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bin neu

bregys

Guest
hallo

na ja ein bisschen gemogelt hab ich schon . ganz neu bin ich nicht... spiel aber leider noch wie neu. wir (4 vetter) treffen uns immer zum gamen und das gibt ganz tolle abende. einer von uns ist ein bisschen stärker, ich und n anderer sind mittelmässig und einer ist schwächer.


tja nach manchen games kommt es zu diversen diskussionen:

zb: gegen psi sturm kann ein zerg nichts machen
gegen den arbiter und sein "einfangen" oder wie das heisst, kann man nichts machen, bei den terranern kann man den stopper nicht verwenden, denn es kostet zu viel zeit pro ghost das durchzufühern bei dem arbiter geht das schon automatisch (statisfeld mein ich)... das finden wir unfair

was kann man gegen das gennante machen. v.a. der zerg ist gegen die protos waffen richtig am arsch und als zerg kann ich nix gegen walküren machen. wenn der andere mit einem schwadron von 12 walküren kommt.... dann reichen weder mutas noch sonst was etwas.. terrors sind für nix... und die zerstörer schiessen viel zu langsam.

ich weiss: du musst halt mehr produzieren... aber ich rede jetzt mal von einem klassischen 1:1 vergleich, (weil ich ja annehme das mein gegner gleich stark ist wie ich... dann kann ich nicht sagen wenn er mit 12 walküren kommt, komme ich mit 24 zerstörern) die antwort die ich gerne hätte ist: was ist eine effektive countereinheit gegen walküren.

eine weitere frage: was ist zerstörerischer 12 walküren oder 12 korsare?


tja man hats nicht leicht als noob.

ich hab einfach festgestellt dass ich nicht so der masssenproduzierer bin sondern lieber mit kleinen aktionen wenig kaputtmachen will...
a) ist das ein nachteil so zu spielen?
b) was ist meine geeignete rasse die dieses spiel unterstützt und was gibt es für möglichkeiten grossangriffe abzuwehren?

danke vielmals
mfg
stefan
 

ZocKa(eX

Guest
also erst einmal gilt, den gegner nicht soweit kommen lassen. 12 walks ist schon argh heftig, wenn dein gegner die hat hast du etwas falsch gemacht ^^. scouten gehn ist sehr wichtig damit du immer weist was dein gegner gerade macht und ansonsten verweise ich auf die suchfunktion gab es schon so fot solche threads mit diskussionen was hilft gegen was für anfänger.
 

SpliffStar_inaktiv

Guest
guck ma in den getackerten anfängerthread :p
 

HunterLot

Guest
Original geschrieben von bregys
ich weiss: du musst halt mehr produzieren... aber ich rede jetzt mal von einem klassischen 1:1 vergleich, (weil ich ja annehme das mein gegner gleich stark ist wie ich... dann kann ich nicht sagen wenn er mit 12 walküren kommt, komme ich mit 24 zerstörern) die antwort die ich gerne hätte ist: was ist eine effektive countereinheit gegen walküren.

das problem, bei sowas ne antwort zu geben is einfach, dass sich gerad keiner die situation ausmalen kann wie es mit den 12 walküren zustande kommt...
techt er sofort auf walküren? dann töt ihn doch vor seiner ersten walküre mit mass hyds/linge/lurx.
baut er im späteren verlauf des games viele walküren? dann bau doch massig sporen, erforsch das ovi speed grade und versuch die walküren mit hdys,terrors gezielt vom himmel zu holen.
von welcher map sprechen wir eigtl? auf ner insel map sind 12 walküren wohl eher zu sehen als auf lost temple...

wenn du wirklich konkrete hilfe willst... dann frag nich theoretisch bla bla sondern häng nen rep an.
wenn du generelle hilfe willst. lies die anfänger threads (natürlich wird da niemals das 12 walküren szenario durchgesprochen werden...).
 
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da ist ein schöner grüner thread, schau den mal an, du wirst mehr informationen finden, als du jemals lesen möchtest.

12 walküren, hm. da hilft auf jeden fall blutbad, einfangen ist auch nett, ansonsten halt ein paar sporenkolonien und vor allem hydralisken. du solltest dir aber mal überlegen, wie der terraner zu so viel geld kommt, dass er sich 12 walküren leisten kann. wenn er so viel expandieren kann, dann hast du was falsch gemacht.

gegen psi kann man ausweichen oder einfach auf masse setzen, also schneller produzieren, als dein gegner killen kann. dafür brauchst du dann aber entsprechend viele hatches und expansionen.

nur mit kleinen aktionen wirst du im multiplayer nicht glücklich werden, ohne masse gehst du zwansläufig unter. als zerg sowieso, da beschränken sich die kleinen aktionen doch sehr, eben weil die rasse darauf ausgelegt ist, über masse den gegner zu überrollen. die singleplayer-missionen kann man sicherlich mit lauter kleinen aktionen hervorragend durchspielen (benutz mal die boardsuche nach "starcraft done quick" für ein paar beispiele). am ehesten kann man noch mit teranern mit kleinen aktionen enormen schaden anrichten, aber auch da kommst du um masse letztlich nicht herum.
 

I'm@Marine

Guest
devourer >Walküren > Corsairs

Devourer haben 2 aromr standard glaub ich, da machen vakls kaum dmg mit ihren 5*5 raketten...

Ihm gehts ja net um ein normales 1on1 sondern fun bgh masse. Gegen soviele Walks helfen nur devourer. terror werden gar net ins ziel treffen und hyds blutbad naja...

und zum stopper. gestopte einheiten kannst du killen , die , die in einem statisfeld sind nicht. Also is es doch fair oder net?
 

Myxomat

Guest
Das ist doch fake. Walküren kann doch kein zerg ernsthaft als Problem ansehen. Das einzige was die ownen sind overlords, welche man halt einfach über sporen verteilt. Die Ressourcen die der Terra mit den Walküren verschwendet rechtfertigen niemals die Ovis die er damit vom Himmel holt. Ganz davon abgesehen dass die Walks gegen Sporen und Hydras abkratzen wie nichts...
 

HunterLot

Guest
ja wie? woher weißt denn dass es ihm um bgh geht?
genau das meint ich mit so 12walküren szenarien... kein mensch weiß eigtl was gemeint is.
 

I'm@Marine

Guest
dann von mir aus ein 1on1 auf lt. Das ist doch egal...ein normales 1on1 kanns ja net sein...


Original geschrieben von Myxomat
Das ist doch fake. Walküren kann doch kein zerg ernsthaft als Problem ansehen. Das einzige was die ownen sind overlords, welche man halt einfach über sporen verteilt. Die Ressourcen die der Terra mit den Walküren verschwendet rechtfertigen niemals die Ovis die er damit vom Himmel holt. Ganz davon abgesehen dass die Walks gegen Sporen und Hydras abkratzen wie nichts...

spiel mal bgh und dir fliegen dauernd 12 3-3 walks durch main, beim 2malwirst dasauch net mehr lustig finden...
 

bregys

Guest
danke für eure zahlreichen antworten

also gemeint ist immer ein spiel 2 gegen 2 gegner und es sind fast immer karten mit 128 x 128massen und normal geld. ab und zu mal ne inselkart... also keine fastestpossible oder so irgendwie karten.

tja ich komm mir langsam ziemlich dumm vor ): denn ich merke dass wir das spiel immer noch zu passiv spielen. dass heisst zu spät angreifen. das mein gegner 12 walks hat ist keine seltenheit bei unseren spielen sondern standart.

mein problem ist nur folgendes: am anfang denke ich bin ich noch einigermassen gut im rennen. wenn ich dann eine erste nebenbasis bau... dann brauch ich die knete für die nebenbasis und kann keine einheiten produzieren. somit hab ich meine main und meine exe nicht gedeckt. wenn ich erst ein paar einheiten "zum schutze" produziere dann wirft mich das entscheidende minuten zurück. das heisst, das ich meine exe später baue und an einem zeitpunkt wenige einheiten habe, bei dem der andere schon mehr hat als ich, weil er vielleicht auf frühangriff geht und nicht auf frühe exe... oder seh ich das falsch?

jedenfalls käme mir das eigentlich entgegen früh anzugreifen. ich (ist ja noch eher die mikro phase). wenn ich aber n paar einheiten zusammen hab, früh angreife (seine exe oder main?) dann dauert das schon mal ein zeitchen (wegen der verschiebung von a nach b) in dieser zeit produziert er bei seinem angriffsort weiter, währenddem ich bei meiner basis weiterproduziere. das bringt mir aber im angriff nichts. da die einheiten auch zuerst von a nach b gehn müssen.

komm ich dann mit einer zeitlichen verschiebung in seiner basis an und mach n angriff der nicht zur zerstörung reicht, dann kann ich im übrigen verlauf des spieles nur noch sehr schwer bestehen... weil ich dann immer 1:0 hinten drin bin und er dann die oberhand hat.

aus diesem teufelskreis komm ich meistens nicht mehr raus.


problem: wenn ich mit zerg eine terra basis angreife und der hat schon 4 tanks , dann siehts meistens scheisse für mich aus!


ja danke auf alle fälle für eure antworten
aber wahrscheinlich spiele ich das spiel noch viel zu passiv. ich müsste eine reihe von strategien anwenden wie 6er muta angriff oder früher hydra angriff um effizient zu sein


nur noch ne frage: ist es besser im frühen stadium die main anzugreifen oder die exe?
beim angriff... wie macht ihr das lässt ihr die einheiten einfach angreifen oder klickt gezielt auf andere einheiten? wenn ich mit zerstörer angreife dann ist s besser sie machen zu lassen da sich dann die säure sporen gleichmässig verteilen. oder?

andere kurze frage: einfangen: verringert das nur die geschwindigkeit oder auch die angriffsgeschwindigkeit?

danke und gruss
stefan
 

ZocKa(eX

Guest
also das is so kompliziert zu erklären und auf deine fragen genau situationsgerecht einzugehn, dass ich dir jetzt einfach mal rate ins bnet spielen zu gehen. du musst grundsätzlich immer das bauen womit du deinen gegner plätten kannst, baut er nur bodeneinheiten dann versuch mit lufteinheiten dagegen zuhalten usw. immer schön scouten was re tut und bei ner exe z.b. musst du halt schaun das du mit deinen units in unterzahl auhch gegen die gegnerunits gewinnst oder zumindest hälst wenn du ne exe baust, am sichersten baut man ne exe meistens dann wenn man den gegner gerade angegriffen hat, ihm sehr geschadet hat und nicht mit einem gegenzug rechnen muss.
 
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grundsätzlich kannst du das auf 2 arten spielen .....
ich denke mir jetzt einfach mal deinen 2. gegener und ally weg

also grundsätzlich kannst du versuchen auf 2 arten zu gewinnen
ob das ganze glückt hängt grossteils vom scouting ab ... das heist du musst immer ganz genau wissen was dein gegner vorhat

1.wenn du siehst er ext schneller als du solltest du probieren sobald seine exe fertig ist ihn anzugreifen. hier MUSST du nun schaden machen oder es ist aus ... da er jedoch sein geld in eine exe investiert hat und du nur in units kannst du es oft schaffen
solltest du keinen damage machen kannst du mehr oder weniger raus gehen

2.möglichkeit ist die die dein gegner im bsp eins gewählt hat ^^
das heist du ext einfach schneller als dein gegner wenn er das zu spät bemerken sollte und dir keinen schaden zufügt hast du das weitere spiel einen economyvorteil und solltest bei solidem spiel auch gewinnen


naja ich der realität ist es natürlich weitaus komplizierter und es kommen noch weit mehr einflüssie / strategische aspekte dazu die das spiel beeinflussen
 
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Ja, scouten heißt das Zauberwort. Wenn Du ab und zu mal einen Zergling opferst, siehst Du, wieviele Einheiten Dein Gegner hat. Hat er viele, bist du gezwungen, auch welche zu produzieren, siehst Du, dass er kaum welche hat, baust Du Drohnen. Das ist wohl das Schwierigste am Zerg spielen, einschätzen zu können, wann Du es Dir erlauben kannst, Drohnen zu bauen und wann Du lieber Kampfeinheiten produzieren solltest.

Ein früher Angriff auf eine terranische Basis wird wohl meistens mit hohen Verlusten deinerseits einhergehen, Ausnahmen bestätigen die Regel. Allerdings können zum richtigen Zeitpunkt zwei Lurker in der gegnerischen Basis enormen Schaden anrichten, wenn Du sie dropst und nicht einfach durch den Haupteingang laufen lässt.

Ansonsten geht es als Zerg eigentlich immer darum, so viele Expansionen wie möglich zu haben und das Ausbrechen des Gegners so lange hinauszuzögern, bis Du eine absolute Übermacht an Einheiten produzieren kannst. Im Normalfall wirst Du keine große Chance haben, wenn Dein Gegner Terraner ist und mehr als 3-4 Basen bekommst, eben weil die terranischen Einheiten so viel effizienter sind, als die von Zerg, die eher auf Masse ausgelegt sind.

Schau Dir mal ein paar Replays aus der Sicht des Zerg-Spielers an, dann merkst Du vielleicht, dass Du sehr viel dreister expandieren kannst und musst, als Du das derzeit tust.

Es ist ein häufiger Anfängerfehler als Zerg, das Spiel möglichst früh entscheiden zu wollen. Das ist ganz normal, weil man mit dem Lategame einfach überfordert ist, allerdings ist das nicht der richtige Ansatz, weil Zerg im Lategame durch einen enormen Expansionsvorteil durchaus gute Chancen hat.
 
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jo und da man als terran meist mit seiner ganzen schlagkraft losziehen muss um die exen zu töten bietet das wirklich spielraum für konterangriffe und drops ... wenn du als zerg 2 bases loost isses ned der untergang ... wenn der terran seine einzige exe verliert ist das für ihn schon wesentlich schlimmer
 

bregys

Guest
danke für den tip erst die exe zu erbauen nach dem man einen angriff gestartet hat um so etwas zeit zu haben.

mit lurkern abzulenken um selber zu exen ist auch nicht schlecht.

klingt jetzt vielleicht doof... aber auf einer normalen karte 128 x 128 bei einem 2on2 game... wann (minute) beginnt ihr eine nebenbasis (zerg) zu bauen? wann die zweite und wie weiter?

baut ihr gleich 2 zur selben zeit, im falle das eine angegriffen wird die andere abzubrechen oder immer schön eins für eins? um "auf sicher zu gehn"?

gruss
 
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also im zvt auf lost temple (die wohl bekannteste 128x128 karte) ist das erste was ich baue meine expansion, erst dann der spawning pool.

wenn der terraner angreift und einen haufen rines und medics verliert exe ich noch 2 mal und dann halt wenn du das geld hast, die letzten auch noch zu bestücken.

wie gesagt, replays...

EDIT:
im 2on2 ist das nochmal sehr viel anders mit dem expandieren. auch da kann man früh expandieren, dann muss man allerdings sicher sein, dass der ally einem auch helfen kann.
 

Myxomat

Guest
Junge, du sollst BW nicht mit der Stoppuhr spielen. Mach das, was situationsgerecht ist, und führ nicht stupide irgend eine vorgefertigte Bauanleitung aus.
 
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Leider hast Du als Anfänger noch nicht dieses Situationsverständnis und da helfen ungefähre Angaben schon.
 

bregys

Guest
ich weiss ja schon, dass man broodwar nicht nach kochbuch spielen kann. jedoch ists n bisschen schwierig wenn man keine ahnung hat ob 2 nebenbasis genügen oder nicht....

mein problem war ja immer wenn ich die nebenbasis baue und verliere ist das ein grosser verlust. und wenn ich sie baue hab ich kein geld um sie genügend zu decken. (mit einheiten)

in einem zerg vs terraner luftkampf kann ich die terrors nie einsetzen.. gegen walküren haben die keine chance ans ziel zu gelangen. terrors funktionnieren bei mir nur mit micro kontrolling gut sonst nicht. gibts da n tasten trick?

kann mir jemand sagen ob einfangen auch die angriffsrate verlangsamt? würde noch nützlich sein.
 
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ja tut es. afaik auf 60% aber kann sein, dass ich da falsch liege.
 

SpliffStar_inaktiv

Guest
von Tl.net
Ensnare attack-slowdown stats, TAKEN VERBATIM FROM BILL's GUIDE
Zerg Units
-Lings 15% decrease
-Hydras 15% decrease
-Mutes 15% decrease (quite boring huh?)
-Ultras UNCHAGED!!!! Yes u read right. Ensnaire does not affect ultras.
-Cracklings 25% decrease

Terran Units
-Marines 17% decrease
-Stimmed Marines 23% decrease
-Golies UNCHANGED BOTH AIR AND GROUND. So next time dont be surprised if your lings get raped of ensnaired gollies
-Wraith 16% decrease
-BCs air 16%....BCs ground 4%. Pretty strange but i did this many times and the results were the same. Ensnaire has different effect on air and ground BCs attack!!!!
-Valks 18-20% decrease.
-I left firebats for the end because they are so hard to calculate. The trick is to have the tanks that take the damage at exactly the same angle towards firebats fire. If tanks are at 45 angle towards firebat fire they take more damage for some reason compared to 90 or 0 angle. Anyway, all things considered equal ensnaire decreases firebat rate by 29%. That's the largest decrease of all!!!

Toss Units
-Zealots 16% decrease
-Goons air 14%, Goons ground 11% decrease. Pretty strange again but that's what i found, period.
-Archon air 20%, Archon ground 3% decrease. What can i say people, hope u correct me.
-Dts 22% decrease
-Carriers UNCHANGED. When ensnairing carriers directly, fire rate doesn't decrease. Then i tried to ensnaire some interceptors. I didn't notice any change either. That gave me much grieve!!!!!
-Sairs 12% decrease
-Scout air 16% decrease. Forgot to test ground.

I'd like to add that guradian's decrease is about 11% while (to my great dissapointment) siege tanks and reavers are not affected.

~~~
 

I'm@Marine

Guest
Schau dir doch einfach paar z replays an, dann weißt ja ungefähr wies ablaufen soll...
 

FlaggX

Guest
Da ich auch noch recht "neu" bei BW bin, frag ich hier mal.
Ich spiele Terra. Zurzeit übe ich fleissig gegen CPU im Lost Temple.
Nun hab ich mehrere Lost Temple-Replays angeschaut und gesehen, dass die "guten" Spieler früh ihre Fabriken bauen und Adler und Tanks benutzen.
Bei mir klappt das gar nicht. Wenn ich gegen Zerg oder Protoss spiele, pack ich die eigentlich nur, wenn ich mich erst nur auf die Marines konzentriere. Also 2-3 Kasernen, Medics, Firebats, und Upgrades mache. So hab ich bisher auch meine wenigen Games im bnet am besten (eigentlich sogar recht easy) überstanden. Wenn ich so früh wie in den Replays mit Fabriken starte, werde ich von Lingen oder Zeals gerusht. Ich sehe anhand der Replays nicht, warum es da besser klappt.
Kann es sein, dass meine Methode besser für Anfänger geeignet ist, und die Fabrik-Masche besser was für Profis ist?

Noch was anderes, da ich Terra zocke: Die Goliaths haben nur ihren Sinn in Maps, bei denen es um Luftabwehr geht,, wie z.B. Agony? Oder kann ich die auch im Lost Temple (früh) einsetzen?

Thx und Gruss

S.

PS.: soll ich besser einen eigenen Thread aufmachen? Aufgrund der vielen Fragen:elefant:
 
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16
tvz:
9 depot
11 rax
13 rax
15 depot
danach gas, academy und m&ms pumpen.

tvp:
9 depot
10/11 rax
12 gas
fac
depot

oder

depot
fac

mit 2 depots + rax wallin bauen, dann kann dich ein comp-toss gar nicht mit bersen rushen.
 
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