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gg mas cannon

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was macht mann als Zerg gegen mass Canons FE toss?
unbedingt mass hyden?
 
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Viel Canon -> viel statische Defense.

Dementsprechend hat er kurzfristig wenig Geld für Einheiten, was du durch selbst expandieren ausnutzt um so nicht in Nachteil zu geraten.
 
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je mehr cannons desto weniger geld für gates und zeals

bedenke mal dass eine cannon genauso viel kostet wie ein gate bzw für 2 cannons bekommst du 3 zeals

das fehlt dem toss bei mass cannons

also kannst du getrost 2 mal exen gegen eine fe und 5-6 hatches bauen... bis der toss sich langsam raus wagt kannst du eco bauen und dann einfach aus allen rohren einmal kurz units... damit sollte dein vorteil schon immens sein und du kannst direkt nochmal 2 exen hochziehen und dein mapcontrol ausspielen oder ein contain aufbauen
 
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5-6 Hatches sind ein wenig übertrieben, aber sobald der p FE spielt solltest du doppelt expandieren und so schnell wie möglich 1-0 für deine Linge nehmen, denn der p macht auch mit seiner Schmiede 1-0 upgrades und dann hast du große Nachteile mit 0-0 Lingen. Ansonsten viel echo machen und kurz bevor der p rauskommt aus 3 btw. 4 hatches die du dann hast linge pumpen.
 

xeXistenZx

Guest
man macht dann aber 0-1 nicht 1-0, sonst bleibt der Nachteil.
Warum willst du was machen gg mass cannons?? Einfach wie gesagt, dafür exen, oder meinst du an expansions, welche damit gesichert sind?
Spätestens im late kann der Z eh easy dank darkswarm jede exe mit noch so vielen cannons einrennen. Einfach ds drüber am besten noch linge genau an exe droppen und weg ist sie.
 

Scorn4

Servitor
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Ich hab mal gehört, dass Canns nicht so gut gegen Dunklen Schwarm und/oder Wächter sind.
 
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5-6 hatches sind nicht übertrieben wenn du Hyds spielst

zu Wächtern muss man erstmal kommen -.- bis dahin hat der P schon lang seinen nachteil aufgearbeitet

DarkSwarm gilt das gleiche... bzw linge mit 3 def und paar ullen brauchen nichtmal unbedingt DS auch wenns natürlich besser ist aber linge mit 3 panzerung halten 3 schuss einer cannon aus... wodurch diese so gut wie nutzlos werden gegen linge
 
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rine und Schiller ham quasi alles gesagt. Toss mit massiver can FE -> doppel FE.
Finde ich persöhnlich als Zerg leichter gegen zu spielen als gegen nen Toss der FE macht und dann recht früh stressed, weil man (ich) sich da als Zerg ab und zu einfach verchätzt :hammer:
Wobei gerade bei sowas scouting noch wichtiger ist als sonst finde ich (genauso wie bei nicht FE^^), da bei so ner Tacke meist irgendwas komisches bei raus kommt :lol:
Gegen can FE wenn man scoutet (da kann man sicherlich nen ovi für "verschwenden") dann halt schaun wie du weiter gehst, selbst doppel fe und dann je nachdem was sich anbietet mutas, hydras lurker ling oder evtl sogar nen fast tech, kommt halt drauf an was du in der Gegnerbase siehst :D

ach und 5-6 hatches als hyd-push find ich jetzt auch nicht so unkomisch, mit main + fe only. Wenn sich sowas abspielt und ich denke nen hyd-push kann das einreißen hab ich meist, um nicht zu sagen immer 1. hatch @ base (klar ne^^) 2nd hatch @ FE 3rd hatch @ main/cliff 4,5nd hatch wieder bei FE, also ich hab auch immer 5^^
und danach dann direkt ullis :cool:
 
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naja im endeffekt ist exen nehmen und dann halt mass ling+ultras wohl das einfachste..hydspush braucht man gegen nen 0815 toss schon nen ganz gutes micro,weil er rechtzeitig psi-storm hat,udn dir dann alle hyds einfach wegstormt...und wenn der push nicht gut saß hast du schon so gut wie verloren, bzw mindestens nen krassen nachteil...also einfach exen upgraden und einrannen-->GG

achso und die meisten toss bauen eh nur mass cans bei der fast exe und den anderen exen,von da her bietet sich immer ein drop in die main an:cool: muss man natürlich vorher scouten,ob das sinn macht
 
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also mit psi ist absoluter quatsch nen hydpush kommt in der regel lange vor psi an und wenn der P dann wirklich schon psi hat hat er sonst nicht viel
von daher ist hydpush immer ne gute alternative

maindrop halte ich persönlich für eher schlecht wegen gefahr des sair openings
außerdem dauert es zu lange da hat er toss dann wirklich schon psi

häufig passt das wirklich nur bei 1A timing wenn der toss seine armee nicht direkt vor der exe stehen hat sondern draußen ist allerdings ist es dann nciht so leicht das echo zu halten als zerg
 
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viel cannons an der exe
-> scouten ob auch in der main welche stehen, meist bleibt dafür nicht viel geld
-> muten oder (eventuell slow-)drop dort versuchen


ansonsten eben der übliche(langweilige) Exen-Vorteil...
 
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