Heart of the Swarm - MLG-Infos und Videos (08.06.2012)

Mitglied seit
15.04.2011
Beiträge
386
Reaktionen
0
Das Ranziehen ist ja so lächerlich in den Situationen die ich gesehen habe. Alle deine teuren Units die richtig Damage machen und beschützt werden müssen sind nutzlos, da sie sofort im Gegner sind. Das bricht einfach Toss

Und diese Bodenbrütlinge können auch Air angreifen wie lächerlich
 
Mitglied seit
18.10.2009
Beiträge
3.536
Reaktionen
0
wäre halt viel zu krass wenn es schon mit lair tech kommen würde
 
Mitglied seit
21.09.2010
Beiträge
10.069
Reaktionen
0
Ort
Mainz
Ich weiß nciht wie man besonders beeistert von den Minen sein kann O.o
In nem normalen Spiel über Platin sollten die halt nie Splashdamage machen. Klar 200 Damage ist schön und gut, aber gegen Zerg zB macht es halt einfach gar nichts
 
Mitglied seit
17.01.2011
Beiträge
2.120
Reaktionen
0
die minen sind lächerlich
zerg wird krass op (noch krasser als jetzt) wenn es so gelassen wird
 
Mitglied seit
18.10.2007
Beiträge
967
Reaktionen
0
es wird sicherlich nichts Krass OP gelassen keine Ahnung warum ihr immer nur am whinen seid...
 
Mitglied seit
27.12.2011
Beiträge
39
Reaktionen
0
Was mir persönlich nicht gefällt ist dass es so casterintensiv wird. Bisher konnten Caster (High Temps, Infestoren, Ghosts, Sentries etc...) in verschiedenen Situationen durchaus Spiele entscheiden, aber sie waren eher Unterstützter für zwei Armeen, die sich bekämpfen - der Unit-Mix war entscheidend, selbst mit perfekten Fungals gewinnen 50 Schaben nicht gegen 50 Marodeure. Jetzt habe ich das Gefühl, dass das ganze nur noch Caster sind und man eben nebenbei irgendwelche Units macht, die ein wenig damagen können. Aber naja, vertrauen wir mal Blizzard.
 
Mitglied seit
04.09.2009
Beiträge
522
Reaktionen
0
Ich finde dieses "ranziehen" gar nicht mal so imba, wies hier dargestellt wird. die viper kostet immerhin 200 gas und ranziehen hat nur eine range von 7.
sprich, ich hab 5 siegetanks auf einem haufen und der Z zieht 2 davon raus, stehen diese 2 tanks immernoch in der range der drei anderen tanks.
im ZvP ist das sogar noch krasser. der koloss hat eine range von 12, stalker eine range von 8. ich muss also, wenn ich kolosse rausziehen will auf jeden fall in die stalker range fliegen. wenn der P gleichzeitig seine kolosse nach hinten zieht, dürfte sich kaum kosteneffektiv fighten lassen, da die viper ja über alle stalker rüberfliegen müsste.
Ich finde das "ranziehen" gut, verlangt es doch von dem Protoss besser auf seine kolosse aufpassen zu müssen. und da vipern viel gas kosten, verringert sich automatisch der corrupter/infestor/broodlord count.

krasser finde ich da schon eher die "Binding cloud", dann kann man linge in die eco line droppen, binding cloud drauf und der T kann noch nichtmal marines nachziehen.

binding cloud in kombi mit fungal kann schon das ende für bio im TvZ bedeuten, sehr krasse kombi.

Was mir persönlich nicht gefällt ist dass es so casterintensiv wird. Bisher konnten Caster (High Temps, Infestoren, Ghosts, Sentries etc...) in verschiedenen Situationen durchaus Spiele entscheiden, aber sie waren eher Unterstützter für zwei Armeen, die sich bekämpfen - der Unit-Mix war entscheidend, selbst mit perfekten Fungals gewinnen 50 Schaben nicht gegen 50 Marodeure. Jetzt habe ich das Gefühl, dass das ganze nur noch Caster sind und man eben nebenbei irgendwelche Units macht, die ein wenig damagen können. Aber naja, vertrauen wir mal Blizzard.

Natürlich wird es immer casterintensiver. Ein modernes RTS-Game nimmt den spieler durch immer mehr automatismen immer mehr arbeit ab (wer das nicht versteht, sollte mal ne runde sc.bw zocken). um den anspruch an den spieler nicht immer weiter zu minimieren, packt man mächtige caster dazu, die alle von hand gemicrot werden müssen. Nähme man dem spiel alle caster und die macro-fähigkeiten, dann wäre der unterschied zwischen pro und casual noch geringer und das spiel verlöre an reiz. irgendwann ist das spiel so einfach, dann kann jeder beppo gut spielen und die entscheidung über sieg oder niederlage wäre noch viel glücklicher.
 
Mitglied seit
27.07.2010
Beiträge
3.605
Reaktionen
0
Ich weiß nciht wie man besonders beeistert von den Minen sein kann O.o
In nem normalen Spiel über Platin sollten die halt nie Splashdamage machen. Klar 200 Damage ist schön und gut, aber gegen Zerg zB macht es halt einfach gar nichts

Sieht man denn die Minen, sobald sie an einer Einheit haften? Also als Spieler, nicht als Observer.
 
Mitglied seit
04.08.2009
Beiträge
1.541
Reaktionen
0
@wordfish: Blinding Cloud oder wie sie heißt funktioniert auch anders....die Fernkampfunits die in der Cloudd stehen haben nur noch Meelerange, dass heißt die Cloud auf deine Linge in der Mineralline des Gegners bringt nichts, denn die Marines die draußen stehen können immernoch fröhlich drauf ballern.

Aber mit deinen abstrusen Angaben der Range hast du dich sowieso disqualifiziert.
 
Mitglied seit
27.05.2007
Beiträge
3.711
Reaktionen
0
Mal ne kurze Frage, machen die Minen auch Damage an den Einheiten von dem Spieler der sie gebaut hat, sollten die in der Nähe explodieren :deliver: ?
 
Mitglied seit
14.08.2008
Beiträge
3.221
Reaktionen
0
Ort
Landshut
Der spieler der von den minen getroffen wird hat bestimmt die gleiche anzeige, in den videos war ja zu sehen wie der spieler die von den minen "infizierten" einheiten aus der masse gemicrot hat.

Zergeinheiten "infiziert" is doch lol :-)
 
Mitglied seit
31.12.2010
Beiträge
42
Reaktionen
0
Ich finde dieses "ranziehen" gar nicht mal so imba, wies hier dargestellt wird. die viper kostet immerhin 200 gas und ranziehen hat nur eine range von 7.
sprich, ich hab 5 siegetanks auf einem haufen und der Z zieht 2 davon raus, stehen diese 2 tanks immernoch in der range der drei anderen tanks.
im ZvP ist das sogar noch krasser. der koloss hat eine range von 12, stalker eine range von 8. ich muss also, wenn ich kolosse rausziehen will auf jeden fall in die stalker range fliegen. wenn der P gleichzeitig seine kolosse nach hinten zieht, dürfte sich kaum kosteneffektiv fighten lassen, da die viper ja über alle stalker rüberfliegen müsste.
Ich finde das "ranziehen" gut, verlangt es doch von dem Protoss besser auf seine kolosse aufpassen zu müssen. und da vipern viel gas kosten, verringert sich automatisch der corrupter/infestor/broodlord count.

krasser finde ich da schon eher die "Binding cloud", dann kann man linge in die eco line droppen, binding cloud drauf und der T kann noch nichtmal marines nachziehen.

binding cloud in kombi mit fungal kann schon das ende für bio im TvZ bedeuten, sehr krasse kombi.



Natürlich wird es immer casterintensiver. Ein modernes RTS-Game nimmt den spieler durch immer mehr automatismen immer mehr arbeit ab (wer das nicht versteht, sollte mal ne runde sc.bw zocken). um den anspruch an den spieler nicht immer weiter zu minimieren, packt man mächtige caster dazu, die alle von hand gemicrot werden müssen. Nähme man dem spiel alle caster und die macro-fähigkeiten, dann wäre der unterschied zwischen pro und casual noch geringer und das spiel verlöre an reiz. irgendwann ist das spiel so einfach, dann kann jeder beppo gut spielen und die entscheidung über sieg oder niederlage wäre noch viel glücklicher.

Wait what, Koloss range 12, Stalker range 8 :hum:
 
Mitglied seit
11.06.2004
Beiträge
1.472
Reaktionen
0
Oh gott ist hier wieder viel whine ohne grund zu sehen.
Habt ihr mal euch angeguckt, dass die Spiele darauf ausgelegt waren, die neuen Einheiten zu zeigen?

Ghosts und HTs für Feedback / emp / snipe gibt es immer noch, ist ja nicht so, dass die viper so frei agieren kann wie in diesen show matches :].
 
Mitglied seit
27.12.2004
Beiträge
9.381
Reaktionen
0
Ich weiß auch nicht was an den Minen so toll sein soll.
In Broodwar bekam man für 75 mins eine tolle Harassunit und drei Minen. Diese Minen hatten einen Trigger-Radius größer als null und sind sofort explodiert. Die SC2-Minen aktivieren nur, wenn ein Gegner drüber läuft, können durch Isolation der betroffenen Einheit innerhalb des 10 Sekunden Timers ausgemicrot werden und kosten 75 Mins / 25 Gas sowie Factory-Bauzeit. Außerdem kommt sie viel langsamer an den Ort des Geschehens als das ein Vulture konnte. Ich sehe da also nicht so viel Potential oberhalb der Goldliga.
 
Mitglied seit
27.05.2007
Beiträge
3.711
Reaktionen
0
Dieses Showmatch war sowieso ein absolutes Showmatch. Man hat echt gemerkt, wie sich Day9 zusammreißen musste. :top2:
 
Mitglied seit
03.09.2010
Beiträge
1.844
Reaktionen
0
Sind halt interessante Neuerungen, aber Zerg hat halt zweimal soviele Neuerungen bekommen wie die beiden anderen Rassen und das merkt man auch in der Preview.

Tempest und die Mine sind Crap. Ultraupgrade,Hydraupgrade, Viper und besonders die Burrowed Broodlords sind einfach nur krass :D.

Bei Protoss hingegen überzeugt mich nur das oracle und der mothershipcore.

Bei Terran eigentlich nur der Battlehellion. Na toll.
 
Mitglied seit
04.09.2009
Beiträge
522
Reaktionen
0
gut, hab die range durcheinandergeworfen, das disqualifiziert meinen post aber trotzdem nicht.

stalker range 8, das ist btw blink range ;)
 
Mitglied seit
14.09.2010
Beiträge
5.813
Reaktionen
0
gut, hab die range durcheinandergeworfen, das disqualifiziert meinen post aber trotzdem nicht.

Junge, natürlich disqualifiziert das deinen Post; du bist in doppelter Hinsicht von falschen Dingen ausgegangen was die Range angeht und dazu noch "Blinding Cloud" vollkommen missverstanden. Und aus diesen 3 Dingen bestand ein Großteil deiner Antwort.

stalker range 8, das ist btw blink range ;)



Was ist das denn für eine Logik, dann hätten Stalker ja 14 Range (8 Range für Blink und 6 für Attack).
 
Mitglied seit
04.09.2009
Beiträge
522
Reaktionen
0
das mit der binding cloud hast du missverstanden. natürlich wird die so gesetzt, dass die marines unter die cloud latschen müssen. die wird natürlich auch erst gesetzt, wenn die marines dazukommen.

und natürlich wird die viper von den stalkern rausgefocust, bevor sie irgendeinen schaden machen kann, man muss halt ein bischen mehr auf die kolosse aufpassen.

ganz abgesehen davon, dass die viper vom tempest eh rausgefocust wird, bevor sie irgendwas machen kann.

und natürlich hat blink ne range von 8. du kannst stalker 8 "felder" weit blinken. wie du dann auf ne range von 14 kommst, keine ahnung. natürlich kannst du 8 felder weit nach vorn blinken, und hast dann ne range von 6, macht also 14. ob das aber immer soviel sinn macht, kein plan.
 
Mitglied seit
14.09.2010
Beiträge
5.813
Reaktionen
0
das mit der binding cloud hast du missverstanden. natürlich wird die so gesetzt, dass die marines unter die cloud latschen müssen. die wird natürlich auch erst gesetzt, wenn die marines dazukommen.

und natürlich wird die viper von den stalkern rausgefocust, bevor sie irgendeinen schaden machen kann, man muss halt ein bischen mehr auf die kolosse aufpassen.

ganz abgesehen davon, dass die viper vom tempest eh rausgefocust wird, bevor sie irgendwas machen kann.

und natürlich hat blink ne range von 8. du kannst stalker 8 "felder" weit blinken. wie du dann auf ne range von 14 kommst, keine ahnung. natürlich kannst du 8 felder weit nach vorn blinken, und hast dann ne range von 6, macht also 14. ob das aber immer soviel sinn macht, kein plan.

Junge, ich versuche dir zu zeigen, dass deine Argumente und Ideen blödsinnig sind, indem ich deinen Kram aufgreife und du verdrehst die Sachen und sagst, dass ich Quatsch schreibe!? :deliver:

Es ist natürlich auch unglaublich schwer für Terraner, die sowieso im Rines splitten geübt sind, einmal die Armee aufzuteilen wenn die Blinding Cloud gesetzt wird (bzw. einmal aus der BC rausgehen). Vor allem wenn man bedenkt, dass du hier vom Dropplay sprichst, was im TvZ nun auch nicht immer der Standard ist aus Z-Sicht.

Auch großartig, dass du sagst, dass die Viper sowieso von den Stalker gekillt werden, bevor die irgendwas machen kann -> Ergo nutzlos.
Aber um das nochmal zu steigern, bringst du noch ein 2. Beispiel, in dem du sagst, dass die Viper ein 2. Mal nutzlos ist, weil der Tempest sie ja locker killt. :deliver:


Lass es einfach bleiben, jeder kann sich mal irren und was Falsches schreiben, aber man muss nun nicht 10 mal probieren, die ganzen Aussagen umzudrehen und darauf hoffen, dass es dann irgendwie doch sinnig wird.
 
Mitglied seit
26.07.2010
Beiträge
6.704
Reaktionen
0
hat btw schon einer die custon hots daybreak map gespielt?
taugt die was?
 
Mitglied seit
28.07.2006
Beiträge
1.494
Reaktionen
0
also wenn es diese inoffizielle ist. ist sie absolut unbrauchbar.
 

ManweSulimo

StarCraft 2
Mitglied seit
04.03.2006
Beiträge
1.891
Reaktionen
0
Also die Zerg-Änderungen find ich ganz gut, Ultra-Charge ist vll. etwas übertrieben :-),
Viper scheint Bewegung ins Spiel zu bringen, Abduct sieht aber auch sehr stark aus, man muss aber auch sagen, das sie mMn nicht wirklich gecountert wurden

Protoss find ich den Core gut, ist der jetzt schon ab dem Nexus verfügbar oder hat der noch Vorraussetzungen?
beim Oracle bin ich mir nicht ganz sicher, klingt aber prinzipiell interessant
den Tempest find ich total langweilig, wirklich viel Schaden macht er eig. nicht, klar irgendwie muss man die verrückt hohe Range balancen, fände ich es interessanter den Carrier im Spiel zu lassen, ihm ein Range upgrade zu verpassen (gut 22 wäre wohl zu krass), da hätte ich auch den Vorteil das ich immer noch die Interceptoren shreddern könnte und damit der Dmg höher sein kann ohne das es Imba ist
Generell denk ich das man den Carrier mit ein paar Upgrades/Fähigkeiten sicher besser ins Spiel integrieren könnte (macht man beim BC ja auch) - aber gut Style / Nostalgie-Effekt spielen da bei mir natürlich eine große Rolle

T bin ich mir ned sicher, hat sich irgendwie am wenigsten getan, gut der Warhound wurde glaub ich gar nicht eingesetzt, aber die Rolle sollte doch eig. hauptsächlich eine AA Unit sein und das kann er jetzt nimmer? find ich seltsam ...
 
Mitglied seit
18.02.2010
Beiträge
178
Reaktionen
0
Naja der Warhound scheint ja ein besserer Mech Maurauder zu sein.
Momentan hat er sicher seine Existenzberechtigung im TvP/TvT.
Abgesehen vom Design finde ich die Grundidee nicht sooo schlecht.
 
Mitglied seit
21.09.2010
Beiträge
10.069
Reaktionen
0
Ort
Mainz
Die Grundidee das er als AA Unit der Factory genutzt wird. ja.
Alle Upgrades von HOTS haben den faden Beigeschmack, dass Tanks exterm gehated werden. Sei es Tempest, Warhound, Ultraburrow oder Viper.
Statt Tanks im TvP spielar zu amchen werden sie einfach verdrängt vom Warhound, der ne supertolle 1a Unit ist mit Gehirn-aus-Fähigkeit.

Aber ja der Grundgedanke ist gut zum Warhound - nur die Ausführung, der Weg der eingeschlagen wurde und das Design sind leider einfach schlecht.
Aber man kann ja hoffen das Blizz das bis zum Release ändert. Autocast ist n Unding ansich in nem RTS und das man als Antiairunits der Factory auf Minen und Thors vertrauen muss, ist einfach traurig.
 
Mitglied seit
18.02.2010
Beiträge
178
Reaktionen
0
Sehe das größtenteils ähnlich Mech wird im TvP (momentan) wohl auf Battlehellion und Warhounds rauslaufen.
Hoffe ja auch das der Warhound wieder mehr zur AA/Support Unit wird als zum Rückgrat der Mech Armee.
Ich wundere mich dass der Thor unverändert bleibt.
Allerdings haben wir ja noch nicht einmal eine Beta...

Achja kp wo das hinkommt, aber Thors haben keine Energie mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
01.03.2008
Beiträge
508
Reaktionen
0
es wird sicherlich nichts Krass OP gelassen keine Ahnung warum ihr immer nur am whinen seid...

Ganz einfach, weil die Leute immer Alpha und Beta Stats und Skills von Units schon für Final halten. Wieso dem so ist, das weiß man eher nicht.
*grabgrab* übrigens.

Wollte aber von mir aus noch sagen, dass ich die gemachten Changes sehr interessant finde und auch der Meinung bin, dass es sich solangsam in die korrekte Richtung entwickelt.
 
Mitglied seit
29.07.2010
Beiträge
295
Reaktionen
0
Naja die Leute machen "ihrem Ärger" über die Alpha/Beta-Stats bzw. Fähigkeiten Luft, damit sie so nicht kommen. Wenn keiner negativ "Feedback" geben würde käme das am Ende so, weil Blizz dann denken könnte, dass die Sachen doch cool sind.

Aber dass es manchmal ausartet stimmt schon^^
 
Mitglied seit
16.11.2009
Beiträge
381
Reaktionen
0
Der jetzige Warhound errinert mich irgendwie sehr stark an den Titan aus C&C Tiberian Sun, falls sich jemand da noch dran errinernt. Es ist irgendwie die gleiche Einheit.
Ich finds schon ziemlich seltsam dass der Warhound nicht mehr Air angreifen kann, sollte er nicht eigentlich den Thor ersetzen und eine ähnliche Rolle einnehmen wie der Goliat in SC:BW?
In der Form finde ich ihn irgendwie redundant, weil der Marauder exakt die gleichen Fähigkeiten besitzt. Da fand ich die vorherige Version irgendwie sinnvoller, mal ganz davon abgesehen dass der Skin vom Warhound absolut gräßlich ist -.-

Das Oracle find ich so auch nicht so dolle. Mit dem Tarnfeld wird es jetzt mehr in die Richtung des Arbiters aus SC:BW gedrückt, was ich Prinzipiell auch gut finde. Aber mit einem Klick! eine ganze Mineralline lahm legen? Find ich irgendwie ziemlich broken, wenns nur ein paar Patches wären okay, aber direkt die ganze Minsline?

Die Zergänderungen gefallen mir im Prinzip noch am besten, allerdings missfällt mir das Abduct der Viper auch ein bisschen. Finde das insgesamt auch irgendwie lächerlich so nen dicken Klotz von Coloss oder Tank einfach mal über ne Range von 7 übers Schlachfeld zu ziehen. Ist mir persönlich zu fancy.
Und den Schwarmhost find ich insgesamt auch irgendwie komisch, ist eigentlich wie ein Broodlord am Boden ohne Aufprallschaden. Sicher ist die Idee eine Siegeunit für Zerg sehr gut, aber da hätte ich mir doch eher was anderes als ne Broodlord Kopie für den Boden gewünscht.
 
Mitglied seit
23.01.2005
Beiträge
4.829
Reaktionen
2
MIr gefallen die änderungen irgendwie nicht so gut.

22 range, wtf?
Massrecall im early?
Viper?
Bodenminen?

etc.
 
Mitglied seit
27.12.2004
Beiträge
9.381
Reaktionen
0
Keine Angst, der MS core ist totaler crap wie er im moment ist, den baut niemand im early wenn er so bleibt.
 
Mitglied seit
18.10.2009
Beiträge
3.536
Reaktionen
0
und die eingebaute cannon erst recht. 3 nexus vor gate incoming
 
Mitglied seit
09.08.2008
Beiträge
2.251
Reaktionen
0
Vor allem soll der doch spottbillig sein. Sagten die nicht was von (übersetzt) "Wir werden gleich den Mothership Core sehen, es wäre ein absoluter Fehler ihn nicht zu holen, vor allem weil er nur XXX kostet." ?!
 
Mitglied seit
27.12.2004
Beiträge
9.381
Reaktionen
0
meinst du? Mass recall im early game scheint mir ganz nett zu sein ;)
Braucht ne Menge Energie und ist ein Gimmick von dem man nicht weiß, ob man es braucht. Eine auf dem Recall basierende Strat ist schwer zu planen. 150/50 im early verlangsamt den Tech spürbar.
Im späteren Spiel sicher die Investition wert, aber im early seh ich das Ding keinen Pro bauen (mit den aktuellen Stats). Ausnahme sind wohl Sentry Pushes (wegen Energize).
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
07.07.2010
Beiträge
1.404
Reaktionen
0
Das Ding schafft ja auch die Möglichkeit mit weniger Sentrys defensiv safe zu sein und ggf. sogar selbst zur Cannon zu werden. Dadurch kann Toss einfach viel sicherer exen, mag sein, dass massrecall dann nur ein Bonus ist
 
Oben