Entschuldigung an die Zerg Spieler

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Wenn du maxed bist, und tradest. Dann werden ja normal Raoches und Hyden und Corrupter nachgepumped. Dann könnte man einfach mal einige Cracklinge holen, und die in die auf 2 Exen schicken. Oder man denkt halt vor, und baut kurz vor 200 schonmal Cracklinge. Und dropped die dann, wärend man mit der Mainarmy den Toss beschäftigt. (Man läuft Richtung entfernte Exe...) Imho muss man halt nur schauen, dass man selbst in die Offensive kommt. Is natürlich plöd, wenn man gerade ne Harassarmee baut, und dann der Deathball vor der Türe steht. Aber normal is der Zerg ja vor dem Toss maxed, und sollte damit ein Zeitfenster haben. Imho sollte es möglich sein, denn Toss zu harassen bevor er losrollt. Im Idealfall wird dann solange geharassed, bis der Toss einbricht. Is wie gesagt viel BW Denken, aber IMHO müsste es funktionieren. Hat ja au Day9 mal gesagt, dass das Spiel bezüglich PvZ gg BW net so unterschiedlich ist. P hat immer noch nen Deathball, und Zerg is immer noch mobiler.

€: Teilweiße kennt man das aber ja au als Toss vs Mech. Man kann Straight Fights nicht gewinnen, also wird geharassed + Massgates. Zumindest mach ich das so.
 
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Ok ich verstehe deinen Ansatz, auch wenn ich noch zu jung war um BW mitzuerleben :)

Wichtig dabei erscheint mir aber stark, dass der Toss nicht daran denkt, nach dem Trade offensiv zu werden :) Bis der Toss einbricht, braucht man RICHTIG viel Larva, aber wie schon gesagt und da sind wir beide einer Meinung, haben viele Zerg Overmins und damit zu wenig (Extra)Hatches. Wenn man mit 30 Sup Cracklingen harrassed und dann mit dem Rest (Hydras, Roaches und Corruptern) den Deathball angreift, kann das schon recht eklig werden :) Dann kommts wieder drauf an, wies mit Remaxen ausschaut und was der Toss währenddessen macht.
 
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Du musst den Deathball ja nichtmal angreifen. Reicht ja, wenn du in die Richtung läufst, wie nen "Antidronengo"...er wird seine Armee dann schon bewegen. Und dann ziehst dich zuirück, bis er abzieht um den Drop zu clearen. Und dann gehts halt fröhlich weiter...wenn der Toss ersma läuft und keinen Go machen will/kann, hat er sogut wie verloren glaub ich, ausser er harassed dann selber.
 
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Jo, nur der Toss weiß ja wenn er die Cracklinge sieht, das deine Army nicht die Größe hat wies normal sein soll. Würde er dann nicht pusht, würd ich mich schon stark wundern. Und es dürftern auch nicht zu wenig cracklinge sein, da sie sonst durch ein paar zealot warpins gekillt werden. Oder sie müssen abhauen und es bei einer anderen exe versuchen.


Wenn ich mich in eine Spielsitation reinversetze, stelle ich mir eine sehr aktive Zergpräsenz vor. Mit Cracklingen wird an der Exe harrassed, die Zerg Army steht in Reichweite zu wichtigen Tossbassen und dem Deathball, der den Zerghaufen wahrgenommen hat und gerade schwankt was er nun tun soll.

Ich sehe in deiner Aussage im Diamond Bereich schon einiges an Potential, kommt halt auch sehr auf die Map an und wie die Verteidigung bzw. building placement vom Toss so ausschaut, sodass die Cracklinge ihn verletzen können.
 
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Dann fragt man sich, warum es in BW effektiv war! Ausserdem sollst du seine Attention ja auch splitten.

Auch wenn ich ich Drops generell nicht verkehrt finde (allerdings mit Roaches, Hydras, Banelings oder eventuell Ultras) zeigt allein dieser Satz schon wieder, was das Problem an den ganzen "Ich bin Toss und erklär euch, wie man Z spielt" Leuten ist.
In aller Kürze: Linge waren in BW deutlich stärker, Cannons schwächer. Zudem hatte man häufiger Melee upgrades, da in BW gegen P öfter Ultras gespielt wurden (keine Immortals).

Linge haben gegen Toss ihre Rolle heute vor allem im Early oder in Verbindung mit mutas, um die Overmins loszuwerden. Roaches sind gegen Cannons und Gateway Units bei weitem effektiver und damit als Drop unit in der Regel besser.
 
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Nur dass er die Cracklinge nicht mal eben ignorieren kann. Is er selber maxed, dann kann er nich reinwarpen. Und selbst wenn er reinwarped, is das halt au net so pralle, wenn die Unitz schon während dem Warpin angegriffen werden. In beiden Fällen is ja au seine Armee dann kleiner. Wenn er die Main down gehen lässt, dann muss man ihn halt abknabbern. Ne Main is halt keine Exe, die man mal so eben aufgeben kann.

@BaButz: Da kam ja dann das Argument, dass man das Gas lieber für Broodlords aufhebt...weswegen ich dann meinte, dass man dann ja auch Linge droppen kann. Ihr könnt das Ganze au mit Raoches machen. Des Weiteren war es ne halbwegs ernste Frage, weil ich mir dessen tatsächlich nicht so bewusst war. In BW standen aber meist au mehr Cannons, und dazu noch min 2 HTs pro Exe.
 
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Bis eine Toss Main down ist dauerts aber auch ein Weilchen :)
Cannons sind halt schon richtig stark ggn Linge wie Babautz gesagt hat und sofern er sie hat, muss/kann er nicht reinwarpen und konzentiert sich dann auf die Army vom Zerg.
 
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Nur dass er die Cracklinge nicht mal eben ignorieren kann. Is er selber maxed, dann kann er nich reinwarpen. Und selbst wenn er reinwarped, is das halt au net so pralle, wenn die Unitz schon während dem Warpin angegriffen werden. In beiden Fällen is ja au seine Armee dann kleiner. Wenn er die Main down gehen lässt, dann muss man ihn halt abknabbern. Ne Main is halt keine Exe, die man mal so eben aufgeben kann.

@BaButz: Da kam ja dann das Argument, dass man das Gas lieber für Broodlords aufhebt...weswegen ich dann meinte, dass man dann ja auch Linge droppen kann. Ihr könnt das Ganze au mit Raoches machen. Des Weiteren war es ne halbwegs ernste Frage, weil ich mir dessen tatsächlich nicht so bewusst war. In BW standen aber meist au mehr Cannons, und dazu noch min 2 HTs pro Exe.


Du kannst das ausgereifte und mechanisch komplett andere BW einfach schlecht mit SC2 vergleichen. Es gab dort keine Voidray-Colo oder HT-Immortal combo. Erstere plättet nicht nur jede Zerg Armee sondern ist auch noch relativ mobil.
Zwar gab es auch in BW bereits den (noch heftigeren) AoE auf Seiten der Protoss, aber durch die großen offenen Maps, die kompliziertere Steurung und die vielfältigeren Einheiten der Zerg konnte man dort wesentlich mehr mit gutem Multitasking und Unitcontrol herausholen. Wenn ich in Sc2 auf Blizzard Maps 20 Supply in CrackLinge für nen ordentlichen Maindrop (die hoffentlich nicht defended wird) investiere, hindert den Toss im Prinzip nix daran, mit seiner Armee in meine Main zu spazieren. Dann haben wir beide keine Produktion mehr und er die überlegene Armee. Größere und offenere Maps sowie der Infestorchange könnten das Problem bereits beheben. Derzeit sieht es aber so aus, dass es erfolgsversprechender ist, im Lategame auf die Einheiten zu setzen, die auch im großen Kampf noch was bringen, zumal man eh damit kalkulieren muss, mindestens 300 supply zu brauchen.
 
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Das Warp in gesucke vom Protoss hat im Vergleich zu sc1 das Gesamte Matchup ruiniert :D
Nydus Kanäle sind easy zu erblicken und zu unterbrechen und sonst wurde dem Zerg nichts neues gegeben um dem Warp in als Überraschungsmoment entgegen zu wirken.
Ein Normaler Drop kann selten Wunder wirken aber jeder halbstarke Toss mit Grips im Kopf haut nach dem Drop die Zerg Basen nieder und retet vllt noch seine Basis in dem er Units rein warpt(je nach tech stand). Man hat den Zerg was Drops an geht im Stich gelassen. Terran und Protoss können damit weiter hin super harassen und Zerg muss es sich teuer erkaufen und liegt Gefahr alles zu verlieren.Da man mit Drops nur was erreicht wenn man viel mit nimmt. Man verliert sogar vllt die Overlords dann ist es eh vorbei. Toss baut ein shuttle, terran ein Drop ship, haun 2 bis 8 units rein und zerstören die Gesamte eco. Wenn Zerg dann konter Go wagt, steht die toss oder terra Armee mit 120 Kampf supply bereit und freut sich. GG. Es fehlt einfach die Killer units aka Templar oder Stim Marines.
Das einzige was man bei den Zerg als solches Versuchen könnte wäre ein Infestor Drop. Nur muss man dann die säure immer zweimal verwenden um was zu killen und da kann der Infestor schon tot sein bei der Laufdauer der Säure, die einzige Chance.. Lurker fehlen überall.
In Bw Nydus Kanal 75 mins 0 Gas und Sc2.... Damit wird er sogar für die Zerg so derartig unattraktiv das man ihn nur für all ins nutzt oder wenn man so oder so auf 3-4-5 Basen wo eh alles gebaut werden kann.
 
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nun ja mit dem Infestor Change dürfte das doch deutlich besser klappen.
immerhin geht casten dann doppelt so schnell.

ich finde Infestor Drops deutlich potenter als Storm Drops, aus nem storm kannste halt noch die worker rausziehen, beim Fungal geht das nicht.
(zumal fungal dazu einen deutlich besseren Radius zum harassen hat)

Nebenbei soll auch im PTR auch, Corruption auf Fungal auswirkungen haben, so dass er zusätzlich zum Buff auch dadurch 20% mehr schaden macht, wenn man Corrupter hat.
 
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zu moons play gehört eine menge mehr als seine hydra drops

oder hat er im finale gegen ace einmal gedropt?
nein hat er nicht und trotzdem 2 spiele unglaublich gewonnen.

zu moons spiel gehört dass er das spiel unglaublich gut lesen kann und dadurch unglaublich dreist hochdroned. dazu entscheidet er viele wichtigen clashes für sich. ka obs an seinem micro liegt oder was er macht. ich erinnere nur an das spiel gegen ace auf scrab als er >15 drones raushaut als ace am pushen ist und er den push trotzdem hält obwohl es düster für ihn aussah.

also bitte hört mit diesen race-wars auf. es gehört ne menge mehr dazu als einfach nur zu hydra dropen.
 
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nun ja mit dem Infestor Change dürfte das doch deutlich besser klappen.
immerhin geht casten dann doppelt so schnell.

ich finde Infestor Drops deutlich potenter als Storm Drops, aus nem storm kannste halt noch die worker rausziehen, beim Fungal geht das nicht.
(zumal fungal dazu einen deutlich besseren Radius zum harassen hat)

Nebenbei soll auch im PTR auch, Corruption auf Fungal auswirkungen haben, so dass er zusätzlich zum Buff auch dadurch 20% mehr schaden macht, wenn man Corrupter hat.


Um nen Worker zu killen brauchste aber 2x Fg! Beim Storm reicht 1
 
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moon hat im finale zwar nicht gedropt aber fast immer früh druck gemacht.
 

z1x

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Toss kann bestimmt auch droppen, allerdings ist der Toss drop anders, als bei den anderen beiden rassen.
Medivacs spielen bei den Terranern sowieso immer eine starke unterstüzende Rolle.
Zerg hat seine overlords die zum Supply da sind, das die upgrades nicht die billigsten sind, gebe ich aber gerne zu.
Toss kann mit seinen warpprisms "nur" units reinwarpen und droppen.
Zusätzlich belegen sie wertvolle Zeit an der Robotics, die man eigentlich für obs / immos /kolossi will.

Was nimmst du denn für Drogen? Toss Drop ist der effektivste den es gibt da du ständig neue Units reinwarpen kannst und daher nicht mal das Risiko hast die in dem Warp Prism zu verlieren.

1 Warp prism hat genau die selben kapazitäten wie unendlich medivacs oder unendlich overlords. Und du tust so als wäre das negativ.:doh:
 
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Was nimmst du denn für Drogen? Toss Drop ist der effektivste den es gibt da du ständig neue Units reinwarpen kannst und daher nicht mal das Risiko hast die in dem Warp Prism zu verlieren.

1 Warp prism hat genau die selben kapazitäten wie unendlich medivacs oder unendlich overlords. Und du tust so als wäre das negativ.:doh:

aber ein warpprisma kann ja nichts heilen! Muss unbedingt her.
 
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Was nimmst du denn für Drogen? Toss Drop ist der effektivste den es gibt da du ständig neue Units reinwarpen kannst und daher nicht mal das Risiko hast die in dem Warp Prism zu verlieren.

1 Warp prism hat genau die selben kapazitäten wie unendlich medivacs oder unendlich overlords. Und du tust so als wäre das negativ.:doh:

In welcher welt lebst du?
Toss drop der effektivste?
Von welcher spielphase redest du, in welchen situationen?
Toss Drop ist im Late mit storm effektiv um die eco zu erledigen, aber bestimmt nicht im mid game, wo die terra zeit des mass drop ist.

Nikotin alkohol und ab und an thc, wenn es dich wirklich interessiert.
 
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1 Warp prism hat genau die selben kapazitäten wie unendlich medivacs oder unendlich overlords. Und du tust so als wäre das negativ.:doh:

jo, unendlich viele Medivacs, und ma verliert die auch nieeee .. ne ne .. haste schon selbst sc2 gespielt oder nur die unit-beschreibungen durchgelesen? In der Theorie sind die vllt gut, aber die spiel realität zeigt einfach, dass Warpprisms halt eifnach NICHT so gut siend wie medivacs ...
 

z1x

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jo, unendlich viele Medivacs, und ma verliert die auch nieeee .. ne ne .. haste schon selbst sc2 gespielt oder nur die unit-beschreibungen durchgelesen? In der Theorie sind die vllt gut, aber die spiel realität zeigt einfach, dass Warpprisms halt eifnach NICHT so gut siend wie medivacs ...

Aja und warum sind sie das nicht? Ich halte das einfach für eine Behauptung.
 
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Aja und warum sind sie das nicht? Ich halte das einfach für eine Behauptung.

weil warprisms neben dem droppen nicht in das spiel geschehen mit eingreifen.
Ach moment, machen medivacs mit ihrem heal ja auch nicht, wa? :D

Medivacs werden so oder so gebaut, da bietet sich das droppen an.
Warprisms müssten extra fürs droppen gebaut werden, und wo werden sie gebaut? Richtig in der Robo.
Wenn ich nun droppen sollte und dafür 1-2 warprisms baue, was hab ich dadurch weniger?
Richtig, kolosse / immortals und observer für mapcontrol.

=> 2. Robo müsste gebaut werden, was zur folge hat, dass gateways, upgrades etc. hinten anstehen, was einem armee technisch einen nachteil liefert.
Droppen als protoss per warprism ist an sich nicht schlecht, aber bis minute 15, wo man auf 2-3 base ist und es ein Macro Game wird einfach nicht rentabel, weil man die Mins / Gas / zeit in der Robo für wichtigere sachen braucht.
 
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Warpprisms sterben einfach wie fliegen. Z.b. gestern bei Goody vs Hasu. Wer wirklich meint Toss drops wären auch nur annähernd so stark wie nen 8marine medivac in der eccoline hat einfach noch nie Sc2 gespielt.
 

ScArPe

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nunja, dafür kannst du halt im late keine potenzielle armee aus deinem dropship holen :D
ich mein wenn du so 7-8 gates hast kannste 2 immortals droppen und den rest reinwarpen, bis der mech terra zurückgelaufen ist haste die 2. round schon raus :D

genug von der theorie.
das würde ansich halt auch keinen sinn machen ein warpprism dabei zu haben, dafür hat man doch pylons überall auf der map.
zudem möchte man als protoss seine armee nicht splitten weil man ja mit den gateunits seine high tech units schützen möchte.
wieso sollte ich also wie oben beschrieben potentiell meine ganze armee hinten in die main des gegners droppen, wenn er mir beim basetrade überlegen sein wird, wenn ich meine wichtigen high tech units nicht ausreichend supporten kann?

drop macht also als toss in großem stil einfach keinen sinn
(kleine drops schon eher, allerdings sind die nicht so effektiv wie terra/zerg drops, weil toss keine gateunits hat, die in kurzer zeit sehr viele probes zerlegen können. vor zealots läuft man einfach weg und stalker schießen zu langsam um so schnell massiven dmg rauszuhauen)


das sind meine gdanken zu dem thema... theorien die hier feilgeboten werden, dass ein warpprism einen colossus so krass verzögern würden finde ich mumpitz, da ich durch meinen drop ja den gegnerischen push sowieso verzögern würde.)
 
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Soweit stimme ich dir zu, bis auf den letzten satz.
Angenommen der terra will pushen wenn 4 tanks draußen sind und das ist gegen minute 11 der fall, was nützt mir dann ein drop um minute 9, bzw. warum sollte dieser den push verzögern?
 
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Also ich finde das größte Mango an Toss Drops ist:

-Natürlich hat der Warpprism genauso viel Kapazität wie ein medivac, aber es gibt keine 1 Supply fighting unit für Toss, die mikrig Anzahl an units die da kommen bringens einfach nicht.
-Wenn man welche dazuwarpt, dann passen sie nicht mehr in den Prisma rein um wieder abzuhauen, das heisst man muss seinen Drop opfern und holt sich selten einen Vorteil heraus.(1 Zealot, die billigste Einheit=100 Mins= 2 Worker) Also müsste man pro Zealot 3 Worker killen, damit es sich auszahlt und das ist einfach nicht möglich.

Ich halte drops für Toss total schlecht, aber nicht jede Rasse muss droppen können. Wir haben halt andere Vorteile. Versucht es lieber mit Blinkstalker + Observer. Das klappt meist besser mit weniger Verlusten, wenn man 2 Gruppen aus den Stalkern macht und den Gegner hin und her schickt.

Und im Lategame kann man ja HT's droppen, die passen dann auch wieder in den Prisma rein um wieder abzuhauen nachdem man einige storms gesetzt hat.
 
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Also ich finde das größte Mango an Toss Drops ist:

-Natürlich hat der Warpprism genauso viel Kapazität wie ein medivac, aber es gibt keine 1 Supply fighting unit für Toss, die mikrig Anzahl an units die da kommen bringens einfach nicht.
-Wenn man welche dazuwarpt, dann passen sie nicht mehr in den Prisma rein um wieder abzuhauen, das heisst man muss seinen Drop opfern und holt sich selten einen Vorteil heraus.(1 Zealot, die billigste Einheit=100 Mins= 2 Worker) Also müsste man pro Zealot 3 Worker killen, damit es sich auszahlt und das ist einfach nicht möglich.

Ich halte drops für Toss total schlecht, aber nicht jede Rasse muss droppen können. Wir haben halt andere Vorteile. Versucht es lieber mit Blinkstalker + Observer. Das klappt meist besser mit weniger Verlusten, wenn man 2 Gruppen aus den Stalkern macht und den Gegner hin und her schickt.

Und im Lategame kann man ja HT's droppen, die passen dann auch wieder in den Prisma rein um wieder abzuhauen nachdem man einige storms gesetzt hat.

Ich denke du verkennst den Backstab den ein Toss mit seinem Warpprism machen kann. Einfach mal paar Einheiten beim Gegner reinwarpen und bissle stressen während er go macht und sich selbst eher Defensiv zurückziehen kann teils Spiele entscheiden. Gerade wenn der Gegner Mech spielt.
 
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Wobei man mech viel besser mit blink und Kolossen abusen kann, wieso also dann droppen?
 
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Um nen Worker zu killen brauchste aber 2x Fg! Beim Storm reicht 1

schon klar nur musst du nicht lange warten bis der erste ausläuft, sondern nun reichen 0,5-1 s um die 2.ten FG zu setzen.
in der zeit kann keiner so schnell reagieren.
 

ScArPe

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Soweit stimme ich dir zu, bis auf den letzten satz.
Angenommen der terra will pushen wenn 4 tanks draußen sind und das ist gegen minute 11 der fall, was nützt mir dann ein drop um minute 9, bzw. warum sollte dieser den push verzögern?

na man muss das schon so timen, das der drop kommt, wenn er grad raus geht und noch nicht die möglichkeit für einen basetrade sieht, oder er noch zu weit weg ist und angst hat, bei dem drop zi viel zu verlieren.

evtl kann man die situation auch nuthen im die unsieged tanks zu cashen.


naja aber auch alles theorie und spekulation, mein weg zu masterleague-protoss wird noch ca 2-3 wochen in anspruch nehmen :)
 
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Wobei man mech viel besser mit blink und Kolossen abusen kann, wieso also dann droppen?

Ja, du gehst mit Kolossen Backstaben... Dts in ne Gegnerbase Warpen etc pp. Das sind Sachen die ich gemeint habe. Jetzt wo der Trend zu großen Maps endlich geht (was die LEute Blizzard von anfang an gesagt haben, aber neeeein, wir sind Blizzard und machen erstmal unser eigenes Ding) werden wir in der Hinsicht wesentlich mehr strategische Finesse sehen. Und ich denke auf großen Maps wirds Mech sehr schwer haben, vor allem wenn sich die Strategien dafür entwickelt haben..
 
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Richtig, auf größeren Maps sieht vieles anders aus.
Dort kann ich mir auch vorstellen, dass die zeit mal in ein warprisms investiert werden kann.
Sowohl macht dann auch das speed upgrade fürs prism und für den obs mal halbwegs sinn.
Ich freue mich auf größere maps, weil dort endlich mal die geschwindigkeit einer einheit an bedeutung gewinnt.
 

ScArPe

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HasuObs spielt nach eigener aussage scheinbar regelmäßig warpprisms (sogar mit speedupgrade) vllt kann man sich in seinen replays ein paar anregungen holen.

ich denke aber, dass das auch sehr stark map und gegnerabhängig ist.
 
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Wurde dieses Post erstellt nach folgendem Game:


Toss macht FE.
Zerg macht 10 Pool.

Toss wird delayed ohne Ende.

Zerg kann den Toss trotzdem ewig lang einfach nicht töten und muss stattdessen rumdroppen wie blöde um nicht einfach vom Deathball gekickt zu werden.

Das Game wird nochmal knapp O_o.



Sorry... Kriegtn Zerg vs Toss oder Terra im early so auf die Fresse kann er GG schreiben und geht raus.
 
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Toss macht FE.
Zerg macht 10 Pool.

Toss wird delayed ohne Ende.

Zerg kann den Toss trotzdem ewig lang einfach nicht töten und muss stattdessen rumdroppen wie blöde um nicht einfach vom Deathball gekickt zu werden.

Das Game wird nochmal knapp O_o.



Sorry... Kriegtn Zerg vs Toss oder Terra im early so auf die Fresse kann er GG schreiben und geht raus.

Deine analysenfähigkeiten und gameeinschätzung scheinen gegen 0 zu gehen, gratuliere.
 
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Er übertreibt vlei bisschen, aber der Grundgedanke is schon mal richtig. ^^ nen Fe-Toss kann locker mit Eco mithalten, zumal er nebenbei auch Einheiten Pumpen kann + Druck machen. Und irgenwann muss der Zerg den Toss harassen um nich unter zu gehn! Verrückte Welt! :)
 
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na langsam lernen es die Zerg aggressiv zu spielen.

Das Spiel heisst letztendlich nicht workercraft.
 
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Problem is halt wenns schief geht kannst mehr oder weniger leaven. Denke davor "fürchten" sich die Meisten.
 
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