Balance-Testing-Map

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Es wird keine großen Design Änderungen geben in der Hinsicht, wann gabs das jemals bei einem Blizzardspiel das schon 2 Jahre draußen ist? Für Blizzard ist die Totalbalance am wichtigsten (die stimmt ja fast außer das Terra derzeit wenig bei großen Turnieren abräumt) und wenn sie Fungal + FF komplett umdesignen würden müssten sie das ganze Spiel ausenrum neu machen, alle Bauzeiten DMG/Sec müssten neu überdacht werden. Dafür wäre in der Beta von WOL Zeit gewesen jetzt werden die neuen HOTS Einheiten genutzt werden um einige Löcher zu füllen aber ein komplett andres Spieldesign seh ich vor SC3 nicht kommen.
 
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Es wird keine großen Design Änderungen geben in der Hinsicht, wann gabs das jemals bei einem Blizzardspiel das schon 2 Jahre draußen ist?

Warcraft 3 TFT :E

Aber nen redesign wie bei Vanilla nach TFT wirds auch in HoTs nicht geben wies scheint. Wenn man sich bisher alles so ansieht sehe ich ehrlich gesagt schwarz fürs Addon in einigerlei Hinsicht...
 
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Das die eier 20 HP verlieren hat mehr auswirkung aufs lategame als der fungal nerf.

Der hatte zu starke auswirkungen auf das midgame.

Mfg

Silence
 
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Gegen T ändert das so gut wie nichts, aber für Protoss reicht nun ein einziger Storm um die INfested Terrans zu töten.
 
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@ CCAA
Ich kann dir da nicht ganz zustimmen. Ein Storm auf die Eier reicht offenbar nicht aus, da die Zergregeneration während des Storms einen (1) hp generiert, und das Ei damit überlebt. Und selbst wenn es ausreichen würde, müsste man unheimlich gute Reaktionszeiten aufweisen, da ein Storm glaube ich 4 Sekunden anhält. Die IT's schlüpfen jedoch schon nach 5 Sekunden, wenn ich nicht falsch liege.
Ich denke die Situationen in denen die 20 hp eine Rolle spielen sind extrem abgezählt, um nicht zu sagen sie sind einfach nicht relevant.

Mich würde viel mehr mal ein Feedback bzw. die Beweggründe der Entwickler interssieren, warum sie einen derartig unsignifikanten Patch bzw. Patch-Map geliefert haben. Außerdem hoffe ich, dass sie das Problem in Kürze intensiver angehen bzw. den Spell (Fungal Growth) deutlich verändern. Der Spell ist reinspielerisch einfach unglaublich frustrierend. Selbst das Betrachten großer Turniere wird dabei schlicht langweilig.. "oh wow er baut 20 Infestor und dominiert seinen Gegner so sehr, dass dieser wie ein Anfänger rüber kommt.". Ehrlich sowas ist nun absolut nicht ansehnlich. Viel irritierender sind da dann die Caster die bei jedem Fungal abgehen, als ob der Zergspieler gerade eine unfassbar gute Leistung vollbracht hätte.
Tut mir leid, wenn hier gerade der Frust aus mir gesprochen hat, aber mich ödet diese ganze Fungal/Infestor Sache zur Zeit ziemlich an.
 
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Finde den Patch auch nicht gut.
Bist du sicher, dass auch die Eier den 1 Hp regenerieren?
1 Sekunde Reaktionszeit sollte eigentlich genügen, selbst für ältere Herren wie WhireRa.
Also ich fand den Infestor damals schon nützlich gegen T... als der huge Buff kam war ich schon sehr irritiert.. nur weil keiner die Unit gespielt hat.
Wobei sie natürlich nicht die dauer auf 8 Sekunden zurücksetzen sollen. Vielleicht erstmal den Radius verkleinern und ein Projektil draus machen (das nicht von der PDD beeinflusst wird, nur schwerer zu casten ist)

h2Z27.png
 
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interessante grafik, wo haste die her?
beim zvp würd mich interessieren, wie es jeweils bei matches, die im lategame bzw. durch 2base-geschichten beendet werden, aussieht. hab den subjektiven eindruck, dass da die immortal-allins die winraten der protosse etwas pushen.

meine bisherige hots-erfahrung hat mich gelehrt, dass zumindest im zvp die lategameoptionen etwas besser aussehen für protoss (tempests), es scheint allerdings noch schwieriger geworden zu sein, die perfekte composition zu finden. (zu viele tempests = zu wenig groundarmy = mass corruptor / broodlord = gg.)
zvt sieht schon recht düster aus atm, das darf nicht so bleiben. (v.a. wenn man bedenkt, dass nur die absoluten topkoreaner derzeit regelmäßig in dem matchup zu glänzen wissen.)
 
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@CCAA
Ich habe in der letzten Zeit häufig auf Teamliquid gelesen und da wurde die Absurdität des Patches gerade wegen der Regeneration diskutiert. Findige User haben das dann durch Selbstversuche bestätigt. Selbst habe ich es aber noch nicht reproduziert. Nichts desto trotz würde es natürlich Sinn machen, dass auch die Eier die Regeneration besitzen.

Ich bin auch der Meinung, dass man FG durch eines der genannten Veränderungen (Projektil, Radius, Spellcosten oder Einheit kann durch FG nicht getötet werden (1 hp left)), am besten in den Griff bekommen könnte. Abseits davon ist auch der Infested Terran in vielen Situationen einfach zu stark, bzw. übernimmt zuviele Rollen der Fraktion (Air Defense, Harresment, Hauptarmee, DD und Tank..). Wenn der IT doppelt soviel Mana kosten würde, wäre das auf jeden Fall ein Anfang. Alternativ könnte man die Supply Kosten des Infestor auf 3 setzen. Möglicherweise könnte das den Nutzen bzw. das übermäßige Produzieren dieser eigentlich als reinen Supporter gedachten Einheit senken.

Allerdings sind das auch keine neuen Gedanken, sondern wurden schon sehr häufig im Bnet und anderen Foren diskutiert. Leider gibt es kaum Antworten von Blizzard, warum diese so nicht in betracht gezogen werden oder gar umgesetzt werden.
 
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Die ganze Testmap ist doch vollkommen sinnfrei. Da spielt man gegen random leute - oftmals nichtrmal n Matchup wo die Changes was bewirken sollen. Der Skillunterschied ist dann total riesig. Dazu kommt das die Changes lächerlich sind und keinen Effekt auf irgendetwas haben - dazu ist es noch Antiga Shipyard die nicht schlechter sein könnte für so nen Test. Wenn der Terra im TvZ die richtigen Timings und Knöpfe drückt sichert er sich die Mitte und denied jede 4te. Schafft er das nicht hat der Zerg Broodlords und der Terra kann nie ne 4te holen wo Raven überhaupt mal Sinn hätten. DAs die 150/150 + Buildtime weniger überhaupt 2 was ausmachen wird ja eh keiner erwarten. Also zurück zu dem anderen Change:
Eierleben von 100 auf 80. Ändert das etwas? Niemand stormed die Eier. Niemanden sonst interessiert es ob die Eier schon gehatched sind oder noch im Kokoon. Das Problem mit den Eier ist doch unter Anderem, dass sie nicht den Schaden übernehmen (also n krasses Meatshield sind), nur Energie kosten, durch Upgrades stark profieren, keinen Extraschaden von irgendwas bekommen, keine Einheitenprioritätbenutzen etc etc

Aber gut das man keins der Probleme/Stärken angeht - sondern nur nen random Stat verändern der wohl am wenigstens Einfluss überhaupt hat. Währenddessen gehen die Winrates immer weiter runter im TvZ. Aber laut BLizz sind alle Statistiken komplett ausgeglichen und total balanced.
 
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@nano
TL.net
zvp late würde mich auch interessieren. Kann mir vorstellen, dass ein Grroßteil der Tosswins aus dem Midgame stammen.
In HotS ist der Tempest richtig stark und kann dem P zum Sieg gg. BL INfestor verhelfen. Gleichzeitig ist der Swarmhost meinem Eindruck nach ein gute Wahl, wenn der Protoss den Immortal Sentry All-in spielen möchte. Hab es damit schon gehalten und als Protoss auch dagegen verloren.

7-9 Tempests fand ich immer sehr gut gegen BL infestor. Dazu 2-4 Colossi je nach composition des Zerg (vorallem um die Brütlinge und IT zu zerstören).

Fürs TvZ fällt mir nicht viel ein. Terran hat neue Mechunits bekommen, allerdings macht die Viper in Verbindung mit Roach Hydra Mech schnell zunichte...
Allerdings ist es auch schwer, zu einem so frühen Zeitpunkt übers midgame hinaus zu diskutieren.


@Viperno1
dann macht der Patch wirklich kaum Sinn.
Doppelt soviel Mana für den IT ist meiner Meinung nach zu krass, da die Leute dann lieber die Energie für Fungle nutzen. Lieber am dmg des IT etwas ändern, der extrem hoch ist (obwohl dann immernoch eine Wand aus IT zum Blocken der Einheiten gebildet werden kann).


# @ Tppz
 
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achja: wenn man auf prolevel balancen will warum genau lässt man die comm das testen? warum ne map die so ungeeignet ist?
das macht alles keinen sinn. wenn man das ernsthaft machen würde würde man sich pro dazu holen und dann die zu den changes erstmal fragen ob das sinn macht
 
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Wenigsetns hatte mein Gefühl recht, dass es genauso be******** balanced ist wie nach dem Release nur für ne andere Rasse.
 
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IPL5 Finale ZvZ
GSL Finale ZvZ

Das Spiel macht schon keinen Spaß mehr zu spielen dank Zerg und zum Zuschauen wird es immer langweiliger, entweder ZvZ oder PvZ. PvZ war mal ein geiles Matchup, jetzt ist nur noch ob der Protoss 2 Base Allin gewinnt oder Infestor, gg-Lords ihn zerfisten.
Jetzt lässt man auch Fungal wieder unangetastet, guter Job Blizzard
 

RoscHii_K

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wann war pvz mal geil bitte?

zu zeiten von: double proxy-gate, cannonrushes/rampblock, 4/5/6/7gate, 4/5gate nexus-cancel/ blink-allin/ dt-rush/ 3base deathball camping ???

Die wenigen aggressiven/erfolgreichen pressure builds von zerg waren doch nur (mal für ne woche) 5RR/7RR und ansonsten ling/infestor und 12min roach/ling...
Das einzige was sich stetig geändert hat is das zerg immer besser im defenden wurde und protoss sich immer neue all-ins ausgedacht hat.
Sicher hat pvz n paar fortschritte gemacht, ffe/1gateExe und dann 4gate+1 pressure und was es noch alles gibt alles so sachen dies es ins lategame bringen (warpprism harass)
UND DANN kommt es mal dazu dass es ins richtige lategame kommt da hängt alles an einem beschissenen spell der total affig is...
 
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jo zvp nervt hart. ich liebe sc2 und ich zocke auch immer noch sehr gerne, aber wenn mich das laddersystem mehrmals hintereinander gegen toss spielen lässt, gerate ich schnell in die ragezone. (bin zerg) der grund: entweder es kommt ein all-in (yeah, schlecht gescoutet, instaloss) oder es wird halt gebunkert (langweilig). zvp war in broodwar lange zeit mein lieblings-mu, weil es sehr skillabhängig war, ohne in ein "um die wette allinnen" auszuarten. ich war in bw allerdings noch schlechter als in sc2. :ugly:
 
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