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Beyond Casual - TvZ

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Soo - fangen wir direkt mal an. Das wird hier bestimmt eine spannende Geschichte und ich möchte nicht, dass der Thread hier den Bach runtergeht, da er zum Ziel hat den Zerg als auch den Terran zu helfen.

Dieser Thread hier ist nicht auf Casual oder Low - Level Diskussionen ausgelegt, ich möchte also auch nicht über auf Balance in den unteren Rängen reden. Hier geht es um hohes Diamond / Pro Level Play.

Sicherlich hat dieser Thread ein wenig damit zu tun, dass mir Terran vs Zerg gerade ein wenig zum Hals raushängt, da jedes Spiel ähnlich, wenn nicht sogar gleich aussieht. Egal welches Opening man spielt habe ich das Gefühl, dass es ca. darauf hinausläuft:

1. Harassen und versuchen Mapcontrol zu halten
2. Expansion hochziehen und Macro'n
3. Mit weiterem Harass Vorteile herausspielen
4. Timingpush - Angriff o.Ä!

Etwas konkretisiert wäre es - wie auch MVP in seinen GSL Games zeigte eine 1 Barracks Fast Expansion Build mit einem Marine einem Reaper der Mappräsenz zeigt während er ext und eine Bio / Biomech Armee aufbaut.

Meines erachtens nach sollte man Zerg von Anfang an, dass heißt in dem konkreten Fall kurz nachdem die eigene Expansion läuft unter Druck setzen. Zerg wird im Normallfall nach dem Spire direkt eine 3. Base nehmen, welche er im Idealfall erstmal saturaten möchte - das kann er jedoch nicht, wenn man ihn zwingt Einheiten zu bauen.

Natürlich wird ein guter Zerg immer nur so viele Units bauen wie nötig und zwischendurch auch immer mal 1-2-3 Drohnen, aber 1-2-3 Drohnen sind besser als 15 auf einmal, nicht wahr?

Für mich als Terran stellt sich gerade ein wenig die Frage, was die Zerg zu ihren Entscheidungen bewegt. Was 'triggert' Roach/Bane/Ling und was triggert Muta/Ling/Bane?

Ich sehe sehr viele Spieler die gegen Bio beide Varianten spielen und mir ist Roach/Bane/Ling sehr viel lieber - aus dem einfachen Grund, dass Marauder Mutas nicht angreifen können, Roaches aber schon.

So.. im Moment sehe ich folgende Probleme für Terran:

- Creeptumors geben Vision und Speedbonus - man kann nicht zu lange auf Creep pushen, da Zerg zu viele Informationen bekommt
- Man braucht sehr viele Informationen über die Zerg Armee / positioning und im Idealfall möchte man gesieged sein, bevor der Zerg angreift
- Defensive ist stärker als Offensive vs Zerg

Folgende Probleme sehe ich für Zerg:

- kleinere Drops / Harass Aktionen ziehen teilweise sehr viele Einheiten der Hauptarmee ab, was man beim Push merkt
- Banelinge sind kosteneffektiv und machen eigentlich immer Schaden, aber sie sind danach auch nicht mehr da - sollte man keinen Armytrade oder Win rausholen kann man wahrscheinlich die Armee nicht mehr zusammenkriegen
- Wird man am Anfang in der Economy gestört und danach weiter unter Druck gesetzt wird man gezwungen weiter Army zu bauen und fällt immer weiter zurück in der Economy.


So.. nun lasst mal Spielweisen etc hören, die ihr auf hohem Level seht. Was für potentielle Openings, Unitcombos gibt es auf beiden Seiten. Ich möchte hier keine Unitkombinationen sehen, die ich nichtmal aus 4 Base supporten könnte - weil sich vieles in der Theorie gut anhört - in der Praxis aber nicht spielbar ist.

Auf gehts, warte gespannt auf DarkForcE & Cola, Mardow & co.
Lasst uns mal Deutschland ein wenig pushen.
 
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Also, schöne Idee erstmal.
Ich als Z (1500 Dia), versuche gegen T fast immer eine FE durchzubringen.
Danach versuche ich erstmal die Exe und die Main mit Harvestern zu versorgen und hole mir nebenbei Lingspeed, T2 und meist auch schon ein Blingnest.
Währrenddessen scoute ich den T und versuche soweit wie möglich die Mapcontrol zu halten, um bei frühen Pushes schnell genug Units pumpem zu können.
Wenn es dann zum ersten Push des T kommt habe ich entweder Roach/Ling/Bling (Wenn ich Thors bzw. ne Mechlastige Armee sehe) oder Muta/Ling/Bling (Wenn er mit MM[M] oder mit Marine/tank kommt).
Wenn ich den Push gut abwehren kann, versuche ich ihn zu Harrassen wo es geht, während ich auf T3 teche und mehr Exen nehme.
Auf T3 Teche ich dann auf Ultras/Broodlords und versuche damit das Game zu beenden.
So läuft im Grunde fast jedes spiel ab, ist mir im moment aber so ziemlich mein liebstes MU.

mfg!
 
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Habe das Ganze mal in den Strategiebereich verschoben, passt hier denke ich besser rein. ;)
 
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Me = 1300 Diamant Zerg im Matchup gegen T:

1.) Fastexe
2.) Banelinge, Lingspeed brauch ich nicht direkt am Anfang
3.) Scouten und dann Richtung Mutas und Infestoren

Infestoren sind in Kombination mit Blingen sehr gut und könnten auch Drops recht gut verhindern. Mapcontrol sollte klar sein.
Habe in letzter Zeit nur gegen mass Thors, Marauder verloren.
 
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Zum Thema Roach/Muta: Mutas spiele ich auf großen Maps, wo ich die Mapcontrol brauche, etwa auf Jungle Basin. Grundsätzlich sind Mutas eine angenehme Wahl, wenn die Exen weit auseinander liegen, da sich dann der Terra auch einmal ein bisschen Gedanken machen muss, das sein Drop nicht abgefangen wird. Auf SoW spiele ich aber zB immer Roaches, das macht es auch leichter auf einen guten Timingpush mit Tanks/Rines zu reagieren, wenn ich nur 5 Mutas draußen habe wenn er kommt habe ich ein Problem, da bleibt kaum Zeit zu reagieren.

Zum Thema creep: Ich denke es wird für einen Terra Pflicht werden, wenigstens einen Raven zu bauen, da (wie endlich mal auch in der GSL zu sehen war) Baneling Traps sehr gefährlich sind, und der Terra gar nicht oft genug scannen kann um alle zu finden. Sonst wäre es ja russisches Roulette. Ich persönlich spiele schon sehr lange Banelinge Traps gegen Terra und habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht, denn die einzigen Scans normalerweise dem Creep gelten. Mit einem einzigen Raven hat man aber sowohl das Trap Problem als auch das Creep Problem im Griff, ganz abgesehen von der PDD, die gegen Mutas ja auch nicht ganz sinnlos ist.

Grundsätzlich halte ich einen Blueflame Hellion Drop für eine unterschätzte Option wenn der Gegner wenige Roaches spielt. Gut getimed vor Mutas 4 Stück wenn möglich hidden droppen, in 2er Teams aufteilen und auf Drone Jagd gehen. Kann gewaltig weh tun.

Ach ja 1950 Dia Z.
 
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Es geht halt jetzt mehr auf das Macro Game hinaus...mal abgesehen davon dass deine Leistung in letzter Zeit halt stark nachgelassen hat, liegt es sicherlich nicht an dem Matchup selbst. Man gewinnt halt nicht mehr mit "ich mach 1 Push und hab gewonnen mit T". Zergs lernen halt mit der Zeit auch dazu und wissen wie man was/wo/wie gegen was spielt.

Klar ist der Roachbuff essenziell um sämtliches hit&run micro von Hellions/Reaper zu unterbinden, aber das sollte nicht ausschlaggebend für das gesamte Game sein, dass du nicht auf ein Macrowar mit dem Z eingehen solltest, brauch ich dir sicher nicht sagen.

Arbeite an gescheiten Timings, mehr drops - probier verschiedene Sachen aus. Du spielst halt so offensichtlich, Xlord hat sich zwei Games von dir angeschaut und weiß was er spielt, genauso würd das jeder andere Z auch wissen.

Wie gesagt, soll kein Flame sein, ich will lediglich sagen, das du dir vielleicht auch selbst mal Gedanken machen solltest, wie du was spielst.

Deine Timings waren absolut schlecht, dein Micro ebenfalls...du wurdest outmacrot, outmicrot in dem Game gegen Xlord. Wohnt nicht Demuslim bei dir? Frag ihn doch mal...

Oder Goody, der atm so ziemlich alles was ihm in den Weg kommt, weglamed.

Mehr Einfälle, mehr Multitasking, nicht immer Standardplay und fertig.

Ich hoffe du haust mal wieder rein...

so far
 
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Für mich als Terran stellt sich gerade ein wenig die Frage, was die Zerg zu ihren Entscheidungen bewegt. Was 'triggert' Roach/Bane/Ling und was triggert Muta/Ling/Bane?

kann jetzt nur für mich sprechen


- roach im midgame wenn wenig rauder oder max 3 tanks zu sehen sind man mehrere thore ahnt und die larven knapp zu werden scheinen

- muta auf maps wie jungle oder shakuras pflicht da die natural des gegners näher liegt als seine main, und man air-defense erzwingen will

- muta aus der ungewissheit heraus da man nicht zu 100% gescoutet hat welches add on das starport hat

- wenn mehr als 2 ports da sind ungern broodlords, auch wenn kein viking in sicht, ein viking triggert zb bei mir im lategame hydrabau weil ich corrupter psi vs terra ne verschwendung finde



so der standard gegen t würde bei mir so aussehen:

linge/slinge/banenest/sunken/bau/banes/mutas/roaches/ultras/lords/infestors/hydras
wenn der terra sein standard harras auf meine fe, into hellions oder into mmm oder into banshee oder into mass thor spielt

und ich glaube ja das es bei nem Z nicht immer en Trigger sein muss sondern dass wie gesagt Match-Ups häufig gleich aussehen und man ja eh schon weiss - auch wenn man es nicht scoutet - was passiert

ZvP lässt bei weitem mehr möglichkeiten offen als ZvT


finde gegen nen t die positionierung der einheiten bei weitem wichtiger als die unitcombo, die hingegen beim terraner alles zu sein scheint, wenn die richtige combo kommt kannste als z einpacken bei bevor die lords und die ultras fertig sind 70 bzw 75 sec buildtime wtf... also sagen wir mal wir schreiben mitte des games t steht bei main+exe z steht bei main+exe+exe t macht go into Zs 3rd und game = gg wenn paar shuttles bei, rauder rines (maybe is noch en hellion übrig) 3 tanks und max "halbgott" thor, ich finde bei minute 15 und eben genau deshalb weil der Z seine 15 drohnen gebaut hat die in die nächste exe geschickt wurden (weil man ja meint der T macht ja nix bis seine 3rd-CC gesichert ist) ist der Z am anfälligsten gegen nen push

mfg
 
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Was mir aus den practice games zwischen inuh und cola aufgefallen ist, das die anzahl an thors wohl der schlüssel zum sieg ist. Leider kann man wohl nicht auf 200/200 macron als terra, da der zerg einen zuschnell überext.

man müsste also die perfekte anzahl an thors für einen timingpush herausfinden, mit dem richtigen verhältnis aus den supportunits bluehelions und raudern.
 
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Das Problem ist finde ich persönlich, dass der Zerg ab einer gewissen Baneling/Ling/Muta count kaum mehr kosteneffektiv zu schlagen ist. Ich glaube man muss dann einfach defensiv das Spiel aussitzen, was gegen Ultras nicht so einfach ist.

Daher frag ich ja, wie ihr es anpacken würdet etc. Ich bin kein Spieler der wirklich gerne cheesed oder AllIned. Daher ja, ich bin berechenbar da ich lieber Builds perfektioniere als 10 Builds nur halb beherrsche.

An raiZo: Warum ich so gesuckt habe, dazu habe ich ja nen langes Statement geschrieben. Werde jetzt wieder hart trainieren und dann gehts auch nach oben. Aber im TvZ seh ich im Moment kein Land. Denke man muss ne starke Mischarmee aus 2 oder 3 Fax spielen und dazu Bio, vielleicht sind Medivacs sogar überflüssig..

Ich weiß nicht, in Broodwar konnte ich halt wirklich mit Micro&Macro sehr viel erreichen, aber ich habe das Gefühl, dass ich aufgrund der schnelle Zerg Einheiten, vorallem auf Creep so viel Nachteil hab. Zerg weiß permanent wo ich bin, daher steht für mich schonmal fest, dass ein Raven hermuss. Wenn Zerg nicht weiß was ich habe und wo ich bin wird es auf jedenfall schonmal schwerer. Dann kann man auch besser micro'n.
Macromäßig bin ich der Meinung, dass man Zerg ab ner gewissen Baneling Anzahl nicht mehr kosteneffektiv kontern kann, du MUSST weglaufen und dabei splitten und dann mit verschiedenen Gruppen angreifen, daher gilt wahrscheinlich:

Mehrere M&M Gruppen - gut positionieren - nur teile stimmen. Mh.. wenn wer Bock hat - hab morgen den ganzen Tag zum zocken.
 
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Mein Tipp: Der Zerg wird auf Tier 2 entweder Mutas oder Infestoren zuerst bauen.
Mutas sind extrem schlechte Kampfeinheiten also stirbt man durch einen 2-Base Timingpush. Baut er zuerst infestoren hat er keine lufteinheiten und kann durch dropships mit maraudern gut genervt werden indem du einen haufen exen holst und alle seine exen dropst die ganze zeit.
 
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Oder immer genau so viele Medivacs parat haben, um deine gesamte Armee einladen zu können ;-)

*winke winke*


Diesen Vorteil mit Creep, dass der Zerg alles sehen kann, was man macht, kann man auch gut ausnutzen:
den größten Teil der Armee auf Creep positionieren und versteckt nen Drop, damit rechnen die dann meistens gar nicht.
 
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Ich bin das ganze mal im Kopf durchgegangen und wie du schon sagtest, ist es das Ziel, den Zerg möglichst effektiv am Expandieren zu hindern, da er einen sonst Outexen kann.

Wenn ich gegen einen Terraner spiele der sich schön Einturtled o.Ä. kann ich natürlich super macroen.
Also ist die frage ja, wie dem Zerg ordentlich auf den Sack zu gehen ist, damit er genau das nicht durchziehen kann, er also Larven für Army ausgibt(Für einen Push der vielleicht garnicht kommt) und nicht zu expandiert.

Am schlimmsten finde ich die Terraner die mit vielen drops an mehreren Positionen oder auch an mehreren Positionen gleichzeitig arbeiten.
Klar wurden die Gebäude jetzt mit ein paar Lebenspunkten extra gebufft, aber es muss ja nicht unbedingt das Ziel sein mit nen paar Maraudern und Marines die Hatch abzureißen.
Vielleicht muss man als Terraner den Zerg so angehen, dass man gewollt seine Larven Production einschränkt. Sei es durch drops die die Ecco killen oder aber durch ständiges Harassen, sodass man den Zerg dazu bringt seine Larven für Army anstatt für Ecco auszugeben.
Denn ich seh das so. Natürlich hat der Zerg nach einem netten Drop in die Ecco weniger Income als man selbst, aber auch nicht zu verachten ist, dass er weitere Dronen in Ecco investieren "muss" die ihm dann vielleicht bei einem Timing Push wie oben angesprochen als Army fehlen.

Möglicherweise wäre das ein Weg, den Zerg garnicht erst so Fett werden zu lassen.
Hab den Gedanken aber nur mal angedacht.
Die Larven sind definitiv die Schwachstelle des Zergs.
 
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Bin leider in den letzten zwei wochen nicht viel zum zocken gekommen, daher erst 10 oder weniger tvz in dem patch gespielt. Habe daher noch nicht das Gefühl schon alles ausprobiert zu haben, aber man merkt schon das es sehr schwierig geworden ist.
Mettal mag ich allgemein eher weniger, war aber auch vor dem patch schon so. Liegt stark an maps und positions aber gerade bei langen wegen ist man sehr defensiv um sich gegen mutas zu verteidigen und verliert trotzdem schnell mal einiges in seiner base wenn man angreift und der z hat trotzdem noch genug zeit schnell genug wieder zurück zu kommen um zu verteidigen.
Ich versuche eigentlich schnell zu exen und trotzdem mit helions noch etwas mapcontrol zu behalten (baue aber selten mehr als 2). Z geht dann entweder auf nen kleinen attack mit roaches oder bleibt ganz defensiv und baut fast nur drones.
Wenn man ein gutes timing trifft kann man dann schaden machen bevor mutas kommen oder wenn der z früh auf banes geht zumindest drauf bauen das die mutas etwas später kommen. Dann kommt es eigentlich immer zu ling/baneling/muta.
Ich finde die HSM zwar eigentlich nicht gut genug, gerade mit der geringen casting range und dem sehr langsamen raven ist es wenn man schaden macht auch immer suizid für den raven, aber trotzdem halte ich es momentan für nötig um die mutas loszuwerden. Denn wenn die mutas sterben kann man mit drops immer noch sehr viel schaden machen und auch seine eigenen exen leichter hochziehen. Ansonsten dann mmm+tank, aber sobald infestor da sind wird es sehr schwierig den kampf zu bestimmen, wenn man nicht zu langsam pushen will.

Sry text ist etwas unstrukturiert, aber bin gerade nichtmehr so wach :)
 
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Hey Naruto ;),

ich hab lang nichts mehr von dir gesehen, aber wie ich schon zu Betazeiten geschrieben habe...deine APM ist sehr hoch, bloß dein Spielverständnis leider sehr dürftig.

Egal welches Rep oder Vod ich in den letzten Wochen von dir gesehen habe, ich seh meist nur Bio Bio Bio....

Ich selber spiele Zerg, seit dem Patch hab ich endlich die Option erstmal in ruhe zu exen. Bloß hat der Terra ( natürlich mapspezifisch ) immer noch genug Optionen schnell und effektiv stress zu machen.

Reaper gibs immer noch, fast Banshees, nen schneller Viking + schnellen Marine Drop..fast exe mit PF und dann auf Metal mit Upgrades..du sagst ja cheesen ist nicht dein Ding..Die wenigsten Zerg kommen auf ne 200er Metalarmee klar ;)...ich kann mich noch gut an Broodwarzeiten erinnern, wo die Terras genau das gemacht haben...Exe, 200 voll und go ;)...
 
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Was ich unglaublich stark finde und viel mit meinen Trainingspartnern probiert habe (alle im 2k dia Bereich) ist ein Tank/Marine Push mit 2 (!) Tanks mit siege die sich gegenseitig flanken.

Die baust du vor seine fe auf und kannst ihn damit wirklich stark in Bedrängnis bringen. Nach den 2 Tanks Gas sparen bis zum ersten Thor damit dir die Mutas nicht die Tanks wegsnipen. Wenn du siehst er kriegt deinen Contain nicht mit ground gebrochen, kannst du alternativ auch turrets an die tanks setzen.

Geht er auf Muts pumpst du Thors/Marines, geht er auf Roaches Tanks/Marines/Marauder.

Wichtig ist hier darauf zu achten dass er nicht irgendwann eine Menge an Muts bekommt, die es mit den in-base-Turrets aufnehmen kann und dich so hinten rum zerlegt. Burrowed roaches würde ich mit Turrets entgegenwirken, ein Raven ist im Midgame einfach noch ein sehr starker Einschnitt in die Armeestärke (200 Gas = 1 Thor .. und 1 thor weniger in der Armee kann zu dem Zeitpunkt spiel entscheidend sein.

Was auch ganz gut geht ist 1-1-1-exe, nen kleiner harras mit 4 Marines + Helion und danach mit der Banshee in die eco, das zwingt ihn zumindest zum reagieren. Brat_ok spielt glaube oft so.

Und viel wichtiger als eco zerschiessen finde ich gegen Zerg den Tech-Tree zu behindern. Also lieber mit Maraudern in die main droppen und versuchen den Infestor den zu kicken bevor er t3 in Auftrag gegeben hat, das am besten mehrmals versuchen (wenn Aussicht auf Erfolg besteht natürlich nur). So delayed man extrem die Ullis, die der Zerg einfach braucht um den Sack zu zu machen. So kann man auch noch recht passabel ins lategame gehen.


Die exen zu delayen habe ich mittlerweile mehr oder weniger ab spätem Midgame aufgegeben, weil Zerg es sehr leicht haben im lategame (aufgrund der guten Mapcontrole) 3 bases zu deffen. Die Mainbase wird meist nur sehr schwach bis garnicht protectet weil jeder damit rechnet, dass du versuchst die exen zu zerschiessen.


Was auch oft funktioniert ist Drop + kleiner go gleichzeitig. Ist aber nur selten zu realisieren aufgrund von creep und der problematischen mapcontrole.

Ich laufe gerne mit einem kleinen Trüppchen übers creep und zerschiesse die Tumore langsam (!) und versuche immer nur ein kleines Stückchen auf den Creep vorzudringen, damit ich immernoch mit stim zurück in die Tanks rennen kann.

Wenn ich weiss was mit seiner Armee grade los ist kann man das ganze auch offensiver zerschiessen, hier ist aber Vorsicht geboten.

Im späten Midgame geht nichts mehr an nem Raven vorbei, Bainling Traps können einfach das ganze Spiel entscheiden, wenn sie mal richtig gut sitzen.


Soviel von mir :)

Gruß,
Xerg
 
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Me=2200 Zerg.

14 Pool, 20-22 Exe, schnell 3te/4te Queen und massiv Creep spreaden (Auch mal mit ner Queen über die ganze Map laufen und an Ovi-Spots creepen). Je nach meiner Einschätzung des gegnerischen Spielverhaltens (Defensiv, Exe) oder offensiv (Viele Produktionsgebäude ohne CC im Bau) baue ich 10-12 Mutas und Ling/Bling oder Roaches/Ling/Bling. Spielt der Terran reines Bio ist das für mich Autowin weil ich lediglich Ling/Bling und später ggf. Infestor bauen muss. Ich greife den Terran nicht an sondern konter nur jegliche Angriffe von ihm. Durch meine Speedlinge und Creep-Spread seh ich fast alles was der Terran vorhat. Somit kann ich notfalls auch schnell genug Linge/Blinge pumpen bis er mit seinen Units am Fight-Spot ist. Baut der Terran Tanks/Thors und Bio bau ich eigentlich auch nur Linge/Blinge und adde paar Roaches, jedoch nicht wirklich viele. Pro 5 Banelinge ca. 1 Roach. Selbst gegen Mech sind Banelinge unglaublich stark wenn man erstmal eine gewisse Masse zusammenhat. Auf Creep sowieso. Ich kämpfe nur an Positionen, die für mich optimal sind und wo ich mir sicher sein kann, dass ich den Fight gewinne. Das heißt, Creep muss da sein und ich muss min. von 2 Seiten attacken können. Da opfere ich auch gern mal eine Exe nur um die richtige Fight-Position zu bekommen. Ich denke Linge/Blinge sind das beste gegen Terran, egal was er baut (Air mal ausgelassen). Banelinge sind so stark, dass ich sogar denke, dass sie bald generfed werden.

Wenn ich Terra wär würde ich FE into Raven spielen und dauerhaft Creep entfernen. Ich würde eher defensiv spielen und viel exen, jedoch ab und zu harassen um micht nicht overpowern zu lassen.
Wie gesagt ist Creep entfernen das wichtigste. Das schränkt den Zerg schon sehr ein. Zumal sind Banelinge auf normalem Ground sehr lahm und leicht outzumicroen.

Mehr fällt mir zu dem Thema nicht ein.
 
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also ich für meinen teil kann sagen

roach/bane:
diese kombi spiele ich, wenn bereits am anfang zu sehen ist, das ein starker metal push geplant ist. kommt also ein früher hellion harass und wird durch scouten (linge an front) auch nicht gesehen, dass bio massiv erhöht wurde, gehe ich auf bane/ling/roach da mir das risiko meine ganzen mutas an ein paar thors zu wasten zu groß ist.

wird aber bereits sehr früh mit bio druck gemacht (insbesondere rauder) gehe ich auch direkt auf mutas, da die rauders dagegen halt alt aussehen.

ich speziell gehe zuerst auf lair dann aufs baneling nest bevor ich lingspeed erforsche (sofern ich es erforsche) . ich persönlich verzichte gerne auf linge und spiele lieber nur mit bane und roach (beide mit speedupgrade). linge werden für mich erst interessant wenn ich auf T3 angeokmmen bin und das upgrade für diese erforschen kann. Außerdem hat sich der 1-1-1 Built bei Terrans schon weit verbreitet und gegen einen frühen Banshee bringen mir linge mit speed erstmal gar nix, darum immer erst lair tech vor ling speed. Die Linge werden wirklich nur für defense genutzt am anfang und das auch nur um spine crawler zu supporten. ansonsten wird versucht ein frühen push (egal ob hellions oder marines) mit 2-3 spine crawlern zu halten und die linge bei bedarf als support heranzuziehen

generell favorisiere ich keine map. mutas lassen sich auf großen maps genauso gut spielen wie auf kleinen maps, ebenso roaches

beide haben auf ihren maps vor und nachteile. burrowed roaches auf großen maps haben z.b. den vorteil, dass der terran in der regel scannen muss um diese sichtbar zu machen. auf kleinen maps dagegen ist die wahrscheinlichkeit höher, dass es innerhalb der range eines turrets zum fight kommt. muss er also mehr scans setzen hat er weniger mules und so versuche ich mir einen weiteren vorteil im income zu sichern. mutas haben auf kleinen maps den vorteil, dass man sehr schnell zwischen main und natural "switchen" kann und den terra so in bewegung hält. ab einer bestimmten zahl mutas sind die inbase turrets auch kein problem mehr und es kann großer schaden gemacht werden in sehr kurzer zeit.
 
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27.09.2010
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Insofern ich als 1300 Z angemessen urteilen kann, finde ich ich Mech /bio momentan wie auch schon vor dem Patch sehr stark. Thors sind hier die Keyunit, wobei man darunter je nach Z-Komposition Rines oder Rauder mischt, Medivacs sind komplett überflüssig. Im Lategame (wo ein T nicht gegen Z hinsollte) Tanks reinmischen - Mass Upgrades.
Ansonsten einfach permanent droppen. Ist nach wie vor noch sehr stark, nur das die Hatch halt nicht fällt bevor der Z hintabben konnte. Beim Drop einfach 3-4 Dronen killen, Gasdrones bevorzugt, damit ist schon genug stress getan. Ganz krasse APM Monster droppen ein paar Minuten vor dem geplanten Push mit 2 Ghosts und EMPn die Queens / snipen 4 Dronen.
 
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Dieser Thread hier ist nicht auf Casual oder Low - Level Diskussionen ausgelegt, ich möchte also auch nicht über auf Balance in den unteren Rängen reden. Hier geht es um hohes Diamond / Pro Level Play.

Auf gehts, warte gespannt auf DarkForcE & Cola, Mardow & co.

Meine Fresse ich will hier gescheites Zeug lesen, und net diesen Blödsinn der hier teilweise steht. Da stehen einem ja die Nackenhaare zu Berge.
 
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Ich glaube man muss dann einfach defensiv das Spiel aussitzen, was gegen Ultras nicht so einfach ist.

Ultras sind seit den nerfs ziemlich schlecht geworden, einer der gründe warum die meisten zergs lieber broodlords bauen..
mal abgesehen davon waren sie gegen bio/tank selbst vorher nicht wirklich gut. Wenn du abundzu mal durch nen drop oder scan scoutest und guckst ob der zerg broodlords geht kannst du ganz "entspannt" bunkern bis du 15 tanks (+1-2 thors) oder so hast und dann mit nem riesigen marine-tank ball pushen. wenn du dann die marines halbwegs gut splittest wird es sehr schwer für den zerg alle zu töten bevor alle banelinge gegen die tanks gestorben sind. aus diesem grund muss der Z bevor es so weit kommt anfangen viel zu droppen etc.

gegen broodlords brauchste dann natürlich vikings.

ich will damit nicht sagen das du standardmäßig turteln solltest, aber wenn du das gefühl hast das ein push zu dem zeitpunkt zu spät ist oder nichts bringt, dann ist es allemal die bessere option, da vor allem viele nicht so gute zergs dann nicht schnell genug anfangen zu droppen um den 200/200 push zu verhindern/delayen.

aber mal ganz abgesehen davon ist dein eigentliches problem deine einstellung, du hälst dich für besser als du bist und denkst du verlierst spiele obwohl du besser macrost als dein gegner, obwohl dies oft nicht der fall ist...

letztendlich müsstest du vor allem viel üben und ein gefühl dafür bekommen zu welchen timings ein push sinn macht und deine mechanics verbessern.

für strats ist es ziemlich sicher sinnvoller GSL oder replays von guten terrans aus europa zu gucken als hier im forum zu posten, denn hier wirst du größtenteils nur eine mischung aus ahnungslosigkeit und getrolle bekommen. das nächste mal wäre es vieleicht auch sinnvoll nicht nur "hohes" diamond zu schreiben, sondern dies genauer zu definieren, denn dank blizzard grandiosem punktesystem scheint sich jeder ziemlich pro zu fühlen :D
 
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ich grüße euch besonders Naruto ;)

also ich bin low dia Z(wenn ich meinen Bonuspool von ca 400 Punkten aufbrauchen könnte würde ich bestimmt besser da stehen)

nichts desto trotz interessiere ich mich strategien bin nämlich ein low apm spieler(ca 50), daher leg ich mein hauptaugenmerk auf strategien wie ich am effektivsten meinen Gegner arge Probleme bereiten kann.

Das ist gegen T die Kombination aus Muta Ling Bling... soweit sind wir schonmal... jetzt gehen wir die Sache mal anders an:
was würde mir als Zerg arge Probleme bereiten? -> aus meiner Sicht ganz eindeutig nen Timing Push mit Hellions(mit oder ohne blueflame) + stim marauder(mit slow für hit and run);

ich als zerg würde mich da sehr schwer tun das zu verteidigen (solange noch keine mutas da sind versteht sich)
soll heißen der push müsste spätestens dann kommen wenn mein lair grade fertig geworden ist.

Spontan fällt mir das TvP opening mit 3 rax + hellions ; mit den timings müsste man sich natürlich ausprobieren.

wenn ich mir folgendes vorstelle: meine exe ist grade fertig geworden und ich gebe meine 2. queen in Bau; plötztlich stehen vor meiner exe marauder mit stim + ein paar hellions könnte ich gg schreiben -> denn die exe könnte ich nicht verteidigen nicht zu dem Zeitpunkt und im gegenzug kannst du deine exe aufsetzen. somit ist der Zerg gewaltig unter Zugzwang

hoffe konnte dir damit ein wenig helfen
 
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was mir grade beim game MVP gegen Zenio aufgefallen ist:
der Schlüssel mit ner bioheavy army gegen Z zu gewinnen liegt darin, die Marines vor den Banelingen zu schützen
welche Optionen hat man hierfür und was kann der Z jeweils dagegen tun:
- Blocker vorne hinstellen (Thor/Marauder), die den Dmg fressen... Lösung für Z: nicht mit T-move angreifen, sondern mit normalem move-Befehl knapp hinter die army bzw. durch flanken in den Rücken fallen
- Marines stimmen und weglaufen, während der Rest der Armee (bevorzugt Tanks) die Bling auf dem Weg zu den marines zerlegen... Lösung für Z: Marines mit Fungal growth festhalten bzw. mit den Mutas von hinten angreifen während die Marines am Laufen sind (letzteres nur wenn nicht zu viele Thors dabei sind)
-Marines in die Medivacs retten... hab ich bisher selten gesehen, von daher bin ich nicht ganz sicher wie praktikabel ist, Nachteil: der damage der Marines geht flöten, man braucht extrem viele Medivacs und das wiederausladen geht langsam... Lösung für Z: mehr Mutas bauen um die Medivacs zu schrotten, während die Marines drin sind
- Army splitten: in meinen Augen das effektivste, aber dank der KI die zum Klumpen neigt leider extrem mikrointensiv.. besonders die Tanks sollten wirklich nicht auf einem Haufen stehn, da dort auch gerne mal was reinrollt, wenn die Marines ausweichen
reduziert zudem das friendly fire der Tanks
wirklich was dagegen machen kann der Z nicht, der Nachteil besteht allerdings darin, dass man den Nahkämpfern (Linge/Ultras) mehr Angriffsfläche bietet

ne weitere Möglichkeit sehe ich in gut gesetzten HSM in heranrollende banelinge
aber da man das quasi nie sieht, ist der Tech wohl zu teuer für den Nutzen
 
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@IMB111: sehr guter Punkt, ich denke auch, dass es im TvZ sehr stark darauf ankommt, wie Terra mit Banelingen fertig wird. Im Sinne der Strategiefindung könnte man jetzt brainstormen, welche Möglichkeiten man hat, einen Baneling als Terra loszuwerden.

Da Banelinge eine Kamikazeeinheit sind, wird der Zerg sie nur solange defensiv halten bis er meint genug davon zu haben. Das heißt die Viecher müssen sterben bevor sie an der eigenen Armee sind bzw viel schaden anrichten können.

Als kreative Lösung haben wir ja schon das Droppen von Blocker Units in die Banelinggruppe gesehen. HSM wird auf Creeps wohl nicht wirken und off Creep nur für eine Verzögerung des Angriffs sorgen.
 
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GSL Matches hab ich abgesehen von TLO und Boxer nichts gesehen, daher kann ich zu MVP vs Zenio leider nix sagen.
Aber gute Zerg nutzen eigentlich immer nur move für banelinge. Daher ist sowohl blocken als auch gezielt einheiten reindroppen eher nicht möglich.
In Medivacs einladen ist gut wenn z keine mutas hat, wenn doch kommt man damit natürlich nicht durch.

HSM gegen Banelinge hab ich vor dem Patch schon etwas probiert. Empfand es aber nicht als lohnend. Wenn sie nicht gerade direkt aneinander sind gehen so viele garnicht drauf. Auf mutas lohnt sie sich imho mehr.
 
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Also bleibt defakto nur kiten, was das ganze wieder zu einem bitteren Positionierungsspiel verkommen lässt.

Wie siehts mit Nukes aus. Sind ja eigentlich relativ billig zu techen, spielen ordentliche Mindgames mit dem Gegner und sollten sich doch vorzüglich eignen um den Creep zurückzutreiben.
 
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Nukes find ich auch noch sehr underused. Gerade wenn man nicht mit ghost oder banshee als opening gespielt hat, wird der z garkeinen oder nur einen overseer haben. D.h. selbst wenn er den punkt sieht schlägt die nuke normalerweise ein.
Gut kommen nukes natürlich parallel zu nem attack. Aber marine oder helion drop parallel zu nem großen angriff kann auch viel killen und erfordert bei marines keinen zusätzlichen tech, bei helions blue flame.
Nukes werden vor allem dann gut wenn exen mit mehreren spines gesichert sind.
 
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ich empfehle euch das Match das gerade lief anzuschauen 'Fruitdealer gegen BoxeR (GSL)' mit gutem Marine Micro super den Zerg unter Druck gesetzt und 2 mal soverän ausgespielt.

ich wünschte als Toss könnte man so nen early pressure gegen zerg machen.
 
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Er hat nicht souverän gewonnen... er hat Cool total ausgespielt und zerstört. Es war einfach impressive.
 
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Um einmal zu nuken muss man halt ~450 gas investieren, davon könnte man auch ~3-4 tanks bauen. Wenn der Zerg Banelinge kann er den Ghost auch mit manueller explosion killen falls er ihn gecloaked herlaufen sieht. Insgesamt also sehr riskant und eher nicht zu empfehlen.
 
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das 2te game hat fakeboxer imo nur gewonnen, weil fruit absolut nicht auf einen drop vorbereitet war und auch nicht damit gerechnet hat.
 
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das ist doch blödsinn.. boxer hatte ebenfalls eine 2 exe am laufen. um den dropp zu halten, selbst wenn er vorbereitet wäre, hätte er viel mehr units pumpen müssen, also wenige eco. damit wär der terra gleich auf. und z vs t mit gleicher eco sieht meist schlecht aus für den zerg.

*edit: arghs, sry.. wollte hier nicht rein posten. ist übrigens auch für low-rank player wie mich ne sehr geile diskussion, grade weil sich pros beteiligen, von welchen man sonst eher weniger zu lesen bekommt; weiter so! ;)
 
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das war mein punkt, er hätte mehr units gepumpt, den drop locker gehalten und anschliessend seine 3rd hochziehen können. so hatte er bei dem drop, als er ihn letztlich losgeworden ist doch schon verloren gehabt.

ich denk dass cool insgesamt deutlich stärkert ist als fakeboxer und nicht denke, dass er unter anderen umständen gegen mass marine medi verloren hätte...
und jetzt back to topic :D
 
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Um einmal zu nuken muss man halt ~450 gas investieren, davon könnte man auch ~3-4 tanks bauen. Wenn der Zerg Banelinge kann er den Ghost auch mit manueller explosion killen falls er ihn gecloaked herlaufen sieht. Insgesamt also sehr riskant und eher nicht zu empfehlen.


da hast du natürlich recht, aber wenn man schon so techt bleibt man doch nicht bei einer nuke, immerhin muss terra möglichst kosteneffizient bauen. was die manuelle bling explosion betrifft brauch ich dir auch nichts vormachen. so einen "stumpfen" einsatz von nukes würd ich in einem pro game aber nicht erwarten.
 
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Ich eröffne meist mit hellion harrass und expande währenddessen. Der Zerg hat im normalfall zu diesem zeitpunkt einige (speed)linge oder eben ein paar roaches.
hat er roaches pumpe ich erstmal tanks und noch ein paar weitere helions. dann ist gutes scouting gefragt, geht er auf mutas, mische ich meist einige thors mit marines (und medis), hat er keine lasse ich marines weg und gehe eher auf paar mehr thors und tanks. ist halt recht gasintesiv, daher würde ich an der exe direkt beide gas nehmen.

ich denke wenn man bio spielen will, ist es einfach enorm wichtig, das man wirklich unmengen von marines und viele tanks hat. man muss damit aber einfach extrem aufpassen, wenn du einmal nicht stimmst, erwischen dich die banelinge sofort. gleiches passiert wenn man nicht gesieged hat. aufsplitten hilft zwar etwas, aber dann zerfleischen dich halt die restlichen linge. daher sehe ich mechbuilds imho etwas vorne vs zerg. ganz ohne bio ist halt auch nicht einfach, weil du kaum droppen kannst, das ist die kehrseite der medaille...

wenn du mal wieder streams, bin ich mal gespannt auf deine entwicklung im TvZ!
 
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Was ist wenn man seine komplette Strategie als Terran auf Harass und Eindämmung der Mapcontrol auslegt?

Beispiel:

1-1-1 opening mit Maraudern, Reaktor Hellions und Banshees
into
2-1-2 für mehr Banshees, mehr Marauder und 1-2 Raven

Die Idee die dahinter steckt:

-> früher Hellionpush
-> gefolgt von 1-2 stressenden Banshees
-> dann mit Grüppchen von paar Maraudern und einem Raven die Map patroullieren und Creep nuken und weiter mit Banshees Eco stressen

Kann sowas funktionieren fragt ein 1300er Silber die Pros hier. ;)
 
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Da hast du dann einfach nichts gegen mutas. Und banshee + raven ist beides sehr gas intensiv, das haut nicht hin.
 
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Wird kaum funktionieren, man verliert dabei selbst auch viel und irgendwann pusht der zerg dich dann weg. wenn man harasst hat man selbst einfach nicht die masse an units.

entweder du killst ihm mit den banshees soviel, dass du ihn mit den maraudern wegbekommst, oder der harass ist vorbei sobald die mutas kommen, die deine restlichen genannten units übrigens auch auffressen würden.
 
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Jopp die Anfälligkeit gegen Mutas ist mir dann beim zweiten Nachdenken auch aufgefallen. Marauder/Hellion/Banshee sind direkt mal ne Einladung von einem einzelnen Muta geownt zu werden ;)

Vielleicht bin ich da auch zu einfach gestrickt, aber muss man nicht einfach die Konter bauen zu Roaches/Bling/Sling oder Muta/Bling/Sling um Vorteile zu haben?

Gegen Banelinge sind Marines schlecht, also bau ich aus der Kaserne Marodeure, die taugen gleichzeitig was gegen Roaches - toll. Alles außer Mutalisken ist den Banshees ausgeliefert, und so sachen wie z.B. eine Banshee/Raven Patroullio schlagen den Creep zurück und foppen jeden Zergling der irgendwo rumsteht und scoutet oder?

Hellions sind gut gegen Speedling und auch bedingt gegen Banelinge und sie sind schnell und früh da und den Hellion-Harass kennt hier ja auch jeder - ergo aus der Fax HEllions pumpen.

Dazu dann eben der Starport und zwei Banshees zum weiter Harassen. Damit ist das Opening fertig.
 
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