Mech vs Zerg?

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Ach, als ich angefangen hab mit Broodwar war es Credo, NIEMALS, UNTER KEINEN UMSTÄNDEN mech gegen zerg zu spielen. Weil es ja viel zu immobil ist und Mech sich nicht heilen kann wie m&m.
Auf einmal ist es aber der Killer schlechthin. Spielen die Zergs mittlerweile einfach zu "safe"? Diese ganze Sache mit nur Sunkens an der FE, 4-5hatch & erste units ab 42 supply etc.
Würde ein 9pool nicht sowohl ne 8rax als auch einen standard 1rax build kicken oder wenigsten dem Terra Druck machen, dass er z.b. SCVs zur Defense abziehen muss? Machen die Zergs z.Z. zu wenig Druck? Kein Muta harass mehr? Wie gesagt, als ich angefangen hab wurde Metal damit bestraft, dass der Zerg einfach so mobil war, dass er an allen Ecken und Enden der Base rumgestresst hat. Und die Gols müssen ja auch in der Base bleiben, weil Muten dort sonst extremem Schaden anrichten.

[alles persönlicher Eindruck, ohne Quellen oder Argumente. Nur kommt mir das irgendwie so vor. Schaue allerdings auch keine Proreps.]
 
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Wäre super wenn jemand mal eine möglichst genaue BO für 8 Rax -> Druck -> Vult -> FE -> Metal posten könnte.
 
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Also mal ne build die ich mir für Destination ausgedacht habe für den war gegen wfbrood, wo dann aber doch was anderes first map war :(
Bin noch nicht dazu gekommen sie ausreichend auszuprobieren, aber sollte ganz passables timing bieten.

8 rax, wer hätts gedacht :D Unten vor der Rampe bauen.
9 depot an der rampe für wall
10 scout mit nem scv von der main wenn rax so bei der hälfte ist.
zwei marines bauen sobald rax fertig ist
12 gas
14 bunker beim zeg
16 factory, 2 scv aus dem gas nehmen
16 depot (es wird angenommen das zumindest 1 marine und 1 scv mittlerweile tot sind)
Adler bauen sobald factory fertig ist.
24 cc, nun wieder mit 3 gas sammeln
25 Armory
Ab da hängt dann ziemlich davon ab wie viele linge der zerg gebaut hat. Normalerweise wird er ein paar linge haben und ne sunken bauen während er mit 2 hatch techt. Wenn das der Fall ist, dann nach dem ersten addon minen erforschen um gegen hydras sicher zu sein und ein paar weitere adler bauen um sie zu legen und sicherzustellen das er nicht expandiert, evtl. auch dazu bringen nochmehr in seine verteidigung zu investieren. Dann +1 forschen, zweite factory und goliaths bauen. Wenn hyds kommen natürlich auch tanks. Nach ein paar goliaths dann ebay und turrets, aber nicht sofort alles geld für turrets ausgeben, goliaths sind wichtiger.
Turrets so verteilen das sie etwas zeit bringen bis goliaths vor ort sind und wenn er bei muts bleibt auch ruhig noch mehr nachbauen.

Die build order ist sehr sicher. Das extra scout scv kommt früh genug an damit die rax in das wall geflogen werden kann wenn der zerg 9 pool geht. Der rush (natürlich nicht gegen den 9pool) wird keinen zerg töten sondern ist eher ablenkungsmanöver. Kostet den zerg aber mehr als den terra und man muss keine zusätzlichen marines bauen um sich gegen einen counter zu verteidigen da man mit repair und dem ersten vulture gut zurecht kommt.

edit: Man kann das natürlich noch varrieren, wenn man risikobereiter ist z.b. die rax weiter auf die map bauen oder mehr scv/rine für den rush mitbringen. Wenn der zerg 3 hatch geht (wobei er dafür eigentlich kein geld hat) kann man nach der cc auch noch auf drop gehen.
 
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Danke Zero, das war wirklich genau.
Wie map-spezifisch ist diese BO denn?

Klappt das auch auf Python/Gaia etc. oder hast du sie dir ausschließlich für Desti ausgedacht?
 
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Die ist prinzipiell übertragbar, das scout timing muss man dann evtl. variieren und wenn ein lingdichtes wall unmöglich ist wird das etwas problematisch bei vielen lingen.
Auf tau cross kann man das aber z.b. auch sehr gut spielen, da man sich im fall von lingen einfach den eigenen eingang zubaut mit nem depot (nicht ganz zu ende bauen).

Alternativ kann man (obwohl du nach einer mit druck am anfang gefragt hast) auch 9 depot, 11 rax, 12 gas, 16 fax, depot und dann cc spielen. Übt zwar erstmal keinen druck auf de zerg aus aber bietet einem selbst halt auch ne bessere eco.
 
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Ich pack mal den alten Thread wieder aus ;) Hab als Zerg extrem Probleme wenn der Terra erstmal seinen Midgame Push ansetzt, auch Swarm kann dann nix mehr Reissen wenn mal 10+ Tanks dir schon beim anrennen alle Hyds wegschiesen. Auf offenem Feld sind Golgs Muten auch überlegen erst recht wenn der mal 20+ mit Ups hat.

Hat jemand aktuelle Reps / Vods wo sich ein Zerg erfolgreich gegen den Midpush wehren kann. Die Teile in dem Thread sind ganz gut aber über nen Jahr alt ;)
 
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naja, brauchst nen gutes hyd/muta verhältnis. Wenn du schon bei hive bist sind ling/ulli drops, fast schon egal wo, auch super
 
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Ja chojja; also also falls du noch Interesse an TvZ reps hast, schick mir 'ne PM mit deiner email. Ich hab' kürzlich einige replays aus Korea erhalten die dir viellecht weiterhelfen können; hier die MU's :



Flash :terran:Destinationby.hero :zerg:

Flash :terran:Destinationby.hero :zerg:

Flash :terran:DestinationZerO :zerg:
 
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@ chojja: also ich hab' sie inzwischen für jedermann unter Aktuelles/Specials gepostet ;)
 
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coole replays, aber es wäre halt auch mal interessant ein replay zu sehen, in dem der zerg gewinnt. Oder gibs sowas nicht? ^^
 
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war nicht eins der kolll vs morrow games metal, was kolll gewonnen hat?
 
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ne, das war kein metal sondern irgendeine abgefahrene m&m+goli+vults mischung. die wurde aber offensiv gespielt, metal auf desti ist ja eher defensiv
 
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Also was mach ich denn jetzt als Anfänger gegen Mech?
Ich bin nach 3 Seiten leider immer noch nicht wirklich schlauer^^
Aber ich glaub hier mit fahr ich am besten oder?

1) Entweder eine All in Strategie die sehr viel Schaden machen muss oder gleich den Sieg bringen muss

2) Einen stark eco lastigen Build bei dem rechtzeitig auch eine Menge an units produziert werden muss um zu überleben

Angenommen ich überleb das midgame _irgendwie_ und hab auch ' ne gute Eco (Mech Terraner neigen ja dazu sich einzubunkern, jedenfalls kann ich mich an 1 oder 2 so Spiele erinnern allerdings red ich von D Spielern) was bau ich denn dann konkret für nen Mix?

Also ich denke mal cracklinge + ullis + defiler, deswegen bin ich ja hive.
Wächter bringen nix wegen deuppten Goliaths.
Mutas sterben meiner Erfahrung nach gegen so viele Goliaths wie die Fliegen und ich kann die ja nicht auch noch massen...
Hydras werden von den Tanks auch zu einfach gepwnt (Langsamer als cracklinge) und wenn ich nen swarm misplace sind die erstmal ausm Spiel genommen.

Will mir da jemand radikal widersprechen oder wäre mass eco, überleben, mass cracks + ullis + defiler nen guter Gameplan?
 

Telmata

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hydras+mutas+linge
die hyden töten die golis, die mutas die tanks und die linge rennen rum :D

so hab ichs zumindest mal gehört, viiiiiiiiiiiiiiel zu selten als z vs metal gegamed
 
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Also was mach ich denn jetzt als Anfänger gegen Mech?
Ich bin nach 3 Seiten leider immer noch nicht wirklich schlauer^^
Aber ich glaub hier mit fahr ich am besten oder?



Angenommen ich überleb das midgame _irgendwie_ und hab auch ' ne gute Eco (Mech Terraner neigen ja dazu sich einzubunkern, jedenfalls kann ich mich an 1 oder 2 so Spiele erinnern allerdings red ich von D Spielern) was bau ich denn dann konkret für nen Mix?

Also ich denke mal cracklinge + ullis + defiler, deswegen bin ich ja hive.
Wächter bringen nix wegen deuppten Goliaths.
Mutas sterben meiner Erfahrung nach gegen so viele Goliaths wie die Fliegen und ich kann die ja nicht auch noch massen...
Hydras werden von den Tanks auch zu einfach gepwnt (Langsamer als cracklinge) und wenn ich nen swarm misplace sind die erstmal ausm Spiel genommen.

Will mir da jemand radikal widersprechen oder wäre mass eco, überleben, mass cracks + ullis + defiler nen guter Gameplan?

Schnell hive finde ich meistens nicht so stark. Das gibt dem Terra dann kurz bevor du ullis/swarm hast ein gutes timing um viel zu killen oder vorher schon selbst mehr zu exen da du nicht genug units hast es zu verhindern.
In den meisten scenarios finde ich massen von mutas(mit armor upgrade) und hydras (mit attack upgrade, bzw. noch besser mit beidem) noch am besten.
Hive dann erst sehr spät dafür aber viele exen bauen. Mit den vielen muts kann man den terra dann auch dazu bringen massig türme zu bauen oder dauerhaft einige goliaths an main und exe zu haben.
Wichtig ist dass du ihn nur dann attackst wenn du auf recht breiter front angreifen kannst, sonst sterben zu viele hydras gegen tank splash.
Falls der terra doch irgendwie dazu kommt 4 bases oder so zu haben reicht muta/hydra dann aber nichtmehr, da mit vielen tanks gegen die hyds und goliaths + vessel gegen die muts kein kampf zu gewinnen ist der nicht auf komplett offenem feld stattfindet. Zu dem Zeitpunkt solltest du dann aber schon viele gut laufende exen haben und kannst mit cracklingen+darkswarm+ullis angreifen. Je nachdem wie seine exen so verteilt sind können drops auch sehr gut sein. Wenn der Terra garnicht angreift sondern nur defensiv bleibt dann solltest du den rest der karte besitzen und hoffen mit mehreren 200/200 wellen hintereinander viele tanks zu killen. In solchen kämpfen verlierst du mehr als er, aber er sollte weniger geld zur verfügung haben, so dass es trotzdem funktioniert.
 
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Alles klar fettes Dankeschön dafür.
Sobald mein ZvP halbwegs funktioniert werd ich versuchen das so umzusetzen.
 
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Also was mach ich denn jetzt als Anfänger gegen Mech?

Seine Imobilität ausnutzen, ihn mit Muten so lange wie möglich in der Basis festhalten, exen und ne nette Masse an Hyds ansammeln. Sobald er raus kommt ihn im richtigen Moment abfangen, wenn seine Tanks nicht optimal verteilt sind und er kaum minen hat.

Wenn du den richtigen Moment nicht findest dann abwarten ob er auf Main geht oder auf Exe. Geht er auf Exe, greif seine Main an geht er auf deine Main greif seine Armee an einer offenen Fläche an (von mindestens zwei Seiten!)

Wichtig ist der richtige Unitmix, achte darauf wie er baut (opfer notfalls einen ovi), du musst wissen wie sein Tank/Goli/Vulture Verhältnis is. Oft baut der T später nicht mehr genug Golis weil er mit Hydras rechnet, dann kannst du ihn mit Mutas ziemlich easy auskontern.
 
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