Balance-Testing-Map

syd

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Bin immernoch dafür fg so zu lassen, wie es ist und es nicht auf air wirken zu lassen. lässt zerg immernoch ne menge möglichkeiten auch harte all-ins im midgame zu stoppen (blink stalker) zerstört aber weiterhin nicht jedes harassment total.
-banshee-harass, medivac drops und wp-play könnten deutlich risikoärmer gespielt werden
-phoenix-play könnte wieder stark im kommen sein, genauso wie mutaplay im ZvZ
-air-switch im PvZ lategame wäre endlich mal effektiv
-und der deathball infestor/corruptor/bl könnte im lategame mit viking/raven auch gekontert werden

übrigens entspricht das auch meinem "zerg-feeling". auf dem boden alles überrollen, aber gegen air anfällig

aber allen in allem sind die jetzigen änderungen ein guter anfang

Das funktioniert nicht. Wenn Fungal nicht mehr auf Air geht wird ZvT Lategame mit Broodlord/Corruptor/Infestor unspielbar. Terran muss ein Mal Army-a-clicken und kann dann den Rest des Kampfes nur noch Vikings kiten. Die Corrupter werden nie wirklich in Range der Vikings kommen bzw müssten dafür über die Ground-Army vom Terran fliegen -> Marines/Thors = Corruptor tot = Broodlords tot = alles vorbei.

In ZvZ wären Mutas extrem imba, weil es dazu keinen "Konter" gibt außer Fungal. Selbst Mass Hydra verliert gegen Mass Muta. Und nur in der Base campen mit Queens und Spores geht auf Dauer auch nicht gut.

Wenn man was nerfen will dann wäre geringere Damage/Range mMn echt das sinnvollste.
 
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Ich glaube schon dass man besser Ghosts durchmogeln wird können wenn sie nicht von fungal aufgedeckt/gestoppt werden.

€:
Wenn Fungal nicht mehr auf Air geht wird ZvT Lategame mit Broodlord/Corruptor/Infestor unspielbar.
Na Gott sei Dank, extrem langweilige Kombo.
 
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Ich denke auch, dass man DTs weiterhin aufdecken können muss mit Fungal. Man könnte halt einfach den Stun-Effekt auf psionische Einheiten weg lassen. Dann bekommen sie noch Schaden und werden aufgedeckt, wenn sie getarnt sind, aber können sich halt bewegen.

Ich meine ein AoE Spell der auf einen bestimmten Einheitentyp halt absolut gar keine Auswirkung hat ist schon fail.
Keine Stun auf psionisch, dazu Raven auch psionisch machen und schon wären wir alle glücklicher...zumindestens ich :)

This + Raven Psionic / WarpPrisma, Archon, DT und Queen nicht. Dann weiter testen auf ner balanced Map. Wäre Antiga wenigstens nur Cross Position... Warum nimmt man für den Test nicht gleich die Beta?

Raven sollten sie wohl zusätzlich die HSM-Range 1-2 vergrößern oder evtl. den Raven Speed erhöhen.
 
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This + Raven Psionic / WarpPrisma, Archon, DT und Queen nicht. Dann weiter testen auf ner balanced Map. Wäre Antiga wenigstens nur Cross Position... Warum nimmt man für den Test nicht gleich die Beta?

Raven sollten sie wohl zusätzlich die HSM-Range 1-2 vergrößern oder evtl. den Raven Speed erhöhen.



Archon/DT nicht Psionic? :eek:
Also wenn zwei Units rein vom Aussehen her psionisch sein MÜSSEN, dann sinds DT/Archon :D
 
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Archons wurden doch noch nie vom Fungal festgehalten.
 
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wäre mir neu, dass sie nicht vom Fungal betroffen sind. Soweit ich weiß ist aus irgendeinem mir nich erklärlichen Grund nur der Ultralisk nicht betroffen.. Also er bekommt schon Schaden soweit ich weiß, aber er wird nicht gestunt.
 

syd

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wäre mir neu, dass sie nicht vom Fungal betroffen sind. Soweit ich weiß ist aus irgendeinem mir nich erklärlichen Grund nur der Ultralisk nicht betroffen.. Also er bekommt schon Schaden soweit ich weiß, aber er wird nicht gestunt.

Jo, Ultralisk ist die einzige Einheit, die nicht von Fungal betroffen ist. Alle anderen (inklusive Archons) kann man fungaln.
 
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Zur Ulli Fähigkeit:

Es wird explizit von snare, stun, mindcontrol gesprochen.
Da der Ulli darüber hinaus massiv ist, lässt er sich auch nicht von FFs stoppen.

Ich hoffe daher, dass Frenzied "natürlich" auch gegen die neue vergleichbare Toss-Fähigkeit Timewarp wirkt?!

[PS: Die einzige sonstige Bewegungseinschränkende Fähigkeit wäre noch Vortex - was schon auf Ullis wirkt, nehme ich an? (noch nicht wirklich gesehen ^^)]
 

RoscHii_K

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Zur Ulli Fähigkeit:

Es wird explizit von snare, stun, mindcontrol gesprochen.
Da der Ulli darüber hinaus massiv ist, lässt er sich auch nicht von FFs stoppen.

Ich hoffe daher, dass Frenzied "natürlich" auch gegen die neue vergleichbare Toss-Fähigkeit Timewarp wirkt?!

Gerade mal im HotS unittester getestet und siehe da, Ullis laufen tatsächlich unbeeindruckt durchs Timewarp hindurch :)
 
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Also ich merk jetzt nicht so den unterschied mit Terra im Lategame. Muß nochn bissle üben Ghosts um die Z Armee rumzubekommen, denn auch wenn sie jetzt nicht mehr fungalbar sind, bleibense in den Unitmassen halt hängen :E
 
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Zur Ulli Fähigkeit:

Es wird explizit von snare, stun, mindcontrol gesprochen.
Da der Ulli darüber hinaus massiv ist, lässt er sich auch nicht von FFs stoppen.

Ah, stimmt!
ICH habe "damals" Fungal mit Force Field verwechselt.
DA stampfen die massiven Einheiten alle drüber.
Richtig. :)


Gerade mal im HotS unittester getestet und siehe da, Ullis laufen tatsächlich unbeeindruckt durchs Timewarp hindurch :)
Sehr fein. :)
 

Izzy

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Ich glaube, hier verstehen einige nicht das Problem von Fungal Growth. Es geht hier nicht um Balance sondern darum, dass der Spell einfach gameplaybreaking ist. Eine Fähigkeit die das Microen disabled ist in einem RTS einfach unglaublich deplatziert. Zusammen mit den ewig klumpenden Einheiten nimmt das enorm den Speed aus dem Game und zwingt allen Rassen allgemein einen sehr passiven Spielstil auf. Das ist langweilig zu spielen und VOR ALLEM langweilig anzuschauen. Deshalb würde auch ein harter Nerf wie Radius verkleinern uä NICHTS ändern. Der Spell muss im Kern geändert werden, um einen Platz im Spiel zu rechtfertigen.
 
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Ich glaube, hier verstehen einige nicht das Problem von Fungal Growth. Es geht hier nicht um Balance sondern darum, dass der Spell einfach gameplaybreaking ist. Eine Fähigkeit die das Microen disabled ist in einem RTS einfach unglaublich deplatziert. Zusammen mit den ewig klumpenden Einheiten nimmt das enorm den Speed aus dem Game und zwingt allen Rassen allgemein einen sehr passiven Spielstil auf. Das ist langweilig zu spielen und VOR ALLEM langweilig anzuschauen. Deshalb würde auch ein harter Nerf wie Radius verkleinern uä NICHTS ändern. Der Spell muss im Kern geändert werden, um einen Platz im Spiel zu rechtfertigen.

Der Spell wird aber für WoL nach 3 Jahren nicht mehr redesigned. Das kannst du für HotS erwarten, für WoL wär der Radiuschange aber gut, weil Radius 2 für die Spells einfach zu stark ist. War bei EMP und Storm auch so. Und es würde zwar nichts an der Mechanik ändern, aber an der Effizienz vom Infestor sehr wohl.
 

syd

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Ich glaube, hier verstehen einige nicht das Problem von Fungal Growth. Es geht hier nicht um Balance sondern darum, dass der Spell einfach gameplaybreaking ist. Eine Fähigkeit die das Microen disabled ist in einem RTS einfach unglaublich deplatziert. Zusammen mit den ewig klumpenden Einheiten nimmt das enorm den Speed aus dem Game und zwingt allen Rassen allgemein einen sehr passiven Spielstil auf. Das ist langweilig zu spielen und VOR ALLEM langweilig anzuschauen. Deshalb würde auch ein harter Nerf wie Radius verkleinern uä NICHTS ändern. Der Spell muss im Kern geändert werden, um einen Platz im Spiel zu rechtfertigen.

Also das kann man auch anders sehen. In dem Moment in dem man gefungalt ist, kann man natürlich nicht mehr Micron. Aber gerade wegen Fungal müssen Terrans z.B. immer ihre Marines splitten. Damit führt der Spell sogar dazu, dass mehr "gemicrod" werden muss.

Klar gibt es mit solchen "Micro-Denying"-Spells immer Probleme und ich finde sie auch etwas problematisch. Aber als "von Grund auf broken" würde ich Fungal jetzt nicht bezeichnen.
 
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Ich glaube, hier verstehen einige nicht das Problem von Fungal Growth. Es geht hier nicht um Balance sondern darum, dass der Spell einfach gameplaybreaking ist. Eine Fähigkeit die das Microen disabled ist in einem RTS einfach unglaublich deplatziert. Zusammen mit den ewig klumpenden Einheiten nimmt das enorm den Speed aus dem Game und zwingt allen Rassen allgemein einen sehr passiven Spielstil auf. Das ist langweilig zu spielen und VOR ALLEM langweilig anzuschauen. Deshalb würde auch ein harter Nerf wie Radius verkleinern uä NICHTS ändern. Der Spell muss im Kern geändert werden, um einen Platz im Spiel zu rechtfertigen.

hab den ersten satz überlesen und könnte schwören, du würdest von force field reden.
 
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das sind schon sehr sinnvolle changes. nur dass man das WP nicht mehr fungaln kann könnte sehr problematisch für zerg werden. ansonsten finde ich aber alles andere nur vernünftig
 

Izzy

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hab den ersten satz überlesen und könnte schwören, du würdest von force field reden.

Ich nehme da Forcefields und Marauderslow auch nicht aus.
(Natürlich außen vor gelassen, dass massive Units sowie Air Units anders als bei FG nicht betroffen sind, weshalb diese Skills wohl auch balancetechnisch nicht den Status von FG haben)
 
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Das Fungal jetzt nicht mehr Psy Einheiten betrifft, wird ja richtig viel ändern. Army besteht ja nur daraus oder so. Das Problem an diesem Spell ist einfach, dass Marines und Stalker immer noch festgehalten werden und dann diese nächste Lächerliche Einheit aka Broodlord aka gg-Lord da mal rüberrollt.

Rain gegen Sen war das beste Beispiel wie broken PvZ ist, Rain war mindestens eine Klasse besser, trotzdem hatte Sen immer noch Chancen zu gewinnen, hätte Rain den Vortex gefailt.
 
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Das Fungal jetzt nicht mehr Psy Einheiten betrifft, wird ja richtig viel ändern. Army besteht ja nur daraus oder so. Das Problem an diesem Spell ist einfach, dass Marines und Stalker immer noch festgehalten werden und dann diese nächste Lächerliche Einheit aka Broodlord aka gg-Lord da mal rüberrollt.
Hast du schonmal etwas von den Begriffen "Ghost" und "High Templar" gehört? Das sind Einheiten aus dem StarCraft-Universum und fungieren quasi als eine Art Anti-Caster. Wenn die Konter zu den Infestoren immun werden und dadurch besser rankommen, verschiebt sich evtl. das Kräfteverhältnis zwischen den Castern.
Keine Ursache :)
 
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Hä? Archons lassen sich ernsthaft nicht mehr bewegen wenn sie gefungalt sind? Rofl ich bin verwirrt ^^
 
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hmm. Also gegen Concussive sind sie doch seit ca. 18 Monaten immun. Müssten sie dann nicht auch gegen Fungle immun sein?
 
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Concussive wirkt nicht auf Massiv. Fungal wirkt auf alles außer Ultras...thats it.
 

Izzy

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Leute, das mit den Archonen is doch nicht euer Ernst, oder?
Dass Archone fungelbar sind, ist so ziemlich der Hauptgrund, weshalb ein Zealot/Archon Midgame (Broodwar Style) sich kaum verwirklichen lässt, ohne es komplett als Allin zu spielen. Wie gesagt, Fungal ist gameplaybreaking.
 
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Leute, das mit den Archonen is doch nicht euer Ernst, oder?
Dass Archone fungelbar sind, ist so ziemlich der Hauptgrund, weshalb ein Zealot/Archon Midgame (Broodwar Style) sich kaum verwirklichen lässt, ohne es komplett als Allin zu spielen. Wie gesagt, Fungal ist gameplaybreaking.

Fungle is oft die einzige möglichkeit seinen arsch von nem übermächtigen all in zu retten... Wehe man hat den scheiss net wenn man ihn braucht dann wird durchmaschiert (ein schelm der denkt ich würde auf den centry immortal push anspielen) .:troll:
 
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Fungle is oft die einzige möglichkeit seinen arsch von nem übermächtigen all in zu retten... Wehe man hat den scheiss net wenn man ihn braucht dann wird durchmaschiert (ein schelm der denkt ich würde auf den centry immortal push anspielen) .:troll:

sentry das attribut psyionisch wegnehmen ist bei diesem change sehr gut vorstellbar, genauso dem warp prism.
 
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Hast du schonmal etwas von den Begriffen "Ghost" und "High Templar" gehört? Das sind Einheiten aus dem StarCraft-Universum und fungieren quasi als eine Art Anti-Caster. Wenn die Konter zu den Infestoren immun werden und dadurch besser rankommen, verschiebt sich evtl. das Kräfteverhältnis zwischen den Castern.
Keine Ursache :)

Stimmt, weil du auch bestimmt 10 Infestoren gefeedbackt hast, bevor sie Fungal casten. Lol
 
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Hast du schonmal etwas von den Begriffen "Ghost" und "High Templar" gehört? Das sind Einheiten aus dem StarCraft-Universum und fungieren quasi als eine Art Anti-Caster. Wenn die Konter zu den Infestoren immun werden und dadurch besser rankommen, verschiebt sich evtl. das Kräfteverhältnis zwischen den Castern.
Keine Ursache :)

Also aus meiner Erfahrung heraus bisher ändert sich grad im Lategame garnix. Die Ghosts kommen größtenteils garnicht ordentlich ran wegen den gefühlten milliarden Brütlingen. Wenn das ned alles sich so verkeilen würde wärs ok. Aber wie ich schonmal geschrieben hab muß ich das noch ein wenig verfeinern den Zerg zu erwischen bevor die Einheitenmauer da ist.
 
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Find ich jetzt nicht so prickelnd. Fungal kann so nicht bleiben, und das sage ich als Zerg. Das Problem ist, dass man nichts damit erreichen wird, einfach nur am Infestor herumzuschrauben. Da müssten wahscheinlich tiefere Eingriffe ins Design vorgenommen werden - wie die letztendlich aussehen sollen, kann ich aber auch kaum stichfest sagen. (z.B. Zerg bessere Möglichkeiten geben, ohne Infestor gegen Deathballs vorzugehen, natürlich nur bei nem gleichzeitigen Nerf der Infestorfähigkeiten.)
 
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können auch direkt "fuck you Toss und Terra" in die Mitte schreiben...
 
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lieber mal den dmg der infested terrans senken, für 25 Energie bekommt man einen Marine mit +2 :deliver:
Fungal als Projektil wäre schonmal nice.. dann kann man immernoch gucken wie man weiter vorgeht.
 

RoscHii_K

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Ich kann nich nachvollziehen wie sie ihre Entscheidungen bezüglich der Balance treffen.

Mit FG so wie er jetz is, Viper und Swarmhost seh ich nich wirklich viel auf hots zu kommen außer zerg dominanz....

FG zu Ensnare ändern, evtl noch den radius verkleinern, das wäre doch ma ein vernünftiger testmap change.....
 
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lieber mal den dmg der infested terrans senken, für 25 Energie bekommt man einen Marine mit +2 :deliver:
Fungal als Projektil wäre schonmal nice.. dann kann man immernoch gucken wie man weiter vorgeht.

Projektil ist doch auch Scheisse. PDD ist zwar dann der Konter, aber der macht Fungal in dem Bereich dann nutzlos und solche Situationen gibts imho schon zuviel.

Für mich am besten Radius 2 -> 1,5 und für Hots heavy Slow statt root, sodass Chainfungal nicht mehr ein Vortex mit 20-Versuchen ist.
 
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Naja, damit geben sie ja selber zu, dass es ein ernsthaftes Design-Problem gibt in SC2. ZvT kann man mit Balance Änderungen "fixen", PvZ wird dadurch aber tendenziell noch "kaputter".
Dass die Änderung mit den psionischen Einheiten nicht bleibt war ja abzusehen - da es hauptsächlich PvZ betroffen hätte, dort aber erst noch hauptsächlich das Mid/Early Late Game. Und das kann ja nicht der Sinn der Änderung sein :ugly:

Aber das wird ja nun sicher auch nicht die endgültige Entscheidung sein, da kommt sicher nochmal was mit FG - hoffentlich etwas sinnvolleres ;-)
 

RoscHii_K

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die geben gar nix zu, solange sie nich die wirklichen design fails angehen, was sie nich tun!
 
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die geben gar nix zu, solange sie nich die wirklichen design fails angehen, was sie nich tun!

Das sind ja auch nur WoL Änderungen, dass sie da nicht plötzlich Forcefields und Fungal Growth stark verändern ist nun nicht wirklich überraschend. Man kann nur hoffen, dass sie diese Probleme bei HotS angehen.
 
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