einem neuen gebäude gebaut werden, das erst baubar ist, wenn das königinnennest errichtet wurde. diese säuresporen müssen im neuen gebäude erforscht werden. kostet eine supply von 3.
Verbesserung beim Terror: terrors können nun durch eine verwandlung zum effektterror mutieren. möglich nach mutation des schößlings (also auch erst möglich wenn wächter gebaut werden können). explosionsschaden bei luftunits bleibt bei 110 und der umgebungsschaden in der luft in einem 3x3 felder-radius beträgt 35 punkte. sie nehmen den selben schaden wie vorher, haben nur mehr panzerung und sind ein bisschen langsamer als vorher. durch ein erforschbares upgrade im schößling können diese effektterrors dann auch selbstmord-tiefflug-angriffeauf bodenunits starten. mit der selben geschwindigkeit, und dem selben mainunit/arealschaden.
Die tiefen- und sporenkolonien der zergs profitieren von den schadensupgrades für boden und luft. also je stufe +1/+1/+1 auf schaden.
Terraner:
ersteinmal profitiert der turret der terraner von den luftschadensupgrades im waffenlager (+1/+1/+1).
an der kommandozentrale kann nun eine artilleriekannone installiert werden anstelle von comsatstations, oder nuklearsilos. effekt: schießt über die ganze karte, kann aber nicht gebäude oder sonden/drohnen/worker in unmittelbarer nähe von vespingas/mineralien beschießen (soll einfache ecozerstörungen verhindern, ohne was dafür tun zu müssen). sobald ein wissenschaftliches institut errichtet wurde, kann dies commandcenter add-on gebaut werden. schaden 300 gebietsschaden im 5x5 felder radius. kostet 500 mineralien + 500 gas. aufladezeit ist die dreifache aufladezeit einer nuke. und es gibt eine 15 sekunden vorwarnung beim abschuss der artillerie. dieses commandcenter add-on kann nur einmal pro terranerrasse gebaut werden.
evt. habe ich hier noch eine idee für einen terranerbomber der nur bodenunits angreifen kann. aber dahingehend bin ich mir noch nicht so sicher. vielleicht fällt euch ja eine neue terranerunit ein.
viel spaß beim ausleben der kreativität
wenn jetzt mal angenommen blizzard sc-2 rausbringen wollte, und uns hier auf bw.de dafür fragt, was für neue balancde units für das bestehende belancde game entwickelt werden soll, was bräuchten wir da für die einzelnen rassen? davon abgesehen das sc2 dann die bestehenden grafischen verbesserungen im 2-d bereich bekommt mit wahlweiser umstellung der engine auf 3-d-optik für die grafikfreaks. natürlich auch alle anderen spielerischen verbesserungen werden von wc3 übernommen. z.b. direktes angreifen beim wegpunkt benutzen der units nach verlassen des produktionsgebäudes, untergruppenanwahl. usen nur eines spells beim aktivieren aus der untergruppe, nicht aller, verbessertes ladder + bnetsystem usw. usw.
dann mal her mit euren vorschlägen für neue units zu den rassen, und vorschläge zur verbesserung bestehender rassenunits/rassengebäude.
ich fang dann mal an:
Protoss:
Name:
Energietempler, baubar wenn die man das eigene gebäude dafür gebaut hat, welches erst baubar ist, wenn die zitadelle von adun gebaut wurde. hitpoints: 80/40. speed: wie ein normaler templer, nimmt die selben schadensstufen macht einen schaden von 10 +2/+2/+2/ durch bodenupgrades. kann nur landeinheiten angreifen. reichweite und schussfrequenz wie bei einem mutalisk. 50 extramana als vorratserweiterung können im gebäude erforscht werden. kostet ein supply von 2.
Fähigkeiten:
Psi-regeneration: man klickt auf sein spellusesymbol, und dann auf den boden. alle schild/manapunkte von units/gebäuden werden in einem zeitraum von 30. sekunden bis zur vollständigkeit aufgeladen. in einem radius wie der des pylons beim bauen. kostet 150 mana im verbrauch. es kann nur eine psi-regeneration aktiv sein im eigenen wirkungsradius. muss nicht erforscht werden.
Stasismine: wird auf dem boden plaziert, und kann nur durch andere spells zerstört werden. emp, einfangen, und manadiebstahl wären diese spells. und es erfordert einer enttarnung zum zerstören wie bei den terranerminen. diese mine bewirkt wenn units drüber laufen ein sofortiges 70sec. stasisfeld wie das vom arbiter im einem 3x3 felderbereich. muss erforscht werden und kostet pro gelegter stasismine 100 mana.
Manadiebstahl: kosten 50 eigene schildpunkte. erlaubt es dem energietemplar von anderen units die mana haben, mana zu stehlen. reichweite wie der spell gedankenkontrolle vom dark archon. klaut 100 mana bei der zielunit, und fügt ihr das als schaden zu. muss erforscht werden.
Gebäudeverbesserungen:
die erforschten bodenupgrades für schaden wirken sich jetzt auch auf die cannons aus. jede cannon bekommt pro stufe einen schadenspunkt mehr.
Zerg:
Verätzer: hitpoints 100, speed wie ein hydralisk mit upgrade, schaden 20 (profitiert vom stachelupgrade des hydralisken dmg +2/+2/+2). reichweite wie der spruch blutbad. schussfrequenz wie die der lufteinheit vernichter. hat dieselbe schadensstufe eines lurkers. wenn seine geschosse eine feindliche unit treffen, werden säuresporen auf die unit, und alle in der nähe sich befindlichen unitsgeschleudert. radius wie beim vernichter. effekt: jede säurespore verätzt die waffen des gegners. pro säurespore vermindert sich der schaden der gegnereinheit um 10%. maximal können 4 säuresporen auf eienr gegnerunit liegen. das heisst, maximal 40% weniger schaden. die wirkung der säuresporen lässt nach 30 sekunden nach. diese unit kann nur landunits angreifen, und kann in einem neuen gebäude gebaut werden, das erst baubar ist, wenn das königinnennest errichtet wurde. diese säuresporen müssen im neuen gebäude erforscht werden. kostet eine supply von 3.
Verbesserung beim Terror: terrors können nun durch eine verwandlung zum effektterror mutieren. möglich nach mutation des schößlings (also auch erst möglich wenn wächter gebaut werden können). explosionsschaden bei luftunits bleibt bei 110 und der umgebungsschaden in der luft in einem 3x3 felder-radius beträgt 35 punkte. sie nehmen den selben schaden wie vorher, haben nur mehr panzerung und sind ein bisschen langsamer als vorher. durch ein erforschbares upgrade im schößling können diese effektterrors dann auch selbstmord-tiefflug-angriffeauf bodenunits starten. mit der selben geschwindigkeit, und dem selben mainunit/arealschaden.
Die tiefen- und sporenkolonien der zergs profitieren von den schadensupgrades für boden und luft. also je stufe +1/+1/+1 auf schaden.
Terraner:
ersteinmal profitiert der turret der terraner von den luftschadensupgrades im waffenlager (+1/+1/+1).
an der kommandozentrale kann nun eine artilleriekannone installiert werden anstelle von comsatstations, oder nuklearsilos. effekt: schießt über die ganze karte, kann aber nicht gebäude oder sonden/drohnen/worker in unmittelbarer nähe von vespingas/mineralien beschießen (soll einfache ecozerstörungen verhindern, ohne was dafür tun zu müssen). sobald ein wissenschaftliches institut errichtet wurde, kann dies commandcenter add-on gebaut werden. schaden 300 gebietsschaden im 5x5 felder radius. kostet 500 mineralien + 500 gas. aufladezeit ist die dreifache aufladezeit einer nuke. und es gibt eine 15 sekunden vorwarnung beim abschuss der artillerie. dieses commandcenter add-on kann nur einmal pro terranerrasse gebaut werden.
evt. habe ich hier noch eine idee für einen terranerbomber der nur bodenunits angreifen kann. aber dahingehend bin ich mir noch nicht so sicher. vielleicht fällt euch ja eine neue terranerunit ein.
viel spaß beim ausleben der kreativität
