Als Terra gegen Storms (Protoss)

Mitglied seit
05.10.2010
Beiträge
131
Reaktionen
0
Website
www.gamereplays.org
Ja, schaut euch mal bitte das Replay an, was muss ich besser machen, außer das ich noch mehr Scouten müsste, und selbst wenn was hätte ich dann pumpen müssen.

MFG
Fibbz
 
Mitglied seit
01.07.2008
Beiträge
631
Reaktionen
0
bist du jetzt ein troll oder warum machst du uns das Leben schwer?

Oder meinst du es ernst, darf ich fragen welches Niveau du spielst?

OK WENN DU ES ERNST MEINST :
- timings beachten
- rax scv nicht verlieren..
- oc zu spät, skurile BO, viel zu späte exe?..
reaktor auch zu spät und und und

Ich könnte noch 100 Kleinigkeiten aufzählen die du falsch gemacht hast, aber ich sag dir noch eine die dir in Zukunft helfen könnte Ghosts mit Emp

bei Bedarf kann ich dir nen eigenes hochladen, falls du glaubst ich rede stuss
und sorry für meinen rüppigen Umgangston

Mfg wave
 
Mitglied seit
09.05.2002
Beiträge
123
Reaktionen
0
hast du dir das replay mal angeschaut?

also erstmal das ganze mechanicszeug was auch Tittlewave meinte...
Ghosts sind für dich vllt. nicht das richtige weil du nicht auf dem richtigen skillevel bist(?!) aber prinzipiell kommt man um die gegen templar nicht herum...
panzer gegen protoss sind scheisse, wenn der gegner zealotheavy spielt hast du mit hoher wahrscheinlichkeit keine chance solange er nciht komplett bescheuert in die tanks reinrennt.


dann:
du hast eigentlich die ganze zeit mehr food und mehr arbeiter(MULES benutzen!!) aber du schaffst es immer nur mit der hälfte deiner armee anzugreifen.dann lässt du deine rocks gegen 3 stalker und 2oder3 zealots downgehen obwohl du da nen depot hast.
du machst keinen druck obwohl er lange vor dir ne expansion hat(dass er das ganze spiel über nur 26 probes baut tut nichts zur sache)


du darfst dich nicht wundern dass deine 90 food mmm+tanks von speedlots+storm gekillt werden.
mit mehr mmm, weniger tankzeug hättest du den push gehalten, wie gesagt du warst food/incomemäßig immer im vorteil... prinzipiell ist es aber nie ne gute idee nen P 20 minuten lang in ruhe techen zu lassen.
 
Mitglied seit
27.12.2004
Beiträge
9.381
Reaktionen
0
Mal losgelöst vom konkreten Replay in dem du wegen schlechtem Spiel zurecht verloren hast:
Wenn du und der Toss gleich auf sind (also gleiche Eco, gleiche Basenzahl >2) kannst du im Prinzip rausgehen sobald er das Amulett hat.
TvP ist so gebalanced dass T viele starke Timings im Early und Mid hat mit denen er entweder gewinnen oder einen Vorteil rausspielen muss. Im Lategame ist bei gleicher Eco kein Blumentopf mehr zu gewinnen.

Gefällt mir zwar nicht, da ich der Meinung bin dass jede Rasse eine Chance zu jedem Zeitpunkt des Spiels bei gleicher Eco haben sollte, so ist es aber nunmal.

€: Hier noch ein lehrreiches TvP diesbezüglich mit qxc: http://www.root-gaming.com/replay/qxc-vs-mini-lost-temple
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
11.06.2004
Beiträge
1.472
Reaktionen
0
So, fangen wir mal an:

Zum Start:
-SCV gegen Probe verloren
-beim versuch die Rocks anzuschlagen 2 oder 3 marines verloren
-am start nicht durchgängig SCVs gepumpt, warst ne ganz schön lange zeit auf 13 scvs, bevor du wieder produziert hast, und ansonsten auch immer stockend und nicht durchgängig, bist du die ~27 voll hast (selbst bei 8.40 hast du nur 21!!! )

Btw. du hast schon 6 units verloren und der toss keine.

Kommen wir zum mittlerem Zeitabschnitt.
Der Toss killt dir ungestört deine Rocks, ab und zu n blick drauf werfen wäre nicht nur angebracht, sondern ist Pflicht. Ansonsten habt ihr bei dem schlagabtausch ähnlich viel verloren. Das die Exe des Toss steht ist dir aber nicht bewusst, und wären seine 850 Overmins in Probes drinne ( er hat lächerliche 23) wäre das zu dem zeitpunkt schon das Ende für dich ;).
Minute 11: Deine Exe kommt, viel zu spät. Ich kenne keine gängigen Terra Openings, aber ich glaube nicht, dass " 2 rax, siege tanks, medivacs und dann irgendwann ne exe" ein gängiges und gutes opening ist.

59/59 supply blocked, 70 energie auf dem CC was nicht für einen mule verwendet wurde.
Hättest die energie ruhig zum supply aufstocken verwenden können, besser als 30 sekunden time zu wasten.
Danach sammelst du ordentlich overmins an, obwohl du nur auf einer Base bist, im Gas befinden sich übrigens nur 2 worker und nicht drei.
Wieso baust du ein Techlab an das Starport, das hat bisher gar nichts gebracht, verschwendete Mins.
Desweiteren hast du einfach mal keine Ahnung, was dein Gegner macht, Scans wären da ganz sinnvoll.
Minute 16: Barracks nummer 3 wird geaddet. Wieso nicht gleich auf 5-6 Baracks hochgehen, du hattest 1000 overmins.
Den Starport weg vom techlab und ne Barracks da dran und du hättest viel besser produzieren können.
Den Starport hätteste dann mit nem Reaktor versehen können.

Nun kommt der angriff vom Protoss, wir haben Minute 17 im Replay, da könnte kolosse / templar / Carrier oder alles zusammen kommen.
Er kam mit Templarn, aber glaubst du wirklich, dass du gegen kolosse besser ausgesehen hättest.
Du hattest zu dem zeitpunkt 24 Marines und 8 Marodeure und bist mit weit über 1000 overmins draufgegangen.


Zusammenfassung, nachdem ich alles, was mir aufgefallen ist, beim gucken herausgeschrieben habe.
Du solltest dir ein anständiges opening raussuchen, dass was du dort gespielt hast ist nichts halbes und nichts ganzes.
Die Expansion muss früher kommen, außer man spielt nen ordentlichen 1-base Push, und die Worker Produktion muss ständig laufen.
Ich bin bei minute 6 schon auf 32 oder so, nur so als Beispiel.
Desweiteren scoutest du zu wenig, du hattest keine chance irgendwie zu reagieren, die ghost Akademie kam zu spät, und wäre der Protoss mit Kolossen reingerückt, so hätten dir die Vikings gefehlt.
Dass du dieses Spiel verloren hast lag nicht an den Storm, sondern an deiner Spielweise bis zum endfight.
Und selbst hier hättest du gewinnen können, indem du deinen MMM-Ball mal splittest und ihn nicht unbeweglich auf einer stelle lässt, wo die storm sehr nice alle einheiten treffen, sondern hättest ihn, wie gegen banelinge, auseinanderziehen sollen.

Kurzfassung:
-geeignete(s) BO /Opening aneignen
-durchgängig worker produzieren
-mehr scouten
-Besser Macroen
-Besser Microen
-nicht supply blocked werden


bist du jetzt ein troll oder warum machst du uns das Leben schwer?

Oder meinst du es ernst, darf ich fragen welches Niveau du spielst?

OK WENN DU ES ERNST MEINST :
- timings beachten
- rax scv nicht verlieren..
- oc zu spät, skurile BO, viel zu späte exe?..
reaktor auch zu spät und und und

Ich könnte noch 100 Kleinigkeiten aufzählen die du falsch gemacht hast, aber ich sag dir noch eine die dir in Zukunft helfen könnte Ghosts mit Emp

bei Bedarf kann ich dir nen eigenes hochladen, falls du glaubst ich rede stuss
und sorry für meinen rüppigen Umgangston

Mfg wave

Chill mal n bisschen, nicht jeder ist so ein gozu wie du :).
Deswegen brauchst du dich aber nicht gleich so aufzuregen :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
02.06.2003
Beiträge
819
Reaktionen
0
Also Kritik an Tanks muss man im TvP eigentlich nicht üben. Tanks funktionieren im TvP sehr gut. Man muss sich mit Turrets absichern und eben Marines bauen, sodass die Zealots nicht so leicht durchkommen und dazu Ghosts wegen HTs, Shield und so weiter.

Das einzige, was ich bei der Tank-Geschichte kritisieren wollen würde ist folgendes: Es erfordert einen guten Truppenmix, viel scouting, ein super Macro, enormes taktisches Verständnis um mit einer so defensiven Spielweise große Teile der Map zu kontrollieren und exen zu können und dürfte damit die meisten Spieler überfordern.
Das Tanks funktionieren, sieht man hin und wieder in Top-Replays.

D.h. lass dich nciht von gnoarch verunsichern, nur evt. solltest du einfachere Taktiken spielen, bevor du sowas versuchst :)

Ansonsten haben meine Vorredner ja schon ausreichend auf die Fehler hingewiesen :)
 
Mitglied seit
09.05.2002
Beiträge
123
Reaktionen
0
ich glaueb es gibt keine situation in der es im TvP die beste entscheidung ist panzer zu bauen.

am anfang sollte man das gas für maurader, und die techlab upgrades benutzen. dann für medivacs und später für thors/vikings.
die einzigen beiden armored units des P sind Stalker und immortals die jeweils gleichzeitig n guter counter gegen tanks sind.

so wie das replay ausschaut ist das ja goldliga und da sollte man eher versuchen sein macro zu verbessern(stichwort overmins, zu viel energy im Orbital, harvester, exe) und auf nen unitmix zu setzen der aus wenigen einheiten besteht die man aber dafür in ausreichender menge produzieren kann. as passiert wenn man alles haben will (marines, maurader, medivacs, tanks, ghosts) hat man ja im replay gesehen....
 
Mitglied seit
02.06.2003
Beiträge
819
Reaktionen
0
Gnoarch: hier mal ein Replay, wo es ganz gut geht mit Tanks, aber es ist klar, dass diese Spielweise sehr anspruchsvoll ist... aber es geht im PvT ;)
 
Mitglied seit
09.05.2002
Beiträge
123
Reaktionen
0
Gnoarch: hier mal ein Replay, wo es ganz gut geht mit Tanks, aber es ist klar, dass diese Spielweise sehr anspruchsvoll ist... aber es geht im PvT ;)

sag mal... willst du mich verarschen?!

ich habe jetzt tatsächliche 60 minuten lang dieses replay ergebnisoffen angeschaut weil ich es nicht glauben konnte wie ein P gegen Panzer verliert und dann kommts:
DER T HAT DANK DER PANZER SO DERBE SEINEN 100%igen VORTEIL VERKACKT UND DAS 2 MAL HINTEREINANDER OMG
1 STUNDE MEINES LEBENS !! :kotz:

aber nach ner stunde arbeit werde ich dir mal was über das spiel erzählen.

die ersten 8 minuten laufen ausgeglichen aus, P nimmt ne schnelle exe und T macht den thorpush über den es ja nen anderen thread hier gibt, zeigt gleichzeitig wie man das halten kann(man denke sich die expansion weg, und das wäre easy gewesen, Socke hat leider garnicht gescoutet obwohl er 2 obs hatte)
egal.
nach dem bei minute 10:

Harvester P:T
22 : 26+mule

min 11:
T hat seine exe am laufen
Harvester P:T
23 : 29+mule
Income P:T
700 : 1100 240 :350

min 14:
Harvester P:T
26 : 41+mules
Income P:T
720:1200 224:350
außerdem fängt hier die exe des T an sich richtig bemerkbar zu machen und das food steht 86:74

(14:09 fällt der erste tankshot, nur damit wir uns darüber im klaren sind dass die tanks vorher noch nichts gemacht haben)


min 15:

Harvester P:T
28:45+mules
food P:T
99:74
Income P:T
780 : 1520 240 : 400


min 16:

Harvester P:T
34:50
income P:T
1000:1500 240:460
food P:T
91:108

an dieser stelle fällt auf, dass T vom P contained wird obwohl er die ganze zeit mind. 1,5faches income hat, vor der exe des P sogar das doppelte.
Vor allem gasmäßig ist der T weit vorne.
aber er macht jetzt schon seit 6 minuten nichts aus seiner überdeutlichen führung am anfang sondern bunkert sich ein und lässt P reexen.

min 18:
food: P:T
101:140
Harvester P:T
33:57
income P:T
900:1360 368:448

an dieser stelle ist der T in der main fast leergemined und das income sinkt, während protoss ne 3. base anfängt, diese aber wegen seinen fast ur halb so vielen harvestern nicht saturaten kann.
WO BITTE IST HIER DAS TOLLE WAS DIE TANKS DIE GANZE ZEIT MACHEN ?!?!?!?!?!?


min 20:
Harvester P:T
43:62+mules
Income PT
1080:2080 256:480
food P:T
123:163

Der T nimmt endlich, nach dem P, seine 3. base, das wird dadurch ermöglicht dass er endlich vikings baut mit denen er das contain brechen kann. nur nochmal zur erinnerung: der P hatte KONSTANT WENIGER INCOME und KONSTANT WENIGER FOOD und hat den T aber KONSTANT CONTAINED und mehr exen gebaut. O M G

min 24:
INCOME IST GLEICH!!!
nach 14 minuten überragendem Vorteil des T ist das Income gleich. Danke Tanks, sage ich da als Protoss.
food P:T
148:194

naja jetzt mal angreifen mit meinen geilen tanks+vikings denkt sich der T. Gute idee, er hat ja knapp 50 Food mehr.
dann kommt der kampf.

Food nach kampf P:T
108 (-40) : 128(-66)

mann haben sich die tanks aber gelohnt.........

min 26:
nach diesen Fail verliert der T seine 3. base, die trotz tanks nicht verteidigt werden konnte.
Income P:T
1280:688 780:544
Food P:T
132:127

Hier ist der Punkt an dem socke den T in allen belangen überholt. ich frage mich und dich: wie ist das möglich wenn man sich food und income der letzten 16 minuten anschaut ?!?

min 27:
nach nem etwas ungeschickten angriff auf nen PF hat T endlich wieder Food vorteil
food P:T
170:199

entsprechend greift T mit massig tanks an, macht die 3. base des P kaputt.
dann kommen aber träger und alle tanks sterben.(meine frage an sc2 cracks: welche factory unit macht gegen ground und light air(interceptoren) massig schaden und kann große einheiten wie immortals, colossi und archons mit einer spezialfertigkeit snipen?
und die frage an die pros: wäre diese einheit vielleicht sinnvoller gewesen als tanks? )

minute 30:
der angriff des T wurde zurückgeschlagen, allerdings ist das income des P durch den Verlust der base richtig in den keller gegangen, T hat in dem moment wieder den guten alten klaren income vorteil.
in diesem moment hört T auf panzer zu bauen und baut marines+thor.
Imho sieht es sehr gut aus für T

min 32:30 :
Food PT:
134:177
aber: T verliert exe. Er hat auch wieder angefangen tanks zu produzieren.

min 35:
Food PT:
170:199

Der T hat immernoch den Foodvorteil und greift mit Tanks gleichzeitig 2 exen des P an, beide gehen down, socke verliert fast das komplette income.
ABER: er weht den angriff ab.
HOW THE FUCK?!?!?
bei 30 food mehr und einem gegner mit viel weniger Income VERLIERT ER EINFACH DEN ANGRIFF!!!

ab diesem moment habe ich nichtmehr mitgeschrieben weil ich ahnte dass der T wirklich verliert und ich dachte "MANN Pumuckl ist echt n spackn" (sorry, is lieb gemeint)

also irgendwie ist es ja schon lustig: du gibst mir nen replay um zu zeigen, dass man als T gegen P panzer einsetzen kann.
hast auch vollkommen recht man _kann_ panzer einsetzen. man _kann_ auch einen 200 food SUV rush machen. _können_ tut man alles.
ABER ES IST VERDAMMT NOCHMAL EINE SCHEISS IDEE.

der T hier hat sich 2 ZWEI mal in einem spiel einen Income+Food vorteil rausgespüielt und dann astrein verkackt.

schau dir doch mal das income nach diesem thor+marinerush an. er hätte auf battlecruiser gehen können und hätte wahrscheinlich haushoch gewonnen.
aber was ist passiert?!
Er wurde von nem P mit dem halben income und 30 food weniger CONTAINED.
O M G


ein besseres beispiel dass Tanks im TvP scheisse sind hätte ich in 100 JAhren nicht gefunden ...

und wenn du jetzt immernoch denkst dass tanks gut sind dann ... muss ich wohl so viel geld an ingame spenden dass ich admin werde und dich permbannen kann ... sry :/

ich hätte btw. bock auf nen 1on1 gegen dich.


und an alle die (verständlicherweise) nicht alles lesen wollten:

wenn ihr denkt, dass tanks im TvP irgendetwas reissen können, dann schaut euch plz dieses replay an.

€: Pumuckl, nach anderen diskussionen habe ich angst, dass du nciht einsiehst dass P die ganze zeit im überragenden nachteil war. deshalb habe ich noch was für dich gebastelt:
unbenanntjar.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
11.02.2005
Beiträge
199
Reaktionen
0
Also als 2700er Protoss vertrete ich mittlerweile die Meinung dass mindestens 80% der Ts gegen die ich spiele keine Ahnung haben wie sie ihre Rasse spielen sollten. Das sind dann eben auch diejenigen die das game mit nem dummen Kommentar leaven.

Dieses minutenlange MMM pumpen und dann mit einem dicken Ball in massen von Storms/Kolossi zu laufen kann nicht funktionieren. Stattdessen sollte permanent gedroppt & geext werden, weil eben da der Vorteil von MMM liegt.
 
Mitglied seit
10.08.2010
Beiträge
121
Reaktionen
0
also sagen wir mal so, zumindest um nen ff choke zu brechen, sin 2 tanks bei den mmm nicht schlecht, vor einem solchen guten guten push hab ich als toss schon respekt. Klar die Armee is durchlagsmäßig stärker bei reinem mmm auf offener fläche (glaub ich zumindest), aber der taktische vorteil den die tanks bieten, der kann schon auch was reißen ...
 

van Diesel

Guest
ich versteh sowieso nicht warum immer weniger gedropt wird.
 

van Diesel

Guest
ach, da war ja was :P . wusste nicht das die änderung so krass war.
 
Mitglied seit
06.04.2010
Beiträge
128
Reaktionen
0
Also als 2700er Protoss vertrete ich mittlerweile die Meinung dass mindestens 80% der Ts gegen die ich spiele keine Ahnung haben wie sie ihre Rasse spielen sollten. Das sind dann eben auch diejenigen die das game mit nem dummen Kommentar leaven.

Dieses minutenlange MMM pumpen und dann mit einem dicken Ball in massen von Storms/Kolossi zu laufen kann nicht funktionieren. Stattdessen sollte permanent gedroppt & geext werden, weil eben da der Vorteil von MMM liegt.

Ohne dir jetzt zu wiedersprechen will ich es mal so sagen.
Jo viele Ts wissen mitlerweile nicht mehr wie sie gegen Toss spielen sollen, vollkommen richtig.
So langsam haben sich die ganzen 2500+ toss dahingehens verbessert das die earlys vom Ts eigl. kaum noch was bringen, toss selbst sogar schon anfangen Druck aufzubauen mit einer vielzahl an Taktiken.
Da imo 90% meiner Gegner toss sind (me 2600) kriege ich eine schöne Palette von verschiedenen Taktiken um die Ohren gehauen, mal gewinn ich mal nicht.
Aber spätestens mit Storm ist der Drops meißt gelutscht.

Und noch mal so ne Frage am Rande, wie wollte ihr gegen mass Zealots (bei storm) spielen, wo ich hier immer höre Tanks sind scheiße...
Ohne tanks als support wüsste ich gar nicht wie ich die Zealots iwi aufhalten sollte.
 
Mitglied seit
09.05.2002
Beiträge
123
Reaktionen
0
naja ich glaube vor allem weil drops garnciht so einfach sind, denn wenn amn das nicht während eines kampfes macht warpt der P schnell 5 zealots mit charge rein und der drop ist gestorben....

gut gegen storm sind erstmal ghosts. dann ist thor+banshee und 1-2 ghosts für emp übel.

tanks sind gegen zealots einfach scheisse scheisse scheisse denn die dinger treffen die zealots 1x dann sind die chargelots bei DEINEN einheiten, idealerweise noch den Thors, die dann u.U. mehr schaden vom tank abbekommen als der zealot .....

klar wenn jetzt 5 chargelots gegen deine army anrennen sind tanks gut. Wenn jetzt aber 15 chargelots kommen sind sind tanks ne seeeehr schlechte idee

und wenn jetzt wirklich NUR storm+zealots kommt kannste auch mmm+ ghosts spielen.
wenn dein control gut ist fängst du ja schon 60-80% der templar ab und mit ausreichend medivacs sind storms ja nicht sooo schlimm. und zealots haben gegen mmm mit ordentlich medivacs keine chance.

es ist doch so:
Storm+zealot -> keine antiair -> medivacs sind prinzipiell beguenstigt.
viele medivacd -> mm stirbt nicht so schnell gegen storm
dazu ghosts -> es gibt prinzipiell nicht so viele storms
wenn der P stalker gegen die medis baut ->weniger gas für storm ->stalker sucken gegen mmm
wenn der P die medis feedbacked -> energy wahrscheinlich low wegen stormschaden heilen -> jedes feedback ist ein storm weniger/verzögert



ich denke viele T sind es einfach nicht so "gewöhnt" ihre armycomposition während des spiels "on-the-fly" anzupassen. deshalb ist es als P oft einfach, sich lange und ausreichend darauf einzustellen.
Als P "überlege" ich bei jedem warpcycle "wofür gebe ich mein gas aus? stalker, templar, colossi ?!"
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
06.04.2010
Beiträge
128
Reaktionen
0
gnoarch willst mir erzählen du spielst immer noch mit marines gg storm nur im die zealots zu killen?
Selbst mit medi sterben die weg wie sonst nix.
Zudem musst du immer weiter zurückweichen wegen der storms+zealot kiten.

Problem ist einfach das neue HTs deutlich schneller wieder am Kampf teilnehmen als Ghosts und das Zealots besser sind als Marines (da toss und Terra ja massig Gas probleme haben).
Ergo find ich MMM total scheiße gegen Storm zu spielen und Thor tank ghost oder gar banshee besser (mit bissel bio support).
Problem ist hier, wie wills du das so schnell techen und wenn du es vorher schon gemacht hattest, will ich den survive im early sehen...
 
Mitglied seit
09.05.2002
Beiträge
123
Reaktionen
0
ka ich bin kein T ;)
ich hatte auf jeden fall schon derbe probleme gegen thor+banshee+ein paar rines/raders. und da war ich auf 4 bases, hatte storm und 12 gates für zealots...

ich denke thor ist einfach ein must, da der P dann mit colossi und immortal gegen die cannon nicht viel machen kann und die dinger machen einfach verdammte 2*39 schaden auf 3-3.

ja, blueflame hellions sind auch übel, zumal die dinger ja desselbe kosten wie zealots, bösartigste drops machen können und vor allem auch sehr effektiv gegen viele zealots sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
11.10.2010
Beiträge
1.220
Reaktionen
0
ich würde Terras early Blue Flame Hellions drops empfehlen, sind imho ätzender als Banshees harass.

nun gegen Storm muss man EMP spielen, selbst wenn man nicht die Ghosts so schnell nachbauen kann, so sind diese
a) früher einsatzfähig
b) treffen mehrere HTs, wogegen Feedback nur einzelne Ghosts trifft.
c) switch auf Units mit mehr HP, solang die Storms die units nicht killen, stört es den Terra doch garnicht, da er die beste Recovery Ability hat durch Medivacs und Repair.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
10.08.2010
Beiträge
121
Reaktionen
0
was spricht denn gegen blue flame hellions mit maraudern? gegen besen machen hellions halt schon ordentlich schaden, evtl. kann man sie auch zum templar harrassen verwenden k.a. spiel schon länger kein terra mehr :p
solange der gegner kein air dabei hat, müssen doch nicht notwendigerweise rines dabei sein, und marauder und hellions überleben die storms besser, und mit ein 2-3 mitgenommenen scvs und ein wenig "boxenstop" micro kann man die hellions auch ganz gut am leben halten. Wenn dann auch noch die eine oder andere emp sitzt, wüsste ich nicht warum der terra sich Sorgen machen müsste.
ansonsten: banshees werden gefeedbackt, thors imho zu langsam um in kombi gut einsetzbar zu sein, tanks zu wenig schaden gegen light sind nur als taktische unit zu benutzen um terrain auszunutzen, kreuzer nice aber slow und teuer aber durchaus ne möglichkeit zum adden (scheiss auf das bisschen feedback --> positiver effekt wenn der toss zu stalkern gezwungen wird, werden die marauder wieder effektiver ...)
 
Mitglied seit
06.04.2010
Beiträge
128
Reaktionen
0
ich würde Terras early Blue Flame Hellions drops empfehlen, sind imho ätzender als Banshees harass.

nun gegen Storm muss man EMP spielen, selbst wenn man nicht die Ghosts so schnell nachbauen kann, so sind diese
a) früher einsatzfähig
b) treffen mehrere HTs, wogegen Feedback nur einzelne Ghosts trifft.
c) switch auf Units mit mehr HP, solang die Storms die units nicht killen, stört es den Terra doch garnicht, da er die beste Recovery Ability hat durch Medivacs und Repair.

Jo heliondrop kann hin und wieder Funktionieren.
Viele Ps fangen schon an ihre Minline zuzubauen deswegen.
Problem, genau wie beim banshee ist der frühe 4gate vom Toss zudem sobald gescoutet, ist es hart viele Worker mit dem ersten drop zu bekommen, dann lieber immer mal wieder im midgame droppen und den toss dadurch nerven anstatt straight darauf zu techen.
 
Mitglied seit
09.08.2010
Beiträge
272
Reaktionen
0
was spricht denn gegen blue flame hellions mit maraudern? gegen besen machen hellions halt schon ordentlich schaden, evtl. kann man sie auch zum templar harrassen verwenden k.a. spiel schon länger kein terra mehr :p
solange der gegner kein air dabei hat, müssen doch nicht notwendigerweise rines dabei sein, und marauder und hellions überleben die storms besser, und mit ein 2-3 mitgenommenen scvs und ein wenig "boxenstop" micro kann man die hellions auch ganz gut am leben halten. Wenn dann auch noch die eine oder andere emp sitzt, wüsste ich nicht warum der terra sich Sorgen machen müsste.
ansonsten: banshees werden gefeedbackt, thors imho zu langsam um in kombi gut einsetzbar zu sein, tanks zu wenig schaden gegen light sind nur als taktische unit zu benutzen um terrain auszunutzen, kreuzer nice aber slow und teuer aber durchaus ne möglichkeit zum adden (scheiss auf das bisschen feedback --> positiver effekt wenn der toss zu stalkern gezwungen wird, werden die marauder wieder effektiver ...)

ich seh die zukunft auch in hellion/rauder/ghost gegen gate/robo.

ich spiele meist ein 2 rax opening mit einem reaktor und einem lab, dann ne fax dazu mit lab. anfangs cs+stim erforschen und mm pumpen, dann fax und blueflame erforschen. switsch von lab und reaktor und double hellion + 2rax rauder + 1rax ghost.
die ghosts machen das ganze erst richtig effektiv, da sowohl marauder als auch hellions extremen bonusschaden gegen light/armored machen und emp die schilde killt, wodurch der bonus-dmg sofort dazu addiert wird.

größtes problem ist ein hidden stargate xD das hat mich schon ein paar mal gekillt....
 
Mitglied seit
09.08.2009
Beiträge
12
Reaktionen
0
MMM und Tanks vs Chargelots + Storms ggf Stalker klingt irgendwie wie das MU TvP in Broodwar. Vielleicht sollten Terra einfach mal alte BW-Reps schauen und sich Ideen holen und testen, ob man diese Grundidee in SC 2 auch anwenden kann. Natürlich auf SC 2 angepasst.
Und ich finde es gut, daß man nicht bis ins Lategame einfach mit Bioball alles überrennen kann.
Achso, EMP in Form von Vessel war doch auch in BW schon ein gutes Mittel gegen Templar/ Archons.
Aber hier offenbart sich etwas typisches für RTS: Es gibt eben nur wenige Spieler die fundierte brauchbare Strategien entwickeln können. Alle anderen spielen diese dann eben nach. Also notfalls wartet bis irgendein Pro eine nette Strat entwickelt hat und dann jammern wieder die Tosse.
 

Robb

Guest
das vessel ist aber geflogen, der ghost muss ranlaufen, was emps einfach 100mal schwieriger macht :)
 
Mitglied seit
10.08.2010
Beiträge
121
Reaktionen
0
ich seh die zukunft auch in hellion/rauder/ghost gegen gate/robo.

ich spiele meist ein 2 rax opening mit einem reaktor und einem lab, dann ne fax dazu mit lab. anfangs cs+stim erforschen und mm pumpen, dann fax und blueflame erforschen. switsch von lab und reaktor und double hellion + 2rax rauder + 1rax ghost.
die ghosts machen das ganze erst richtig effektiv, da sowohl marauder als auch hellions extremen bonusschaden gegen light/armored machen und emp die schilde killt, wodurch der bonus-dmg sofort dazu addiert wird.

größtes problem ist ein hidden stargate xD das hat mich schon ein paar mal gekillt....

naja, da du für die rauder ja auch medivacs annem reaktor erweiterten starport baust, isses doch prinzipiell gut möglich rel. schnell ein paar vikings dazu zu hauen. Das ist ungefähr so, wie wenn man sich gegen dts wehren muss, wenn man schon ne robo hat, aber noch keinen obs ^^ ... außerdem kann man mit billig rax und billig rines immer noch ein bisschen luftabwehr hinzufügen, nur im grundmix haben sie bei storm halt eben nich viel zu suchen.

Ansonsten sind bunker ne dolle möglichkeit sich gegen storms zu wehren :ugly: :p -> für mehr bunker (hat irgendjemand schon jeeemals die rüstung und die sitzplätze erhöht? naaa? 50-60% bessere bunker? wo muss ich unterschreiben?) bunker hobbing gogo!


edit: noch was, was mir bei deinem post noch aufgefallen ist: der schaden wird doch unabhängig ob er auf schilde oder auf "leben" geht gleich berechnet oder irr ich mich da?
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
20.04.2010
Beiträge
1.412
Reaktionen
0
Also als 2700er Protoss vertrete ich mittlerweile die Meinung dass mindestens 80% der Ts gegen die ich spiele keine Ahnung haben wie sie ihre Rasse spielen sollten. Das sind dann eben auch diejenigen die das game mit nem dummen Kommentar leaven.

Dieses minutenlange MMM pumpen und dann mit einem dicken Ball in massen von Storms/Kolossi zu laufen kann nicht funktionieren. Stattdessen sollte permanent gedroppt & geext werden, weil eben da der Vorteil von MMM liegt.

Das Problem ist das permanentes Droppen und Exen ziemlich schwer ist. Wer nicht genug Erfahrung und Skill hat um einschätzen zu können wann und wo ein Drop angebracht ist und wann und wo man exen kann, hat es im TvP sehr schwer. Das ist auch der Grund warum PvT auf Diamond 57% zu Gunsten des Protoss ausgehen.

Ich(2300 Terra) verzweifel da immer wieder. Jedes mal wenn ich Droppen will, verlier ich meine Dropships ohne Schaden anzurichten und wenn ich nicht droppe, werd ich irgendwann im Lategame von HTs geroflstomped...

Früher haben diverse Timingpushes noch ganz gut geklappt, aber mittlerweile wissen die Protossspieler egl. wie man das hält...
 
Mitglied seit
09.08.2010
Beiträge
272
Reaktionen
0
naja, da du für die rauder ja auch medivacs annem reaktor erweiterten starport baust, isses doch prinzipiell gut möglich rel. schnell ein paar vikings dazu zu hauen. Das ist ungefähr so, wie wenn man sich gegen dts wehren muss, wenn man schon ne robo hat, aber noch keinen obs ^^ ... außerdem kann man mit billig rax und billig rines immer noch ein bisschen luftabwehr hinzufügen, nur im grundmix haben sie bei storm halt eben nich viel zu suchen.

Ansonsten sind bunker ne dolle möglichkeit sich gegen storms zu wehren :ugly: :p -> für mehr bunker (hat irgendjemand schon jeeemals die rüstung und die sitzplätze erhöht? naaa? 50-60% bessere bunker? wo muss ich unterschreiben?) bunker hobbing gogo!


edit: noch was, was mir bei deinem post noch aufgefallen ist: der schaden wird doch unabhängig ob er auf schilde oder auf "leben" geht gleich berechnet oder irr ich mich da?

au ja.. ich bau mass-bunker und contain mich mit meinem bio vor in die gegnerische main xD

und wenn ich in meiner main gedroppt werde nutz ich den bunkerwurm teleport und bin in ner halben sec mit meiner armee da!

bunker sind noch immobiler als tanks xD
die upgrades sind bissle unnötig, da man normalerweise nicht mehr als 2-3 bunker hat. und da eh immer gas knapp ist lohnen die sich einfach nicht.

schaden auf schilde erhält keine boni, dh es ist immer nur der grundschaden. deswegen braucht man auch 3 hellions um sonden zu one-shotten.

*edit: omg vergesst alles was ich jemals über dmg und schilde von mir gegeben habe. schande über mein haupt; streicht das aus dem protokoll!
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
10.04.2006
Beiträge
31
Reaktionen
0
schaden auf schilde erhält keine boni, dh es ist immer nur der grundschaden. deswegen braucht man auch 3 hellions um sonden zu one-shotten.

nö, bonusschaden (bzw light/armored etc) ist einheiten bezogen und nicht rüstungsbezogen. darum wird bonusschaden auch gegen schilde verteilt. http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Plasma_Shield

und zu dem helion ding. hellion schaden ist 8+6, sonde leben 20, schild 20. Bei jeweiligem Bonusschaden 3*14=42>40 Folglich 3 Schüsse benötigt. Bei deiner falschen Annahme würden 3*8 (für die 20 Schilde) und 2*14 (für die 16 Restleben) benötigt, also 5 Schüsse die absolut nicht der Realität entsprechen
 
Mitglied seit
09.08.2010
Beiträge
272
Reaktionen
0
wtf du hast recht O.o
wie bin ich dadrauf gekommen.. ich war mir 300% sicher xD lol.

ich bin von blueflame ausgegangen. aber man braucht doch 3 schüsse von nem blueflame hellion für den sonden kill, nicht zwei? wtf.. irgendwie bin ich grade voll durch den wind xD

edit2: hey, dann muss ich garnicht mehr so schnell ghosts bekommen, da hellion/rauder ja auch so enormen dmg mach.. juhu^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
10.04.2006
Beiträge
31
Reaktionen
0
nö 2. würd man immernoch 3 brauchen würd es ja keinen unterschied zu vorher geben (bei sonden) aber die sterben ja genau so schnell wie die anderen worker, bzw schneller als ohne blueflame
 
Mitglied seit
09.08.2010
Beiträge
272
Reaktionen
0
alles klar, danke ;)

oh man.. wie hab ich das nur die ganze zeit über nicht bemerkt.. wohl zuviel sc1 gezockt xD
 
Mitglied seit
10.04.2006
Beiträge
31
Reaktionen
0
das kann sein. wobei in sc1 schaden ja nur reduziert wurde und schilde mit ihrem immer 100% da von nachteil waren. jetzt sind sie halt gleichwertig
 
Mitglied seit
11.10.2010
Beiträge
1.220
Reaktionen
0
wie derbe Protoss gegen Ghosts ablosed, jeder Terra der gegen Storm heult sollte sich mal das Game das grade HomerJ gecastet hat anschauen.
 
Mitglied seit
06.04.2010
Beiträge
128
Reaktionen
0
wie derbe Protoss gegen Ghosts ablosed, jeder Terra der gegen Storm heult sollte sich mal das Game das grade HomerJ gecastet hat anschauen.

Jojo wie derbe das miou einfach alle Hts (geclustert) empt und nicht von Grund auf 10 Klassen besser war...
Man könnte sogar sagen es ist ein witz wie der toss dennoch so lange durchgehalten hat.
Also wenn du jetzt 1 replay gegen die 1000 Posts hier stellst, mit beschreibenden Texten, dann ist dir einfach net mehr zu helfen...
 

suN

Mitglied seit
13.08.2009
Beiträge
9.361
Reaktionen
0
Ort
Hauptstadt
Website
eu.battle.net
So mir hats dann heute auch mal wieder mit Storms gereicht.
Spiele Terra auf 2,4k und das ganze sieht dann so aus, sogar mit rage am Ende. -.-

Xel Naga mit mass MMM, Ghosts weil Tanks ja auch fürn Popo sind. Schauts euch einfach an, mich regts nur auf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
11.10.2010
Beiträge
1.220
Reaktionen
0
Jojo wie derbe das miou einfach alle Hts (geclustert) empt und nicht von Grund auf 10 Klassen besser war...
Man könnte sogar sagen es ist ein witz wie der toss dennoch so lange durchgehalten hat.
Also wenn du jetzt 1 replay gegen die 1000 Posts hier stellst, mit beschreibenden Texten, dann ist dir einfach net mehr zu helfen...

nein er hat nur gezeigt das wenn man entsprechend Ghost Heavy geht, mit HTs locker fertig wird.
folglich gleiche Anzahl Ghost~HT:
Ghost > HT

ihr müsst realisieren, das EMP eine höhere Range(10+2) hat als Storm(9+1,5), und Ghosts auch mobiler (schneller) sind als HTs.
Der Ghost reichts wenn er die Protoss units einmal berührt mit der EMP, Storms dagegen müssen "sitzen" da die Units ja wenigtens 1-2 sekunden drin bleiben sollen um überhaupt schaden zu erhalten.

und Ghosts kontern ja nicht nur HT, sondern auch noch Sentrys, und Immos.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
11.04.2010
Beiträge
707
Reaktionen
0
So mir hats dann heute auch mal wieder mit Storms gereicht.
Spiele Terra auf 2,4k und das ganze sieht dann so aus, sogar mit rage am Ende. -.-

Xel Naga mit mass MMM, Ghosts weil Tanks ja auch fürn Popo sind. Schauts euch einfach an, mich regts nur auf.

Du musst gegen Toss in early game mit irgend nen cheese oder All in kommen(sehe sjow der atm am meisten gewinnt als terra gegen toss) weil toss units zu stark von kosten nutzen verhältnis sind kann man ein macro game mit gleich vielen mins nie gewinnen.
 

suN

Mitglied seit
13.08.2009
Beiträge
9.361
Reaktionen
0
Ort
Hauptstadt
Website
eu.battle.net
Du musst gegen Toss in early game mit irgend nen cheese oder All in kommen(sehe sjow der atm am meisten gewinnt als terra gegen toss) weil toss units zu stark von kosten nutzen verhältnis sind kann man ein macro game mit gleich vielen mins nie gewinnen.

Aber das ist genau das was ich hasse. Ich will doch in SC2 nicht nur durch Lame gewinnen, sondern weil ich der solidere Spieler bin, also in Sachen Macro/Micro, Decisionmaking etc.

Diese ganz Allin-Kacke geht mir total auf den Senkel :8[:
 
Mitglied seit
11.10.2010
Beiträge
1.220
Reaktionen
0
Aber das ist genau das was ich hasse. Ich will doch in SC2 nicht nur durch Lame gewinnen, sondern weil ich der solidere Spieler bin, also in Sachen Macro/Micro, Decisionmaking etc.

Diese ganz Allin-Kacke geht mir total auf den Senkel :8[:

scoute entsprechend, und sobald to Twilight/Tempar Archive siehst wirfst du Ghost Academy down und machst halt Ghost Anti Micro gegen HTs. (die zeit dafür hast du locker, da Storm ja noch erst erforscht werden muss)

ich mein ein Ghost kostet wie ein HT auch 150 Gas unendlich viele HT kann der Toss auch nicht pumpen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oben