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Gegen wen oder was sollen eigentlich Hellions gut sein?

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Mit den 4 Hellions kannst du mehr erreichen als mit 8 Marines, wenn du sie in die Eco droppst.

Moment mal.

Ich geb unumwunden zu das ich von SC2 keine Ahnung habe.
ABER

Wenn wir über eine Fastest Build reden, die zu einem Drop führt der zum Zeitpunkt X erfolgt...

Über was für 8 Marines und was für 4 Hellions reden wir nach wie lange, 7 Minuten bis der Drop einschlägt?

Ich behaupte die Marines haben mindestens Stimpack, möglicherweise sogar schon +1 Attack. Der Preigniter für die Hellions dürfte zeitlich knapp werden, dazu müsste das Tech Addon her und es läuft immer nur ein Hellion vom Band.

Unterm Strich richten Marines IMHO den mindestens den selben Schaden an.

Kann das jemand testen?
Fastest Hellion vs. fastest Marine Dropp, was ist schneller, was macht mehr Schaden?


Mein Gefühl sagt mir das der Hellion Drop im 2v2 nur auf "Shared Base" Maps überhaupt spielbar ist. Du kannst nicht helfen und nicht verteidigen mit der Build.



Weil Terra eine absolut Nutzlose Unit braucht die 2 Slots im Dropship belegt wenn Terra bereits Stimmed Marines Droppen kann, die ähnlichen Schaden anrichten? Weil Terra unbedingt ein Flammenwerfer Motorad braucht um da hinzufahren wo die Comsat nicht hinkommt? Hör mir blos auf. Das taktische an Vultures waren die Minen. Hellions sind wie Vltures, nur ohne Feuerkraft und ohne Spielwitz.
 
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Müssten nicht 6 Hellions 12 Marines und oder Marauder einfach nur ownen?
So wie es Vultures gegen Marines und Firebats tun, solange bis Medics dazukommen?

Übrigens, Es is mir total latte was mann alles in die Ecoline droppen kann, und es ist mir auch egal ob mann damit scouten kann das ist alles keine Existenzberechtigung.

Das ist so ein cooler Auszug, da weiß man gar nicht, wo man anfangen soll. Dass du Units vollkommen falsch gegenüberstellst, wurde ja schon gesagt. Lustig finde ich auch, dass du Firebats mit Maraudern vergleichst, aus dem scheinbar einzigen Grund, dass sie in den jeweiligen Spielen die 2.te rax unit waren. Wieso aber sollte ein Hellion genauso gut sein gegen eine Einheit, die auf Range und das snipen von armored ausgelegt ist, wie ein Vulture gegen eine Einheit mit kaum Range und spezialisiert auf light?

Und wenn für dich scouting, harrassement und drops nichts zählen, dann hast du natürlich recht. Dann ist der Hellion eine vollkommen überflüssige Einheit. Eine Lösung könnte sein, dass du dich mal am Map-Editor versuchst und einen Mod bastelst, in dem dieses ganze blöde Taktikgedöns raus ist: Für Terraner reicht dann als Gebäude eine Rax, mit Marines, Maraudern und Medics. Für Protoss nur noch Gateways, aus dem Zealots, Stalker (aber bitte ohne Blink) und Immortals kommen, für Zerg ein Gebäude, mit dem Linge, Rochaes und Hyden gebaut werden können, ohne Upgrademöglichkeiten. Dazu ein paar 1on1 Maps mit ner großen freien Fläche in der Mitte und fertig. ;)

Nochmal Ontopic: Hellions sind ein pain in the ass, egal, ob ich Zerg oder Protoss spiele. Seit dem Patch hab ich mit Protoss noch mehr Probleme, Roaches sind inzwischen wirklich übel stark gegen die Buggys.
 
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Moment mal.

Ich geb unumwunden zu das ich von SC2 keine Ahnung habe.
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Wenn wir über eine Fastest Build reden, die zu einem Drop führt der zum Zeitpunkt X erfolgt...

Über was für 8 Marines und was für 4 Hellions reden wir nach wie lange, 7 Minuten bis der Drop einschlägt?

Ich behaupte die Marines haben mindestens Stimpack, möglicherweise sogar schon +1 Attack. Der Preigniter für die Hellions dürfte zeitlich knapp werden, dazu müsste das Tech Addon her und es läuft immer nur ein Hellion vom Band.

Unterm Strich richten Marines IMHO den mindestens den selben Schaden an.

Kann das jemand testen?
Fastest Hellion vs. fastest Marine Dropp, was ist schneller, was macht mehr Schaden?


Mein Gefühl sagt mir das der Hellion Drop im 2v2 nur auf "Shared Base" Maps überhaupt spielbar ist. Du kannst nicht helfen und nicht verteidigen mit der Build.

Es geht nicht darum wer in welcher Zeit mehr Schaden verursacht. Marines, Marauder und Hellions sind Units mit vollkommen unterschiedlichen Anwendungsfällen.
 
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Und wenn für dich scouting, harrassement und drops nichts zählen, dann hast du natürlich recht. Dann ist der Hellion eine vollkommen überflüssige Einheit.

Jetz versuch mir mal zu folgen.

2 Terraner.

1er Baut Mass Infantry
2er Techt und baut Light Vehicles aka Hellions, früher Vultures.

In SC/BW gibt es ein Zeitfenster indem der Techer anfällig ist wenn der Pumper einfach mal über die Karte läuft. Attackiert der Pumper zu spät, dreht sich das Blatt um und der Techer hat die überlegenen Einheiten. Allerdings besteht dieses Zeitfenster auch wieder nicht unendlich lange, denn sobald die Infantrie von schweren Fahrzeugen unterstützt wird, aka Tanks, sind die leichten Fahrzeuge wieder redundant, plus die Infantrie ist eine zwar wenig effektive dafür aber universell einsetzbare Waffengattung.

In SC2 besteht meines Erachtens ein ZWANG Infantrie zu bauen. Die Gabelung "Infantry oder Metal" besteht so nichtmehr.

Ich finde es jedenfalls momentan wesentlich robuster Marines/Marauder zu bauen und nebenbei auf Tanks zu techen. Eine 0 Infantry, fastest Hellion Build lohnt sich einfach nicht weil der Hellion als KAMPFEINHEIT nix taugt.

Hier ist nochmal der Vergleich mit Vultures angesagt, die in SC/BW durch die Minen eine taktische Komponente (und hohes damage- dealing Potential) in's spiel gebracht haben, später als mobile Hitpoints (Kanonenfutter) für die Tanks durchaus noch ihre Berechtigung hatten.
 
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"Eine 0 Infantry, fastest Hellion Build lohnt sich einfach nicht weil der Hellion als KAMPFEINHEIT nix taugt."

Und wo is da jetz das Problem? xD Als Zerg is jede unit für sich alleine, selbst gemasst, auch scheiße. Ich heul doch auch nich rum, dass Mutas von ner Handvoll stimmed Marines gewoned werden, und obendrein noch Gas kosten.

Abgesehn davon,...Hellions mit Preginitor sind der Alptraum ein jeder Zerg-Light unit.
 
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Ich versuche, dir zu folgen, aber du gehst so stark von Allgemeinplätzen aus. Nehmen wir den Fall des TvsT mal an. Wenn du siehst, dein Gegner geht auf Mass Infantry und will damit auch früh pushen UND er nutzt das Timingfenster genau richtig, dann taugen Hellions natürlich wenig dazu, diesen Push zu halten. Erscoutet man aber diesen Push, dann sollte man die Hellions auch nicht bauen. Genausowenig taugen Hellions dazu, frontal einen Gegner anzugreifen, der massig Infantry hat.

Aber aus diesem Fall jetzt abzuleiten, wie sinnlos Hellions insgesamt sind, ist totaler Quatsch. Selbst im TvsT gibt es doch irgendwo noch Spiele, wo nicht einfach stumpf Marines gepusht werden. Nimm den Fall, ein Terra turtelt sich erst ein und will dann selbst Metall bauen. Durch die wahrscheinlich langsame Armee kannst du mit Hellions gezielte Sekundenharrassements versuchen, und dann wieder rausfliegen. Das können Marines nicht besser.
Und das ist, auch wenn du diese Taktik nicht spielst, ein Verwendungszweck für Hellions. Und noch dazu, führst du ständig die Sinnlosigkeit der Buggys im TvsT an. Aber es gibt noch Z und P und die haben (aus eigener Erfahrung) viele Probleme mit Hellions
 
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Und wer spielt Hellion´s only? Keiner wird nur Hellions aufs Feld bringen...
selbst wenn du nen fast Tech für die Dinger anschlägst werden allerhöchstwahrscheinlich noch ein paar andere Units gepumt! Man Baut zusätzlich zu seiner Harras Truppe natürlich auch weiter andere Units!

Ausserdem ist der Hellion Techweg recht nützlich
Rax+techlab -> Fab+Reaktor -> Fab+Techlab

Mit dem Fab+Reaktor kannst lustig Hellions pumpen aber wenn du merkst das das nichtsmehr reißt, o Wunder dann wechselt du den Reaktor einfach mit dem Lab der rax und schwupps kommen Tanks bzw. Thore je nachdem was man braucht...

Rax+Reakto pumpt Marines und die Fab´s Tanks und dann schaust mal wie weit der Terra mit dem BioBall kommt... und das alles haben wir geschafft weil wir einen Techweg eingeschlagen haben der am Anfang Hellions bevorzugt hat :D


Ich versteh das Problem nicht...
Hellions werden nicht gemasst und sind in einer kleinen Gruppe gut um zu Scouten und die Eco des Gegners zu brechen DAS IST IHRE AUFGABE! (okay im Kampf gegen leichte Units reißen auch was :D)

Wenn du die Dampfhammer Methode bevorzugst dann empfehle ich dir die Schweren Units!
 
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Zerg ist ein gutes Argument.
Allerdings finde ich an der Stelle das Marines gegen Zerg WESENTLICH robuster sind, da sie A. von Medivacs geheilt werden, und B. Auch auf Chicken Wings schießen.

Alles was ich bislang hier so rauslese, und das ist bei den persönlichen Angriffen nicht immer ganz einfach, ist das so ne Handvoll von den Dingern in spezifischen Anwendungsfällen ganz nett sind.

Wo ichmir immer noch nicht sicher bin ob das jemand verstanden hat: Sind Hellions für irgendjemanden gegen irgendwas eine bessere Alternative als M&M?

(Marines und Marauder weil beide Units auf dem Selben Tech Level verfügbar sind. Hellions und Tanks sind imho reiner selbstmord weil der Gegner supply limit hat bis langsam mal ein Tank vom Band rollt!)

Edit: Sorry für den Doppelpost war keine Absicht!

Ich versuche, dir zu folgen, aber du gehst so stark von Allgemeinplätzen aus. Nehmen wir den Fall des TvsT mal an. Wenn du siehst, dein Gegner geht auf Mass Infantry und will damit auch früh pushen UND er nutzt das Timingfenster genau richtig, dann taugen Hellions natürlich wenig dazu, diesen Push zu halten. Erscoutet man aber diesen Push, dann sollte man die Hellions auch nicht bauen.

Zwei Sachen:
Das Wort "Push" im Zusammenhang mit einer hochmobilen Unitcombo befremdet mich. In SC/BW kannte mann den Tankpush und den Lurkerpush. Da ging es darum sich langsam aber unausweichlich voranzu "schieben".

Das Andere:
Langsam kommen wir auf einen Nenner. Als BW'ler funktioniert die Logik erstmal so "Haha, der Noob pumpt Marines, wir werden ihn mit Vultures ownen!"

Wenn du mir jetzt sagst, nonono, Hellions <<< Infantry, dann bleiben gegen Infantry nur noch 2 Lösungsansätze IMHO.

1. Mehr Infantry
2. Bunker.

Mein ursprünglicher Ansatz, Infantry zu überspringen und gleich "mächtigere" Units zu bauen ist dann wohl für die Tonne. Und das gefällt mir rein garnicht an dem Spiel.
 
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Zerg ist ein gutes Argument.
Allerdings finde ich an der Stelle das Marines gegen Zerg WESENTLICH robuster sind, da sie A. von Medivacs geheilt werden, und B. Auch auf Chicken Wings schießen.

Alles was ich bislang hier so rauslese, und das ist bei den persönlichen Angriffen nicht immer ganz einfach, ist das so ne Handvoll von den Dingern in spezifischen Anwendungsfällen ganz nett sind.

Wo ichmir immer noch nicht sicher bin ob das jemand verstanden hat: Sind Hellions für irgendjemanden gegen irgendwas eine bessere Alternative als M&M?

(Marines und Marauder weil beide Units auf dem Selben Tech Level verfügbar sind. Hellions und Tanks sind imho reiner selbstmord weil der Gegner supply limit hat bis langsam mal ein Tank vom Band rollt!)

Ja, zum Beispiel gegen Hydras sind Helions sehr gut (jedenfalls mit dem Blue Flame Upgrade). Hab mal in nem Video von Day[9] gesehen, wie ca 12 Hydras gegen 12 Helions kämpfen (mit Blue Flame). Die Hydras wurden in Sekunden geröstet und 8 Helions sind übrig geblieben.
Und das war sogar völlig ohne Micro.
 
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Kann sein, dass ich das Wort Push falsch verwende, in den meisten Casts, die ich sehe, wird als Push jede Attacke bezeichnet, die darauf aus ist, den Gegner zu vernichten oder wenigstens schweren Schaden anzurichten.

Wie genau die Verhältnisse von Marine und Hellion sind, kann ich nicht sagen, da ich selbst keine Terraner spiele. Aber, von der Gegenseite aus betrachtet: Spiele ich Zerg und ein Gegner droppt mir 4 Hellions (sagen wir mal mit einem 1,1,1, build aus rax, fax und port), oder aber er fährt einfach mit Hellions an meinen Spine Crawlern vorbei (mit vielleicht nur einem 1, 1 build aus rax und fax), dann habe ich da mehr Probleme, als mit Marines. Ich will nur sagen: Der Build auf Hellions kann meines Empfindens nach sehr schnell gehen, schneller noch als Marines mit Upgrades und Stim und noch Maraudern dazu. Und als Zerg habe ich gegen hochmobile Hellions viel mehr Probleme, ihnen mit Zerglingen beizukommen, als ich das bei ein paar lahmen Marines hätte. Das wäre also eine ganz konkrete Situation, in der ich Hellions Marines und Maraudern vorziehen würde.
 
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Ich muss einfach mal Danke sagen für die konstruktiven Beiträge.
(Auf die Hydra- Sache wäre ich nicht gekommen ich denke zu sehr analog zu Vultures...)
 
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Wär ich auch nicht drauf gekommen, habs halt in nem VOD gesehen. Protoss spiele, hätte ichs auch im Spiel nie selber rausgefunden. Auf manche Sachen kommt man durch reines Nachdenken auch nicht, weil sie sehr abwegig erscheinen. Wenn ichs schaffe, suche ich heute Abend mal das entsprechende Video raus. (Vor 22 Uhr wirds nichts ^^)
 
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Naja ich seh schon, Dich stört bisschen, dass es nur ne Harass Unit is, und im TvT sogar das nur selten. Aber so hats nun mal das Design vorgesehn. Wenn die noch mehr aushalten würden, könnten alle Light-Units einpacken, mehr als jetz schon.

Wär ich auch nicht drauf gekommen, habs halt in nem VOD gesehen.

Die Hydra-Sache wurde mir in nem Beta-ladder Game schmerzlich bewusst! :p Ich glaub da hatten Hellions auch noch 1 Range mehr.
 
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ban für krulemuck bitte, was das sc2 forum angeht, kkthxbye.

Die Frage steht im Topic.
Ich bin der meineung das M&M's gegen alles und jeden besser sind als Hellions. Noob?

das war die anfangsfrage, und nun kommt er von 2on2 an, irgend welche hypothetischen situationen wo er davon ausgeht man kann nur eine unit massen (nur MM oder nur hellions - die MM dürfen dann auf einmal aber wieder tanks bauen, marauder setzt er mit marines gleich, etc. etc.)

die dummheit die in deinen beiträgen in diesem thread steckt ist nicht in worte zu fassen.
spiel entweder weiter bw, oder mache erstmal ein game in sc2, kkthxbye.

was TvT angeht:

du baust marines + marauder, ich baue nur marines, 4 hellions und drop, dann wehre ich deinen angriff mühels mit bunkern+marines und evtl hellions ab, droppe und töte alle deine sammler, habe vor dir tanks und zur not ownen die meine banshees sowieso.

und ja, man kann marines immernoch mit "vultures" aka hellions kontern, marauder sind aber eher mit einem ungesiegten tank oder einem dragoon als mit einem marine vergleichbar ...

jeder einigermaßen gute spieler überlegt zur zeit btw. ob TvT nicht vll sogar broken ist weil hellions overpowerd sind :deliver:
 
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Wenn du über Dummheit redest dann ist das schon wirklich sehr mutig.

Die Ausgangsfrage war die nach den harten Kontern.

Aus den Posts die nicht ganz so dumm sind wie deine nehme ich mit das Hellions Hydras ownen. Die Info alleine war mir das Topic wert.

Und jetzt geh wieder ins Bättl.ned und trainier schön weiter für deine Pro Gaymer Karriere.

Jetzt haste mich aber ganz schön hart getroffen :deliver:
hydras kontert man am besten mit marines und nicht mit hellions :top2:

hellions sind allrounder vs zerg die man am anfang baut zum harassen und eco zu töten, und später baut um overmins loszuwerden, zu harassen und linge zu kontern (gegen ultras vll noch als meatshield)

hellions machen zwar ordentlich damage gegen hydras, platzen aber in sekunden schnelle - und von banelingen und raoches werden sie auch gut zerlegt.
generell muss man als terra hydras eh nur bei einem timingpush fürchten, oder wenn man auf mass air geht.
 

Shihatsu

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nö, forci, so nicht. entweder du gehst auf alles ein oder pickst dir nur die rosinen raus und ich close. was haben wir hier? genau, zweiteres.
 
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