Mech vs Zerg?

Mitglied seit
10.08.2000
Beiträge
12.908
Reaktionen
1
Gerade ist ein mech-build als Terra gegen Zerg ziemlich angesagt, in Korea sieht man das einfach ständig.
Was ich nicht ganz verstehe: Wieso macht der Zerg nicht einfach 3hatch mass Zerglinge oder notfalls auch Hydras und rennt über den Terra drüber? Eigentlich ist Mech doch ziemlich schwach und taugt nur, wenn der Zerg heftig auf Mutas geht (was die meisten Zergs dann aber doch irgendwie machen auch wenn sie das Terra build gescoutet haben).
 
Mitglied seit
13.07.2005
Beiträge
409
Reaktionen
0
solltest dir doch selber beantworten können wenn du korgames schaust. linge kann man wegen vults total vergessen.

hydras sieht man eigentlich in jedem zvt gegen metal und die t blocken das mit gut platzierten minen so dass z einfach alles darin verlieren würde. sobald mal seine ovis eintreffen hat der t schon genug um die hyds zu blocken.

die mutas sind irgendwann ein muss weil sich die hyds in zu großer zahl einfach nur gegenseitig blocken und mutas gut treffer von den golis absorbieren.
außerdem waren mutas mal der standardkonter zu metal weil golis nur halben dmg machen und mutas mobieler sind, aber seit die t gelernt haben dass man schon mit 2valks und wenigen golis selbst größere mutamengen easy stoppen kann gehen nun alle hyds (und lassen sich von vults ownen :()
 

MGorbatschow

Guest
Was mich wundert, ist, dass dieser build gerade jetzt so im kommen ist. Liegt das an den Maps? Oder Haben sich Zergs zu gut an m&m vom Timing etc angepasst?
 
Mitglied seit
19.07.2005
Beiträge
1.065
Reaktionen
0
liegt nicht unbedingt an den maps. sicher auf den ganz alten maps von anno tobak könntest du das nicht ganz so einfach, wegen ressourcenknappheit.

ich denke auch ein netter nebeneffekt für den terran, der mech geht, ist auch, dass damit der luckfaktor mnm vs lurker verschwindet.

allgemein zur map/bo diskussion könnte man vllt sagen, dass nur weil gerade eine bo auftaucht/erfolgreich ist, sie nicht gleich nur auf den spezifischen maps funktioniert. dinge wie den bisubuild gibt es auch schon seit jahren, bloß waren die multitaskingfähigkeiten bislang so beschränkt, dass es sich niemand getraut hat.
die trainingsmethoden werden immer besser und man lernt ja selbst heute noch von dem spiel. sachen wie der tvz mechbuild erfordern wahnsinniges timing und sind daher bislang eher kurz gekommen.
ich sah den build zum ersten mal erfolgreich in einer ganzen series von flash, vs savior(?) vllt auch jaedong. vor flash gab es lange keinen terran, der zu solchem timing fähig war.
 
Mitglied seit
07.11.2002
Beiträge
2.942
Reaktionen
0
Ghost hat im Nationwar auf R-Point mal mit Metal im TvZ gewonnen :top2:.
 
Mitglied seit
18.06.2007
Beiträge
1.266
Reaktionen
0
Ort
Rheinland Pfalz
Wird doch schon ewig Metall im TVZ gespielt, absolut nix neues. Das kommt immer mal wieder in Mode....
 
Mitglied seit
02.09.2003
Beiträge
6.203
Reaktionen
0
im gosugamers IEF pack gibts nen nettes TvZ auf Tau Cross, sharp gegen savior glaub ich, mass tank gol vult gegen ling hydra muta
z hat kaum ne chance ;)
 

Telmata

SC2-Forum
Mitglied seit
15.10.2004
Beiträge
3.027
Reaktionen
0
hatte letztens auch erst ein ZvT gegen Metal

naja, bis ins middle/late-game "gerettet" und dann gehts sobald man swarm hat^^

wobei ich Terras nich verstehe in einem "normalen" TvZ (also m&m) warum gegen swarm nich einfach mehr Firebats gespielt werden. Die machen ja noch damage unter dem swarm^^

aber ich bin kein T und wenn ich wirklich mal TvZ spiele dann is der Z natürlich auch nich sogut und da klappts gut mit f&M (firebats & medics^^) vs swarm
 

MGorbatschow

Guest
Original geschrieben von Telmata
hatte letztens auch erst ein ZvT gegen Metal

naja, bis ins middle/late-game "gerettet" und dann gehts sobald man swarm hat^^

wobei ich Terras nich verstehe in einem "normalen" TvZ (also m&m) warum gegen swarm nich einfach mehr Firebats gespielt werden. Die machen ja noch damage unter dem swarm^^

aber ich bin kein T und wenn ich wirklich mal TvZ spiele dann is der Z natürlich auch nich sogut und da klappts gut mit f&M (firebats & medics^^) vs swarm

Naja weil Firebats total gegen Lurker und Mutas sucken und auch kaum schaden an Gebäuden machen.
 
Mitglied seit
12.12.2001
Beiträge
1.078
Reaktionen
0
Original geschrieben von Telmata

aber ich bin kein T und wenn ich wirklich mal TvZ spiele dann is der Z natürlich auch nich sogut und da klappts gut mit f&M (firebats & medics^^) vs swarm

weil 4 lurker unterm schwarm 10000 bats kicken
 
Mitglied seit
07.11.2002
Beiträge
2.942
Reaktionen
0
Aber zu 11 Marines 1 Firebat oder sogar 2 macht total Sinn, da sie Linge sehr fix zerlegen und kurzzeitig blocken und gegen Lurker lenken sie die Stacheln weg. Ist selten, dass 3 oder 4 Lurks komplett die Marines zerlegen wenn sie einen Firebat focusen, da sie dann meist quer zuschlagen.
 
Mitglied seit
10.08.2000
Beiträge
12.908
Reaktionen
1
Die Kors spielen meistens so ne misch-strat aus techen und exen und ein paar hydren gegen terra mech.
Was ich meinte wäre einfach 2hatch oder 3hatch hydra all-in zu versuchen. 3-4 linge vorrennen lassen, dann sind die mines weg, der scout-ovi steht ja sowieso vor der terra base. Rein, gg.
Eigentlich sind hydras ja ein guter counter gegen vults und golis und bis tanks mit siege mode draußen sind sollte der terra schon tot sein (die werden beim "normalen" terra metal build ja erst nach einigen vults/gols gebaut und siege wird erst nach minen und charon booster erforscht).
 

acc_weg

Guest
ich hab irgendwo noch nen iccup rep gegen ace wo ich auch metall gehe und er dann erst 2 spores baut weil er dachte es kommen wraiths. danach geht er auch 3 hatch hydras.
das ding ist einfach das hydras gegen metall derbst sucken und dank scout+scanner sieht nen T früh ob hydras oder mutas kommen.
wenn hyds kommen einfach 2te add on und siege forschen vielleicht noch nen bunker mit 4rines am choke platzieren und man hält das.
ich finde mutas sind das stärkste was nen z amchen kann. schnell ne 3te gas expo und damage upgrade, später noch nen 2ten spire um deff und attack dual zu forschen.
swarm halte ich nix von. sobald genug siege tanks da sind platz auch unterm swarm das meiste, ausser es kommt ein schöner surround, was aber bei den meisten T dank minen und taktischer kluger aufstellung nicht gelingen wird.
 

kruemel teh leet0r

Guest
Wie acc_weg schon sagte, Hydraliskenstrats sind sehr leicht zu kontern und dank Scans etc. kann man sich als T da gut drauf einstellen. Mutalisken sind gegen Metal einfach die besten Units, man muss nur übelst massen und immer schön upgraden.

Im Lategame gegen Metal zieht Plague + Mutalisken-"Splash" auch gut. Schwarm ist nur auf manchen Maps eine Möglichkeit wie ich finde, auf Python oder anderen Maps mit großen Kampfplätzen hat der Terra einfach zu viel Platz zum Ausweichen. Bis man dann alles mit Swarms zugepflastert hat, haben Siege Tanks und Vessels schon alles zerlegt (und dein Macro geht auch in den Keller).
 
Mitglied seit
10.08.2000
Beiträge
12.908
Reaktionen
1
Tanks können doch nicht aus dem Schwarm raus ... die sind lange tot bevor sie ausweichen können. Was da hilft sind die Minen und der splash der Panzer, so dass oft alle Zerg-Einheiten tot sind bevor sich der Terra überhaupt bewegen müsste ...

Hab noch ein paar TvZ mit mech angeschaut und die sind wirklich sehr interessant ;)

Jaedong hat es mit 3hatch schnellen Hydras fast geschafft die terra exe zu kicken, hat aber 6 (!) hydras an eine Mine verloren und wurde dann von den ersten 3 Golis zurückgedrängt. Ohne die Mine wäre das nen schneller win gewesen.

Später ist er dann auf Dark Swarm + Lings + Hydra + Lurker + Mutas gegangen und hat damit vollkommen versagt. Lurker sucken ja vs Golis, Hydras und Swarm sind nicht so die pralla Kombination und es waren einfach zu viele Golis für seine Mutas.

Ultra + lings schmelzen im Minenfeld nur so dahin, das klappt nicht wirklich (in S2 vs Mind hat man das schön gesehen, http://de.youtube.com/watch?v=sW2JP8pOJrQ&feature=channel_page, der Kommentar is furchbar schlecht aber das Spiel ist gut ;)).

Im lategame sind auch Mutas nicht so pralle. Goli upgrades sind zu stark und der Reichweitenvorteil ist einfach krass. Es können halt immer alle Golis schießen und sie kosten ja nur halb so viel Gas wie Mutas.

Interessant zu sehen wäre mal Guards + Lings. Guards gegen den mech-Terra dürften sich genauso spielen wie Carrier im PvT (cliff-micro und so). Vessels sind ja auch viel verwundbarer über Golis als über Marines weil die Goli-Raketen lange brauchen bis sie einschlagen, d.h. mit Scourges sollte man die Guards halbwegs sicher halten können.
 

acc_weg

Guest
ich kann nicht abschätzen wie gut schlecht andere sind, aber ich hab mit der mech strategie gegen genug leute gewonnen die am ende zwischen B- - B+ waren (vor 2seasons). man darf es halt bei nem bo5/7 nicht dauernd spielen.
wenn du auf bodenunits spielst hast du das problem das der T unter umständen eine "kritsche" masse an siege tanks erreicht, ähnlich wie im PvT. sobald diese masse erreicht ist hast du es schwer im bodenfight zu gewinnen. deswegen techt man im PvT auch auf carrier oder arbiter(um die masse wieder zu verringern).
es nutzt dir nichts wenn du mit lurkern+linge+swarm oder lurker+hyds+swarm auf nen t läufst und 70% deiner units am splash sterben.
mit mutas hast du ausserdem den kostbaren vorteil der mobilität!

edit
guard+linge ist schwachsinn. die gols holen dir die wächter in 1min runter und die linge sind entweder am spalsh der tanks schon tot bevor sie auch nur in der nähe sind oder ein paar vults hauen dir alles weg, während sich die gols um die guards kümmern.

edit
2hatch mutas find ich auch hart. wenn t aber mms geht ist halts schwachsinn gewesen.
 
Mitglied seit
10.08.2000
Beiträge
12.908
Reaktionen
1
Original geschrieben von acc_weg
guard+linge ist schwachsinn. die gols holen dir die wächter in 1min runter und die linge sind entweder am spalsh der tanks schon tot bevor sie auch nur in der nähe sind oder ein paar vults hauen dir alles weg, während sich die gols um die guards kümmern.

Auf offenem Gelände natürlich, aber wieso sollte das über Brücken etc passieren? Wenn man die Guards exakt so steuert wie Carrier als Protoss sollten sie doch genausogut funktionieren wie Carrier als Protoss. Die sind ja an sich auch den Golis im offenen Feld gnadenlos unterlegen und rocken trotzdem über 'ner Rampe.

Natürlich reines theorycraft hier, hab mit dem build keinerlei Erfahrung.
 

acc_weg

Guest
weil man generell beim mechbuild schnell bzw direkt gols geht und als erstes bzw zweites das range upgrade erforscht, ausser man ist sich sicher das hydras kommen. gols mit rangeup haben die selbe reichweite wie guards.
desweiteren sind guards super langsam, sprich man ist nicht mobil. was eigentlich die große stärke der z rasse ist.
wenn ich übernächste woche zuhause bin kann ich dir ja replays per PN schicken, falls du magst. ich finde davon lernst du sicher mehr als von kor vods. einfach weil die spielweise nachvollziehbarer ist.
 

klenty

Guest
Kennt jemand paar gute Vods mit Mech vs Zerg?
Am besten direkt mit youtube-link :D
thx
 
Mitglied seit
26.08.2006
Beiträge
184
Reaktionen
0
Mitglied seit
10.08.2000
Beiträge
12.908
Reaktionen
1
Einen Link hab ich ja oben schon gepostet.
Das hier ist auch sehr schön:
http://www.youtube.com/watch?v=CsIUGKrR0PM

Erst hart pressure mit 8rax, dann schnell ein Vulture raus in die fast exe, midgame mit mech überleben, kritische Masse an Tanks ansammeln, gewinnen.

Hat jemand ein ZvT in dem der Terra dieses build spielt und der Zerg es schafft im lategame (!) zu gewinnen (ohne dass der T dabei richtig dumme fehler macht und das Spiel verschenkt wie in dem eins über mir ;) T hätte das eventuell trotz doofem build ohne pressure noch irgendwie reißen können, lässt dann aber in 16:55 seine Tanks komplett ohne Deckung stehen und verliert einfach alles). Also eine lategame-strat des Zerg die gegen das gut ausgeführte T mech build funktioniert?
 
Mitglied seit
29.10.2002
Beiträge
10.198
Reaktionen
1.025
Das dürfte imho schon was mit den momentanen Pro-Maps zu tun haben.


Destination und Chupyung sind 2 Spielermaps.

Der Zergkonter gegen metal im *mid/late-game* ist eigentlich Mass-Exen an weit auseinanderliegende Positionen da ein Mech-Terra nicht so beweglich ist wie ein M&M-Terra, ein Mechterra kann nicht eben mal paar Gholis schicken die das dann schon regeln, mit M&M's geht das wenn nicht zuviele Lurker/Sunkens warten. Ein Mechterra kann seine Armee schlicht nicht wirklich gut aufteilen da ihm sonst einfach die eine Hälfte gekickt wird.. Er muss sich also entscheiden wo er angreift. Das geht auf 2 Spielermaps halt nicht wirklich gut ;). Das ganze muss der Zerg halt irgendwie packen solang seine Hydras oder Muts noch was reissen (Harrass/Contain). Wenn ers packt sieht es danach gar nicht so schlecht aus.
Lurkerrush ist btw. auch nicht so schlecht gegen Mech, ausser er ging direkt auf Minen und hat geschnallt was man vor hat... Mech hat halt länger keine detection (in der Regel).

Zumindest in der Theorie ;)
 
Mitglied seit
10.08.2000
Beiträge
12.908
Reaktionen
1
Noch eine Idee:
Auf diesen 2-Spieler-Maps ist es ja fast unmöglich, den Terra zu flanken. Sobald er erstmal eine kritische Masse an Tanks hat bringt auch Dark Swarm kaum noch etwas.

Wie wäre es mit Queens, um gegen die Tanks vorzugehen? Queens sind ja günstiger als Tanks, d.h. wenn jede Queen auch nur einen einzigen Brütling setzen kann bevor sie stirbt hat sich das schon gelohnt. Zudem kann man die Zahl der Tanks ab dem Midgame damit konsequent niedrig halten, so dass der Dark Swarm seine Effektivität behält.
 
Mitglied seit
28.12.2007
Beiträge
189
Reaktionen
0
Mech gegen Zerg ist absolut nichts Neues und wird schon seit rund 6-7 Jahren immer wieder mal für ein paar Wochen gespielt. Als z. B. Katrina rauskam glaubten auch alle, dass die ganzen Terraner zumindest auf dieser Map immer nur Mech spielen würden, nur weil es ein paar Mal ganz gut geklappt hat. Dem war aber nicht so. Es wurde meistens auch weiterhin MnM gespielt (nur Flash spielte meistens Mech, da man auf Katrina ja leicht 2Gas bekommt).

Mech verlangt überhaupt kein besseres Timing als MnM. Wenn man den Zerg anfangs großen Schaden zufügt, beispielsweise mit einer 8Rax und einem Bunkerrush, so bekommt man den Mech-Tech sehr leicht durch und hat im Midgame einen sehr großen Vorteil und kann das Spiel meist mit einem einzigen Push beenden. Der Bunkerrush muss nicht einmal vollständig gelingen. Verliert der Zerg nur zwei bis drei Drohnen ist der Schaden schon groß genug (Verzögerung der dritten Hatch usw.).
Aber auch ohne Bunkerrush lässt sich Mech leicht durchbringen (siehe Fantasy-Build: FE > Vulture > Goliaths).

Wird man aber in seiner Basis vom Zerg gefangen gehalten, so funktioniert Mech nicht. Man braucht ja genug Spielraum für die schwerfälligen Einheiten.
Das einzige was der Zerg wirklich hat um Mech zu bezwingen sind T3-Einheiten. Gegen Defiler (DarkSworm), Ultras und Cracklingen ist Mech beinahe machtlos.

Mit Lurkern kann man gegen Mech nichts anfagen. Goliaths haben viel zu viele Lebenspunkte, als dass man mit Lurkern viel gegen sie machen könnte.




Dass der Bisubuild nicht mehr benutzt wird liegt nur daran, dass die Zergs wissen, wie ihm begegnet werden soll. Ein bis zwei Overlords über jeder Basis, Hydras und vielleicht noch eine Sporenkolonie reichen aus um den Bisubuild zu kontern. Als Bisu seinen Build gegen Savior zum ersten Male spielte, war dieser machtlos, denn er hatte ihn ja zuvor noch nie gesehen und wusste nicht, was er dagegen spielen sollte.
 
Mitglied seit
10.08.2000
Beiträge
12.908
Reaktionen
1
Original geschrieben von FridericusRex
Das einzige was der Zerg wirklich hat um Mech zu bezwingen sind T3-Einheiten. Gegen Defiler (DarkSworm), Ultras und Cracklingen ist Mech beinahe machtlos.

Vultures (mit mines) sollten das doch problemlos killen. Gerade für die Ultras sind ein paar Minen ja ein Todesurteil ...
 
Mitglied seit
28.12.2007
Beiträge
189
Reaktionen
0
Original geschrieben von MegaVolt


Vultures (mit mines) sollten das doch problemlos killen. Gerade für die Ultras sind ein paar Minen ja ein Todesurteil ...


Stimmt schon. Aber wenn der Terraner sehr viele Vultures hat, so ist ein Tech-Switch auf Muta für den Zerg nicht sehr schwer. Denn der Terraner kann ja nur Goliath-Tank (Ultra, Ling, Defiler) oder Goliath-Tank-Vulture (er hat nicht genug Goliaths gegen die (eventuell durch den Tech-Switsch schnell verfügbaren) Mutas, nicht genug Vultures mit Minen gegen die Ultras und Cracklinge, nicht genug Tanks gegen die Ultras) oder Goliath-Tank (reicht gegen Defiler, Ultras und Cracklinge nicht aus) haben.
Ein Tech-Switch von (Hydra > Muta, Muta > Hydra; Ultra > Muta usw.) ist für den Zerg viel leichter durchführbar als ein Tech-Switch für den Terraner.
 

Geckotier

Guest
Natürlich, vor allem dann, wenn der Zerg gerade in der Gaslotterie gewonnen hat. Mal im ernst, das ist ziemlich hart für den Zerg, selbst nach einem Switch auf Mutas muss er erstmal einen eventuellen go "einfach so" zerlegen, ohne dass ihm zu viele Exen down gehen.
 
Mitglied seit
28.12.2007
Beiträge
189
Reaktionen
0
Original geschrieben von Geckotier
Natürlich, vor allem dann, wenn der Zerg gerade in der Gaslotterie gewonnen hat. Mal im ernst, das ist ziemlich hart für den Zerg, selbst nach einem Switch auf Mutas muss er erstmal einen eventuellen go "einfach so" zerlegen, ohne dass ihm zu viele Exen down gehen.


Natürlich ist es für den Zerg auch schwer einen Tech-Switch zu unternehmen, keine Frage. Aber für den Terraner ist es noch viel schwerer. Wenn der Zerg aber ein bisschen planmäßig spielt - und auf Pro-Niveau sollte das doch der Fall sein - , dann hat er auch genug Gas um einen Tech-Switch zu unterstützen. Es ist dann ja kein vollkommener Tech-Switch. Es werden im Lategame einfach nur mal 12 Mutas oder so gebaut. Das funktioniert aber auch nur, wenn der Zerg genug Eco hat.


Naja. Ultra > Mutas usw. ist vielleicht schon ein bisschen übertrieben. Aber man sieht ja immer wieder im PvZ ,vor allem, oder auch jetzt im TvZ (mit Mech) einen Tech-Switch von Hydras auf Mutas.




Aber naja. Es sind ja alles nur Vorschläge gegen Mech kommen die Zergs zur Zeit einfach nicht an. Selbst Jaedong gelingt es nicht.

Heute verlor er wieder gegen Mech. Im ProLeague-Match von heute zwischen eSTRO und LecafOz traf er im ACE-Match (beim Stand von 2:2) auf UpMagic und verlor wieder gegen Mech.

(Z)hyvaa < Neo Harmony > (Z)Jaedong
(T)Suny < Colosseum II > (P)Young
(T)Really < Rush Hour 3 > (T)Lomo
(P)SangHo < Medusa > (T)fOrGG
(T)UpMagic < Sin Chupung-Ryeong > (Z)Jaedong
eSTRO 3:2 LecafOz
 
Mitglied seit
10.08.2000
Beiträge
12.908
Reaktionen
1
Kein Zerg hat genug Gas, um mal eben genug Mutas zu bauen um Golis zu besiegen (die schon verdammt kosteneffektiv gegen Mutas sind, trotz halbem Schaden) und gleichzeitig noch Ultras gegen Tanks zu haben (die von Tanks ja selbst unter dem Dark Swarm noch recht schnell zerlegt werden).

Goli / Vulture / Tank >>> Muta/Ultra

Mass Zerglings + Dark Swarm mit einigen Ultras als Backup ist da schon erfolgversprechender. Dann bleibt auch genug Gas, um eine ansehnliche Zahl von Mutas zu bauen (und evtl sogar Guards).


edit: Der tech-switch auf Mutas hat ihn doch gerade das Spiel gekostet.
 
Mitglied seit
28.12.2007
Beiträge
189
Reaktionen
0
Original geschrieben von MegaVolt
Kein Zerg hat genug Gas, um mal eben genug Mutas zu bauen um Golis zu besiegen (die schon verdammt kosteneffektiv gegen Mutas sind, trotz halbem Schaden) und gleichzeitig noch Ultras gegen Tanks zu haben (die von Tanks ja selbst unter dem Dark Swarm noch recht schnell zerlegt werden).

Goli / Vulture / Tank >>> Muta/Ultra

Mass Zerglings + Dark Swarm mit einigen Ultras als Backup ist da schon erfolgversprechender. Dann bleibt auch genug Gas, um eine ansehnliche Zahl von Mutas zu bauen (und evtl sogar Guards).


Wenn Du meinen Post aufmerksam gelesen hättest, dann wäre Dir wohl aufgefallen, dass ich nicht von einem kompletten Tech-Switch gesprochen habe.
 
Mitglied seit
10.08.2000
Beiträge
12.908
Reaktionen
1
Original geschrieben von FridericusRex



Wenn Du meinen Post aufmerksam gelesen hättest, dann wäre Dir wohl aufgefallen, dass ich nicht von einem kompletten Tech-Switch gesprochen habe.

Siehe Beispiel Jaedong-Game:

Lurker sucken einfach enorm vs Terra tech.
Hydras und Dark Swarm haben jetzt auch nicht so die tolle Synergie.

Was bleibt?

Jaedong sollte wirklich mal die mass Queens-Strategie testen :ugly: Broodlings ftw!
 
Mitglied seit
28.12.2007
Beiträge
189
Reaktionen
0
Original geschrieben von MegaVolt


Siehe Beispiel Jaedong-Game:

Lurker sucken einfach enorm vs Terra tech.
Hydras und Dark Swarm haben jetzt auch nicht so die tolle Synergie.

Was bleibt?

Jaedong sollte wirklich mal die mass Queens-Strategie testen :ugly: Broodlings ftw!


Sagte ich doch in einem meiner letzten Beiträge. Lurker sind sehr sehr schlecht gegen Terraner-Mech. Die Goliaths haben einfach viel zu viele Lebenspunkte und gegen viele Tanks kommen die Lurker so wieso nicht an.
Hydras und DrarkSworm sind eigentlich ganz angenehm. Wenn man DarkSworm castet und dann die Hydras unter den DarkSworm kommen, haben sie gute Chancen, denn bis sich die schwerfällige Mech-Armee wegbewegt hat, verliert der Terraner doch einige seiner Einheiten. Natürlich muss man aber ein sehr gutes Micro haben und aufpassen, dass man den Defiler nicht unvorsichtig verliert.

Aber ich wäre doch für Ultra-Crackling-Defiler.
Auf jeden Fall muss aber ein Hyve-Tech her. Nur mit T2-Einheiten kann der Zerg nicht gewinnen.


Der zweite Tech-Switch auf Mutas hat ihn das Spiel gekostet. Der erste Tech-Switch war schon gut.
 
Mitglied seit
10.08.2000
Beiträge
12.908
Reaktionen
1
Naja mass Queen mit Broodlings wäre auch mal lustig. Der Terra hat ja kaum Gas für Vessels und wenn jede Queen auch nur einen Tank (oder 2 Golis) erwischt hat sie sich ja schon finanziell gelohnt. Das wäre Tier2 ;)

(Also natürlich mit Hydra-Backup. Wenn man mit Queens alle Tanks ausschalten kann dann rocken die Hyds ja Golis/Vultures gnadenlos weg)
 
Mitglied seit
28.11.2004
Beiträge
4.779
Reaktionen
0
Ort
Heilbronn
einfach so schnell wie möglich auf swarm techen, nen mecha t braucht ewig bis er dem z druck machen kann
 
Mitglied seit
10.08.2000
Beiträge
12.908
Reaktionen
1
Original geschrieben von Sansucal
einfach so schnell wie möglich auf swarm techen, nen mecha t braucht ewig bis er dem z druck machen kann

8rax in vulture + exe in push
Druck von der ersten Minute an.
 
Mitglied seit
28.11.2004
Beiträge
4.779
Reaktionen
0
Ort
Heilbronn
das hält jeder z mit mehr als 80 apm ohne dass die vults irgendeinen schaden machen
 
Mitglied seit
10.08.2000
Beiträge
12.908
Reaktionen
1
Original geschrieben von Sansucal
das hält jeder z mit mehr als 80 apm ohne dass die vults irgendeinen schaden machen
Erzähl das jaedong oder GGplay ;) die sind gegen das build gestorben, mehr als ein mal.
Der 8rax bunker rush soll den Zerg ja nicht killen sondern nur verlangsamen, wie gesagt: Druck machen.
8rax heißt er muss früh Arbeiter von den Mins nehmen und früh Linge bauen (die dann keine Drohnen sind)
Schnelles Vulture macht die Terra fast expand zu 100% sicher und der Zerg muss 1-2 Sunkens setzen, was ihn wieder langsamer macht.

An eine 2te Exe /3tes Gas ist da für den Zerg erstmal nichtmehr zu denken da er halt von Anfang an unter Druck ist - und ein 2base Terra killt einen 2base Zerg meistens ohne größere Probleme.
 

Benrath

Community-Forum
Mitglied seit
19.05.2003
Beiträge
19.792
Reaktionen
764
was ich echt nicht so verstehe ist wieso das bei den pros so rockt, und so lange auf mutas geblieben wird, zumindest bei den games die ich sah.

bei deren defiler micro kann man dann mit lurk so hart nerven, weil die ja unter dem swarm gar nicht mehr sterben.


naja ich sucke auch meißtens hart gg metal hab aber die beßten erfahrunge gemacht alles zu mixen, erst mutten bis ich so 12 habe zum harassen dann hydras switchen, aber man darf nicht vergessen auch ein paar linge zu machen, dann beim go schön flanken und es passt doch meißtens wenn der t zu doof ist.
 
Oben