Heart of the Swarm - MLG-Infos und Videos (08.06.2012)

General Mengsk

Chefredakteur
Mitglied seit
23.07.2002
Beiträge
11.835
Reaktionen
12
Website
www.instarcraft.de
Es hat sich etwas getan in Sachen Heart of the Swarm. Auf dem MLG Spring Championship in Anaheim gibt es erstmals seit Oktober 2011 wieder die Möglichkeit das Spiel öffentlich anzuspielen.
Parallel zur Eröffnung der Veranstaltung hat Blizzard direkt mal zwei Videos veröffentlicht, eines mit den Änderungen und einen Battle-Report PvZ, der von day[9] und Robert Simpson kommentiert wird.

Beide Videos und alle Neuerungen gibt es in unserer News
Heart of the Swarm - Aktuelles aus Anaheim inkl. Videos


Die wichtigsten Änderungen im Überblick:
- Mothership Core als neue, unbewegsame Einheit, die auf einen (und zwar nur einen einzigen) Nexus gebaut werden kann. Ermöglicht u.a. Massenrückruf, kann sich zu einem anderen Nexus teleportieren und für 20 Sek. eine Art Photonenkanone auf den Nexus packen
- Der Mutterschiff-Kern kann unabhängig vom Nexus zerstört werden
- Der Mutterschiff-Kern kann (mit Flottensignalgeber) zu einem vollen Mutterschiff ausgebaut werden, das Mutterschiff ist also wieder drin
- Der Protoss Tempest (neue Luft-Luft und Luft-Boden-Großkampfeinheit in HotS) hat ein Upgrade, das seine Reichweite von 10 auf 22 dramatisch erhöht.
- Der Protoss Oracle kann eine Fähigkeit casten, die Sicht liefert
- Neue Terranereinheit Widow Mine wird in der Fabrik (ohne Techlab) gebaut und ist eine Haftmine, die nach einem (sichtbaren) Countdown an der Einheit explodiert und dabei großen Umgebungsschaden macht, wenn die Einheit nicht zuvor getötet wird. Die Mine wirkt auch gegen Lufteinheiten
- Die Viper (neue Zerg-Castereinheit) kann neben der Fähigkeit andere zu sich heranzuziehen nun auch eine Wolke ausstoßen, die Einheiten "blendet", d.h. ihre Reichweite auf 1 reduziert. Das ganze sieht ein bißchen aus wir ein dunkler Schwarm auf BW, sollte aber nicht damit verwechselt werden, weil die Funktion eine ganz andere ist.
- Hydralisken haben ein Speedupgrade bekommen, das den Schwarmstock benötigt. Die Auswirkungen auf das Gameplay sollen gewaltig sein (u.a. im Battle Report zu sehen)

Alle Änderungen, die bisher bekannt sind, gibt es in der News Heart of the Swarm - Aktuelles aus Anaheim inkl. Videos

Einen zweiten Battlereport, diesmal TvZ, gab es am ersten Tag auf dem sc2red-Stream der MLG. Den Player dazu und alle bisherigen Einheitenstats zu den HotS-Einheiten gibt es unter
HotS - Zweiter Battlereport TvZ, Screenshots und Unitstats
Heart of the Swarm - Screenshotgalerie

Die Frage nach dem Betastart? Blizzard sagt dazu nur, was wir uns auch zusammengereimt hatten: Irgendwann im Sommer 2012
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
18.10.2009
Beiträge
3.536
Reaktionen
0
so langsam werden die ideen ja wirklich realistisch
ich denke wir werden mit hots ordentlich frischen wind im mp bekommen
 
Mitglied seit
18.10.2009
Beiträge
3.536
Reaktionen
0
würde mich nicht wundern wenn abcuct einfach mal während der beta rausfliegt
ist doch schon ziemlich imba
 
Mitglied seit
21.09.2010
Beiträge
10.069
Reaktionen
0
Ort
Mainz
Das meiste davon wird die Beta nicht so überleben... hoffentlich.

aber der beste weg sc2 zu balancen. nur noch 2 Rassen zu haben die gespielt werden :deliver:
 
Mitglied seit
02.10.2010
Beiträge
316
Reaktionen
0
würde mich nicht wundern wenn abcuct einfach mal während der beta rausfliegt
ist doch schon ziemlich imba

zudem es total bescheuert aussieht.

aber allgemein hat sich schon einiges verbessert im gegensatz zur blizzcon beta.
gibt aber trotzdem noch viele negative sachen für mich.

positiv:

- den helliontransformer, sieht einfach nice aus und bringt sicher was für mechspieler
- das neue mothershipcore allgemein ne gute idee, dient vllt gut für ne defense bei ner schnellen expo im pvp und mass recall ist nun auch nicht mehr so imba, wie in der blizzconbeta, da ja nur noch eins möglich ist, sehr schön für harasszwecke - energyaufladung ist auch sehr geil, kann man halt auch gut zum defenden nutzen -> templar reinwarpen -> 200energie :P?
- die neuen spidermines sehen recht geil aus, mir wäre die alte variante aber lieber gewesen (sind das eigl extraunits oder werden die gecastet?)
- warhound sieht ganz nett, aber weiß nicht, wiese das balancen wollen, weil es ja bis auf paar ausnahmen komplett protoss kontert (+10 gegen mech) !? ^^

negativ:
- das oracle ist vllt effektiv, aber total langweilig. mineral patches sperren finde ich jetzt nicht so spektakulär als spieler und zuschauer. ich will worker sterben sehen :P nen reaver war da 100% geiler aus zuschauersicht
- viper mit abduct einfach lächerlich, oben ja schon beschrieben in kombination mit neural parasite ... :]
- swarm host, warum bringt man noch zusätzlich nen groundbroodlord? blizzard will unbedingt verhindern mehr broodwarsachen reinzubringen und probiert dann ähnliche sachen reinzubringen, die in sowas enden

ist alles bisschen mit protossbrille geschrieben :D

bin zwar kein zerg oder terranspieler, aber irgendwie hatte ich das gefühl, wenn alles so kommt hat der t keine chance gegen z im late mit den ganzen neuerungen für zerg!?
 
Mitglied seit
26.07.2010
Beiträge
6.704
Reaktionen
0
ist alles bisschen mit protossbrille geschrieben :D

bin zwar kein zerg oder terranspieler, aber irgendwie hatte ich das gefühl, wenn alles so kommt hat der t keine chance gegen z im late mit den ganzen neuerungen für zerg!?
Naja, ist atm auch so.

Und die HotS News:
:kotz::troll:
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
12.07.2003
Beiträge
49
Reaktionen
0
Website
www.sacrator.de.vu
Protoss und Zerg Units sehen schon cool aus, muss aber sagen, dass ich von Terran enttäuscht bin. Die aufklappbaren Hellions sind schon ganz nett, aber dieser Warhound ist mir super unsympathisch. Mir wär was auf Rädern oder Ketter lieber als so ein unrealistisches Gedöns auf zwei Beinen. Im Vergleich scheint Terran auch ziemlich schwach zu wirken, aber ich will mal nicht verfrüht mit dem gewhine anfangen ^^
 
Mitglied seit
16.08.2010
Beiträge
308
Reaktionen
0
Ort
Weimar
am Oracle stört mich, dass man mit einem Click alle Mineral Patches blockiert
Collosi wirkt völlig fehl am Platz ... Reaver ...^


warum macht Blizzard Protoss so kompliziert (für nicht sc2 - rts zuschauer)
Bsp: Oracle macht Einheiten unsichtbar (nur wenn es still steht) ... dann die 1000 fähigkeiten auf nexus/ baby mothership - defensiv cannon usw

-.-
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
19.05.2010
Beiträge
869
Reaktionen
0
Der neue Zergstuff gefällt, mit Abstand die stilvollsten Neuerungen.

Die neuen Protosseinheiten sind stark, aber sind von der Idee etwas lahm und klingen für das Gameplay wenig spannend... Mass Recall im Early Game (damit man sich bei einem Push nicht mehr verkalkulieren kann?) + eine 22 (Range) Air/Ground Siege-Unit?

Der Terra-Stuff sieht prinzipiell auch nicht schlecht aus, die Frage ist nur, ob es spieltechnisch das ist, was T benötigt.
 
Mitglied seit
18.10.2009
Beiträge
3.536
Reaktionen
0
widow mines sind von anfang an in der factory verfügbar, profitieren vom reactor und one-hitten phoenixe... naja zumindest passen maximal 4 in einen medivac :deliver:
 
Mitglied seit
26.07.2010
Beiträge
6.704
Reaktionen
0
zum glück hat protoss die beste oder 2. beste detection und dropabwehr :)
 
Mitglied seit
18.10.2009
Beiträge
3.536
Reaktionen
0
ob die dinger sich wohl auch an observer heften?
 
Mitglied seit
27.05.2007
Beiträge
3.711
Reaktionen
0
Die 22 Range auf dem Tempest sieht irgendwie ziemlich insane aus, kosten dafür ja aber auch ne Menge.

Ansonsten find ich diesen Goliath von den Terra lame, diese Raketen sind so unglaublich einseitig designt, das passt net in Starcraft 2. Ich meine, damit hätte Terra ne Unit, die gegen Zerg _komplett_ unbenutzbar ist und wo es auch kein Platz für kreatives Einsetzen gibt.
 
Mitglied seit
16.07.2002
Beiträge
1.128
Reaktionen
0
Also die Idee mit Minen is ja gut und so, aber das die so komisch haften bleiben is doch bescheuert... Und der Warhound gefällt mir immer noch nicht so. Die haben zwar jetzt die Granatenanimation angepasst, damits nich garso wien Speer aussieht, aber jetzt siehts noch bescheuerter aus.
Mein ich das eigentlich nur oder könnte TvP noch assiger werden als es das jetzt schon ist? Ich will ja nich zu voreilig sein, aber ich bin sehr gespannt.

Und die Range vom Tempest ist Mega. Soll das nen fix sein das Units nich so schnell wegrennen vor dennen?
 
Mitglied seit
27.12.2004
Beiträge
9.381
Reaktionen
0
- Hydralisken haben kein Speedupgrade bekommen, das den Schwarmstock benötigt. Die Auswirkungen auf das Gameplay sollen gewaltig sein (u.a. im Battle Report zu sehen)
hä?

1. Was kann der Warhound, das ein Marauder nicht besser kann? (Stim, Preis, Concussive, Medivacs...)

2. lol Tempest. Dass ne Unit mit mehr als doppelter Range als Colossi die Beta überlebt glauben die wohl selber nicht. Da kannste ja auf Steppes of War von deiner Main aus Ovis snipen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
21.09.2010
Beiträge
10.069
Reaktionen
0
Ort
Mainz
Nein, nicht mehr TT. Warum mech auch wieder nicht gut ist sondern nur "ok"
 
Mitglied seit
29.07.2010
Beiträge
295
Reaktionen
0
Also ich seh das durch die Terran-Brille, deswegen vielleicht etwas voreingenommen, aber im Vergleich zum früheren Preview bin ich echt enttäuscht, ließt sich und sieht so aus, als könnte Terran keinen Stich mehr machen (übertrieben gesagt).

Die Mine ist noch ganz cool, aber wenn der Counter nicht kurz genug ist kann die mit entsprechendem Micro ja recht einfach gecountert werden, auch HSM sind heute ja nicht so der Knaller. Aber bei dem Ding sehe ich noch das größte Potential.

Der Warhound ist so naja. Sieht so aus als könnte man jetzt ganz passabel Mech spielen, aber wenn der kein Air mehr angreift musst ich ja wieder gut Marines untermischen oder Vikings, dass mirnicht ein paar Voidrays alles kaputt machen, kommen etwas mehr wars das schon wieder mhh. Dazu gegen Zerg komplett sinnlos.

Hellion-Transformer ist aber gut.

Oracle sieht komisch aus, irgendwie zu "einfach" bzw. zu mächtig. 1 Klick und die Mineral-Line erstmal ausgeschaltet? Ließt sich zu krank^^

Tempest-Range ist glaub ich einfach nur ein Scherz 22? Ich mein bitte, da musste mit den Vikings oder Kreuzer für Yamato ja ewig nah ran fliegen und die Hälfte wird dir davor abgeschossen, dann kommen und Blink-Stalker und öhm ja. Selbst wenn sie assig-wenig HP hätten finde ich die Range total übertrieben, aber wird sicher noch geändert.

Zerg an sich finde ich ganz gut. Aber bescheuert finde ich, dass abduct auch gesiegte Tanks ziehen kann. Bei Phönixen noch i.O. da sie so nah ran müssen und dann abgeschossen werden, aber in dem Video werden die Tanks einfach so leicht kaputt gemacht, da kann man keine vernünftige Verteidigung aufbauen.
Burrow charge sieht dazu auch einfach nur krank aus^^


Wie gesagt Terran-Brille und die Videos sind sicher übertrieben und in der Beta kommt noch einiges Balancing dazu, aber halt mein erster Eindruck.
 

General Mengsk

Chefredakteur
Mitglied seit
23.07.2002
Beiträge
11.835
Reaktionen
12
Website
www.instarcraft.de
Oh, was ein Tippfehler. Keinmal ist einmal und so.. ;)
Soll heißen, natürlich haben die Hydras ein Speedupgrades. Das bringen ihnen mehr Geschwindigkeit außerhalb des Creeps und das führt zu deutlichen Gameplayeinflüssen. Ein Beispiel sieht man im PvZ-Battlereport.

Tempest-Range ist glaub ich einfach nur ein Scherz 22? Ich mein bitte, da musste mit den Vikings oder Kreuzer für Yamato ja ewig nah ran fliegen und die Hälfte wird dir davor abgeschossen, dann kommen und Blink-Stalker und öhm ja. Selbst wenn sie assig-wenig HP hätten finde ich die Range total übertrieben, aber wird sicher noch geändert.
Mal sehen, das ist ja wohlgemerkt nicht die Standardreichweite, sondern benötigt ein Upgrade. Eine Frage wird sein, wie schnell man das kriegt und wie teuer es am Ende sein wird. Dazu kommen dann auch die neuen Möglichkeiten für Terraner und Zerg Distanzen zu überwinden, sei es z.B. mit dem Speedbooster für die Kreuzer oder der "Abduct"-Fähigkeit der Viper. Das sind natürlich nur erste Gedanken, vielleicht bleibt es am Ende nicht bei 22, aber bei einem anderen hohen Wert. Momentan ist der Unterschied natürlich krass, der Belagerungspanzer hat (im Belagerungsmodus) imho eine Reichweite von 13.

Hier die Tempest-Daten mal in der Übersicht:

Baukosten: 300 Min, 300 Vespin, 6 Supply
Bauzeit: 75
HP: 300
Schilde: 150
Schaden: 45 (60 vs. massive)
Weapon Speed: 6
Bewegungsgeschwindigkeit: 2.25

Reichweite: 10 (22 mit Gravity Sling)

"Gravity Sling"-Upgrade:
Kosten: 150 Min, 150 Vespin
Forschungszeit: 100
erforscht in: Flottensignalgeber
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
29.07.2010
Beiträge
295
Reaktionen
0
Colossi haben ja auch keine Standard-Reichweite von 9 aber da es ein Upgrade ist, welches immer gemacht wird und man dementsprechend immer hat (außer natürlich Gegner greift genau in dem Zeitfenster an), behandelt man sie als solche und beim Tempest-Upgrade wird es vmtl. das selbe sein.
Klar kommt es auch darauf an, wie gut man an die rankommt, aber bisher sehe ich schwarz - aber ist ja noch net mal ein Beta-Test draußen, ich will mich nicht vorher schon aufregen ;)
 
Mitglied seit
18.10.2009
Beiträge
3.536
Reaktionen
0
lol kein vortex auf air units mehr..
blizzard will also den tempest im lategame erzwingen. hoffentlich nur zu testzwecken
 
Mitglied seit
04.08.2009
Beiträge
1.541
Reaktionen
0
Also das Abduct von den Vipern sieht schon hart aus. Protoss basiert halt darauf die straken Units wie Collosus zu schützen und im Hintergrund zu haben...wenn das jetzt so einfach umgangen werden kann bekomm ich mächtig Angst vor Speedhydra/Viper Armeen. Kann mir kaum vorstellen, dass der Spell so ins Spiel kommt....gute Änderung wäre meiner Meinung nach, dass keine Massiv-Units herangezogen werden können. Wobei auch im TvZ das gegen Siegetanks einfach zu krass aussieht.
 
Mitglied seit
05.08.2010
Beiträge
1.055
Reaktionen
0
Also im Groben sehen die meisten Änderungen gelungen aus.
Gerade TvP dürfte durch die neuen Mechunits für beide Seiten deutlich vielseitiger werden.
Die neuen P Units schränken die möglichkeiten des Terrans nicht ein weiterhin Bio zu spielen, dazu kommt dann noch die neue Option als Terra Mech zu spielen, was sehr stark an BW anlehnt und da ja immer sehr spassig für beide Seiten war (Wobei hier die Frage elementar ist wie die Widow Mine am Ende funktionieren werden). Ich hoffe doch stark das zu dem MU noch ein Vid im laufe des WEs kommt ;)
Und so schön die Änderungen für dieses Matchup sind, so nutzlos erscheinen sie aus Terraner Sicht gegen Zerg.
Und Zerg ... naja was soll man dazu sagen, die Viper macht den Eindruck als würde sie alles kontern :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
03.09.2010
Beiträge
1.844
Reaktionen
0
Bin ich eigentlich der einzige, der die Upgrades für Hydras und Ultras vollkommen übertrieben findet?

Ultras sind atm schon recht stark gegen Terran in Verbindung mit Infestoren, aber mit dem Upgrade. WTF.
 
Mitglied seit
02.10.2010
Beiträge
316
Reaktionen
0
Special Ability – Blinding Cloud (125 Energy):

Creates a cloud that reduces the attack range of any biological units in the AoE to melee. Same AoE and range as fungal growth.

looool, das wusste ich noch garnicht. bin davon ausgegangen, dass es -1 oder so sein wird.
viper ... hardcounter für alles

e: okay war wohl in bw auch so. naja mal abwarten ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
21.10.2008
Beiträge
20.837
Reaktionen
3.747
Ort
München
also wer über sowas wie die wolke der viper heult, hat nie bw gespielt. :)
abduct könnte wirklich etwas stark sein, wobei ich gelesen habe, dass es nur range 7 haben soll, d.h. genauso viel wie np.

tempest hört sich bescheuert an, gleiches gilt leider auch für den langweiligen swarm host.
ansonsten find ich viele veränderungen echt super, v.a. der hydraspeed wird das zvp auf den kopf stellen. (natürlich muss dann alles weitere die beta zeigen.)

aber mal ehrlich: alles, was dafür sorgt, dass weniger roaches gebaut werden, ist gut.
fuck roaches. langweiligste mistunit ever.
 
Mitglied seit
13.01.2010
Beiträge
39
Reaktionen
0
Gerade das ZvT gesehen.. Widowmines sind ja wohl mal hart lächerlich. Rennst hin mit ner Gruppe hin (Für 75 mins und 25 gas das Stück was übrigens auch falsch in der Einheitenübersicht ist) und dann eingraben und boom, mal eben n Haufen Vipers und Swarmhosts weg.
 
Mitglied seit
21.09.2010
Beiträge
10.069
Reaktionen
0
Ort
Mainz
hast wohl nicht genau hingeguckt

die haftena uch an lingen und wenn du die einheit tötest die die mine hat explodiert gar nichts. hart schwach für ligen > platin
 
Mitglied seit
17.08.2010
Beiträge
84
Reaktionen
0
Mir gefällt noch nicht jede Änderung und Einheit ausnahmslos, ich muss aber sagen, dass die Spiele etwas an Fahrt gewonnen haben, dadurch, dass es mehr Möglichkeiten gibt, Einheitenformationen aufzubrechen. Hier speziell für den Zerg. Aber auch der Mech-Terraner konnte endlich mobil sein. Ich bin sehr gespannt dann die ersten Profispieler in HotS zu sehen.

Etwas seltsam fand ich von der Darstellung her den Mothership-Core, von der Idee her jedoch gut gelungen.
 
Mitglied seit
21.09.2010
Beiträge
10.069
Reaktionen
0
Ort
Mainz
Ich empfand den Terra nicht mehr mobil wie er jetzt auch ist. Ob man jetzt Battlehellions oder normale Hellions hat und damit büer die Map düst sit doch egal. (besodner wo Raoches/Linge den Terra insta getötet hätten). Die "Mobilität" hat dem terra btw das Game gekostet. Und natürlich das Abduct was total lächerlich ist
 
Mitglied seit
09.06.2012
Beiträge
6
Reaktionen
0
Also ich muss sagen, dass mich die Entwicklung eher beunruhigt... Protoss kriegt wieder irgendwelche Gimmicks, die ziemlich broken erscheinen und so eigentlich kaum ins tatsächliche Addon einfließen dürften, aber man wurde ja schon des Öfteren eines Besseren belehrt...
Dieses entomb vom Oracle, mit dem man Mineralpatches blockieren kann, würde ne komplette Base temporär ausschalten, was im Endeffekt besser wär als jeder harass.

Der Tempest hat ja die beknackteste range ever (22!), selbst durch ein ingame Upgrade ist das nicht wirklich zu rechtfertigen.

der Mothership-Core ist jedoch meiner Meinung nach echt nur ein Witz, ich mein, Mass Recall im Early-Game?!?! Gehts noch?

Zerg entwickelt sich ja wie es momentan aussieht, eher zu BW zurück (durch den Viper/Defiler 2 lol), bin nur froh, dass sie das absolut absurde burrowed-Baneling-movement anscheinend wieder verworfen haben.

Finde es des Weiteren extrem schade, dass der Warhound anscheinend nur gegen ground-units einsetzbar ist und den Thor nicht mehr als (wirklich brauchbare) Anti-Air-Einheit ablöst.

Im Endeffekt seh ich jetzt nicht, wie man als Terraner mit einer 200/200 Mech-Army einen guten Einheiten-Mix zustande kriegen soll, da die Widow Mines ja Selbstmord-Units sind und Battlehellions mit 45 HP mehr auch nicht wirklich viel stärker erscheinen und man aufgrund der Warhounds nicht mehr so viel supply für Thore frei hat, deren AA-Splash in kleineren Nummern eher dürftig ist.

Allerdings besagt ja ein altes deutsches Sprichwort, dass nichts so heiß gegessen wird, wie es gekocht wird, also warte ich ab und schaue, wie sich das weiterentwickelt, allerdings muss ich sagen, dass ich mir das Addon nicht kaufen werde, wenn gerade bei Protoss nicht noch einiges an Balancearbeit investiert wird, da Blizzard bei mir den Eindruck erweckt, mit coolen neuen Sachen Metagame-Probleme zu überspielen, die sich auch mit HotS nicht ändern werden :(.
 
Mitglied seit
25.07.2005
Beiträge
97
Reaktionen
0
So geil wie hier wieder die fanboys abgehen ^^

Also als rdm spieler, finde ich alles recht interessant und noch mehr, sogar überaus gelungen. Leider bestätigt sich dadurch mein vorwurf an blizz, von anfang das konzept von sc2 so entwurfen zu haben, das man im endeffekt erst nach den beiden add ons von einem wirklich komplexen, intuitiven, abwechslungsreichen rts sprechen kann. Ich meine sc2 ist so verdammt festgefahren, es lässt im gegenwärtigen zustand einfach kaum raum für kreative strategien. Wenn du nicht auf standard taktiken zurück greifst, verlierst du --> langweilig.

Ich habe vor dem sc2 release nochmal wc3:tft intesiv gespielt (bis lvl 33 oder so) und muss echt sagen, das hat wesentlich mehr fun gemacht als sc2 im moment.

Eine sache für die ganzen experten. Zumindest in meiner holzliga (dia) ist es als zerg fast immer unmöglich auch nur einen sinnvollen np zu setzen. Infestor ist lange tot bevor er in range kommt. Durch "adduct" (adduct heranziehen (die viper zieht schließlich etwas zu sich heran), abduct wegnehme/abstoßen, ist meiner meinung nach die völlig falsche bezeichnung ^^) könnte np das erstmal wirklich sinn machen.

Also i freua mi dra ! ^^
 
Mitglied seit
15.04.2011
Beiträge
386
Reaktionen
0
Sieht fast alles lächerlich aus.

Toss: 22 Range ist irre
Kein Vortex mehr, was mache ich gegen Mass Broodlords? Eso egal weil Mothership würde weggezogen werden

Zerg: Das Ranziehen lol
Jetzt gibt es auch noch Boden Broodslords die man detecten muss, wird ja immer besser

Terra: Die Minen sehen auch lächerlich aus
 
Mitglied seit
14.08.2008
Beiträge
3.221
Reaktionen
0
Ort
Landshut
Ich finds echt interessant des wird ein komplett anderes spiel vom stil her kann ich mir vorstellen. Vor allem wird es microintensiver. Werde jetzt keine meinung zu den einzelnen units abgeben da sie werder final sind noch selbst getestet werden können. Freu mich schon auf die Beta und hoffe einen key ergattern zu können :-)
 
Mitglied seit
21.06.2011
Beiträge
533
Reaktionen
0
man merkt halt ,dass man in nem deutschem forum unterwegs ist.

das neue gameplay sieht bisher ganz witzig aus, wird man ja in der beta dann sehen
 
Oben