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competitive gaming article

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Die ganzen Sonderposts sind sehr lesenswert.

Immer mal wieder gut wenn 30 min zu vertreiben sind.
 
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mhh, ja. ich gehör wohl zu den spielern die oft nen vorteil rausholen aber dann trotzdem verkacken^^
 
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Original geschrieben von IP.Trust
mhh, ja. ich gehör wohl zu den spielern die oft nen vorteil rausholen aber dann trotzdem verkacken^^

Willkommen im Club ^^

Auch die Final Notes auf TL.net kann ich nur jedem BW Freak ans Herz legen!
 

Nyres

Guest
War ein interessanter Text, vor allem im Hinblick auf seine Beispiele aus mehreren Spielen heraus.

Aber ich finds lustig, dass es Turniere gibt, wo Leute eine KI entwickeln müssen, die Steine sammelt... :)

Ist somit ein bissl schwer sichs vorzustellen, warum die KI, die immer einen extremen Vorsprung hatte, das im Finale nicht mehr hingekriegt hat. Da es aber im Prinzip in dem Artikel nicht spezifisch um diese KI ging, ists wohl auch sinnvoll, nicht alles darüber zu erklären. :)


\\Edit: @ Numbschiller: Was sind denn die Final Notes, bzw wo find ich die? Oder meinst du die Final Edits rechts auf der Page über den Power Ranks?
 

Seemann3

Musik & Film Forum
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" ein gutes pferd spring nie höher als es muss" ?
 
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Original geschrieben von Nyres
Ist somit ein bissl schwer sichs vorzustellen, warum die KI, die immer einen extremen Vorsprung hatte, das im Finale nicht mehr hingekriegt hat.

wenn ich den artikel richtig verstanden habe, lag das daran, dass diese KI sich darauf fixiert hat, so schnell wie möglich so viele steine wie möglich zu sammeln. mit der strategie unterlag sie dann im finale eben der KI, die einen kleineren und dafür haltbareren vorsprung bevorzugt hat.

ein anderes beispiel ist das zvp lurker containment. da kannst du als zerg auf zwei arten zu gierig sein, zu viel exen oder zu viele units bauen. um zu gewinnen, muss du die gratwanderung schaffen: gerade so viele exen bauen, dass deine wirtschaft ein klein bisschen besser ist, dabei aber auch so viele units bauen, dass du ihn so gerade eben im griff hast, wenn er versucht rauszupushen. ext zu du viel, macht er dich platt sobald er observer hat. baust du zu viele units, wartet er einfach, bis er seinen wirtschaftlichen vorteil in kampfkraft umgesetzt hat und macht dich irgendwann mit upgrade-vorteil und psi platt.
 
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wenn die eine KI soviele steine wie möglich sammelt, wieso konnte die andere dann einen stein mehr sammeln?

ich fand den artikel aber gut.
 
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ich merke wie ich ausgerechnet immer wieder den gleichen fehler mache, nämlich counter attacken verkacke. das wird in dem arikel auch gut beschrieben. du gewinnst ne schlacht, und rennst sofort los um ihn in seiner base anzugreifen und wirst aufgerieben ohne viel zu reissen.
 
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final edits oder ein blick ins featured threads forum is immer wieder gut,
wenn man nerd genug ist um es zu versthen und grade nichts anderes zu tun hat.
 

nautos

Guest
Original geschrieben von Cut_throat
wenn die eine KI soviele steine wie möglich sammelt, wieso konnte die andere dann einen stein mehr sammeln?

weil die KI 1 jede Runde die maximale Anzahl an Steinen sammelt, sich dabei aber im nächsten oder übernächsten Zug (auch in allen darauffolgenden Zügen) ein Nachteil ergeben kann.

KI 2 versucht nur einen knappen Vorteil zu erlangen, und kann dadurch in Hinblick auf die folgenden Züge bedachter handeln... so hab ichs verstanden.

ich denke, hier geht es speziell um Kalaha, und es wundert mich ein wenig, weil ich in Erinnerung hab dass dieses Spiel eigentlich "gelöst" ist. Aber vielleicht war die Rechenpower der KIs begrenzt. Oder es ist nur theoretisch gelöst, was den draw/loss/win des Anziehenden/Nachziehenden angeht, aber der Algorythmus ist zu komplex, um ihn wirklich berechnen zu können.


ich finde den artikel super!
 
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was meinst du mit gelöst?

heisst das, es gibt eine optimale strategie die bereits gefunden wurde?
(so wie bei tic tac toe)
 

The-Winner

Guest
Ich finde den Artikel gut, aber nicht sehr gut, weil er Konzepte vermischt die imo unabhängig sind.
1. Bei dem Mancala Wettbewerb hat die KI mit der größeren durchsuchten Zugtiefe gewonnen. Welch ein Wunder. Es ist sehr erstaunlich dass KIs mit einer so geringen Zugtiefe überhaupt etwas gewonnen haben.
Ich denke dass Day[9] das ganze falsch dargestellt hat.
Dass beide Programme einige Züge vorausgedacht haben, nur dass die Heuristik die die Situation nach diesen n Zügen bewertet unterschiedlich war. Die eine KI versuchte den Vorsprung zu maximieren (also eigene geschlagene Steine-vom gegner geschlagene Steine) wogegen die andere die Wahrscheinlichkeit nach den n Zügen vorne zu liegen maximierte. Nur so passt das ganze auch zum restlichen Artikel. (Allerdings passt das nicht zu der Mancala-variante die ich mal etwas gespielt habe da das ein Spiel ohne verborgene Informationen ist, und somit die 2. Heuristik mit der ersten übereinstimmt)
2. Dass der Spieler der vorne liegt (ob durch Skill oder die aktuelle Spielsituation) eher sicher spiele sollte(da er wenn das Spiel ausgeglichen weiterläuft wahrscheinlich gewinnen würde) wogegen der hintenliegende Spieler eher riskant spielen muss um noch einen Vorteil herauszuschlagen ist eigentlich offensichtlich und wird ja in Starcraft meist auch so praktiziert. z.B. spielt ein guter Spieler der gegen einen schlechten Spieler meistens save, da er davon ausgeht ein standardspiel zu gewinnen, auch wenn er dadurch sich einen leichten Nachteil verschafft, da er bei riskanterer Spielweise eine ungleich höhere Chance durch cheese zu verlieren hätte.
3. Der Teil darüber wie gut ein Spiel für Wettbewerbe geeeignet ist, ist sehr gut geschrieben, auch wenn der Zusammenhang mit dem restlichen Artikel etwas schwach ist. Hauptsächlich dass ein kompetitives Spiel es erlauben sollte kleine Vorteile die durch höheren Skill erlangt wurden aufzuaddieren und schließlich zu einem Gewinn zu führen.
 
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vielleicht bist du in der materie drin aber ich find den artikel recht gut zusammenhängend und plausibel geschrieben.
 
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