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AI in BW, die der Spieler nicht beeinflussen kann

[CoH]Foo

Guest
Hmm ich hatte mir über folgendes Gedanken gemacht:

TvP :

Terran hat so ~6 Siege Tanks und ~10 Adler und Protoss greift Frontal mit ~7 Bersen und ~5 Goons an. Dabei laufen die Bersen vor den Goons her. Für den Terra wäre es ja jetzt ideal wenn die Tanks das Feuer gleichmässig auf die Goons verteilen, wärend die Adler auf die Bersen schiessen. Aber oft ist das ja so das die Tanks eben nicht in die zweite Reihe schiessen sondern erst die Bersen behaken, wobei dann auch eigene Adler getroffen werden...

Desshalb die Frage: Wie entscheidet die AI welche Units im "free fire" modus angegriffen werden und wie stark ?

:ugly:
 
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1. unit, die irgendwas von dir angreift, die in der reichweite von deiner unit ist, wird von dieser unit angegriffen - bis zu ihrer vernichtung/wenn sie wieder rausrennt.

frage is nur auf welche sie dann schiesst...
btw: das kannste ja auch immer manuell steuern, d.h. tanks auf goons schiessen lassen
 
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daher macht man das als t ja auch so vultures vor tanks (falls keine minen da liegen) und wenn bersen an vults dran sind vults hinter tanks ziehen dann schiessen vults definitiv nur auf zeals und die tankns schiessen eh max 1-2 mal auf zeals dann sind die zu dicht dran. zur not mit tanks auf goons zielen und gg.
btw 6 tanks 10 vults ficken die 7 zeals 5 goons eh ganz easy da barauchste nich viel machen :bored:
 
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Interessant ist aber in der Tat die Frage, wie die Prioritäten verteilt werden, nachdem das erste Ziel tot ist, also eine Menge Ziele gleichzeitig in Frage kämen.
Eine mögliche Priorisierung wäre ja:
1) Units, die mich selbst angreifen
2) Units, die andere eigene Units angreifen
3) Geringere Entfernung = höhere Priorität

Möglicherweise spielt aber noch eine Priorisierung hinsichtlich eines "Bedrohungsfaktors" ne Rolle, weswegen Ullis bspw. so gute Tanks für Linge sind.. also der genaue Algorithmus für die Zielwahl wäre schon interessant ^^
 
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würde mich z.b. auch bei gebäuden interessieren.
ok das nen gasabbauteil wichtiger zu sein scheint als nen depot oder was zum unit bauen hab ich ja schon verstanden, aber beim rest?
 

aFrI_

Guest
die goons zielen doch dann eh auf die units die im range sind....

btw: kann das sein, dass genau das seit nen paar patches nen bissl buggy is ? dass units nich neue units attacken, wenn die erste unit, die sie attacked haben aus dem range is... kommt mir manchmal so vor :>
 

[CoH]Foo

Guest
Original geschrieben von ~XantoS~
Interessant ist aber in der Tat die Frage, wie die Prioritäten verteilt werden, nachdem das erste Ziel tot ist, also eine Menge Ziele gleichzeitig in Frage kämen.
Eine mögliche Priorisierung wäre ja:
1) Units, die mich selbst angreifen
2) Units, die andere eigene Units angreifen
3) Geringere Entfernung = höhere Priorität

Möglicherweise spielt aber noch eine Priorisierung hinsichtlich eines "Bedrohungsfaktors" ne Rolle, weswegen Ullis bspw. so gute Tanks für Linge sind.. also der genaue Algorithmus für die Zielwahl wäre schon interessant ^^

yup...

kennen aber wahr. nur die damal. progger von Blizz
 
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Original geschrieben von aFrI

btw: kann das sein, dass genau das seit nen paar patches nen bissl buggy is ? dass units nich neue units attacken, wenn die erste unit, die sie attacked haben aus dem range is... kommt mir manchmal so vor :>

ich hätte jetzt beinahe gelacht :eek3:

zum thema:
am deutlichsten fällt das mit der priorität beim goon rush im pvt und beim bunker rush im tvz auf
ohne focuse fire attacken die goons so gut wie immer zuerst die weiter weg stehenden buildings
im bunker attacken marines grundsätzlich das hatchery, wenn keine linge oder fertige sunkens in reichweite sind
 

Busta_inaktiv

Guest
Dachte immer, die den größten Schaden verursachende gegnerische Einheit werde angegriffen, siehe ling+uli vs. p? Allerdings kA, ob dabei Unitgrößen/Schadenstyp einbezogen wird.

Sollte sich doch testen lassen, bsp. Bersi spawnen umringt von ling, hyd, uli usw. gogo Haschischtasche =)
 
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also das units immer die units angreifen die den meisten potentiellen schaden anrichten is blödsinn, ansonsten bräuchte mann im pvp goon vs rvr goon kampf ja garkein micro mehr :D

wie genau die das machen weiss ich allerdings auch nicht, muss auf jedenfall ein ausgeklügeltes sytem sein, denn hightemps und lurks werden immer zuletzt beschossen, da die defakto keinen dmg machen und daher keine bedrohung darstellen
:ugly2:

naja die ki is eh ein wenig,,,,, dumm ? :elefant:
 
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Meenz am Roi
Original geschrieben von iV.gRuMMeL
also das units immer die units angreifen die den meisten potentiellen schaden anrichten is blödsinn, ansonsten bräuchte mann im pvp goon vs rvr goon kampf ja garkein micro mehr :D
Vermutung: Das liegt daran, dass die Goons zuerst von den Goons beschossen werden und nicht vom Reaver. Daher gilt die KI-Order: Was mich (oder meine Freunde) beschiesst, muss ich beschiessen. Und nicht mehr: Ich beschiesse die Unit mit dem meisten Dmg.

Lässt sich im normalen Spielverlauf schwer nachstellen. Wer macht ne Versuchsreihe mit Screens? :8[:
 
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aber für den thread erstellen, wenn die tanks das feuer noch gleich´mäßig auf die goons aufteilen würden , hätte man ja gar keine chance mehrim pvt , oder dass sie nicht mehr auf bersen die an tanks stehen würden schießen würden...

dann würd ich auch wollen das bersen automatisch an den minen vorbeilaufen etc
 

lFP.13l-Panschk

Guest
Ich glaub nicht, dass das System da besonders ausgeklügelt ist.

@grummel: Reaver machen ja auch gar keinen Schaden, sondern scarabs. Es könnte also vielleicht auch daran liegen (deswegen sind interceptoren auch ein wichtigeres Ziel als träger)

Ach irgendwie ist mir das gar nicht wichtig :elefant:
 
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und goons die scheiss turrets in ruhe lassen während die bersen vorne zermetzelt werden :frust:
 
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Original geschrieben von lFP.13l-Panschk
@grummel: Reaver machen ja auch gar keinen Schaden, sondern scarabs. Es könnte also vielleicht auch daran liegen (deswegen sind interceptoren auch ein wichtigeres Ziel als träger)
:

jo damit könntest du recht haben. naja is eh wurst, wenn die ki einem alles abnehmen würde könnten wir auch wc3 zocken :hammer:
 

haschischtasche

Ährenpenis
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Original geschrieben von Busta
Dachte immer, die den größten Schaden verursachende gegnerische Einheit werde angegriffen, siehe ling+uli vs. p? Allerdings kA, ob dabei Unitgrößen/Schadenstyp einbezogen wird.

Sollte sich doch testen lassen, bsp. Bersi spawnen umringt von ling, hyd, uli usw. gogo Haschischtasche =)


wieso?
es ist schon richtig das immer die einheit mti dem groesten schaden angegriffen wird.

siehe ulli ling und muta ling, wo der hauptsacheliche schaden dann von den lingen gemacht wird. das sind auch die gruende warum die ki zuerst die ceptoren angreift, bevor sie traeger angreift. firebats sind auch immer die ersten die angegriffen werden.


dann spielen noch n paar andere faktoren ne reihe, haben wir hier sogar schonmal ausgetestet, muss mal einer die sufu benutzen ;).

imho war es hp (ohne armor).
plus natuerlich, die sache mit der einheit die dich angreift.

wenn dann die einheiten gleiche hp und gleichen schaden haben, wird trotzdem immer die selbe angegriffen, irgendwas ist da noch ;). denke mal geschwindigkeit, reichweite oder aehnliches.
 
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ein paar sachen, die ich über das angriffsschema weiß:

erst mal @ haschischtasche
du liegst falsch
es werden nicht die einheiten zuerst attackiert, die den meisten schaden machen

den höchsten stellenwert haben einheiten, die am nächsten sind und/oder als erstes in reichweite gelangen
danach folgen meist unit-spezifische angriffsschemen

Original geschrieben von lFP.13l-Panschk
(deswegen sind interceptoren auch ein wichtigeres Ziel als träger)

mitunter der grund, weshalb zealots manchmal minen angreifen, obwohl es besseres zu tun gäbe
wenn der zealot einen angriffsbefehl erhält, und eine sichtbare mine ihm am nächsten ist, wird er sie zuerst angreifen

der grund, warum ht's normalerweise nicht angegriffen werden, ist, dass sie langsam sind und daher nie an der front sind
befinden sie sich an der front, werden sie zuerst attackiert

ebenso wie scvs im tvt, die vorangeschickt werden
diese werden von den gegnerischen units zuerst angegriffen, weil sie als erstes in reichweite der gegnerischen units kommen, und sie bleiben das ziel, bis sie tot sind
danach werden kampfunits primär attackiert, selbst wenn weitere scvs näher sind

dt's in der eco attackieren zuerst die worker, selbst wenn sich kampfunits/sunx/canons/turrets/bemannte bunker in der nähe befinden
grund: solange die worker näher sind, bleiben sie das primäre ziel der dt's

linge greifen niemals zuerst worker an, wenn kampfunits in ihrem sichtradius sind

canons sind primäres ziel, selbst wenn sie noch in bau sind
creep colonies und in bau befindliche sunkens jedoch nicht

die liste wird endlos...
also letztlich bringt es mehr, wenn man das alles durchs spielen lernt
 
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also das ist einfach mal falsch mit den ht. da isses wie mit den lurks wenn du mit ht und bersen zb auf rines zurennst und ht in forderster fron läuft kriegt er 2-3 schüsse ab. sobald aber bersen in reichweite sind sin die ht völlig uninteressant für die ki.
genauso verhält es sich mit lurks. das ist 100% so. ht werden von gegnersichen units nicht als ziel annerkannt, sofern noch andere units die kämpfen können dabei sind. lad mal nen suttle aus erst ht dann bersi. du wirst sehen das der ht nur den ersten schuss abkriegt und sobald der zeal draussen ist zieht der das feuer auf sich.
das kannst du dir gerne nochmal in reps angucken oder selbst testen.
 
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und das mit den dts in der eco funktioniert auch nur wenn gegner die peons mit a angreifen lässt. wenn du einen dt in der eco hast und relativ nahe steht nen tank und du drückst einfach auf a so wird er dt versuchen sich nen weg zum tank zu bahnen. das ist mir schon xxx mal passiert, daher muss man sich um seine dts auch immer kümmern wenn man sie dropt.
 

haschischtasche

Ährenpenis
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Original geschrieben von ETBrooD
ein paar sachen, die ich über das angriffsschema weiß:

erst mal @ haschischtasche
du liegst falsch
es werden nicht die einheiten zuerst attackiert, die den meisten schaden machen
Im "normalfall", naemlich dann wenn deine einheiten angegriffen werden, werden die einheiten mit dem groessten schaden angegriffen.


wenn nix passiert, dann die, die dir am naechsten steht, aber wenn interessiert so eine situation?
die findet allerhoechstens 2 sekunden lang vor einem kampf statt, und danach werden schon 32 rines von lingen zerfetzt.
 
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warum verfolgt ein ungesteuerter zeal dann den laufenden rine, statt den schiessenden anzugreifen? naaa?

@ grummel
hast recht, hab dabei an tanx als angreifer gedacht
die bleiben an einem zielobjekt dran, bis es putt is
gilt dabei natürlich auch für die scvs im tvt
ich schätze gols haben fast das gleiche system wie tanx
 

Ardo

Guest
also ich konnte bisher nur beobachten das eine unit die beschossen wurde sofort auf die schißende unit zurückballert, egal ob vorher ein gebäude oder eine andere einheit beschossen wurde, sind es mehr wird die einheit beschossen die zuerst geschossen hat.
soweit meine beobachtung, daher auch das beballern der interzeps wenn ein träger angreift, bestes beispiel die golis, drehen sich wie brummkreisel um die inters zu erwischen! obwohl der träger nahe genug ran ist!
 
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gols und tanx sind ein sehr eigenes thema, die hören auch nicht auf eigene units/buildings anzugreifen, wenn man ihnen mal den befehl dazu gegeben hat, ganz egal was man tut
erst muss ihr ziel außer reichweite sein, dann hören sie auf, es zu fokusieren
komplizierte sache
 
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Original geschrieben von ETBrooD
warum verfolgt ein ungesteuerter zeal dann den laufenden rine, statt den schiessenden anzugreifen? naaa?

@ grummel
hast recht, hab dabei an tanx als angreifer gedacht
die bleiben an einem zielobjekt dran, bis es putt is
gilt dabei natürlich auch für die scvs im tvt
ich schätze gols haben fast das gleiche system wie tanx


lass mich raten, beide rines machen gleich viel schaden? :eek3: es geht um den schaden der unten steht, da liegts nunma an der KI, wenn der zeal aber zu nah an den schießenden rine rankommt greift er den an, ohne dass man selber was macht (glaub ich)
 
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Original geschrieben von Nocturn

wenn der zeal aber zu nah an den schießenden rine rankommt greift er den an, ohne dass man selber was macht (glaub ich)

logisch? der zeal bleibt stehen um den laufenden rine anzuvisieren, erhält dadurch neuen angriffsbefehl und attackiert den stehenden, schiessenden rine

die sache mit dem schadenswert einer einheit is n ammenmärchen, um typen wie uns irre zu führen
 

Busta_inaktiv

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Original geschrieben von ETBrooD
warum verfolgt ein ungesteuerter zeal dann den laufenden rine, statt den schiessenden anzugreifen? naaa?
die frage, wann eine unit ihr ziel OHNE TOD der bisherigen wechselt ist eine vollkommen andere als jene, wer zuerst attackiert wird. ebenso würfelst du in deine theorien munter die verschiedenen sichtweiten der einheiten ein. es wird definitiv primär die den meisten schaden verursachende angegriffen
 

Alig

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wie wärs mit testen? sollte ja mit ner eigenen map null problem sein.
 
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Warum diskutiert ihr mit ihm, ETBrood beweist in jedem 2. Thread über BW, dass er voll von selbstausgedachtem und beim Hörensagen aufgeschnappten Pseudowissen steckt aus dem er teilweise sinnfreie Theorien spinnt.

1. Die AI greift immer exakt denjenigen Feind an, der im Moment der Entscheidungsfindung innerhalb des Sichtradius der Unit den höchsten Grundschaden anrichtet. Befinden sich mehrere Feinde mit dem selben Grundschaden im Sichtbereich wird derjenige angegriffen, welcher der Unit am nächsten steht (Luftlinie).

2. Die AI greift ein einmal "anvisiertes" Ziel solange an bis das Ziel oder die Unit selbst vernichtet ist oder die Unit einen neuen Befehl bekommt auf welchen eine neue Attack-Entscheidung folgt (Patrol, Stop, AttackMove, HoldPos, SpecialAbility). Ob das Ziel dabei kurzzeitig ausser Sicht der Unit gerät spielt keine Rolle.

3. Wird eine Unit angegriffen, BEVOR sie ein Ziel gewählt hat, wird der Angreifer automatisch zum ersten Ziel der Unit. Als Angriff zählt hier jede Aktion, die der betroffenen Unit HitPoints abzieht. (OpticalFlare und Ensnare z.B. nicht - bei Ensnare wird die Queen nur deshalb verfolgt weil sie zu nah ran muss und gesehen wird.)

4. Dieses Schema gilt NUR für UNITS - NICHT FÜR BUILDINGS! Es kann also durchaus vorkommen dass von 4 Lingen nur einer an einem Turret hackt, alle anderen ein Depot zerlegen welches daneben steht. Nur Punkt 3 gilt auch für Buildings - wird eine Unit welche sich nicht im Attack-Mode befindet von einem Building beschossen, wechselt sie in den Attack-Mode und wählt das Building von dem sie angegriffen wurde als erstes Ziel.
 

[CoH]Foo

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Original geschrieben von syzygy
Warum diskutiert ihr mit ihm, ETBrood beweist in jedem 2. Thread über dass er voll von selbstausgedachtem und beim Hörensagen aufgeschnappten Pseudowissen steckt aus denen er teilweise sinnfreie Theorien spinnt.

1. Die AI greift immer exakt denjenigen Fein an, der im Moment der Entscheidungsfindung innerhalb des Sichtradius der Unit den höchsten Grundschaden anrichtet. Befinden sich mehrere Feinde mit dem selben Grundschaden im Sichtbereich wird derjenige angegriffen, welcher der Unit am nächsten steht (Luftlinie).

2. Die AI greift ein einmal "anvisiertes" Ziel solange an bis das Ziel oder die Unit selbst vernichtet ist oder die Unit einen neuen Befehl bekommt auf welchen eine neue Attack-Entscheidung folgt (Patrol, Stop, AttackMove, HoldPos, SpecialAbility). Ob das Ziel dabei kurzzeitig ausser Sicht der Unit gerät spielt keine Rolle.

3. Wird eine Unit angegriffen, BEVOR sie ein Ziel gewählt hat, wird der Angreifer automatisch zum ersten Ziel der Unit. Als Angriff zählt hier jede Aktion, die der betroffenen Unit HitPoints abzieht. (OpticalFlare und Ensnare z.B. nicht - bei Ensnare wird die Queen nur deshalb verfolgt weil sie zu nah ran muss und gesehen wird.)

4. Dieses Schema gilt NUR für UNITS - NICHT FÜR BUILDINGS! Es kann also durchaus vorkommen dass von 4 Lingen nur einer an einem Turret hackt, alle anderen ein Depot zerlegen welches daneben steht. Nur Punkt 3 gilt auch für Buildings - wird eine Unit welche sich nicht im Attack-Mode befindet von einem Building beschossen, wechselt sie in den Attack-Mode und wählt das Building von dem sie angegriffen wurde als erstes Ziel.


cool .. das sind ja schonmal einige interessante Aspekte ..thx
( und im grossen und ganzen duerfte das wohl der "Algorithmus" sein )
 

1nterscope

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Original geschrieben von ~XantoS~
Interessant ist aber in der Tat die Frage, wie die Prioritäten verteilt werden, nachdem das erste Ziel tot ist, also eine Menge Ziele gleichzeitig in Frage kämen.
Eine mögliche Priorisierung wäre ja:
1) Units, die mich selbst angreifen
2) Units, die andere eigene Units angreifen
3) Geringere Entfernung = höhere Priorität

Möglicherweise spielt aber noch eine Priorisierung hinsichtlich eines "Bedrohungsfaktors" ne Rolle, weswegen Ullis bspw. so gute Tanks für Linge sind.. also der genaue Algorithmus für die Zielwahl wäre schon interessant ^^

Womit du sicher mehr Geld verdienen kannst wenn du rausfindest wie der Prioritätsmodus in WoW läuft mit allen details
BACK 2 BW
Aber es spielen ja auch sachen wie wer dmg macht ne rolle oder täusch ich mich da?
 
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Syzygy das hört sich zwar sehr fundiert aber woher hast du das wissen?
 
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tja da fragst du mich was. anno 199? gabs auf 'ner englischsprachigen SC-Seite (sclegacy.com? infoceptor? kA) mal nen ellenlangen artikel oder ne Forumsdiskussion zum thema AI und wie man vor- und nachteile der Engine ausnutzen kann. Damals kam das z.B. auch in Mode, einzelne Bersis nen Stück vor der eigentlichen Truppe reinlaufen zu lassen um die erste Welle des Feuers abzufangen, damit der Rest der Bodentruppen in Reichweite kommt ohne schon halbtot zu sein (gegen SiegeTanks oder Reaver) oder Templars mit Bersis zu droppen weil die Temps dann zu Storms kommen da sie nicht angegriffen werden. War auf jedenfall noch, bevor es Replays gab. Damals wurde auch die Engine an sich genauer unter die Lupe genommen und so sachen wie die 256fache-Genauigkeit bei den Werten der Units entdeckt und analysiert... ob Blizzard das jemals so bestätigt hat ist mir nicht bekannt oder obs mittlerweile in irgendeinem Patch geändert wurde. Zapf ich meine organische Datenbank an (H.I.R.N.v27), kommt das als Ergebnis und ich hoffe einfach es ist immer noch korrekt =)
 

Quint

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Yep, meine mich auch daran erinnern zu können. Dazu gab es noch diverse Guides (afaik von X'ds Fire) wie man den T richtig Psidroppt indem man die KI ausnutzt.
 
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Original geschrieben von Syzygy
Warum diskutiert ihr mit ihm, ETBrood beweist in jedem 2. Thread über BW, dass er voll von selbstausgedachtem und beim Hörensagen aufgeschnappten Pseudowissen steckt aus dem er teilweise sinnfreie Theorien spinnt.

1. Die AI greift immer exakt denjenigen Feind an, der im Moment der Entscheidungsfindung innerhalb des Sichtradius der Unit den höchsten Grundschaden anrichtet. Befinden sich mehrere Feinde mit dem selben Grundschaden im Sichtbereich wird derjenige angegriffen, welcher der Unit am nächsten steht (Luftlinie).

2. Die AI greift ein einmal "anvisiertes" Ziel solange an bis das Ziel oder die Unit selbst vernichtet ist oder die Unit einen neuen Befehl bekommt auf welchen eine neue Attack-Entscheidung folgt (Patrol, Stop, AttackMove, HoldPos, SpecialAbility). Ob das Ziel dabei kurzzeitig ausser Sicht der Unit gerät spielt keine Rolle.

3. Wird eine Unit angegriffen, BEVOR sie ein Ziel gewählt hat, wird der Angreifer automatisch zum ersten Ziel der Unit. Als Angriff zählt hier jede Aktion, die der betroffenen Unit HitPoints abzieht. (OpticalFlare und Ensnare z.B. nicht - bei Ensnare wird die Queen nur deshalb verfolgt weil sie zu nah ran muss und gesehen wird.)

4. Dieses Schema gilt NUR für UNITS - NICHT FÜR BUILDINGS! Es kann also durchaus vorkommen dass von 4 Lingen nur einer an einem Turret hackt, alle anderen ein Depot zerlegen welches daneben steht. Nur Punkt 3 gilt auch für Buildings - wird eine Unit welche sich nicht im Attack-Mode befindet von einem Building beschossen, wechselt sie in den Attack-Mode und wählt das Building von dem sie angegriffen wurde als erstes Ziel.

Also zumindest zu dem ersten Punkt hab ich irgendwie was anderes erlebt. Wenn ich beim hyd microen gegen bersen+archon immer zurückweiche und attackbefehl aufn boden macht, müssten alle hyds ja immer auf den Archon schiessen, sofern er in Reichweite ist. Das ist aber soweit ich mich erinnern kann nicht der Fall.

Andere situation, gleiche Beobachtung. Ich greife mit muta Linge Gegnerische rines an. Beides von verschiedenen Seiten. Auf Grund von schlechtem Timing. Kommen meine Linge zuerst an. Die ersten Linge werden geschnetztelt und obwohl dann die Mutas in Reichweite sind, greifen einige Rines , zu denen die Linge näher sind diese an.

Ausserdem. Nachdem was du in Punkt 1 sagst. Müssten Linge, die bersen+archon angreifen, immer an den Bersis vorbeilaufen und die Archons angreifen( vorrausgesetzt der Angriffsbefehl wird dann gegeben, wenn die Linge nahe dran sind).

Nach meiner Spielbeobachtung, hat die Nähe den entscheidenden Faktor. Die Einheit die zuerst in Reichweite kommt wird angegriffen, und ansonsten immer die am nächsten stehende Einheit.

Das sind so meine Beobachtungen.

E: Punkt zwei ist in meinen Augen auch falsch.

Zum Veranschaulichen nenn ich mal ein Beispiel:

Ich greife mit Hyds Lurks einen Terra an, der RInes und Tanks hat.
Rines stehen vorne. Hyds greifen Rines an. Lurker kommen an. Rines müssen sich zurückziehen. Nach deiner Beschreibung würden jetzt die Hyds an den Tanks vorbei laufen, um die Rines zu verfolgen. Passiert das?Nein, die hyds greifen die tanks an. Wieso? Ich denke sobald die anvisierte Einheit aus der reichweite ist, wird eine neue Einheit angewählt.

Punkt drei kann an genau dem selben Beispiel entkräftet werden. Tanks siegen und greifen Hyds an. Rines stehen vor den Tanks. Nach dem, was du geschrieben hast, müssten die Hyds durch dei ganzen Rines rennen um dann zu den Tanks zu kommen.

Ich denke mal, jeder der sich ein Replay anschaut, wird sehen, das diese Regeln nicht gelten.
 

Ardo

Guest
wenn das auch nich direkt mit den tanks zu tun hat, aber:
nen goli wird von einem träger geattet, wobei der träger in die reichweite des golis kommt, dadurch attet der goli nich das haupt schiff sondern nur die kleinen inters, immerhin währe das ja so wie oben beschrieben (glaube ich verstanden zu haben) das er das nächste ziel seiner reichweite attet aber dann die unit nimmt die ihm den höchsten schaden anrichten kann!
war das so in etwas richtig?
und mit dem "reichweiten" ich hab auch des öfteren schon beobachtet (wie nen sack voll flöhen) das meine golis ständig irgendwelchen zielen hinterher wollen die schon lange nich mehr in der reichweite sind?
hat das auch was damit zu tun oder is das wieder ein völlig anderes kapitel?
 

poc

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erstes ziel ist die einheit die als erste in reichweite kommt (tank ballert auf zeal der in reichweite kommt)
stirbt diese einheit und es sind 2 oder mehr [non combat] einheiten in waffenreichweite wird die mit der höheren priorität angegriffen.
als non combat einheit zählt alles was während der zielsuchzeit keinen schaden verursacht (daher greifen rines nich nur die mutas an sondern mit noch höherer priorität die zerglinge die grad schaden machen !)
das ziel wird gewechselt falls eine non combat einheit angegriffen wird und die angreifende einheit selbst angegriffen wird (daher laufen zeals im kreis wenn sie nachdem sie z.B. ne kaserne schlagen beschossen werden und keinen gültigen pfad finden können)

ach und die priorität ist bei bw praktisch nach dem schaden gestaffelt
mehr schaden -> höhere prio
 
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Original geschrieben von PoC
erstes ziel ist die einheit die als erste in reichweite kommt (tank ballert auf zeal der in reichweite kommt)
stirbt diese einheit und es sind 2 oder mehr [non combat] einheiten in waffenreichweite wird die mit der höheren priorität angegriffen.
als non combat einheit zählt alles was während der zielsuchzeit keinen schaden verursacht (daher greifen rines nich nur die mutas an sondern mit noch höherer priorität die zerglinge die grad schaden machen !)
das ziel wird gewechselt falls eine non combat einheit angegriffen wird und die angreifende einheit selbst angegriffen wird (daher laufen zeals im kreis wenn sie nachdem sie z.B. ne kaserne schlagen beschossen werden und keinen gültigen pfad finden können)

ach und die priorität ist bei bw praktisch nach dem schaden gestaffelt
mehr schaden -> höhere prio

Auch bei deiner Aussage wäre es dann, so das alle Einheiten die von Tanks angegriffen werden, versuchen zu denen durchzulaufen, dem ist aber nicht so.
Das ein einmal anvisiertes Ziel solange angegriffen wird, bis eine neu Wahl geschieht, bedingt durch neuen befehl oder enternen aus der schussreichweite, ist schon richtigt
 
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Original geschrieben von Syzygy

1. Die AI greift immer exakt denjenigen Feind an, der im Moment der Entscheidungsfindung innerhalb des Sichtradius der Unit den höchsten Grundschaden anrichtet. Befinden sich mehrere Feinde mit dem selben Grundschaden im Sichtbereich wird derjenige angegriffen, welcher der Unit am nächsten steht (Luftlinie).

blödsinn blödsinn blödsinn blödsinn blödsinn

ich habs eben getestet, und zwar mit nem zealot und einem goon als anzugreifende units, gegen einen firebat als angreifer

beide spieler machen ally, zealot und goon im sichtradius vom firebat

test 1: zealot steht näher
terra macht ally aus -> firebat attackiert zealot

test 2: goon steht näher
terra macht ally aus -> firebat attackiert goon


und du wirfst mir unwissen vor? du bist ja mal verdammt eingebildet
bevor du etwas behauptest, teste es!
verdammt, wie ich leute wie dich hasse
geh weg und lass die leute diskutieren, die sich mit dem spiel auskennen
 

Busta_inaktiv

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oh man. offensichtlich stehen in deinem test nicht beide gegner in REICHWEITE, womit dein test nutzlos ist.
 
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