Ich finde den Artikel gut, aber nicht sehr gut, weil er Konzepte vermischt die imo unabhängig sind.
1. Bei dem Mancala Wettbewerb hat die KI mit der größeren durchsuchten Zugtiefe gewonnen. Welch ein Wunder. Es ist sehr erstaunlich dass KIs mit einer so geringen Zugtiefe überhaupt etwas gewonnen haben.
Ich denke dass Day[9] das ganze falsch dargestellt hat.
Dass beide Programme einige Züge vorausgedacht haben, nur dass die Heuristik die die Situation nach diesen n Zügen bewertet unterschiedlich war. Die eine KI versuchte den Vorsprung zu maximieren (also eigene geschlagene Steine-vom gegner geschlagene Steine) wogegen die andere die Wahrscheinlichkeit nach den n Zügen vorne zu liegen maximierte. Nur so passt das ganze auch zum restlichen Artikel. (Allerdings passt das nicht zu der Mancala-variante die ich mal etwas gespielt habe da das ein Spiel ohne verborgene Informationen ist, und somit die 2. Heuristik mit der ersten übereinstimmt)
2. Dass der Spieler der vorne liegt (ob durch Skill oder die aktuelle Spielsituation) eher sicher spiele sollte(da er wenn das Spiel ausgeglichen weiterläuft wahrscheinlich gewinnen würde) wogegen der hintenliegende Spieler eher riskant spielen muss um noch einen Vorteil herauszuschlagen ist eigentlich offensichtlich und wird ja in Starcraft meist auch so praktiziert. z.B. spielt ein guter Spieler der gegen einen schlechten Spieler meistens save, da er davon ausgeht ein standardspiel zu gewinnen, auch wenn er dadurch sich einen leichten Nachteil verschafft, da er bei riskanterer Spielweise eine ungleich höhere Chance durch cheese zu verlieren hätte.
3. Der Teil darüber wie gut ein Spiel für Wettbewerbe geeeignet ist, ist sehr gut geschrieben, auch wenn der Zusammenhang mit dem restlichen Artikel etwas schwach ist. Hauptsächlich dass ein kompetitives Spiel es erlauben sollte kleine Vorteile die durch höheren Skill erlangt wurden aufzuaddieren und schließlich zu einem Gewinn zu führen.