t/z rockt einfach meiner meinung nach und ist so ziemlich die stärkste kombo auf land, so lange das teamplay,aufmerksammkeit, konzept und micro stimmt
das mit dem am überleben am anfang stimmt wohl, ist aber in jeder kombo ganz hilfreich ^_°
t z kann auch sehr hart rushen kommt halt auf die strat und situation an (8 9 rax, 9 pool gut gemacht kann man das auch wunderbar bis ins lategame durchziehen, auch wenns mal nicht so gut klappt)

probiers mit ner chokehatch sobald ein terra im spiel ist.
m&ms würd ich immer spielen wenn ein zerg dabei ist.
sie sind nicht immer die stärkste wahl aber man gibt das heft nie aus der hand und kontrolliert das spiel so gut es geht von anfang an.
vultures kann man auch ganz gut mit m&m lingen rapen, alles eine frage des timings und des glücklichen händchens ^_°
rechtzeitig auf tanks dabei zu switchen ist halt wichtig

viel aufmerksammkeit bei den units ist halt erforderlich genau wie gegen toss z wo man dem psi bis ins midgame doch ganz gut entgegenwirken kann. m&ms mit lingen mutas rocken in der phase einfach...
ansonsten sollte der zerg wirklich nur exen wenn es sehr gut für euch aussieht, es ist in so vielen spielen eine im midgame zu teuer erkaufte investition und rentiert sich halt nur wenn es gut klappt, der gegner pennt oder man sehr überlegen ist

im grunde ist es nicht nötig, der ter kann viel effektiver und sehr save exen ausserdem kann man mit gut getimten go's oder cliffdropps jederzeit die gegnerischen exen kicken. viel mehr zu wollen ist anfangs oft gar nicht sinnvoll ^_°
nach dem midgame lohnt sich das weitertechen vom zerg halt erst sobald er eine laufende exe hat, bis dahin kommt es halt sehr auf den spielgestaltenden terra an, der zerg spielt das fleischschild, oft ist es sehr hilfreich die units möglichst auf die fläche zu verteilen oder gar einzelne linge zum kurzen stoppen des feindes zu schicken -_-V
für das sichern sämtlicher cliff aktionen sind halt die mutas entscheidend

der vorteil von mutas ist das man sie in jeder spielsituation gut einsetzen kann, durchaus auch gegen mass sairs, hier gilt halt armor upgrad und sich auf den antiair support seines allies zu verlassen, dem es dabei nicht schwer fallen sollte früh zu exen und mit guten aktionen und pumpen zu glänzen ^_°
der zerg supportet und baut ruhig sporen und ausreichend sunkens in der main wie am choke ;p
inseln sind leider eine sehr leidige geschichte, konnte die nie ausreichend mit meinem allie üben ^_°
man verliert halt nicht gerne

aber grundsätzlich kann man wohl sagen es dürfen auch 3-4 sunkens und 1-2 sporen anfangs sein, 2 shuttels mit einem tank und gohls supportet von ein paar mutas können sich auch sehr vernichtend sein, wichtiger als jeder überhastete go ist halt das der zerg die counter und frühen drops gut überlebt
abschliessend ist was ich hier geschrieben hab natürlich keine ultimative weisheit aber ein paar grundideen mit denen ich immer gut gefahren bin ^_°
es bringt halt, egal für welches matchup das durchdachte konzept für alle möglichen situationen den erfolg, skype oder ähnliches ist bis man ausreichend abgestimmt ist erforderlich und auch danach noch sehr hilfreich, da die abstimmung des teams immer entscheidend für den ausgang einer jeden noch so guten idee/aktion ist ;p
der ultimativen erfolg kommt auch erst wenn man sich flexibel auf jeden gegner und jede spielsituation einstellen kann, gerade hier ist terra zerg besonders geeignet und ist nicht drauf angewiesen mit reiner masse zu glänzen ^_°
Mfg so far Marquis_de_Ares