Map Hack

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Die Hellgate London Server wurden auch nach nem Jahr oder so eingestellt weil es sich für die Macher finanziell nicht rentiert hat.
Xedos Logik nach könnte ich die ja jetzt verklagen. Hab ja das Recht auf kostenlosen uneingeschränkten Zugriff auf deren Onlineangebot TT

Ich wiederhole mich:
Man bestätigt keine EULA fürs Spiel sondern für den kostenlosen Battle.net Zugang der ein Angebot von Blizzard darstellt man erwirbt sich aber mit dem Kauf kein Anrecht hierauf.
Und natürlich wirbt Blizzard damit auf der Verpackung.
Wenn auf nem Bier steht "das leckerste Bier Deutschlands" darf ich die dann auch verklagen wenns mir nicht schmeckt?

yes you can. not. ansonsten raute!
 

haschischtasche

Ährenpenis
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Das geht nicht solange das Spiel nicht komplett auf die Blizz server übertragen wird und das ist wohl eher utopisch.
wieso? in hon war das von anfang der beta an so und es gibt bis heute keinen funktionierenden maphack. und hon wird von s2 entwickelt, einem indi-developer der keine geldscheissmaschine neben sich hat. selbst in der wc3 ladder liefen die spiele schon auf von den spielern unabhaengigen servern. es waere ueberhaupt kein problem das ganze so zu implementieren, dass spieler immer nur die informationen bekommen die sie auch sehen koennen. es gibt genau zwei gruende die dagegen spraechen:

1.) es kostet geringfuegig mehr rechenzeit (allerdings auch weniger traffic)
2.) faulheit

da blizzard jetzt nicht gerade ne firma ist, die es sich von den ressourcen her nicht problemlos leisten koennte, potentielle probleme mit rechenzeit oder traffic einfach - schnipp - auszumerzen, tippe ich im fall von sc2 mal auf zweiteres. stattdessen steckt man das geld halt in ein viel zu kleines entwicklerteam fuer eine uneffektive, cpu-zeit und traffic fressende, anti-hack-software, deren auskoppelung hobby der meissten hackschreiber ist.

aber muell garnicht erst anfallen zu lassen statt zu versuchen ihn wegzuraeumen, das koennen die wenigsten.
 
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meinst du wirklich, dass das so "einfach" wäre? kann ich mir nicht wirklich vorstellen. Könnte es nicht sein, dass in HoN keine Maphacks existieren, weil es schlicht uninteressant für Hacker ist? immerhin könnten die doch sicher so ne art hack schreiben, mit der sie vorgaukeln, alles zu sehen oder so.
 

haschischtasche

Ährenpenis
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das mein ich nicht; es ist so "einfach".
warum genau sollte ein spiel bei dem man durch turniergewinne absahnen kann und bei dem es quasi keine offlineevents gibt fuer hacker uninteressant sein?

selbst wenn du dem server vorgaukelst alles zu sehen, was du sicherlich machen kannst, warum sollte er dir dann die positionen der gegnerischen einheiten zurueckschicken? der server weiss doch, dass du da garnichts hat, was diese einheiten sehen koennte. und wenn du dem server gegenueber behauptest da und da ne einheit stehen zu haben wo garkeine ist, dann hast du schlicht und einfach nen desync produziert und der server schmeisst dich runter.
um in spielen wie hon erfolgreich zu maphacken gibt es genau eine funktionierende methode: von vornerein kontrolle ueber den server haben, auf dem das spiel laufen wird.
 
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wie gesagt, ich check die technologie dahinter nicht, kann mir aber nur schwer vorstellen, dass das des rätsels lösung ist. in WoW läufts doch defakto so und da konnten div. bots doch auch teleport hacks nutzen oder unsichtbar unterwegs sein.?!

und abgesehen vom maphack könnte ein hack sich doch auch einen bug des spiels zu nutze machen.
 
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S2 ist Blizzard auch in anderen Belangen meilenweit voraus, ich sag nur: reconnect, kein Client-Lag...
 
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naja das seh ich schon eher relativ. hat s2 die selbe kapazität zu dablasen wie das battle.net?
 

haschischtasche

Ährenpenis
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wie gesagt, ich check die technologie dahinter nicht, kann mir aber nur schwer vorstellen, dass das des rätsels lösung ist. in WoW läufts doch defakto so und da konnten div. bots doch auch teleport hacks nutzen oder unsichtbar unterwegs sein.?!
bei WoW laeuft im gegensatz zu den meissten anderen MMORPG verdammt viel auf clientseite.

und abgesehen vom maphack könnte ein hack sich doch auch einen bug des spiels zu nutze machen.
natuerlich, bugs gibt es immer. aber hier ist das thema ja maphack, und das ist der aetzendste "bug", weil man den, wenn man die engine einmal geschrieben hat und so belassen will, nicht mehr fixen kann.

die technologie ist da eigentlich ganz einfach: in sc, wc3, sc2 gibt der server auf dem das spiel laeuft den clients vollstaendige auskunft ueber das spielgeschehen. das spiel auf deinem rechner weiss also wo was ist, auch wenn es das fuer dich durch fog of war verschleiert. der klassische maphack macht nichts anderes als irgendwo im spiel rumzupfuschen damit einem das spiel nichts mehr verschleiert.
am beispiel hon: der server schickt den clients aussschliesslich sachen, die sie selbst sehen koennen. auch wenn man da jetzt im spiel irgendwo den hebel fuer "nichts mehr verschleiern" umlegt sieht man genau das gleiche das man vorher gesehen hat, weil das spiel garnicht weiss, wo sich was befindet.

ist nicht sonderlich kompliziert, es ist bloss umstaendlicher zu programmieren und es kommen in der ersten phase diverse kinderkrankheiten dadurch zustande, dass der client nicht immer ueber alles bescheid weiss, man das aber selbst beim programmieren nicht beachtet (z.b. weil man es noch nie getan hat). kurzes beispiel in hon ohne vollstaendige ausmerzung der kinderkrankheit: heroX castet spellY in richtung von heroB, welcher heroX aber garnicht sehen kann. die animation von spellY kommt jetzt auf heroB zugeflogen, allerdings nicht aus der richtung von heroX, sondern aus irgendeiner zufaelligen richtung, weil der client von heroB ja garnicht weiss, wo sich heroX befindet und folglich auch nicht die darstellung der animation einem definitivem punkt im fog zuweisen kann. koennte der client das wuesste er ja in dem moment auch, wo sich heroX genau befindet. und dann waere, zumindest fuer den kurzen moment, ein maphack dann doch moeglich.

naja das seh ich schon eher relativ. hat s2 die selbe kapazität zu dablasen wie das battle.net?
dablasen?
 
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wie gesagt, ich check die technologie dahinter nicht, kann mir aber nur schwer vorstellen, dass das des rätsels lösung ist. in WoW läufts doch defakto so und da konnten div. bots doch auch teleport hacks nutzen oder unsichtbar unterwegs sein.?!

und abgesehen vom maphack könnte ein hack sich doch auch einen bug des spiels zu nutze machen.

Weil das keine fixe Werte sind wie die HP z.B.
Du kontrollierst den Character wo der hingeht
nicht der Server. Wenn du ihn kontrollieren kannst, kannst du ihn auch woanders hinhacken.
Stats/Gold kannst du nicht verändern, da es ein fixed Wert ist.
Die Mobs droppen Gold, Mobs vom Server, Server hat Summe wieviel Gold da sein muss. Fehler im System => rücksetz.
~
Maphacks wird es immer geben, findet euch damit ab.
Wenn Blizzard aber was dafür tut das die Maphacks detectet werden dann wird sich das Problem vo selbst lösen.
 
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@haschichtasche
gäb dann Probleme mit Replays. Schließlich hättest du dann ja nicht die Informationen da dir diese nie geschickt wurden. Die Informationen könnten dann natürlich aber nach dem spiel geschickt werden.

Finds auch komisch, dass Blizzard einem alle Informationen schickt. Wäre echt viel besser wenn die vorab berechnen welche Informationen man braucht und nur diese schicken.

Ich denke mal das der programmiertechnische Aufwand höher ist als der Nutzen durch weniger Maphacker. Außerdem entstände viel höhere Serverlast. So wie es jetzt ist wird ja alles beim Clienten berechnet. Die Updaten dann lieber ihr Warden alle paar Monate und scheißen auf die paar Hacker die unbemerkt bleiben. leider :/

Was mir mal letztens durch den Kopf ging:
Dadurch, dass ja jetzt garkein Zufall mehr bei sc2 existiert ist ja jedes Spiel komplett determiniert durch die Benutzereingaben. D.h. es müssten nur Anfangzustände + Benutzereingaben gespeichert werden und damit lässt sich das ganze Spiel berechnen. Deswegen sind wohl auch die gespeicherten Replays so klein.
 
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danke haschisch, jetzt steig ich da auch langsam durch.

dablasen (oops) = österreichisches blah für "verkraften"/"durchhalten"

ansonsten denk ich mir gradie bei purga: wie würde man das dann idealtypisch für die replays lösen? sonst sind die dinger ja doch recht einseitig.
 
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:sonot:Du hast sicher noch nicht nach

§ 307 BGB
http://dejure.org/gesetze/BGB/307.html

gegoogelt.

Benachteiligt dich das Verbieten von Hacks massiv? Nein, weil alle die selben Voraussetzungen haben? Es ist also davon auszugehen, dass du in Punkto EULA und Bnet Ban nicht Recht hast.

Nein du hast keinen Nachteil ohne Hack (deswegen beschwere ich mich ja nicht) sondern wenn dein CD Key gesperrt wird. Überleg mal bevor du schreibst, echt jetzt -_-
 

haschischtasche

Ährenpenis
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die replays muss der server natuerlich speichern und die muessen von da fuer die spieler abrufbar sein, so wie das z.b. bei hon der fall ist. ;)

zu deiner frage: momentan gurken so zwischen 40-45k an spielern auf dem hon chatserver rum. einen vergleich wuerde ich aber nicht wagen anzustellen, da gibt es zuviel was da mit reinspielt.

das problem ist wie gesagt nicht der programmiertechnische aufwand, sondern faulheit. als blizzard damals mit sc2 angefangen haben, hat da noch keiner drueber nachgedacht und jetzt, wo sie sowieso schon monate hinter ihren plaenen erhaengen, den netcode, das halbe neue battle.net und grosse teile der engine neuzuschreiben wuerde das die releasezeit leicht nach hinten verschieben. ausserdem muessten dann leute nachdenken und koennten nicht zu fast 100% auf ihre erfahrungen bei wc2, sc und wc3 zurueckgreifen. ;)
 
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Nein du hast keinen Nachteil ohne Hack (deswegen beschwere ich mich ja nicht) sondern wenn dein CD Key gesperrt wird. Überleg mal bevor du schreibst, echt jetzt -_-
ich verstehe deinen gedanken ansatz, ich glaube aber nicht, dass man es so auslegen kann.
nachdem blizzard schon gegen goldverkäufer gewonnen hat geh ich weiterhin davon aus, dass §307 gegen diese klausel wirkt. zumal betrügen gegen die guten sitten verstößt.

in sachen competition könnte man doch auch den vergleich anbringen: gibt doch auch fälle wo spieler aus div. sportarten gesperrt werden weil sie gecheatet haben ;P

@haschisch: stimmt zumal ich denke, das viel know how mit dem leave von blizzard north verloren gegangen ist
 
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in sachen competition könnte man doch auch den vergleich anbringen: gibt doch auch fälle wo spieler aus div. sportarten gesperrt werden weil sie gecheatet haben ;P
Ja klar, dann kann man ja von Ligen gebanned werden. (iccup, esl, wcg, whatever) - aber im reinen onlinemodus kann sicherlich blizzard niemand vorschreiben dass man nicht cheaten darf. wo kommen wir denn da hin -_-
 
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Ja klar, dann kann man ja von Ligen gebanned werden. (iccup, esl, wcg, whatever) - aber im reinen onlinemodus kann sicherlich blizzard niemand vorschreiben dass man nicht cheaten darf. wo kommen wir denn da hin -_-

:doh::doh::doh:

blizzard könnte die server jederzeit abschalten, da man die b.net nutzung nicht mitgekauft hat, sondern dies ein kostenloser service von blizzard ist. :elefant:

nach dem online ban kann man ja immernoch offline zocken, und das ist das einzige was man wirklich beim kauf erworben hat: der offline part.
 
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die replays muss der server natuerlich speichern und die muessen von da fuer die spieler abrufbar sein, so wie das z.b. bei hon der fall ist. ;)

zu deiner frage: momentan gurken so zwischen 40-45k an spielern auf dem hon chatserver rum. einen vergleich wuerde ich aber nicht wagen anzustellen, da gibt es zuviel was da mit reinspielt.

das problem ist wie gesagt nicht der programmiertechnische aufwand, sondern faulheit. als blizzard damals mit sc2 angefangen haben, hat da noch keiner drueber nachgedacht und jetzt, wo sie sowieso schon monate hinter ihren plaenen erhaengen, den netcode, das halbe neue battle.net und grosse teile der engine neuzuschreiben wuerde das die releasezeit leicht nach hinten verschieben. ausserdem muessten dann leute nachdenken und koennten nicht zu fast 100% auf ihre erfahrungen bei wc2, sc und wc3 zurueckgreifen. ;)

Falsch.
A) gibt es da nicht viel umzuschreiben es wären 2 Scripte die man ändern muss und das würde schnell gehen
B) schonmal drüber nachgedacht das es lächerlich einfach ist Warden aktuell zu halten und es für einen Arbeiter machbar ist 1000 leute zu bannen die jeweils nochmal 50 euro zahlen?
Wenn sich um Warden gekümmert wird, dann werden Banns so oder so auf die Verkaufszahlen sich auswirken.
 
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Berlin natürlich
Ja klar, dann kann man ja von Ligen gebanned werden. (iccup, esl, wcg, whatever) - aber im reinen onlinemodus kann sicherlich blizzard niemand vorschreiben dass man nicht cheaten darf. wo kommen wir denn da hin -_-

wenn du gegen die agb/eula/nutzungsbedingungen/was auch immer vom battle.net verstöst, können die dich bannen wie sie wollen.

das es weniger traffic benötigt nur die "sichtbaren" daten an einen client zu senden wage ich zu bezweiflen, da davon auszugehen ist das wenn beide clienten über den gesamten spielinhalt verfügen lediglich die anweisungen der spieler synchronisiert werden müssen.
weshalb ja auch replays so leicht umzusetzen sind, weil der stream an anweisungen dann einfach nochmal abgespeicher wird, deshalb kann man ein replay auch nicht mit dem sucher vorspulen sondern muss bis dahin laufen lassen und nur zurück geht.

müsten im gegensatz immer die daten aktualisert werden wer was weis, wäre das sicher mehr traffic auffwand, sowie anzunehmen ist das es auch mehr cpu aufwand wäre andauernt zu prüfen was der gegner nun weis und was rübergeschickt werden kann.
abgesehen davon das mit diesem ansatz wohl LAN sessions schwerer bzw garnicht umsetzbar würden, da es ja immer mindestens einen rechner/server geben muss der die gesamte spielinformation hat.
 
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