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2on2 tipps

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hi

ich spiele mit nem kumpel öfter 2on2s
ich bin t und er z und wenn wir auf ~gleichstarke
gegner treffen verlieren wir meistens.

was für tipps, strats und bos könnt ihr uns sagen
damit wir nicht mehr so oft ablosen?

thx for hlp

mfg snu
 

phoenixger

Guest
also im 2on2 vielleicht als t und z bunker + linge rush ;)
 
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t+z is ne schlechte Combi weil T gerade am Anfang vor medics recht schwach und unbeweglich ist.
Ansonsten gegen defensive Gegner immer 1 ovi vom Z zum T und ein rine vom T versteckt zum Z (gegen scoutovi z.B.)
 

Ardo

Guest
auf einer lan haben wir das imme rgemacht das der T den Z deckt während der Z versucht einen gegener zu rushen aber ob man das noch machen weiß ich net, immerhin ist das schon ewig her!
würde mich auch mal interesieren was man so tun könnte :)
 

yard

Guest
kommt natürlich auf die gegner an

auf eurem (wohl recht niedrigen level) würde ich empfehlen, dass der terraner standardmäßig auf marines/medics geht, später dann tanks und gegebenenfalls vessels hinzufügt
der zerg sollte stan-mäßig zu beginn mäßig viele linge aus 2 hatches in der main mit speedupgrade machen und dann recht zügig auf mutas techen, sobald ne exe steht, steht der spieler vor der wahl, was er tun will, je nach situation sollte er entweder auf hive (die 3. stufe vom haupthaus, deutscher name entfällt mir gerade) techen für guards/cracklinge oder auf mass hydra/ling mit drop switchen.
von muta/ling die ganze zeit würde ich generell abraten, in gewissen spielsituationen kann es natürlich notwendig sein, meistens ist ein switch auf hydras dann jedoch stärker meines erachtens, unter anderem auch, weil sie einfacher zu handhaben sind.
 
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HI, ich bin auch t und hab zu 80% z als allys.

Das wichtigste in dem MU isses, die ersten ~5-10 Minuten zu überleben. Als Terra wirst du i.d.R. nicht gerusht bzw. gepusht weil Terras bekanntlich sehr save sind... im Gegensatz dazu sind z sehr Beliebte Rushziele..

Sinnvoll isses also, wenn dein z ally save macht, am besten mit ner Chokehatch (Pool, dann CHokehatch....). Fasttech ist oft sicherer tot...


Im Late isses eigtl. imo eines der stärksten Kombis ! Du pumpst Metall (> Golis/Tanks) und er Support dich mit Muten + MAsslinks als Kanonefutter. Auch Cliffen geht i.d.R sehr gut weil z dich beim Cliffen mit Muten supporten kann.

Aber das müsst ich selber rausfinden welche Strat euch im Late am besten gefällt. NAtürlich is das auch immer vom Gegner abhängig...

Aber Fakt ist: Early überleben is als t/z das wichtigste ! Wenn ihr daran arbeitet, kommt der Rest von alleine ;)



[EDIT] MEINER Meinung nacht sind MM's im 2on2 das dümmste was du machen kannst, sry @ die Leute vor mir. Ok, vs zz gehts aber gegen alle anderen MU's kackste damit im Late³ ab,..
Psy, Lurx , t Metall, Reaver... vor allem Psier machen dir mit 1-2 gezeilten schüssen ganzen Batzen Rines weg. Im Early: Ok. Aber im Late Grundsätzlich Metall.
 
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vielen dank für die tipps

gibts eig irgendwo geeignete reps (hab grad keine bock mich
durch tausende seiten/reps zu wühlen)?

mfg snu


€: wie baut man gegen 2t, 2p, 2z?
 
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Original geschrieben von Hippla
t+z is ne schlechte Combi weil T gerade am Anfang vor medics recht schwach und unbeweglich ist.
Ansonsten gegen defensive Gegner immer 1 ovi vom Z zum T und ein rine vom T versteckt zum Z (gegen scoutovi z.B.)
bitte was?
t/z ist eine verdammt starke kombi

hier ein paar threads, die evtl. weiterhelfen koennten:
http://forum.ingame.de/broodwar/showthread.php?s=&threadid=88657
http://forum.ingame.de/broodwar/showthread.php?s=&threadid=93585
http://forum.ingame.de/broodwar/showthread.php?s=&threadid=92253
http://forum.ingame.de/broodwar/showthread.php?s=&threadid=77444
 

pieC[XiC]

Guest
mach wall und spiel metall, erstmal mass speed vults und dann golis tanks bzw vults tanks.

dein ally muss nur verteidigen und auf muts techen.
den rest macht dann der t, und z hilft dann mit
 
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gg pp metal muta
gg pz mms muta
gg pt metal muta choke hatch
gg tz mms//metal muta choke hatch
gg zz mms muta bunkern
gg tt muta metal

am anfang mms kommt immer gut danach kann der t immer noch switchen , gg reaver hast du ja muta und bis psi da ist dauert ja auch etwas , und wenn die gegner zu schnell techen rockt irh sie ja auch mit ling mms muta ...

wo du meintest ihr verliert immer gg gleichstarke teams eventuell sind die auch einfach stärker...
 

-OdiN-

Guest

halt ich fürn gerücht.

finde pz und tp bedeutend stärker.
pz ist einfach extrem flexibel.
tp ist im early einfach mit bers/m&m ne bank.

mit tz bist im early ein rechter fish, und im late ka, hast imho nicht auch wirklich den vorteil, wenn deine gegenspieler nicht totale noobs sind und an sachen wie cliffsichern denken.
 
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tz gg tp find ich voll easy , z choke hathc muten und dein ally metal , ich will sehen wie du beide cliff gg muten und drop ship hölts und p muss erst mal obs techen gg minen also erst mal map control für tz und er muss dann viele cans gg die muten oder cors aber dann auch weniger units .. und z kann dann schön exen und mit etwas help vom t die auch gut halten und mehr als die nat brauch er erst aml nciht , dann noch auf die inseln achten gg
 

ThepeNis

Guest
Original geschrieben von -OdiN-


halt ich fürn gerücht.

finde pz und tp bedeutend stärker.
pz ist einfach extrem flexibel.
tp ist im early einfach mit bers/m&m ne bank.

mit tz bist im early ein rechter fish, und im late ka, hast imho nicht auch wirklich den vorteil, wenn deine gegenspieler nicht totale noobs sind und an sachen wie cliffsichern denken.

sry aber mmn is TZ die stärkste combi(nach einem starken z/r team) und anscheinend hast du mal garkeinen plan vom 2v2, da TP für nen TZ-team mal derbst easy rape is
 
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ich mag mm im 2on2. gegen psi mache ich mir keine sorgen, hab ja ne vessel ;)
 
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hab keine ahnung von 2on2 aber mir war so als ob mit tz ling + vults rush ganz gut is also vorallem als toss kotzt mich das an
 
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naja imho sind m&ms gegen toss im 2n2 reinster selbstmord. selbst wenn man mit vesseln die temps verstrahlt... ich weiss nich. ein guter toss könnte ja auch feedback auf die vessels haun. :lefetant:
 

uzi

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Original geschrieben von Benrath[BN]
tz gg tp find ich voll easy , z choke hathc muten und dein ally metal , ich will sehen wie du beide cliff gg muten und drop ship hölts

man muss nich immer lt spielen ;) .. btw kann man als pt in so nem fall mit rines lots rushen.. 3 lots+ rines go auf den wall vom ter oder choke z.. is in den meisten fällen kein problem..
 

Asta Khan_inaktiv

Guest
ich spiel selber kein 2on2 aber mir scheint z/z und danach t/z sind die erfolgreichsten kombos. dann z/p.
 

NeverSiLence

Guest
Original geschrieben von Asta Khan
ich spiel selber kein 2on2 aber mir scheint z/z und danach t/z sind die erfolgreichsten kombos. dann z/p.

Ich glaub du spielst Zerg :D

Ich persoenlich finde zt und tp gut, soll aber nichts heissen, imho kann man mit allen Varianten hochgewinnen.
 
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t/z rockt einfach meiner meinung nach und ist so ziemlich die stärkste kombo auf land, so lange das teamplay,aufmerksammkeit, konzept und micro stimmt ;)

das mit dem am überleben am anfang stimmt wohl, ist aber in jeder kombo ganz hilfreich ^_°
t z kann auch sehr hart rushen kommt halt auf die strat und situation an (8 9 rax, 9 pool gut gemacht kann man das auch wunderbar bis ins lategame durchziehen, auch wenns mal nicht so gut klappt) ;)
probiers mit ner chokehatch sobald ein terra im spiel ist.

m&ms würd ich immer spielen wenn ein zerg dabei ist.
sie sind nicht immer die stärkste wahl aber man gibt das heft nie aus der hand und kontrolliert das spiel so gut es geht von anfang an.
vultures kann man auch ganz gut mit m&m lingen rapen, alles eine frage des timings und des glücklichen händchens ^_°
rechtzeitig auf tanks dabei zu switchen ist halt wichtig ;)
viel aufmerksammkeit bei den units ist halt erforderlich genau wie gegen toss z wo man dem psi bis ins midgame doch ganz gut entgegenwirken kann. m&ms mit lingen mutas rocken in der phase einfach...

ansonsten sollte der zerg wirklich nur exen wenn es sehr gut für euch aussieht, es ist in so vielen spielen eine im midgame zu teuer erkaufte investition und rentiert sich halt nur wenn es gut klappt, der gegner pennt oder man sehr überlegen ist ;) im grunde ist es nicht nötig, der ter kann viel effektiver und sehr save exen ausserdem kann man mit gut getimten go's oder cliffdropps jederzeit die gegnerischen exen kicken. viel mehr zu wollen ist anfangs oft gar nicht sinnvoll ^_°

nach dem midgame lohnt sich das weitertechen vom zerg halt erst sobald er eine laufende exe hat, bis dahin kommt es halt sehr auf den spielgestaltenden terra an, der zerg spielt das fleischschild, oft ist es sehr hilfreich die units möglichst auf die fläche zu verteilen oder gar einzelne linge zum kurzen stoppen des feindes zu schicken -_-V
für das sichern sämtlicher cliff aktionen sind halt die mutas entscheidend ;)
der vorteil von mutas ist das man sie in jeder spielsituation gut einsetzen kann, durchaus auch gegen mass sairs, hier gilt halt armor upgrad und sich auf den antiair support seines allies zu verlassen, dem es dabei nicht schwer fallen sollte früh zu exen und mit guten aktionen und pumpen zu glänzen ^_°
der zerg supportet und baut ruhig sporen und ausreichend sunkens in der main wie am choke ;p

inseln sind leider eine sehr leidige geschichte, konnte die nie ausreichend mit meinem allie üben ^_°
man verliert halt nicht gerne ;)
aber grundsätzlich kann man wohl sagen es dürfen auch 3-4 sunkens und 1-2 sporen anfangs sein, 2 shuttels mit einem tank und gohls supportet von ein paar mutas können sich auch sehr vernichtend sein, wichtiger als jeder überhastete go ist halt das der zerg die counter und frühen drops gut überlebt ;)

abschliessend ist was ich hier geschrieben hab natürlich keine ultimative weisheit aber ein paar grundideen mit denen ich immer gut gefahren bin ^_°
es bringt halt, egal für welches matchup das durchdachte konzept für alle möglichen situationen den erfolg, skype oder ähnliches ist bis man ausreichend abgestimmt ist erforderlich und auch danach noch sehr hilfreich, da die abstimmung des teams immer entscheidend für den ausgang einer jeden noch so guten idee/aktion ist ;p
der ultimativen erfolg kommt auch erst wenn man sich flexibel auf jeden gegner und jede spielsituation einstellen kann, gerade hier ist terra zerg besonders geeignet und ist nicht drauf angewiesen mit reiner masse zu glänzen ^_°


Mfg so far Marquis_de_Ares
 

Asta Khan_inaktiv

Guest
Original geschrieben von NeverSiLence


Ich glaub du spielst Zerg :D

Ich persoenlich finde zt und tp gut, soll aber nichts heissen, imho kann man mit allen Varianten hochgewinnen.



ich spiel wie gesagt gar kein 2on2, aber in pro liegen spielen eigentlich nur z/t, z/p und z/r. mondi/testie waren auch ganz erfolgreich keke
 
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Original geschrieben von uzi~


man muss nich immer lt spielen ;) .. btw kann man als pt in so nem fall mit rines lots rushen.. 3 lots+ rines go auf den wall vom ter oder choke z.. is in den meisten fällen kein problem..

3 sunkens und nen menge linge sollte schon gehen , und wenn du schiss hast noch ne 4te =) und nur techen ohne linge ist auch blöd sonst kannste deinem ally nicht helfen, mann darf ja auch scouten um zu sehen was die machen , damit sich darauf einstellt =)
 

uzi

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Original geschrieben von Benrath[BN]

3 sunkens und nen menge linge sollte schon gehen , und wenn du schiss hast noch ne 4te =) und nur techen ohne linge ist auch blöd sonst kannste deinem ally nicht helfen, mann darf ja auch scouten um zu sehen was die machen , damit sich darauf einstellt =)

wenn die pos stimmen hast du als z mit chokehatch niemals 3 sunkens wenn 3 lots kommen :p .. eine einzige, wenn überhaupt.. scouten ja, aber wenn der ter versteckte 2te rax baut und das pt-team vor go die scouts der gegner kickt, hast du nen problem.. bzw ein pt team wird auch scouten und schaun, ob se nu den t oder den z gehen .. jenachdem was die halt ham..
 

Elementary

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bin jetzt net grad so der gosu, aber ich denke das kann dir vllt bissl helfen
is 2on2 TZvsPZ


mfg Elementary
 
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ach ich geh auch auf 12 3 choke hatch und komm immer damit durch musst du halt etwas safer spielen , 11 10 oder 11 11 np bissler mirco muss da schon bei sein und eventuell kommt ja auch noch das scv deines allies oder der eine oder ander rine dazu
 
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Original geschrieben von uzi~


wenn die pos stimmen hast du als z mit chokehatch niemals 3 sunkens wenn 3 lots kommen :p .. eine einzige, wenn überhaupt.. scouten ja, aber wenn der ter versteckte 2te rax baut und das pt-team vor go die scouts der gegner kickt, hast du nen problem.. bzw ein pt team wird auch scouten und schaun, ob se nu den t oder den z gehen .. jenachdem was die halt ham..

Dass der T mit Rines rauskommst, sieht man immer, der T des TZ-Teams kann dann locker noch nen Bunker hochziehen, womit das ganze dann gar kein Problem ist.
Der Zerg muss halt - wenn er gegen sowas sicher stehen will - 9/9 hatch/pool spielen..
 

rAiSeR2

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auf ca. selbem niveau ist 2-2 einfach total mu und map abhängig,auf standard maps wie lt/gaia etc. ist z.b. pz>>>tz ,auf azalea/incubus isses dann wieder genau andersrum.
und tz oder pz ist auf so ziemlich jeder map >>>pt .... das einzige mu das vs kein anderes nen deutlichen nachteil hat ist zz,dafür gibts dann aber wieder sone antimaps wie z.b. nostalgia oder alle airmaps


Original geschrieben von Benrath[BN]
ach ich geh auch auf 12 3 choke hatch und komm immer damit durch musst du halt etwas safer spielen , 11 10 oder 11 11 np bissler mirco muss da schon bei sein und eventuell kommt ja auch noch das scv deines allies oder der eine oder ander rine dazu

also wenn du damit "immer" durchkommst spielst du eindeutig nur vs schlechtere gegner,grade mit t ally wie du sagst ist es vs pz/tz in vielen situationen nahezu unhaltbar,vs zz sowieso ...
 

Shelby2

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Original geschrieben von Hippla
t+z is ne schlechte Combi weil T gerade am Anfang vor medics recht schwach und unbeweglich ist.
Ansonsten gegen defensive Gegner immer 1 ovi vom Z zum T und ein rine vom T versteckt zum Z (gegen scoutovi z.B.)


t/z combi ist das beste auser Z/Z

besonders gegen P ownt ihr hart linge/adler ist ne gute combi

ihr müst nur drauf achten das der restliche techtree schnell genug folgt ohne das ihr die adler/linge vernachlässigt zB gegen P/Z P mit linge adler kicken aber trotzdem früh genug muta / gols haben gegen zerg mutten
 

uzi

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is alles reine theorie.. ich kann nur von mir her sagen, dass der anfangs go mit versteckter 2ten rax ter + lots auf tz team meistens wunderbar funktioniert (heißt ja nich, dass einer tot is, aber zumindest, dass der go etwas bringt).. und die 2 kliffs an der natural gibts ja auch sogut wie nur auf lt in der art (da sind tanks/muts wirklich extrem nervig).. auf andren maps is aber nich mit tanks + muts kliff.. und dann is tz nich >>>>> pt :p


Original geschrieben von ~XantoS~
Dass der T mit Rines rauskommst, sieht man immer, der T des TZ-Teams kann dann locker noch nen Bunker hochziehen, womit das ganze dann gar kein Problem ist.
Der Zerg muss halt - wenn er gegen sowas sicher stehen will - 9/9 hatch/pool spielen..

um scouts zu killen eine units vorschicken.. damit verjagt man zumindest den scout und zögert das scouting des gegners heraus.. wenn man so früh go macht (zeitpunkt 3 lots), ist das viel wert.. ein terra mit bunker heißt nich, dass lots rines dagegen abkacken.. der ter hat gegen pt fast immer nen wall.. dahinter bunker mit 1-2 rines hält lots+rines nicht zwingend.. und der z spielt in den seltensten fällen 9/9 hatch/pool.. wenn man als pt gescheit scoutet, kann man sich ja eh für den entscheiden, der weniger def hat ;/
 

rAiSeR2

Guest
Original geschrieben von Shelby



t/z combi ist das beste auser Z/Z

besonders gegen P ownt ihr hart linge/adler ist ne gute combi

ihr müst nur drauf achten das der restliche techtree schnell genug folgt ohne das ihr die adler/linge vernachlässigt zB gegen P/Z P mit linge adler kicken aber trotzdem früh genug muta / gols haben gegen zerg mutten

nen halbwegs guter p stirbt daran aber eh net wenn net zufällig grad alles beim gegner z verheizt wurde, wenn dann erstma goon/obs da is sind vults eh nutzlos und dann kann man exen erstma vergessen als tz,gols only geht net wegen den goons und tanks kosten zuviel gas,da kriegt man dann probs mit den muts ... das mu ist einfach dreck,entweder man holt sich im early nen wesentlichen vorteil oder man kanns knicken,darum mach ich vs pz auch meist mm,weils early da einfach zu entscheidend is ... wird p zu stark is game aus.
 

rAiSeR2

Guest
Original geschrieben von uzi~
is alles reine theorie.. ich kann nur von mir her sagen, dass der anfangs go mit versteckter 2ten rax ter + lots auf tz team meistens wunderbar funktioniert (heißt ja nich, dass einer tot is, aber zumindest, dass der go etwas bringt).. und die 2 kliffs an der natural gibts ja auch sogut wie nur auf lt in der art (da sind tanks/muts wirklich extrem nervig).. auf andren maps is aber nich mit tanks + muts kliff.. und dann is tz nich >>>>> pt :p

tz ist _überall_ >>>pt :) man kann vielleicht mit viel glück ein game gewinnen,aber selbst wenn man den z irgendwie tot kriegt kommt der vult counter meist so schnell das t noch 1v2 gewinnt ... kein pt team kann auf ca. selben niveau nen bo3 vs tz gewinnen,das ist definitiv unmöglich.
 

uzi

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ich glaube, dass du definitiv nicht so definitives sagen kannst ;) .. aber bevor das hier alles zu theoretisch wird, klink ich mich hier schnell aus (kann zu dem tz-topic eh nix sagen :D)..
 

rAiSeR2

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klar kann ich das sagen,gib mir ein gutes pt team und ich rape es mit tz minimum 3-1,das mu ist einfach nur imba,dagegen ist pz v zz nen spaziergang ....
 

Speedlink.cRaSh

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Original geschrieben von RAiSeR
klar kann ich das sagen,gib mir ein gutes pt team und ich rape es mit tz minimum 3-1,das mu ist einfach nur imba,dagegen ist pz v zz nen spaziergang ....

ganz deiner meinung mein lieblings d.S :-)
 
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auf meinem "nieveau" klappts fast immer und wie xantos sagte im schlimmsten fall 9/9 oder 10/ 9 spielen oder wenn unbedingt sein muss pool vor hatch ... aber wenn man main hatch spielt brauchste ja ewig sunken gg nen mms bersen go
 
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