Deine Aussage disqualifizieren sich im Grunde von selbst. Da muss man nicht mehr viel zu sagen, weil jeder einigermaßen bewanderte Spieler sofort sieht, dass du keine Ahnung hast. Ich mach das jetzt nur mal, weil ich neben Frühstück und ein paar VODs nichts besseres zu tun habe.
Ich fasse mal eben zusammen: Du willst als Terran im 2on2 eine FE spielen, aber mit zwei Rax! und zwar vor dem zweiten Depot, gemeinsam mit deinem Ally die Initiative ergreifen, die Gegner am Exen bzw. überhaupt rauskommen und auch noch am scouten hindern?
Das ist belustigend.^^
Also, deine zweite Rax bringt dir schon mal gar nichts, sondern kostet nur Zeit und Geld, da du bei 18 Control sowieso das CC bauen willst. Deine Gegner wiederum würden sich um deine verquerte BO erstmal gar nicht kümmern und tun, was zwei Toss gegen ein ZT-Team nun mal bevorzugt tun: deinen Ally rushen. Du kannst ihm dann ganze drei oder vier Marines schicken, er wird sich bedanken und Sunks setzen, um am Leben zu bleiben. Wenn eure Gegner dann checken, dass du es irgendwie verplant hast, werden sie beide ans Gas und dann exen gehen, sobald sie deine FE gesehen haben. Den Rest kannst du dir denken: Selbst wenn du deine Exe halten kannst, wird dein Ally nie und nimmer eine bekommen, sondern ums Überleben kämpfen, bis du einen Pump an den Start bringst, mit dem du gegen zwei Toss mit jeweils zwei Exen hoffnungslos untergehst.
gg
Nochmal allgemein zum Thema: TP gegen TZ ist in wirklich ein recht schweres Match Up, von völliger Balance kann man da nicht sprechen. Überhaupt weiß ich nicht, was Loop einem hier weismachen will, es ist ja wohl kein Geheimnis, dass manche 2on2-MUs nicht gerade als balanced gelten.
Als Terran mit Toss-Ally hat man in dem Fall immer ein bisschen die Arschkarte gezogen, weil man eben entweder gegen die Zerg oder Terran-Force blass aussieht. Um das möglichst zu begrenzen, muss man gut scouten und das richtige Timing an den Tag legen.
Techen ist generell nicht die falsche Entscheidung, obwohl es sehr knapp werden kann, wenn beide sich gleich auf den Ally werfen, denn gegen einen guten Ling-Pump mit Rines kann er in absehbarer Zeit nur abstinken und Fast Cannons sind auch immer subtoptimal. Da heißt es dann also möglichst schnell mit Vults kontern, wenn man es schafft und sich die Gelegenheit ergibt, kann man ihm einen Bunker an den Choke bauen.
Will man selbst mit zwei Rax eröffnen und auf den Zerg gehen, sollte der Scout-Peon beim Terran möglichst lange am Leben bleiben, damit man sofort sieht, wann er ans Gas geht. Tut er das sofort, dann würde ich mir die zweite Rax immer sparen und auch techen. Alles andere wäre zu riskant, weil der Zerg mit Sunks auch beide erstmal gut aufhalten kann, mehr als schwächen wird da nicht drin sein, wenn er aufmerksam spielt. Außerdem wird der Terran gegen M&M und Zealots sehr schnell Vults haben. Auf einen Rush mit Zealots und Rines aus einer Rax würde ich trotzdem nicht verzichten, um die Muts so lange wie möglich zu verzögern. Wenn sein Ally gut mitspielt, wird man naturgemäß wenig reißen können, weil sie dann in etwa genauso stark aber wegen der Lings mobiler sind. Ein Rush auf den Terran wird es in den seltensten Fällen bringen, zumal der Zerg jederzeit kontern kann.
Im Midgame angekommen, heißt es vor allem Paroli bieten und keinen vernichtenden Schaden hinnehmen. Wenn es dem Toss gelingt, sich gut zu entwickeln, hat man gute Karten, die Gegner früher oder später zu überpowern, da der Zerg irgendwann einfach Probleme bekommen wird, eine standhafte Truppe aufzustellen. Seine Mobilität bleibt seine größte Stärke. Deswegen ist es sehr wichtig, sich gegen Drops nicht die Blöße zu geben, Scouting ist wie immer der Schlüssel. Mit direkten Angriffen wird es in den meisten Fällen eher schlecht aussehen, darum ist eines der wichtigsten Ziele wie üblich, sie möglichst effektiv am Exen zu hindern. Zum einen kann man die Gegner bei solchen Gelegenheiten zum Kampf stellen und zum anderen verschiebt man das Auftauchen von Guards und Cracks je mehr nach hinten, desto später er sein zweites Gas bekommt. Auf Maps mit Inselexen werden die Gegner wegen ihrer Lufthoheit gerne versuchen, diese zu nehmen. Inwiefern man das verhindern kann, wird von Mal zu Mal verschieden sein, Corsairs sind eine theoretische Option, um dem Zerg die Luftüberlegenheit streitig zu machen, leider taugen sie zu mehr nicht. Ich würde dem Toss eher zur größeren Vielseitigkeit des Psi-Trees raten. Spätestens mit HT-Support wird man die Mapcontrol innehaben und sich darauf konzentrieren müssen, keine schwachen Punkte für Attacken zu bieten. Da die Gegner sich eher selten zum Kampf stellen werden, heißt es auch, die Geduld zu bewahren, denn man darf einerseits nirgendwo zu schwach sein, aber andererseits auch seine Kräfte nicht zu sehr verteilen. Die Stärken beider Races zu nutzen ist wichtig, wenn der Toss z.B. HTs entbehren kann, kann es helfen, auch in der Terran-Mainbase oder an anderen gefährdeten Stellen welche bereitzuhalten.